SW2.5 ハウスルール(ソード・ワールド2.5用キャラクターシート)

本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。

肴が作成したTRPG「ソード・ワールド2.5」用のキャラクターシートです。

SW2.5 ハウスルールの詳細

キャラクターID: 160967547957fish003474

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: ソード・ワールド2.5
SW2.5 ハウスルール

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キャラクター名: SW2.5 ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
【裁定・ハウスルール】
※更新日 2022/10/11

※「☆」印のものはルルブとは明確に違う、あるいは解釈のややこしい部分のルールとなっていますので、特によくご確認ください。

※「★」印のものは新しい更新内容です。改めてご確認ください。

※できるだけ随時ハウスルールは更新をかけますが、GMもすべて把握しているわけではないので、効果がややこしいもの(特に一部の高レベル魔法)については、使用したい場合事前に確認をとっていただけると幸いです。なお未確認で突然使われた場合その場で裁定をしますので、場合によっては意図した挙動ができない可能性をご了承ください。


●キャラクター関連
・冒険者ランクの前借りについて
…基本はルルブ通りで、ないものは以下を参照してください。
ブロードソード:2,000G
グレートソード:3,000G
センチネル:8,000G

・自動失敗の経験点について
…『自身(PL)が振ったもの』であればすべて、PCの自動失敗としてカウントして良いものとします。
例:召喚した妖精の行動での自動失敗。

☆フェローについて
…キャラシで所持しているものはいつでも自由に使用できますが、使用した分は原則戦利品から天引きされるものとします。

・冒険の舞台について
…セッション詳細に特記がない限りは「なんかどっかいい感じの地方」が舞台になるため、神聖魔法のMP増加などを考える必要は特にありません。


●行為判定関連
☆達成値0について
…ペットによる呪歌など能動側の達成値が自動的に0となる場合、受動側は任意で抵抗に成功できるものとします。なおルルブで受動側の判定は必要ないと明記されているもの以外は、判定自体は行っているものとして扱います。

・判定放棄について
…判定放棄時は自動失敗したものとして扱います。なおこれによる経験点の獲得はありません。

☆魔物知識、先制判定について
…厳密なタイミングは第一戦闘準備が終わった後ですが、特例としてこの2種類の判定に関わる「△戦闘準備」行動は、自身がこれらの判定をする直前に行えるものとします。
例1:先制判定において、他のPCの結果を確認した後、自身が判定をする直前に【シャープアイ/○○】を使用する。
例2:戦闘中に出現した追加エネミーに対して、【ペネトレイト】を使用して判定を行う。


●戦闘時のルール関連
☆補助動作について
…主動作の途中であっても、判定の途中でないときであれば補助動作を行えるものとします。
例:《両手利き》による1回目と2回目の攻撃の間。

・「形状:突破」について
…公式裁定に準じる(MA記載)

☆装備状態の変更について
…「カテゴリ:投擲」の武器に限り、主動作の前後問わず装備状態を変更できるものとします。
例:FAの1回目の主動作で〈スローイングスター〉を投擲したのち、2回目の主動作前に新しく〈スローイングスター〉を装備してから投擲する。

・乱戦離脱や移動妨害時の陣営について
…関係するキャラクターそれぞれが、その都度GMの許可する範囲で任意に陣営を選択します。操られているなどの理由があれば、本来味方同士のキャラクターが敵対陣営として移動妨害を行なっても構いません。

☆同一タイミングの処理について
…原則「不利な効果→有利な効果」の順番で処理します。不利同士、有利同士は任意に順番を指定できます。
例1:〈ガイスター〉の自傷(不利な効果)が起こった後、【リプロデューサー/ブラッディペタル】(有利な効果)で回復する。
例2:【フレイムガイザー】(不利な効果)を無効化した後、【ファイアプロテクター】(有利な効果)の効果が切れる。
例3:1回目の攻撃に【デイズ】(不利な効果)の回避自動失敗が発動し、2回目の攻撃に【ブリンク】(有利な効果)の回避自動成功が発動する。


●戦闘特技関連(放浪者特技は「●放浪者関連」にて)
・《インファイト》と《カウンター》について
…《インファイト》中は指定対象以外に《カウンター》を宣言できませんが、《カウンター》による攻撃に《インファイト》の効果が乗るものとして扱います。

