AF等保管庫(きりこ)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
大正義テキモングが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
AF等保管庫(きりこ)の詳細
キャラクター情報 NPCでの使用可(使用前にコメントください) | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
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キャラクター名: | AF等保管庫(きりこ) | |
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メモ: | ||
詳細A: |
《プロフィール》 【職業】 医者 【性別】 【年齢】 【出身】 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 / 99 【STR】 0 【APP】 0 【SAN】 0 【CON】 0 【SIZ】 0 【幸運】 0 【POW】 0 【INT】 0 【アイデア】 0 【DEX】 0 【EDU】 0 【知識】 0 【H P】 0 【M P】 0 【ダメージボーナス】 【職業技能ポイント】 0 【個人的な興味による技能ポイント】 0 《戦闘技能》 ☐回避 0% ☐マーシャルアーツ 1% ☐こぶし 50% ☐キック 25% ☐頭突き 10% ☐組み付き 25% ☐拳銃 20% ☐投擲 25% ☐マシンガン 15% ☐サブマシンガン 15% ☐ライフル 25% ☐ショットガン 30% 《探索技能》 ☐目星 25% ☐聞き耳 25% ☐応急手当 30% ☐追跡 10% ☐隠れる 10% ☐忍び歩き 10% ☐隠す 15% ☐写真術 10% ☐図書館 25% ☐登攀 40% ☐鍵開け 1% ☐精神分析 1% 《行動技能》 ☐水泳 25% ☐運転: 20% ☐電気修理 10% ☐操縦: 1% ☐跳躍 25% ☐ナビゲート 10% ☐機械修理 20% ☐製作: 5% ☐乗馬 5% ☐重機械操作 1% ☐変装 1% 《交渉技能》 ☐母国語 0% ☐信用 15% ☐説得 15% ☐言いくるめ 5% ☐値切り 5% 《知識技能》 ☐歴史 20% ☐クトゥルフ神話 0% ☐オカルト 5% ☐コンピューター 1% ☐経理 10% ☐電子工学 1% ☐天文学 1% ☐物理学 1% ☐化学 1% ☐考古学 1% ☐心理学 5% ☐法律 5% ☐人類学 1% ☐生物学 1% ☐薬学 1% ☐地質学 1% ☐博物学 10% ☐芸術: 5% ☐医学 5% |
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詳細B: |
{武器} キック 1D6+DB タッチ 1回 - 組み付き 特殊 タッチ 1回 - こぶし 1D3+DB タッチ 1回 - 頭突き 1D4+DB タッチ 1回 - {所持品} 【現金】 【預金/借金】 {パーソナルデータ} 【収入】 【個人資産】 【不動産】 【住所】 【家族&友人】 【狂気の症状】 【負傷】 【傷跡など】 【読んだクトゥルフ神話の魔導書】 【アーティファクト】 【学んだ呪術】 《門の創造ver2.0》 術者が人間であれば詠唱終了まで3ラウンド必要。 呪文のコストは距離によって異なり、近距離の場合はMP、遠距離の場合はPOWを代償に支払う。(POWを支払った場合はMPを支払う必要はない)近距離(500000000km以内)であれば距離に応じてMPの消費となり10000kmに つき1d6のMPを支払う。遠距離(500000000km以上)であればPOWを代償に支払うことになる。500000000kmにつき1d2のPOWを支払う。また、これらのコストは詠唱者が複数存在している場合は任意で支払いを分担しても良い。 【学んだ術】 《霊視》 比叡山p45 神秘的なものも見える 《式神使い》 比叡山p46 視界共有可 《連続攻撃:素手》 比叡山p45 『白刃取り』 物理攻撃を両手のひらを合わせるように挟んで受け止める技。成功時にダメージは発生しない。 近接攻撃や弾丸等、手で挟めるものであれば全て対応可能だが手で挟めない程巨大なものや、流体や実体のないものには対応できない。 こぶし技能で判定が可能 1ラウンドに一回使用可能 《復活》 《ヴールの印》 《肉体の保護》 【遭遇した超自然の存在】 【探索者の履歴】 |
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詳細C: |
