ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

ミズナラが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルールの詳細

キャラクターID: 161728788163Mizunara01

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前にコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール

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キャラクター名: ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
【初めに】
長々とハウスルールを書いてありますが、全部読まなくても大丈夫です。
KPがこのハウスルールを指針にしてセッションを進めるというものだと思っていただければ幸いです。
セッション募集などでの確認では【環境】、【キャラ作成】の2項目見てくださればOKです。
「検討」といった文面のあるものは可能なら許可したいというニュアンスですので、気楽にコメントで質問してください。
その他の項目は気になる部分があったら読む程度で結構です。

【環境】
1.基本ルルブの所持とセッション中に確認できること。(これどうしよう?的な場面の時は全員でルルブを確認する時間を取ります。)
2.Discordの使用。
3.ココフォリアの使用。
4.ヘッドホン・イヤホンなどによるハウリング対策。
5.TRPGは人と交流するゲームであるということを理解したうえでモラルを持っていること。

【キャラ作成】
1.原則、基本ルルブを参照して制作。
  また、2010と2015のサプリも使用可能。
2.サプリはKPが所持していない物は確認できないため、制限あり。
  ・職業を選ぶのはOK、技能ポイントの計算方法も職業に合わせてOK。
  ・KPが所持していないサプリに載っている技能は、別の技能として代用する。
   例としては、≪夢見≫などは全く別の技能として代用。
   ただし、KPが仕様を理解できるような説明が事前にあれば、持ち込み可能。
3.新規探索者の能力値は以下のルールで好きなものから選択してください。
  ・一括振り。(何度でも振り直してよい。)
  ・一括振りしてから、個別で3回振り直し。
  ・一括振りしてから、能力値の入れ替えあり。
  ・一括振りしてから、能力値を3ポイント他の能力値へ移す。(3回まで。)
  ・一括振りした能力値ポイントの合計を好きに配分する。
  ・上記の方法に加え、加齢によるEDUの加算と各能力値の減少のルールを使用する場合は40歳以降から119歳までとする。
   時間経過及びギミックで120歳になった場合、老衰死とする。
   この能力値減少はこの選択ルールを採用したPCのみに適用するため、EDUの加算を行わないで40歳以上の探索者を作る場合には適用しない。
  ※基本ルルブP45の「探索者の創造の違うやり方」を参照するとわかりやすいかも。
 ※どの選択ルールでも、EDU以外の能力値の基本上限・下限は超えないこと。
4.技能値について
  ・新規探索者の技能上限は89まで、継続探索者は99まで。
  ・基本ルルブやKPの所持サプリに載っているのであれば、特殊な技能も許可します。
   例えば基本ルルブP150の催眠術など。
   (KPが知らなくてもルルブで確認できるならOKです) 
  ・オリジナル技能は事前に確認していれば、許可できる場合もあります。
5.職業について
  ・基本ルルブに載っていれば何でもOK。
    ・犯罪者・狂信者などは内容次第では制限がかかります。
   (基本的にセッションを問題なく行えるかを基準にします。)
  ・サプリの職業もOK、ただしKPがわからない場合は質問と検討をします。
  ・特殊なシナリオを通過しているなどでの、オリジナル職業は事前説明の内容に
よっては許可する可能性があります。
6.特徴表について
   特徴表の使用は可能ですが、新規探索者の特徴表はDiscordにてダイスを振ってもらいます。
   Discordに限定するのは、もし「暗黒の祖先」などが出ても迷惑だから…といった方が降り直さなくてもいいようにという意味を込めています。
  また2015のサプリを所持していないが、使用してみたいという方はKPの方で特徴表を教えます。
7.継続探索者について
  ・成長や獲得で変化した能力値については、シナリオと理由次第で検討します。
   (神話生物の右腕を移植されてSTRが高いなど。)
  ・成長で増えた技能は、正当な理由であれば99であっても採用します。
  ・クトゥルフ神話技能と最大SAN値は合わせておいてください。
    ・特殊な経歴を持っている場合には検討する可能性があります。
8.持ち物について
  ・記載してなくてもPCが持っていそうだなと判断できるものは持っていることにしていいです。(ただ、事前にしっかり決めていてくれる方がありがたいです。)
  ・シナリオの時代や国によっては持ち込みが難しい物もあります。
   銃刀の類やドラッグなどはシナリオ次第で対応します。
   隠すなどをする必要性があるかもしれません。 
9.アーティファクト・呪文について
  ・シナリオ次第では持ち込みOKですが、KP判断で突発的な封印もあると思ってください。
   基本的には事前申告での許可制です。

【クリファン】
クリティカル…1~5
ファンブル…96~100
スペシャル…基本的に適用しない。(貫通ルールなど局所的な採用はあり)
SAN値チェック、一時的狂気のアイデアロールでのクリファンは適用しない。
クリティカルチケット/ファンブルチケット…無駄なクリティカルやファンブルはチケットとして残し、次に振る技能を±10で判定します。

