寒来 刀華(さぶらい とうか)【ペンネーム:真鬼 刀姫(マキ トウキ)】(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

ウェルティアーミが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
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寒来 刀華(さぶらい とうか)【ペンネーム:真鬼 刀姫(マキ トウキ)】の詳細

キャラクターID: 160714195855Weltiarmi666

キャラクター情報  NPCでの使用可(連絡不要)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
寒来 刀華(さぶらい とうか)【ペンネーム:真鬼 刀姫(マキ トウキ)】

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キャラクター名: 寒来 刀華(さぶらい とうか)【ペンネーム:真鬼 刀姫(マキ トウキ)】
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17 / 17
外部URL:
メモ:
個人的技能:目星
(隠しパラメータOPP:15)
詳細A:
《プロフィール》
【職業】 ジャーナリスト(基本ルルブ) 【性別】 女性 【年齢】 24 
【出身】 日本 【学校・学位】 大学卒業(文学部) 
【精神的な障害】  

【SAN値】 現在 / 最大
95 / 95

【STR】 17 【APP】 16 【SAN】 85
【CON】 13 【SIZ】 13 【幸運】 85
【POW】 17 【INT】 18 【アイデア】 90
【DEX】 14 【EDU】 15 【知識】 75
【H P】 13 【M P】 17 【ダメージボーナス】 +1D4

【職業技能ポイント】 300
【個人的な興味による技能ポイント】 180

《戦闘技能》
☑回避 79%  □キック 25%  □マーシャルアーツ 1%  
□投擲 25%  □こぶし 50%  □マシンガン 15%  
□拳銃 20%  □頭突き 10%  □サブマシンガン 15%  
□組み付き 25%  □ライフル 25%  □ショットガン 30%  
☑日本刀 80%  

《探索技能》
☑目星 81%  ☑聞き耳 77%  ☑応急手当 33%  
□追跡 10%  □隠れる 10%  □忍び歩き 10%  
□隠す 15%  □写真術 10%  ☑図書館 77%  
□登攀 40%  □鍵開け 1%  □精神分析 1%  

《行動技能》
□水泳 25%  □電気修理 10%  □運転: 20%  
□跳躍 25%  □機械修理 20%  □操縦: 1%  
□乗馬 5%  □ナビゲート 10%  □製作: 5%  
□変装 1%  □重機械操作 1%  

《交渉技能》
☑母国語:日本語 80%  □信用 15%  ☑説得 80%  
☑言いくるめ 80%  □値切り 5%  

《知識技能》
□クトゥルフ神話 0%  ☑歴史 84%  □オカルト 5%  
□コンピューター 1%  □経理 10%  □電子工学 1%  
□天文学 1%  □物理学 1%  □化学 1%  
□考古学 1%  □心理学 5%  □法律 5%  
□人類学 1%  □生物学 1%  □薬学 1%  
□地質学 1%  □博物学 10%  □医学 5%  
□芸術: 5%  
詳細B:
{武器}
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -


{所持品}
スマホ、防水ボイスレコーダー、防水カメラ、防水手帳(A7サイズ)、ボールペン(加圧式ボールペン)、財布、


【現金】  【預金/借金】 

{パーソナルデータ}
【収入】  【個人資産】
700万円  3500万円
【不動産】  【住所】

【家族&友人】
両親+兄1人+弟1人

【狂気の症状】

【負傷】

【傷跡など】

【読んだクトゥルフ神話の魔導書】

【アーティファクト】

【学んだ呪術】

【遭遇した超自然の存在】
クタニド(サニド)
クトゥルフの一部(コロモダコ)


【探索者の履歴】
 剣術・剣道を教える寒来家の長女。幼い頃より剣術を教わり、中学の県大会までは同年代で兄以外に負けたことがなかったが、高校3年間で自分より速くリーチのあるものに負けることが多くなり、それ以降大会に出ることはなくなった(実は速さやリーチの問題は瞬時の判断力でカバーできており、剣術の大会で勝てなくなった一番の理由は自分の胸の大きさによるキレの減少であることに彼女は気づいていない)。しかし、刀への愛がなくなったわけではなく、刀や剣術の魅力を知ってもう術を学ぼうと思い、大学の文学部へ進学した。4年後、縁あって「る~るぶっく」の記者に採用してもらうことができた。

 記者としては3年目だが、刀・剣術に対しての情熱はすさまじく、取材に行っては実際の刀を触らせてもらえるように交渉したり、実際の剣術を教えてもらったりし、その経験を記事を書いている。その記事が認められ、半ページ程度のミニコーナーを担当させてもらっている。あとは基本的に編集長の指示に従っているが、刀・剣術に全く関係ない仕事を振られた際は不機嫌になる。仕事場には有名な刀のレプリカがいくつも置かれている。
 また、実家では師範代補佐として剣術師範代である兄の手伝いをし、特に小さい子や女性に対して、竹刀を使用した剣道の指南を行っている。指導時間外は道場で藁束を用意して、知り合いの鍛冶職人に調査に基づいた有名な日本刀(真剣のレプリカ、銃砲刀剣類登録証付き)を何本も打ってもらい、それを使用して稽古に励んでいる。
 どうてもいいが、彼女は私生活でも仕事場でも道場着を着ている(ただし、上着は赤色で、刀の柄が付いている)。

(とある記事の内容)
 皆様、御機嫌よう。真鬼 刀姫です。前回は剣道と剣術の違いについて述べました。今回は剣道の有効打突(一本)についてまとめてみようかと思います。
 まず、有効打突の定義ですが、「充実した気勢、適正な姿勢をもって、竹刀の打突部(弦の反対側の物打ちを中心とした刃部)で打突部位を刃筋正しく打突し、残心あるもの」となります。残心を大まかに伝えると「攻撃が終わっても油断せず、次の攻撃動作を行えるように準備すること」となります。剣道は武道ですから、心技体が完璧に揃った攻撃を以て有効なものとしているんですね。綺麗に決まったように見えても有効と判定されない時は、この残心がないと判定されているかもしれませんね。
 一般的に言われているのは「面」・「胴」・「小手」の3つですが、大会によっては「突き」が入ります。「突き」が敬遠される理由ですが、危険性と実用性の高さだと思われます。経験すると理解できるのですが、突きは他の有効打突の技より速いし、一点集中の技で力を込めやすいので、正しく突かないと大怪我をさせてしまいます。逆に慣れれば、許されていれば圧倒的に有利な技ですので、いつでも打てるように訓練することは決して無駄にならないと思われます。それでも、剣道の有効打突のメインは「面」ですので、実際に剣道を習う方は「面」をしっかり打てるようになりましょう。
 次回は、有効打突の「面」の細かい種類についてまとめていきます。
詳細C:
探索1回目:鈴鏡刀ノ海蝕
SAN値+10、クトゥルフ神話+4、歴史+4、目星+4
マクロ:

マクロはありません。

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