【アーティファクト】 / // /// //// ///// AF作ろう(KP:いっぱい) 〈正気戦線異常無し〉 SANの上限が99になる(クトゥルフ神話技能の影響を受けない)。 〈日輪刀DX〉 使用技能:日本刀 貫通:可 射程:タッチ ダメージ:1d100+db 攻撃回数:1 耐久力:タカラトミー製なので不壊 〈5000兆次元ポケット〉 この箱は破壊不可能な小さな箱である。(チェーン付き) 所有者が触れた物をこの箱の鋭角の中に収納することができる。(生命は対象外) 物を収納した際、箱の重さは変わらない。 鋭角の中にある物体は経年劣化することがない。 箱の鋭角から手を伸ばすことで中にある物を取り出すことができる。 箱の中には番犬が住んでおり、中にある物を守っている。 所有者が物を1つ取り出す際には幸運ロールを行う。 クリティカルの場合、番犬を撫でることができ、SAN値が1回復する。 ファンブルの場合、番犬に甘噛みされ1d10の装甲無視ダメージを受ける。 他人が手を伸ばせば確実に番犬に噛まれることになる。その際には2d10の装甲無視ダメージである。 〈なんでも居合で出し入れマン〉 任意のタイミングで自身の所有物と所有物の位置を瞬時に入れ替えることができる。 所有物の定義は24時間以上所有した物とする。 入れ替えることができるのはSIZ8以下の物に限る。 生命は入れ替えることができない 〈𝓑𝓵𝓪𝔃𝓮 𝓡𝓶𝓮𝓷𝓪𝓼〉 1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。 回避や受け流しなどを行った攻撃に対しては使用できない。 MPを消費することで自身の体を覆うようにエネルギーのバリアを展開し1回分の物理攻撃のダメージを軽減できる。 ダメージ軽減量は5MP消費で50点、10MP消費で100点となる。 ダメージが超過した場合、超過した値のみダメージを受ける。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// Sword&Magic Evolve World(KP:加古川さん) 〈名刀ピカピカビリビリソード〉(非AF) 雷光機刀A-01PT レヴォリア文明中期に作られた対機兵用武装兵器の一つ。 レヴォリア文明中期は戦争が起きており、効率良く敵対者を斬ることを考えられている。 また人体の構造をあまり考えられ手作られているわけではないため、パワードスーツを着用することが前提とされている。 刃の部分にはアダマンチウムとナノメタルαを混ぜることによって高い硬度と鋭い切れ味を誇る。 それを納める鞘にはヴィブラニウムを使用されており鞘単体で高い攻撃能力と、高い防御能力を有している。 電力を有しており、消費することで刃部分が高速振動することによるダメージの上昇、抜刀時の加速による一閃が可能となっている。 また制御チッププロトによる過剰出力増加、ナノメタル識別番号0-678型流体金属による耐久力、性能増加がされている。 条件STR500以上 判定:日本刀 耐久1550000 ダメージ:50d10×任意の消費電力+2000+dbの物理ダメージ(電力消費するかどうかは命中判定後即座に決めることができる。) スペシャル以上で貫通発生 所持電力1500(この電力鞘にあり、太陽光発電で充填することで1時間ごとに100回復する。また紫外線による電力回復を有しており1時間ごとにさらに100回復する) 高速抜刀(過剰) 条件:刀が納刀されている状態 判定:日本刀もしくは居合 電力を400消費する必要がある。 効果:直線上に超加速による一閃 使用者からみて直線上100mにまで使用者が移動することによる超加速の一閃が可能となる 攻撃の対象に入った人物にたいして回避が-40%される。 ダメージ:50d10×任意の消費電力+2000+db+DEXの物理ダメージ(電力消費するかどうかは命中判定後即座に決めることができる。) スペシャルで貫通発生 鞘内部から電磁気力により加速させる装置があり、それを使用することで超加速による一閃を放つことができる。 一般人がもてば腕が吹き飛ぶ可能性すら存在する。なおパワードスーツを纏って使う場合その危険性がある程度緩和される。 STR5000以下であればこの能力使用時によるファンブルによって刀をもっている腕の骨が外れ多大なる痛みとして1d現在体力によるダメージが発生してしまうだろう。義手であれば義手が壊れてしまう。 鞘 ヴィブラニウムを使用されている影響で優秀な防御力もつ鞘。鞘は二重構造になっており内部にある機械を電磁パルスなどの悪影響より守っている。 この鞘を用いて攻撃を防ぐことができる。 判定:日本刀 耐久550000 装甲8000 貫通武器による貫通判定を阻害しやすくなる。 30%の確率で貫通が発生しない。 SIZ5以下の銃弾、もしくは武器による攻撃をこの鞘で受け流すことができる。 また受けたダメージをヴィブラニウムの特性で吸収、エネルギーに変換し攻撃に転じることが可能とされている。 この鞘で攻撃する際は以下のデータ変更される。 判定:日本刀 ダメージ:30d50+特殊+DB 特殊について 鞘で防御したさい受けたダメージのうちどれか一つを選びそのダメージを半分を固定値として乗っけることができる。 〈Cord-1-Ω〉(非AF) 怪獣1号より入手した筋肉繊維を使用することで人間の肉体であらゆる生命体とやりあえるように作られた筋肉増加型のパワードスーツ。 スーツの見た目はきる前はだぼだぼしているが、着て首にあるボタンを押すことで肉体にフィットする形式になっている。(イメージはガンツのスーツ)身体のラインが浮き彫りになるのでエロい(直球)。 このスーツをきることで身体能力の向上が見込めるがスーツには適合率が存在し、適合率が高ければ高いほどスーツの恩恵を受けやすい。 しかし、適合率が低ければ低い程、スーツの恩恵を受けるどころかきる必要性があるかと問われてしまうだろう。 またスーツ自体をAIで制御していないため行動の補正はない。 また肉体がもとより強い人物はただの足かせになる可能性がある。素のステータス(ここではAF等の外部干渉によるものを除いた状態を指す)の値においてSTR、CON、DEXのいずれかが21を越えていた場合、装着するとステータスの最終値が半分になる。 