【技能成長】
基本ルルブP59を基準に行うが、独自解釈も含む。
1.初期値成功は成長判定を+1D10で行う。
2.クリティカルは成長判定を+1D10で行う。
3.経験を得た成功は成長判定を+1D10で行う。
  例としては、運転技能で初めてカーチェイスを行ったなど。
  この辺は各PCの設定も加味する。
4.成長によって技能値が90を超えた探索者は2D6のSAN値回復を行う。

【戦闘】
・「回避」は攻撃の代わりに行える。
 回避を使用したラウンドでも受け流しは行える。
・「受け流し」は1ラウンドに1回行える。
 受け流しを使用したラウンドでも攻撃や受け流しは行える。
・「かばう」は攻撃権を使用してDEX×5で判定、攻撃権が残っていればDEXが遅くても使用可能。
  回避や受け流しとの複合ロールも可能。
  ただし、かばう&回避された探索者はそのラウンドは転んだということになる。
  かばう&受け流しをされた探索者は次の行動も可能である。
・「貫通攻撃」は尖った近接武器か火器のスペシャルによって行われる。
 貫通は装甲を無視したダメージとなるが、ダメージ2倍は行わない。
 貫通した近接武器は相手に突き刺さったままとなるので、次ラウンドで引き抜く必要があり、引き抜くには武器技能に成功する必要がある。
・「部位狙い」は技能値にマイナス修正をかけて行う。
 例として、ヘッドショットや武器を狙うなどは-20%、ローキックなどは-10%。
 部位狙いはPLとしての意図を説明してくれれば、その後の演出に影響する。
・「ノックアウト」は相手の耐久値とダメージ量の抵抗表で判定する。
 ノックアウト宣言した攻撃はダメージを3分の1にして与える。
・「スタン」は指定されたラウンドの間、行動権を失う。
 回避や受け流し、呪文を唱えるなどは可能。 
・「ディレイ」を宣言することで手番を遅れさせることが可能。
・「組み付き」は成功した時点で次の相手の手番をSTR対抗とする。
 組み付かれた相手はSTR対抗に失敗した場合には行動権を失うが、成功した場合には行動権を使用することができる。
 組み付かれた相手を肉盾にする事が可能、相手の攻撃が当たるときにSTR対抗に成功することが条件。
 人型から大きく離れた相手には組み付きに制限が設けられる。
 組み付き成功後、そのラウンドに行えることは以下の派生となる。
 1.対象を倒す。
   組み付き成功で1Rのスタンと1D6+DBダメージ。(MA/武道追加あり)
   成功/失敗を問わず組み付き状態は解除される。
 2.ノックアウト攻撃を行う。
   組み付き成功でノックアウト判定と(1D6+DB)÷3ダメージ。(MA/武道追加あり)
 3.対象を肉体的に傷つける。
   組み付き成功で1D6+DBダメージ。(MA/武道追加あり)
 4.対象の首を絞め、窒息判定をさせる。
   組み付き成功で窒息判定と1D6ダメージ。
   以降のラウンドでは窒息判定の持続に組み付きを振る必要はない。
 次ラウンドでは2回目の組付きに成功することで、以下を行える。
 5.対象の武器を取り上げる。
   組付き成功で相手の武器を取り上げる/押さえることが可能。
・「火器」の詳細な判定は認識の違いが大きいため、必ずKPとPLの両方がルルブで確認を行う。

【狂気症状】
・クトゥルフ神話に関係するものがトリガーとなって初めて発狂した場合には、クトゥルフ神話技能を5ポイント獲得する。
・一時的狂気…1D10+4分/ラウンドとする。
・不定の狂気…1D6か月とする。
・永久的狂気…セッション中、狂気症状から回復することはない。
 ただし、RPが可能であれば狂人としてセッションを続けても良い。
 永久的狂気は状況に合わせた狂気を考えても良い。
 例えば、自分も深きものになりたいと考えるなどである。
・SAN値直葬によるロスト…セッション終了後、生還していれば1D100を行い5以下が出れば生還報酬を受け取ることができる。
 これは基本ルルブ91ページに永久的狂気になった探索者が復活できる可能性について書かれているからである。
 ただし、精神病院に通院しケアを行う事で狂気症状を抑えられている状況のため、精神分析や薬物療法を欠かした場合には狂気に陥るというフレーバーなどを加える。

【SAN値の回復】
・シナリオ生還報酬
・超自然の存在を打ち負かす。
・技能の成長で90を超えた場合、2D6の回復。
・精神分析の手当てで発狂を抑えた場合、1D3の回復を行う。
 ただし、POW×5or最大正気度以上には回復しない。

【その他】
・情報の無い部屋は「情報は」ありませんと言う事があります。

詳細B:
					
詳細C:
                    
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