☆《カウンター》《投げ強化》について
…《投げ強化》の習得に関わらず、原則1部位に対してのみ《カウンター》を行えるものとします。なお《投げ強化》があることによって、威力の上昇や、二足歩行以外の対象を投げられるようになることには変わりありません。

☆《庇う》について
…発動時は達成値0で回避に失敗(自動失敗ではありません)したものとして扱います。なお《狙撃》に対してはダメージを与える対象が指定対象と異なっているため、合算ダメージの倍加は起こりません。

・《庇う》について2
…庇う対象者が【ミサイル・プロテクション】の効果などで『一応回避抵抗系効果の対象として宣言されたが、実際に回避を行うかどうかはまだわからない』状況の場合、実際に対象者が回避を行うと確定してから《庇う》が発生するとします。これは範囲攻撃時の庇う宣言者の範囲除外確認も同様に考えます。

・《影矢》《スキルフルプレイ》《魔法拡大/確実化》について
…2回の判定を合わせて1回の行動として扱います。1回目に乗っていた効果は2回目の判定にも乗ります。

・《斬り返し》について
…非命中時に発生する2回目の攻撃は、《両手利き》や《追加攻撃》と同様に1回目とは独立した別の攻撃として扱います。1回目の攻撃に乗っていた効果は2回目の攻撃には乗りません。

・《挑発攻撃》について
…複数部位を対象にする場合、攻撃を当てた部位のみに効果があるものとします。なお相手の知能や行動AI次第では、実質的に挑発効果が全部位に及ぶこともあります。

・《跳び蹴り》について
…通常移動で合計10m以上であれば、移動経路に関わらず効果が発生するものとします。
例:《影走り》で一度乱戦から5m離れたあとにUターンし(5m往復で10m)、再度乱戦に突入して《跳び蹴り》を行う。

・《ハーモニー》について
…術者の《ハーモニー》使用宣言時にペットの呪歌の効果も一度切れ、術者の演奏判定と同時に再度ペットの呪歌の効果が発生するとします。(抵抗も再度行います)

・《舞い流し》について
…【ブリンク】や【デイズ】などで自動成功/失敗する場合も、その効果を受けるものとします。


●流派関連
☆使用可能な流派について
…BMに詳細が載っている18流派のみ使用可能とします。

☆前提条件の戦闘特技について
…前提条件の戦闘特技はあくまで「秘伝を習得するために必要なもの」であり、秘伝自体の使用に関して前提特技が使用可能かどうかは考慮しません。ただしバトルダンサーの宣言特技枠追加で前提となる特技を習得していた場合のみ、例外的に秘伝の使用も「使用:バトルダンサー技能」に制限されるものとします。

・【カスロット豪砂拳・バタス派】《鉄拳鈍輝》について
…ウィークリング(タンノズ)がこの秘伝を習得した場合、「両手が〈鉄砂拳〉である状態」と、「片手が〈甲殻爪〉である状態」を、攻撃の度に任意に選択して扱えるものとします。なおどちらも「素手」扱いであるため、これは装備状態の変更における制限を受けません。

☆【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】魔法印について
…複数部位のキャラクターに魔法印を描く場合、その部位数分の〈ロッセリーニの印形絵具〉が必要なものとします。
※身体が大きい分大きな、あるいは複数の魔法印を描かないといけないイメージです。

★☆【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】《戦域魔導術アンナマリーア》について
…「対象:1体X、1体全、1体+1体」の魔法には適用できません。

☆【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】《戦域魔導術ベロニカ》について
…主動作を増やす魔法(【ヘイスト】含む)にはこの秘伝を適用できないものとします。また《戦域魔導術アンナマリーア》同様、明記されていない「対象:1体X、1体+1体」の魔法にも適用できません。

・【ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型)】《乱風・双手分撃》について
…《変幻自在》などでより複数の宣言ができる場合でも、この秘伝を宣言した両手での攻撃において、同一の特技が被るような宣言を行うことはできません。
例:右手の攻撃に特技A(乱風〜)と特技B(変幻自在)、左手の攻撃に特技B(乱風〜)という形での宣言は、形がどうあれ左右の攻撃で特技Bが被っているため不可。


●魔法関連
・真語魔法【ブリンク】について
…複数部位のキャラクターが【ブリンク】を使用した場合、そのすべての部位に効果が表れますが、いずれかの部位で効果が発揮された時点で自動的に解除されます。