スーツは基本セーブモードで使用されている。 セーブモードは使用者の人体への被害を最小限に抑えた状態である。その後適合率が70%以上の人間だけが後のバーストモードを展開できる。 バーストモードは、人体を一つのパーツとして見ることでスーツの出力の上限を解除した状態のものを指す。しかし限界時間を所持しており3分以上の行動は「肉体」のメルトダウンが発生し、即死する。 適合率83%(最大100%) STR^5,DEX^5,CON^5 素のステータスを参照する ラウンド中の回避回数+13回 ラウンド中の行動回数+5回 ラウンド中の攻撃のみに使用できる回数2回 DBが5段階上昇 装甲 スーツ着用時のCONの値×1の物理装甲 怪獣第1号が有する如何なる魔術の反射、もしくは無力化を持つ。 また環境にある程度適用する機能も有しており、周囲の温度が10000℃~-273℃の間であれば活動を妨げることはなく、また体温を常に平熱に保てる。筋肉自体が熱エネルギーの吸収と発散を外部温度によって変えているからであり、そのため内部の気温が一定で保たれる。なお顔は守られていないためこの効果からは対象外とする。 適合率について 適合率はパワードスーツに辺りどのくらい肉体とフィットしやすいか同化を目安にしたものとなる。 適合率が高ければ高いほどパワードスーツの力を引き出すことが可能となる。 1セッションの任意のタイミングで適合率上昇チャレンジが可能とっている。 [100-現在の適合率]を成功率として1d100の判定を行い、成功することで適合率が+1d3される。クリティカルすることで1D10、失敗はないが、ファンブルすることで-5下がってしまう。 パワードスーツ事態に明確なステータス変動が起きるのは10刻みづつである。 10刻みでステータス変動あるから成長したら教えてね(by加古川) 現在適合率 拡張システム 装着者自体が他のスーツ類を上から装備する場合に起動する物であり他のスーツを上このスーツの上から装着することが可能となる。これにより、他のスーツの性能に足してこのパワードスーツのステータス補正を受けれる。 スーツの強化 生命体の素材(特に筋肉繊維)を起用し組み合わせることでスーツを強化できる。ここに関してはKPに任せるが、その世界にとって別世界のものを改造する技術がある時のみとする。 バーストモード 使用時、脳へのリミッター解除によるダメージとしてSANが8D10消費される(この際、不定、一時的発狂は起きない) その後戦闘中3分間の間、脳への過剰アドレナリン放出によるSANをコストとする行動以外のSAN減少が0となる。 またスーツ右腕にタイマーが浮かび上がり自身があと何分間戦えるか把握することができる。 なお3分経過すると、このバーストモードが強制解除されると同時に1時間の間スーツの性能が大幅に低下し、ステータス補正があったうえで、そのステータスが半減になる。 以下、バーストモード中の効果 ・ステータスの補正が更に10倍され、与えるダメージにSTR分の固定値をのせることが任意でできるようになる。 ・身体能力の異常増加、脳への異常伝達により、動体視力の向上相まって、通常なら避けることが難しい攻撃においても、身体能力のごり押しで避けることが可能になる。必中攻撃にたいして回避が行える。 性能の基礎が科学に由来しているためAFではない。でもKPが違うと思うならAFかもしれない。KP裁量である 〈刀〉(非AF) デカく、ただただデカい……それ以外の説明は不要である 全長4mで重量は120.3kg、刀の刃の幅が60cmほどある武器 これを持って振るうだけで地面はえぐれる。持ち上げるだけで地面が柔ければ地面がえぐれる。その分固さと質が保証されている。ガッツもびっくりとんでも武器である 必要STR1000 判定:日本刀/大きな棍棒 ダメージ100d100*2+5000+db 射程距離タッチ/5m 攻撃回数1回 耐久力99608896/100000000 技術:戦闘術(全) 1%(技能) ネテリム大陸にて広く知られている戦闘技術。 すべての武器に適用できることが多く、応用性能が高いとされる技術が多く存在する。 この技能はクリファン成長と滞在によるFPによる上昇以外の上昇ができない 全力攻撃I (技術) 判定:戦闘術(全) 近接攻撃にのみ適用可能 攻撃に動きをつけ、力の流れをジャストで合わせることで自信の持つ力を倍増させる技術。 ダメージ判定を行う時に武器のダメージに*4、dbに*4が入る。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 跡地地下研究所・次元ポータル(KP:hiroさん) 〈ーーーの魔剣〉 耐久10000 技能ソード/日本刀/大剣 ダメージ20d10+5+DB貫通あり 所持している間12秒経つごとにMPを10点ずつ回復していく(これは戦闘外の時も適用され?) 能力2 任意のタイミングこの魔剣の刀身の形を変えることが可能(剣であればどこまででも変えることが可能 質量など無視して ダメージは変わらず) 現在開示不可 ーーー 現在開示不可 ーーー 現在開示不可 ーーー ーーー 東京都周辺で壁に刺さっていたところ拾われた魔剣 名もあったが現在判明しておらず なんらかの力を有しているがなんらかの理由で大幅に弱体化しており 一定の能力も使用不可となっている 〈基本剣術書〉 日本刀技能+int×2成功することによって 記載されている日本刀の技を習得可能 1セッション1回まで判定可能 〈誠心誠意(スピリット)〉(非AF、これは超能力) 霧子自身の精神性が開発薬により超能力へと昇華したもの。