〇͡͡卓 標準ハウスルール(クトゥルフ神話7版用キャラクターシート)

〇⌒が作成したTRPG「クトゥルフ神話7版」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

〇͡͡卓 標準ハウスルールの詳細

キャラクターID: 161059939404marko4CoC

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話7版
〇͡͡卓 標準ハウスルール

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キャラクター名: 〇͡͡卓 標準ハウスルール
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外部URL:
メモ:
いずれの項目もシナリオに応じて変更される可能性があります。
詳細A:
<探索者の作成>ルールブックに準拠する。
1.能力値:1組の交換、1回の振り直しを認める。※2015による特徴表を付与できるシナリオの場合は1d6・1d10をそれぞれ振り、この時点で一度KPに連絡を取ること。
2.技能:魅惑は0.3APPを初期値とする(切捨/キャラシ無視)。稀な技能も使用可能。ルルブ未記載技能も相談のもと作成可能。最大値70、理由付きで1技能のみ85まで認める。専門分野について十分に習熟していればルルブ上は隣接する分野にボーナスを得るが、「剣道有段者でも鞭は素人」という考えのもと、隣接分野のボーナスは認めない。その代わり探索中は、難易度を上げて代替利用を提示することはある。KPから提示がなければ使用は絶対不可能。
3.財産:信用の二乗を十倍した値を手持ちとして財布に入れていることにする。
4.職業:ルルブ未記載のものでも相談のもと作成可能。
5.持ち物:個数制限なく認める。ただし持ってくる自然な理由がなければならない。バッグなど持ち運び様式についても細かく指定すること。
6.その他、背景についてシナリオから指定があれば従う。


<セッション中の特殊なルール>
ルールの簡易化を狙って以下の通りに定める。①②③⑥は事前確認・必読。PL各自に完全に委ねている成長に関しては詳細Bの⑩に記載してある。

①クリティカル/ファンブル(C/F)は全ロール一律で上下5%(1~5, 96~100)
・探索中、達成条件として指定されていない限り、通常成功/ハード成功/エクストリーム成功で情報は変わらない。C/Fのみ効果が変更される。達成条件として指定されている場合、通常は事前に伝える。
・SANチェックでは、C最小値/F最大値。1C/100Fは減少0/最大値+失敗SANc。
・戦闘の貫通ルールはC/Fで適応する。エクストリームは通常成功とみなす。
・戦闘では、Cは貫通武器なら貫通+最大値+追加のdb、非貫通武器なら最大値。Fは共通して追加デメリット。1C/100Fでもダメージ処理は同様だが、貫通場所の指定や距離延長/最悪の事態などの追加効果として扱う。
・上記の通り、エクストリーム/ハードは原則、対抗での使用のみを想定している。

②幸運による結果変更
・探索技能ロールにおいて、通常失敗を通常成功に変更する行為のみ許可する。
・戦闘/SANcなど非日常/刹那的なロールは全て適応できない。
※プッシュロール:再ロール試行を試みることができる機会も全く同様である。再ロールで失敗するなら大きなデメリットが生じる。

③対抗ロール
・旧ルール版対抗を指定する時がある。その場合は(攻-守+50)で攻がロールする。
・新ルール版対抗の場合、以下のアルゴリズムに従う。
成功難易度で比較→同値なら能力値で比較→同値ならロール結果値で比較→同値なら再ロール


④治療:リアルさと簡便さのバランス重視で、重要な部分を変更している。セッション中により分かりやすい一覧表が掲示されているはずなので、事前に知りたいわけでなければ読まなくてよい。
・1回の負傷/イベントに対し誰か1人が1回だけ行うことができる。
・<応急手当>は成功すれば即時1耐久値を回復する。即時的なので、場面問わず使用可能。症状の収まった傷(目安:受傷から1時間以降)には使用できない。再使用不可。本人が振れる。医学に重ねることはできない。
・<医学>は成功すれば即時1d3耐久値を回復する。最大値は越えない。短いが時間がかかるため、身の安全が保障される安静な場所でのみ使用可能。症状の収まった傷にも使用可能。時間経過(目安:1日~1週間)によって再使用可能な場合もある。本人が振れる。応急手当に重ねることができる。
・耐久値の回復において適切な器具・道具があった場合は、以下の効果を獲得する。
1.応急手当初回なら成功で1d3回復。
2.時間経過(目安:半日以上1日以内)した応急手当で処置済みの箇所を、再度応急手当ロール(1回復)できる。
3.医学では一貫して成功で2d3回復。効果は使う度、何度でも適用される。

・<発狂解除:物理>は成功すれば即時発狂を解除する。技能によっては耐久値にダメージを与える。即時的なので、場面問わず使用可能。既に長く発症している発狂(目安:半日以上)には使用できない。非発狂状態では使用できない。再使用不可能。本人が振れない。
・<精神分析>は成功すれば即時発狂を解除し、1d3SAN値を回復する。最大値は越えない。時間がかかるため、身の安全が保障される安静な場所でのみ使用可能。既に長く発症している発狂(目安:半日以上)にも使用できる。非発狂状態では使用できない。時間経過(目安:半日)によって再使用可能。本人が振れない。


⑤耐久減少ルール:要するにルルブより緩いということである。
・最大耐久値の半分以上のダメージを1回で受けると状態異常「負傷」とする。本来の重症と異なり、移動制限が加わるのみで、それ以上の効果はない。いかなる方法でも治療成功すれば、必ず回復する。
・気絶は状態異常として扱い、全行動制限となる。負傷と同様にいかなる方法でも、治療に成功すれば必ず回復する。耐久1になると自動気絶する。瀕死から回復しても自動気絶となる。
・負傷の有無に関わらず-4以下まで一度に減らした場合、基本的には回復の見込みがないため即死する。0~-3まで減らした場合は瀕死状態であり、いかなる方法でも良いので1以上まで回復できれば、気絶状態へ移行できる。回復できなかった場合、次Rで死亡するが、幸運を固定値20消費することで1R追加で生き残れる。ただ前述④の治療ルールがあるので、生き延びたとて何か変わるかどうか…それはKPの判断次第である。