・ティダン神の特殊神聖魔法【デイブレイク】について
…光球を投げつける際に《魔法拡大》を宣言する場合、「本来拡大によって増えるはずのMP消費量」点のMPを新しく消費することで同様の効果を得られるものとします。

☆森羅魔法【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】について
…2回目の武器攻撃において、「用法:2H」の武器が前提の特技・魔法などは使用不可とします。(2H武器自体は使用可能)
例:《薙ぎ払い》【ショットガン・バレット】などは不可

☆戦闘外での森羅魔法【ナチュラルパワー】使用について
…行使に成功した場合一度だけ威力表を振り、続く10分間は行使威力共にそれと全く同じ結果が出たものとして扱います。

☆召異魔法【イミテイトシャドウ】について
…『指定する影』も(少なくとも指定時点では)「射程:接触」の範囲内にある必要があるものとします。また『全方向から照らされている』場合は影の主含め周囲のキャラクターは判定なしで影の違和感に気がつけますが、『2方向以上から照らされている』場合も、ペナルティ有りで異常感知判定を行うことができます。その他の察知手段や状況は、GMが都度判断します。なおキャラクターの影を指定する場合、同じキャラクターの影に潜めるのは1部位につき1体までとしますが、マトリョーシカ式に潜むことは可能とします。ただし影からの出現は、自分にとっての影の主がフィールドに出ている時にしか行えません。

☆その他強力・特殊すぎる魔法について
…卓のバランスが崩壊するのも個別にハウスルール書いたり封印指定にするのもめんどくさいので、(基本)野良卓である以上はある程度の自重、いわゆる「紳士協定」は守っていただけると助かります。なお「使わないと死ぬ!」レベルのピンチの場合はもちろん使っちゃって構いません。


●練技、その他戦闘系B技能関連
・戦闘外での呪歌・終律の使用について
…楽素を貯める手段がある前提で、楽素の貯蓄は無視して演奏することができます。

・移動時の〈ジオグラフ〉使用について
…《足さばき》を習得しているPCは、〈ジオグラフ〉を展開したまま徒歩速度での移動ができるものとします。ただし所謂「臨戦態勢」にあたるため、街中などでは要らぬ警戒をNPCに与えます。なお相域も使用したまま移動できますが、常に相域の効果に気を払わないといけないため、探索などの行動判定に-2のペナルティを受けるものとします。

☆複数の〈ジオグラフ〉装備について
…①命脈点はそれぞれの〈ジオグラフ〉ごとに独立して処理します。
例1:2つの〈ジオグラフ〉A,Bを同時に展開している場合、手番開始時にA,Bそれぞれに1点ずつ溜まります。
例2:〈ジオグラフ〉A,B2つの命脈点を合わせて相域を使用することはできない。
 ②相域の範囲は「効果が発生している相域に使用した〈ジオグラフ〉のうち、最も範囲が狭いもの」を適用します。
例:半径が10m、20m、50mの〈ジオグラフ〉の3つを展開しているうち、20mと50mのものを使用した相域の効果が発生している場合、相域の半径は20m。
 ③同じ手番内に複数の〈ジオグラフ〉を展開・収納することが可能です。なお行えるのが展開(収納)のどちらか片方であることは変わりません。

・《ファストアクション》について
…スカウト技能を参照した達成値で先制判定に成功した時のみ発動するものとします。
例1:先制値19のエネミーに対して、スカウト先制基準値10、ウォーリーダー先制基準値12のPCが出目7を出した場合、ウォーリーダー達成値は19で成功しているため先制は取れるが、スカウト達成値は17で失敗しているためFAは発動しない。
例2:【シャープアイ/ジャイアントイーグル】の上書きによって得た達成値18はスカウト技能によるものではないため、先制を取れていたとしてもFAは発動しない。

・【陣率:軍師の知略】について
…いずれのパッケージにも含まれないため、この陣率による先制判定はアビス強化の対象外となります。なお通常のウォーリーダー先制判定については、「ウォーリーダー運動判定パッケージ」に属するものとします。

・【遠隔指示】について
…あくまで『騎獣が騎乗されている』として扱うだけで、『騎手が騎乗している』わけではないものとします。関連して、騎乗状態が条件の一部の騎芸は使用できません。
例:【攻撃阻害】【トランプル】など