自分はこういう存在だと思い込むことにより、実際に「そう」作り変える。ただしこの能力の実態は、脳内で特殊な麻薬を生成し自身に影響を及ぼしているだけであり、その生成量は使用者の精神力にある程度は比例するものの限度があるため、予め想定していない使用法や大それた能力の発揮は今のところ不可能であると言える。また、脳内麻薬の影響なのか能力をフルに発揮している時は毛髪が白く変色し、使用者の性格がやや攻撃的になる。 以下は実現可能な現象である。記載されていない現象は現在は実現できない 素養増強:自身のステータスを好きな配分で100点分まで上昇できる。 身体増強:自身の最大HPを+1~100できる。 身体硬化:自身の物理装甲を+1~100できる。 持続身体治癒:毎ラウンド自身のHPを10点回復できる。 持続魔力治癒:毎ラウンド自身のMPを10点回復できる。 瞬間身体治癒(自身):行動を1回、MPを任意の点数消費し、[消費したMP*5]点自身のHPを回復できる。 瞬間身体治癒(他人):行動を1回、MPを任意の点数消費し、[消費したMP*2]点対象1体のHPを回復できる。対象を中心とした半径10m以内に自身が存在する必要がある。 再構築:自身が死亡した時、SAN値を10点消費してHP3で蘇生できる。 速度増強:自身の行動回数を常時+5回できる。 精神安定:自身が発狂している時、SAN値を10点消費して発狂を解除できる(この消費による発狂は起こり得ない)。 空中浮遊:[自身のPOW]m(上限100)まで浮遊することができる(そのまま移動可能)。 瞬間移動:[自身のPOW]m(上限100)まで瞬時に移動することができる。 能力成長:1セッションに1回、1d100を振り1を出すと能力が強化される(別途作成)。 《軌裏来裂流剣術:破岩砕剣》(技術) 自身の日本刀での攻撃で、装甲等の被ダメージ軽減の効果で1点もダメージを与えられなかった時に使用できる。MPを25点消費すると、もう1度日本刀による攻撃ができる。この時、与えるダメージの最終値を2倍にする。 《軌裏来裂流剣術:雨垂石穿剣》(技術) 自身が行う日本刀での攻撃判定の直前に使用できる。MPを5点消費し、同ラウンド中に行った最後の日本刀での攻撃で算出されたダメージの最終値を今回の攻撃のダメージに加算することができる。 《軌裏来裂流剣術:連々快刀》(技術) 自身が日本刀で攻撃する際にMPを30点消費して使用できる。その攻撃の判定が成功した後、技能値を-20%して再度判定が行える。補正を含めた判定が成功した後でも、さらに-20%の補正を含めれば判定を何度でも行える。ただし1回でも判定に失敗した場合自身のラウンドが終了する。全て成功した場合、攻撃のダメージロールを判定に成功した回数分行える。 〈強引合理(プラシーボ)〉 本人の精神力に依存していた脳内麻薬の生成量が無制限になり、より強力になった霧子の超能力。セーフティーが外れた状態とも言える。 この能力は様々な現象を引き起こすために自己の存在を改変するのだが、それは「脳内麻薬による改変」ではなく「脳内麻薬で思い込みをブーストすることによる改変」である。そのため、強化前の誠心誠意(スピリット)では不可能であった事の多くも、この能力であれば実現可能となっている。 以下は実現可能な現象の例であり、記載された現象の強度に関しては、特記が無い限り自身のPOWとは関連性を持たない。具体的な想像が既にできているからである。記載されていない現象でも、ドリームランド換算でPOWを消費した時に、[自身のPOW*(100-自身の現在正気度)]点に相当する現象の範囲を逸脱しないならば実現可能。 素養増強:自身の任意の種類のステータスを任意の数選び、好きな配分で合計100点分まで上昇できる。その後、望むならば、自身の任意の種類のステータスを任意の数選び、^2できる。 身体増強:自身の最大HPを+1~[自身のCON]できる。 身体硬化:自身の物理装甲を+1~[自身のCON]、魔術装甲を+1〜[自身のPOW]上昇させ、被ダメージを1〜[自身の物理装甲+自身の魔術装甲]点減少できる。 持続身体治癒:毎ラウンド自身のHPを100点回復できる。 持続魔力治癒:毎ラウンド自身のMPを100点回復できる。 瞬間身体治癒(自):任意のタイミングでMPを任意の点数消費し、[消費したMP*10]点自身のHPを即座に回復できる。死亡以外の要因で自身の意識が無い状態でも使用でき(気絶含む)、現在HPが3点以上まで回復した場合、意識を取り戻せる。 瞬間身体治癒(他):自身のラウンドに、行動を1回、MPを任意の点数消費し、[消費したMP*5]点対象1体のHPを回復できる。視界内に対象が存在する必要がある。死亡以外の要因で自身の意識が無い状態ならば、現在HPが3点以上まで回復した場合、対象は意識を取り戻せる。 再構築(自):任意のタイミングで、正気度を10点消費して、現在HP3の状態で即座に蘇生できる。死亡を含む自身の意識が無い状態でも使用でき、蘇生した時、自身に適用されている不利な効果のいずれかもしくは複数を原則的に解除できる。 再構築(他):自身のラウンドに、自身の行動を1回、対象の正気度を20点消費して、現在HP3で即座に蘇生できる(蘇生はしなくてもよい)。視界内に対象が存在する必要がある。