⑥発狂に関わる各種ルール
・潜在的狂気:<精神分析><発狂解除:物理>で本来の発狂期間を終える前に発狂を解除した場合、本来の発狂期間が終わるまでは潜在的狂気に陥る。次にSAN値が1減ると再発狂する。
・一時的狂気の最中に不定に入った場合は不定で上書きされる。不定は永遠の狂気のみで上書きされうる。
・狂気は緊急時/探索時それぞれ独立して管理し、狂気期間や狂気内容は各々でロールし固定する。
・狂気からの目覚め:狂気から目覚めた時、仲間への危害など自身の異常行動を認識すれば、相応の追加SANcを受ける。緊急時狂気表の1~4、探索時狂気表の1~3が該当。このSANcで即座に再度狂気に陥ることはない。目安:友人への攻撃1/1d3、異食(友人)1/1d6、異食(無機)0/1d3、異食(怪物)1d6/1d20
・狂気内容:オリジナル狂気表を用いる。詳細C参照。ルルブよりも具体的に内容を記載している。その他細かい裁定も狂気表記載。


⑦その他技能:よくある裁定である。
・<心理学>はKPのシークレットダイス(SD)。成否は分からず結果のみ伝えられる。
・<運転><水泳><登攀><跳躍>は危険な行為のみで使用し、日常では不要である。
・<対人技能>は簡単なRPと共に使用する必要がある。しかしBDを与えることは原則ない。
・対人技能としてKPから信用ロールを求めることがあるが、PLが自ら使用することはできない。
・<隠密><手さばき><変装>は、<聞き耳><目星>との対抗ロールが行われることが多い。
・例えばピッキング道具など、技能にボーナスが付くようなアイテムは、随時KPから指示あればBDを得る。目標値の修正や技能値への加算は原則行われない。
・電子辞書の類は、母国語ロールで使用する。
詳細B:
以降はセッション中に解説すらされない可能性が高い事項である。おまけに時間やシナリオの都合上、随時変更されやすい。基本的にその場でKPが指示するが、目を通しておくと違和感は減るかもしれない。⑩に成長について記載。

⑧戦闘:独特に変更している部分が多い。ビルド関係のBD/PDはルルブ準拠。
・DEX順に行動する。同値の場合、DEX対抗する。
・攻撃は移動・攻撃・その他を行動回数分、宣言する。
・マス目を使用する場合、基本的に1マス1m弱とみなす。斜めのマス数と縦横のマス距離は、中距離までの移動では簡易的に同値だと扱う。移動可能範囲・接敵攻撃範囲は共に自分の周囲8マス。
・防御は回避・応戦を行動回数分まで宣言できる。宣言なければ行動を消費せずに体で受け止めると判断する。
・「庇う」は防御行動の選択時に宣言する必要がある。庇った人間は防御行動をせずに攻撃を受け止める。射程内であれば判定不要。射程外からはDEXロール。3マスCC(0)基準でBD/PDを付与する。
・簡易化するため、数的不利は特別なイベント以外では使用しない。
・誰かと共に行動する宣言の場合は、自動で行動順が遅い方に繰り下がる。
・奇襲は提案があった時に能力/技能対抗を指定することがある。攻撃側は奇襲成立後の戦闘技能ロールで95以下なら成功(C適応あり)し、Fでは空振りする。奇襲攻撃が成功すれば防御は行われない。
・貫通について:①参照
・部位狙いは、場合によってはBD/PDを指示する。
・スタンはマヌーバーとして扱う。ダメージは原則、通常通り扱う。
・投擲はルルブに忠実に従う。
・武器や防具自体に耐久値を指定することがある(旧ルール)。被ダメージ時、防具の耐久値が優先して、累積して消費される。攻撃時、与えたダメージが武器の耐久値を1回で上回ると武器が壊れる(累積されない)。
・防御時の対抗について、回避なら防御側のロールに一存する。応戦は対抗とし、攻撃側と同難易度以上なら成功とする。下回った場合のみ、通常通りダメージを受ける。
・逃走は宣言があれば、敵がいない方向にのみ逃走可能。ターゲットになっていなければ自動成功、ターゲット状態(ランダムターゲット状態も含まれる)ならDEX対抗となる。挟み撃ちされている場合は逃走不可。


⑨チェイス
・CONロール→MOV変化+逃走判定→逃げ遅れた人の配置+マス目チェイス
・チェイス中の攻撃は、射程に追いついた度、簡易的に戦闘R処理に移行して行う。戦闘中に再度逃走すれば、チェイスのマス配置からやり直す。一方で、戦闘に巻き込まれなかったチェイス中PCは、戦闘の裏で自動逃走成功する。


⑩成長:KPがよく存在を忘れているので、PL自身で管理していただきたい。
・成長機会は初期値C、全てのFで行われる。1C/100Fは即時成長機会を得る。成長機会は自分でメモしてね。成長機会は成長ロールを行うまで重複しない(1つの技能につき最大で1回の成長機会)。
・成長機会を得た探索者は、大きな場面転換/セッション後などに成長ロールを行う。1C/100Fは即時成長ロールを振る(成長機会には干渉しない)。成長ロール失敗で1d6成長。初期値Cだった場合は1d10成長。
詳細C:
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