☆【遠隔指示】による騎獣の行動について
…騎手が【遠隔指示】を習得している場合、基本的には騎乗している時と同様のタイミングで騎獣に行動させることが可能とし、騎乗時との違いは騎手と騎獣の座標が一致していなくても構わない点のみとします。ただし手番中に騎乗状態を解除した場合、移動・主(補助)動作のそれぞれについて、まだ動作を行っていない騎獣の行動は騎手の後に固定されます。

・【(スーパー)チャージ】について
…騎獣単体でも使用できるものとします。なお騎手単体では使用できません。

・【トランプル】+複数同時攻撃(《薙ぎ払い》等)について
…目標にした対象1体を含む形でのみ宣言できるものとします。ただしその際、特技による攻撃に含まれた対象は巻き込まれ範囲からは除外されます。(二重で攻撃されることはありません)
例:同一地点にいる対象(A,B,C,D,E)に対して、Aを目標に【トランプル】と《薙ぎ払いⅠ》(対象はA,B,C)を宣言した場合、《薙ぎ払いⅠ》に含まれていないD,Eについて巻き込まれ判定を行なって【トランプル】による近接攻撃を行なったのち、A,B,Cに対して《薙ぎ払いⅠ》による複数同時攻撃を行う。

・【トランプル】+複数回攻撃(《両手利き》等)について
…目標にした対象にのみ発揮されるものとします。なお《双撃》を習得していた場合、目標にした対象がいる地点から狙える任意の対象に2回目の攻撃を行えます。

・【姿勢堅持】について
…「-4」のペナルティが付くのはあくまで『通常移動では不可だが、制限移動で“なら”可能な動作』を行う場合のみとします。なおこの騎芸は移動に伴う騎芸であるため、移動前に使用を宣言する「形状:突破」と合わせることはできません。

・搭載について
…騎手も搭載によって騎獣に運ばれることが可能としますが、搭載中は『騎手』でも『同乗者』でもないため、一部の騎芸などを使用できません。


●アイテム関連
・専用化について
…「カテゴリ:冒険者技能用アイテム」に属する、使用時にダイスを振るアイテムは専用化が可能とします。なお具体的に何点の名誉点を必要とするかは、GMが決定します。
※〈召異の刺青〉など、一部のものは専用化できません。
例1:〈専用薬師道具セット(器用+2)〉…50点
例2:〈専用アルケミーキット(知力+2)〉…100点

☆複数のカテゴリに属するアイテムは、それぞれについて各種強化や専用化が可能とします。ただしアイテム詳細自体に個別に注釈があった場合は、その限りではありません。また武器として使用できる〈盾〉について、オーダーメイドのみ〈ガン〉同様に加工不可とします。
例1:〈メイジスタッフ〉に武器専用化と発動体専用化を重ねる。
例2:〈スパイクシールド〉を魔法の武器にする。

☆〈ポーションボール〉について
…原則「カテゴリ:冒険道具類(消耗品)」として扱いますが、使用するにあたっては例外的に「カテゴリ:投擲」の武器として装備および投擲できるものとします。
例:《両手利き》を習得していれば、両手を使って1度の主動作で2個投げることができる。

☆〈アビスシャード〉について
…1つ400Gで〈アビスシャード〉を購入可能とします。ただしアビスカースを振り直すため以外の理由で、大量に購入することはお控えください。

☆装備の加工について
…各種装備の加工について、「素のデータから見てその加工が可能である」という前提で、順番や加工期間は無視していいものとします。
例:〈妖精(炎)のバスターソード〉に魔法の武器加工をする。


●放浪者関連
☆使用について
…セッション詳細にて「☆放浪者および専用特技使用可能」と書かれている卓でのみ使用できます。なお放浪者PCについては、名前欄または名誉点欄などに放浪者である旨を明記していただけると助かります。

☆元放浪者の冒険者について
…あくまで「元放浪者だった」というフレーバーとしてのみ許可し、放浪者専用特技を習得したPCが冒険者となるのは基本的には禁止します。どうしてもそのPCを使用したい場合は、シナリオ中の専用特技の使用を封じた状態、あるいは専用特技を通常の特技に差し替えた(一部のみのリビルド)状態でのみ使用可能とします。