死亡を含む対象の意識が無い状態でも使用できる。 速度増強:自身の行動回数を常時+10回できる。 精神安定:自身が発狂している場合、任意のタイミングで、正気度を5点消費して、即座に発狂を解除できる(この消費による発狂は起こり得ない)。また、現在の精神状況に関わらず、任意のタイミングで、現在正気度を1まで減少させ、自身に適用されている精神的な悪性効果のいずれかもしくは複数を原則的に解除できる。この効果は例外的な「脳内麻薬による改変」であり、自身の思い込みは関係しない。 空中浮遊:地上もしくは水面から0〜[自身のPOW]mまでの高さであれば浮遊が可能。この時、陸上と同一の条件で行動ができる(力強い踏み込み等)。 瞬間移動:任意のタイミングで、0〜[自身のPOW]mまでの距離を即座に移動できる。この時、望むなら、障害物のすり抜け等、物質界からの影響を受けずに移動ができる。移動後は通常通り影響を受ける。 瞬間転移:任意のタイミングで、射程:0〜[自身のPOW]mまで範囲から一点を選び、即座にそこに転移できる。 異理超越:「瞬間移動」「瞬間転移」を行使する際、次元間/時空間/世界線間の移動/転移が可能になる。 異理観測:望むなら、異次元/異空間/世界線の観測ができる。また、空間や次元に異常が生じている場合、それを感知できる。 真明看破:望むなら、隠匿されている正体を確かに観測することができる。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// COC!(KP:卵豆腐さん) 〈冒涜的知識の本〉 多くの知識が記された本。 アイデアに成功することで内容を理解できる。 理解できると20のフリーポイントと1d4のクトゥルフ神話技能を得られる。 また、1/1d3のSANチェックが発生する。 精神鍛錬・瞑想法(技術) とある流派に伝わる瞑想法。 精神を落ち着かせ、無の中で精神を鍛錬することで心と頭を鍛える瞑想。 POW+INTの判定に成功した上で、100-INTの判定を行えばINTが1成長する。 POW+INTの判定に成功した上で、100-POWの判定を行えばPOWが1成長する。 この判定は一日に一度のみ行うことができる。 〈内なるメスガキ〉 心にメスガキを宿して雑魚になることができる。 いつでも瞬時に適用/解除できる。AF及びそれに類するものによる補正を除いたステータスを3~効果を適用する前の値まで自由に調整できる。 【プラスチック爆弾(大嘘)】 グレゴリー博士が作成したプラスチック爆弾(大嘘)。 内部燃料に異世界産のEX火薬を突っ込んでおり、その爆破範囲は半径10kmにも及び全ての物体が灰燼に帰す。 起爆にはボタンを押す必要があり、押した瞬間に爆破するため自爆は免れない。博士の厚意により「軌裏来裂 霧子」以外が押しても起爆しないように設定されている。「軌裏来裂 霧子」は概念レベルで同一性を証明する必要があり、世界に一人だけ、かつ100%一致している場合にのみ起爆するため間違いは起きない。 ダメージ:200d1000*200d1000/10000m 攻撃回数:1回 故障ナンバー:-- ///// //// /// // / / // /// //// ///// もう一人の自分(KP:ミヤシュンさん) 〈マッスルアンクル〉 所有者のSTRを+2する。 〈魔剣不破流使恩〉 技能…日本刀技能/投擲 ダメージ…2d8+8+DB 魔力付与 1ラウンド攻撃回数…1回 射程…タッチ/投擲 耐久力…400 悪女の軟膏 アーモンドオイル、セロリ、ベラドンナ、トリカブトなどを調合した麻酔薬。体に塗布すると五感が鈍くなり、幽体を知覚しやすくなる。 効果時間は1時間。残り使用回数8 ・ダメージを受けた際、ショックロールが発生しなくなる。HP2以下になった場合の自動気絶は発生する。 ・目星、聞き耳などの五感に頼る技能判定が-60されるが、霊体などの本来五感で認識できないものを知覚しやすくなる。数値上+60%として扱う。 使用方法:軟膏を人体の感覚器官が集中している顔へ全体的に塗る。当たり前だが指先だけに塗るだけでは効果は発揮されない。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// ZOIDS(KP:無機物さん) 〈機動兵器ピヨたん〉 猛禽類に近い形状で製造された機動兵器。搭乗可能人数5人。 普段は複数(十数個)の部品に分解されており、組み立てることで使用可能となる。全長14m、幅(翼込)22m。組み立てる場合1d20+10ラウンドの時間を要する。この時、鍵開け、機械修理、電気修理、製作:機動兵器、重機械操作、コンピューター、電子工学、物理学技能の判定に成功することにより組み立てラウンドを短縮できる。1つ技能を成功させるごとに1d6-1ラウンド短縮できる。技能の判定は何回でも行えるが、同一の技能の判定を2回以上行う場合、判定の最終値に-[判定回数*20]する。組み立て必要ラウンドが0以下になった場合、即座に組み立てられるとする。 耐久力は3時間掛けて機械修理に成功することで50000点回復する。また、毎セッション終了時に全快する(耐久力が0以下になった場合は家に着払いで耐久力が全快したものが送られてくる)。 使用する場合、モードを選択する。このモードは自分のラウンドに行動を1回消費すれば変更でき、それぞれ別途の兵装として数える(強化回数を別途で数える。モードの追加は強化回数に含めない)。モードによって耐久力及びENに変動が生じた場合、最低のものに合わせる。 / ①:通常モード 鶏に手が生えたような形状(二足歩行だよ)。特に言うことはない。 残り強化回数0/3 操縦には操縦:機動兵器技能を使用する。技能値が50以上の場合、難しくない行動は判定を要さない。 基本ステータス 耐久力:500000 EN(動力):10000(基本的な動作には動力は消費しない。戦闘及び複雑な行為を行う場合1ラウンドもしくは12秒毎にENを200消費する。)(外部からの供給も可能。その場合予め電力等のエネルギーに変換しておくか内部に搭載されている自転車を頑張って漕いで電熱線による発電を行う必要がある。外部から変換済みのエネルギーを供給する場合、特に記載が無い場合ニッケル系一次電池1個分につきENを100点回復できるものとする。自転車を漕いで発電する場合、体力的なHPを10点、精神力的な意味でのMPを10点消費するごとにENを100点回復できるものとする。自転車を漕いで回復できるENは1ラウンドに1000まで。) 装甲:物理4300 行動回数:3+[操縦者の行動回数]/2(端数切り捨て) 回避回数:1+ [操縦者の行動回数]/3(端数切り捨て) STR45000 CON該当なし POW該当なし DEX1200 APP該当なし SIZ260 INT該当なし EDU該当なし 移動値 25 武器 明記されていない限り、攻撃時に指定された技能の判定の直前に操縦:機動兵器による判定を行う必要がある(使用技能なしの場合でも行う必要がある)。失敗した場合その後の技能判定は行えない。 突進 使用技能なし ダメージSIZ+db物理 射程タッチ 非貫通 攻撃回数1 対象数SIZ/20(敵の大きさによる) 付属ミニガン ミニガン技能使用 ダメージ50d6+200 射程400m 貫通可 攻撃回数1もしくは連射 対象数1 装弾数4000 付属巨大ライフル ライフル技能使用 ダメージ1d1000*1d100 射程500m 技能値の半分で貫通 攻撃回数1/2対象数1 装弾数1 / ②:プテラのどんモード プテラノドンみたいなな形状。もちろん飛行可能である。 最高速度時速800kmの高速機動力が持ち味。ただしその速度故、能力の真価が引き出せるかは操縦者の実力に委ねられる。 レーダーに発見されにくいステルス技術を全面的に取り入れたうえで敵に接敵し急襲することを目的した戦闘機。 特殊コーティングにより実態の無い熱によるダメージや影響を無効化し、物理的なダメージを最低値にまで抑えさらに10000点以下のダメージを無効化する。 主翼は通常のそれの2倍ほどの厚さで当時、僅かに存在していた製鉄技術を扱っていた企業に作らせた特別製。何層にも折り返し鍛錬された主翼となっており、刃の形状を持っている。これにより主翼を利用した近接戦を可能とし、重火器の通用しない敵との交戦に使っていた。この際に発生する衝撃は当機の性能で無効化しているためこれによる自滅は発生しない。 残り強化回数0/3 操縦には操縦:戦闘機技能を使用する。技能値が50以上の場合、難しくない行動は判定を要さない。 基本ステータス 耐久力:100000 EN(動力):15000(基本的な飛行には1分毎にENを10消費する。戦闘及び複雑な行為を行う場合1ラウンドもしくは12秒毎にENを200消費する。)(外部からの供給も可能。その場合予め電力等のエネルギーに変換しておくか内部に搭載されている自転車を頑張って漕いで電熱線による発電を行う必要がある。外部から変換済みのエネルギーを供給する場合、特に記載が無い場合ニッケル系一次電池1個分につきENを100点回復できるものとする。自転車を漕いで発電する場合、体力的なHPを10点、精神力的な意味でのMPを10点消費するごとにENを100点回復できるものとする。自転車を漕いで回復できるENは1ラウンドに1000まで。) 装甲:物理2000 また、特殊コーティングにより実態の無い熱によるダメージや影響を無効化し、物理的なダメージを最低値にまで抑えさらに10000点以下のダメージを無効化する。 行動回数:3+[操縦者の行動回数] 回避回数:2+ [操縦者の回避回数]/2 STR500000 CON該当なし POW該当なし DEX5000 APP該当なし SIZ200 INT該当なし EDU該当なし 移動値 80 武器 明記されていない限り、攻撃時に指定された技能の判定の直前に操縦:戦闘機による判定を行う必要がある(使用技能なしの場合でも行う必要がある)。失敗した場合その後の技能判定は行えない。 主翼による斬撃 使用技能なし ダメージ10d100*DEX/2+db+SIZ*2物理 射程タッチ 貫通可 攻撃回数1 対象数2(両翼による複数攻撃) 攻撃直後操縦:戦闘機/2で判定を行うことができる。成功した場合、高速旋回しもう一度主翼による斬撃の攻撃が可能。この効果による攻撃にこの効果を適用することはできない。 付属機関銃 マシンガン技能使用 ダメージ200d20+100物理 射程400m 貫通可 攻撃回数1もしくは1d[装弾数]の連射 対象数1 装弾数1000 特殊な効果 ①バレませんシステム:全面的に取り入れたレーダーに発見されにくいステルス技術により、機械的なレーダー等の感知される可能性のある要因を無効化することができる。 ②超高速機動回避:回避や受け流し等のタイミングで効果を適用できる。上限70%で操縦:戦闘機技能の判定を行う。成功すると攻撃を回避できる。この効果による回避回数の消費は発生しない。