☆放浪者の死亡時について
…基本的に冒険者と違い死体の回収や蘇生の保険がないため、死亡=ロストとなります。もし何らかの理由(味方PCに回収してもらったなど)で死体が無事に回収された場合は、「15,000Gの即時払い」もしくは「20,000Gの分割払い(最大で10回分割)」で蘇生してもらうことが可能です。
※蘇生にはアンデッド化などのリスクがあるため、ギルドに所属していない放浪者に対してはその分割高になります。

☆放浪者のライダー技能について
…放浪者のライダーが「悪評騎手称号」の獲得条件を満たしてしまった場合、即座にレンタルしていた騎獣の購入価格と同額の借金を背負うことになります。(10回までの分割払いは可能です)
ただし〈(真に)尊い騎手の像〉を所持している場合、このハウスルールを無視できます。
※冒険者ギルドに所属せず、そもライダーギルドのある街に定住していないことも多々ある放浪者は身元の保証が不十分なため、自由なレンタルにはある程度の信用を得ている必要があります。

・報酬について
…シナリオ上の都合で、放浪者と冒険者で報酬などが少々ズレることがあります。

・《シールドバッシュ》について
…『武器として使用中の〈盾〉』は攻撃が終わるまで〈武器〉として扱うため、〈盾〉の使用が前提の《シールドバッシュ》を宣言することはできません。
例:〈スパイクシールド〉の効果による追加攻撃は、『武器としての〈スパイクシールド〉を使用している』状態なので宣言不可。

・《追い打ち》について
…《追い打ち》による攻撃を《シールドバッシュ》で〈武器〉扱いにした〈盾〉で行うことは可能ですが、その際さらに追加で《追い打ち》が発生することはありません。
※《踏みつけ》に《追加攻撃》が発動しなかったり、「○連続攻撃」が一定回で止められるのと同様。

・《シールドバッシュ》+《追い打ち》について
…既に転倒している対象に《シールドバッシュ》を行なった場合、転倒させるための条件を満たしていれば「《シールドバッシュ》によって転倒した」として《追い打ち》を行えます。

★《シールドバッシュ》+複数体攻撃について
…《シールドバッシュ》は複数を同時に攻撃する際には宣言できません。

・《乱撃》+複数回攻撃(《両手利き》等)について
…《双撃》を習得していない場合、先に複数回攻撃が発生する1体を決めたのち、その1体を含む形(死体蹴り可)で《乱撃》での攻撃を行います。なお実際に攻撃する順番は《乱撃》が後でも先でも構いません。
※《双撃》を習得している場合は、前提を崩さない範囲(1度も狙っていない対象への《追加攻撃》等は不可)で攻撃対象を任意に選べます。


●その他
・植物/魔法生物/魔動機/アンデッドの睡眠について
…これらの種族は眠らないものも多いですが、自主的な長時間の休息(=咄嗟に動けない行動不能の状態)をとることで、睡眠したものとして回復効果を得られるものとします。

・ファミリアについて
…基本的には主と同じ方法で回復できるとしますが、「○毒無効」により薬草やポーションでの回復は不可とします。またファミリアのみ、睡眠は主の睡眠方法に依存します。
例:メリアのファミリアは朝6時(種族特徴強化で夜6時にも)に自動的に回復します。

☆複数部位ゴーレムの部位欠損状態について
① HP0以下で即座に部位欠損し、強化アイテムはその場に落下します。
② 部位欠損した素材からは、同じく部位欠損している状態のゴーレムしか作成できません(そのまま作り直しても無意味)。
③ 1時間かけて魔動機騎獣用アイテム〈レストアキット(5,000G)〉を使用することで、1部位分の部位欠損をHP1で修復可能です。なおこの動作は素材の状態でも可能とし、修復状態の素材を使用して作り直せばHP最大の状態でゴーレムを作成できます。
④ 修復作業は【クリエイト・ゴーレム】の行使と同時に行えます。この場合は一度に複数のレストアキットを使用していいですが、修復部位の作成時HPは1となります。

・「栄光なき」アビスカースについて
…《サバイバビリティ》などの「ダイスを振らずに自動成功にする効果」に対しては発揮されないものとします。

・携行時のアビスカースについて
…「家に置いてきた」などの設定で、シナリオ中の使用ができなくなる代わりにアビスカースを無視できるものとします。
詳細B:
					
詳細C:
                    
マクロ:

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