この効果による判定を行った後、通常の回避や受け流し等の判定を行うことも可能である。 〈十二型式戦闘術式 捌之型 陸番〉(技術) 睡眠中に行うイメージトレーニング。現実と同じ環境を作り、対戦相手のイメージと戦闘、難易度の高い反復練習をすることで経験を積む手法。当然日々の実体験も必要になるが、1回の睡眠(6時間)で一連の経験を3回まで積むことができる。 ただし、相手の実力を一部しか見ていない場合、仮想敵の強さも不完全なものとなり適用することは出来ない。 技能としてアイデア判定を必要とし、この状態でのクリティカルとファンブルの判定は採用できない。 〈8番機式 アジリティトレーニング〉(技術) 適切な環境を揃えたうえで効果を発揮させる鬼 畜なトレーニング。10種類のトレーニングを連続的に行う事で効果を発揮する。必要となる環境下として重力を変動する事のできる施設(ドラゴンボールのアレ)、俊敏性としてのDEXを補正無しで10万以上の相方を必要とする。肉体の敏捷性を飛躍的に向上させることができるが、極めて危険な行為のため実行するのは推奨されない。最悪死に至る。 1セッションに1回、補正なしのDEX*1の判定に成功する事でDEXが1d補正なしのDEX値成長する。失敗した場合、身体の酷使により死亡する。これによるDEX上昇の最大値は1000までとする 〈弩怒涛闘パパパパワー〉 色々な素材を組み合わせて作成されたパワードスーツ。特記すべきこととして「部位」の追加が可能である。これは最初は腕や脚がないというわけではなく、素材を追加していくことでその「部位」に強化の余地を追加することができるのである。 / 行動回数を1回消費して着用できる。着用している間、着用者にダメージが与えられる場合、HPではなくこのAFの耐久力を減少させる(超過した場合HPから減少させる)。 / 耐久力:100000(0以下になった場合完全に破壊され着用状態が解除される。セッション終了時全快し家に送られる) EN(動力):半永久機関からの常に大量のエネルギーを供給されているため測定不能。仮想値として100000の電力を取得し毎Rこれと同じ値まで電力が回復される。(基本的な動作には動力は消費しない。戦闘及び複雑な行為を行う場合1ラウンドもしくは12秒毎にENを200消費する。) 装甲:物理5000 行動回数:着用者依存 回避回数:着用者依存 STR+500 CON+500 POW+0 DEX+500 APP+0 SIZ+80 INT+0 EDU+0 移動値+0 / 武器 以下の武器が使用可能になる。 メガトンパンチ こぶし技能 ダメージ1d3+db*STR/2物理 射程タッチ 非貫通 攻撃回数1 対象数1 / 特殊な効果 ①いいからドーピングだ!:自分のラウンドであれば使用できる。行動回数を任意の回数消費する。(消費した行動回数*20-この効果により増加したSTR/50)%(共に端数切捨て)の成功率で判定を行う。成功するとSTRを+500する。 ②ふしぎなきんにく つけられて:着用中常時適用される。以下の効果を適用できる。 STR3000以上:行動回数を+1、回避回数を+1する 跳躍できる高さが200mまで延長される。 STR4500以上:行動回数を+1する STR6500以上:行動回数を+1、回避回数を+2する STR9000以上:行動回数を+1する STR10500以上:行動回数を+1、回避回数を+3する ③究極のノーガード戦法:相転移装甲を上手く動かして防御する。自身が回避や受け流し等のタイミングでリアクションを行わなかった場合、ダメージが算出される直前に使用できる。1d2を振る。1が出た場合、受けるダメージの適用が終了するまで自身は物理装甲を500000点有し、受けるダメージを50000点軽減する。この効果を適用した後に減少した耐久力分ENを減少させる。 / 現在の部位 頭 素材なし 残り強化回数3 解放済 胴体 素材なし 残り強化回数3 解放済 右腕 素材なし 残り強化回数3 解放済 左腕 素材なし 残り強化回数3 右脚 素材なし 残り強化回数3 左脚 素材なし 残り強化回数3 再生武装 脊髄に直接組み込むことで機能する20cmの機械じみた立方体。 使用方法は簡単で背中の脊髄にこれを当てるだけ。この武装より無数のケーブルが生え装着者の体内へ侵入し脊髄と一体化する。 接続時、体内へ侵入する痛みによりHPを1d6+5消費する。 接続後はこの武装より六本の機械の触手が伸び、以後自在に操れるようになる。長さは自身と同じSIZの長さ。扱いとしては第2、第3の手足のよう扱うことができる。ただし、武術といった人の体を想定した専用の技術は行えない。 セッション終了後にこの装備は自動的に外され使用する前の状態まで戻る。 身代わり 装着者の耐久値が0以下になった時に即様に耐久値を元の状態に戻して復活させる。これは機械から伸びる触手を媒体としており、復活が完了した時に触手が1本弾き飛んでしまう。 同化 再生武装と完全な一体化を遂げることで新たな力を得る。 このAFを装備している状態で宣言を行えば出来ます。ヤった場合は無機物まで連絡をください。 速度戦術 初期値5%で習得。 技能上限95% 戦闘中に行われる動きの無駄を限界まで抑えることで余裕を作る。戦闘時間の中で、その余裕を攻撃するための動きに転用し、速度を必要とする攻撃対象に反撃を許さず連続して攻撃を行う。「攻撃こそ最大の防御」を実現させる攻めの一手。 戦闘時、開始時と自身の手番の一回目の行動、一巡してR開始時に判定を振ることが出来て効果は戦闘中継続する。 技能が成功した戦闘R間、1回の行動で行える攻撃を3回増やす。また、スペャルの値が20%上昇する。 〈魔力増殖バグ〉 所有者は12秒(戦闘中なら1ラウンド)毎にMPが10点回復する。 〈AR-500〉 全長1mのアサルトライフル。 内部に加速機構を組み込むことで回転率を底上げし安定性を代償にして、威力と連射力を強化した物。 使用する弾丸はオートバレルを採用したことで形状による制限を減らし直径が20mmまでなら対応できる。 安定性が無いためブレが大きく射程が短くなっているため命中率は低いが、1度の連射で出せる弾数は多く威力も高い。 技能:ライフル ダメージ:10d6*50 基本射程:100m 1Rの攻撃回数:連射 装弾数:100 スペシャル以下で装甲を貫通する。 耐久値:35600 故障ナンバー 99 〈多脚強化外骨格〉 複数の脚部を持ち蜘蛛のようなデザインが特徴の強化外骨格。 強化外骨格とあるが運用法は後部にあるポッド状の部位の中に搭乗する形で操作するため小型の多脚戦車の方が近いとされる。 脚部先端にはキャタピラがありこれで走行もかのうだが、状況に応じて3本指かタイヤ状に変形できるため臨機応変に地形に対応し狭いスペースでも高い旋回性を発揮する。 ステータス STR:8560 DEX:15600 SIZ:21 耐久値:32500 装甲値:15800 この装甲は受けた物理ダメージを20%軽減した後更に-2000点ダメージを軽減する。 行動回数3 回避回数:搭乗者に依存し、その回数回数×2回分の回避権を取得する。 多機能脚部ユニット 多脚強化外骨格の脚部先端部にあるアタッチメント方式で変更可能な装備。 キャタピラ、タイヤ、指の3種類があり用途で使い分けられるようになっており変更には時間の消費を必要としない。 キャタピラを標準として、タイヤは最大時速110km/hで走行、指は高所や低所の登板が可能。 拡張領域 武装を取り付けるためにある空白。合計で4種類のまでの武器をSIZ20以下であれば装備することが出来る。 自動操縦 内部に自動プログラムが施されており、AIでないため複雑な処理は不可能にはなるが簡単な命令であれば実行することが出来る。 その場合の判定は全て70%となり、交渉や知識で判定を行う事は出来ない。 紫の機械 フロッグ キリキリアルティメット 生存戦争末期に製造された人型決戦強化外武装。ヴァルキュリア・フレームを使用し製造された13機の内の一機。数少ない製造だったために一定数以上の勲章を手に入れている者に実力の証明と信頼の証として託されていた。しかし、その殆どは生存戦争の戦火の中に埋もれてしまい日の目を見れたのもは数少なく実戦稼働したものは3機しかいないと記録されている。 全身は紫と黒の混色で中世の騎士の造形から連想された形状をしている。背面と脹脛側面の推力偏向スラスターの他、全身に多数のスラスターを装備しており、いかなる姿勢においても高い機動性を発揮できる。 特に背面の推力偏向スラスターは翼を想起させる形状になっており、最大出力時には羽ばたくような挙動を行う。 しかし、本機は驚異的な機動力と追従性を誇るも、発生する加速度によるパイロットへの肉体的負荷は非常に危険なレベルで、並の操縦者にはまず乗りこなせない機械が人を選ぶような極めてピーキーな仕様になってしまっている。 耐久値1240000 STR100000 DEX200000 SIZ150(大きさSIZ25) へ変更。他ステータスは装着者に依存する。 行動権:装着者に依存し、それの2倍の行動回数を獲得する。また、行動回数に含まれる攻撃回数を全て1回にする。この時、身体能力以外の補正は適応できないとする。 回避権:失った攻撃回数の合計値を自身の補正なしの回避回数に*した分取得する。ただしこの回避の技能上限は90%とする 対衝突特殊装甲「旧型」:時速150km/hを超える速度のから受けるダメージは衝撃や貫通を含め÷5のダメージとなり、それ以外のダメージの場合は50000点の装甲として機能する。 ナノラミネート装甲:耐久値に依存する エイハブ・ウェーブに反応して鏡面状の構造をした服装分子配列を形成する構築がなされエネルギーを有した分子が衝撃を吸収・拡散し、更にビームを反射するため実弾射撃やビーム兵器に対し圧倒的な防御力を発揮する。 自身の大きさのSIZ以下の実弾兵器と熱を無効化しビーム兵器の場合、反射する。 イージスシステムⅡ型 動きを高機動に特化させたことで得た本機に備えられたこれ専用の反撃システム。視覚、聴覚、振動、電磁波、他、レーダーなどのセンサー・システム、コンピュータとデータ・リンクによる情報から分析を行い対象の起動を予測し機動するプログラム。戦闘のあらゆる局面においていかに振り切られずに張り付き続け、反撃に至るまでを、迅速に行なうことができる。 回避を行う度に対象が射程内に居れば射撃による反撃の技能を回避行動を行った1回につき1回行うことができる。また、ミサイルなどの装備する武器で撃ち落とし可能な攻撃には回避を行う前に撃ち落とす行為が可能となる。ただし、この時の技能値の上限値は90%とする。 搭載機能 前方・側方斜角カメラ、垂直カメラ、赤外線画像カメラ、赤外線ラインスキャン、コンフォーマル・フェーズドアレイ・マルチバンドESMセンサーブレード、イメージングレーダーなどを任意により選択可能。 形状記憶 セッション終了後。破壊され使用不可もしくは部位が無くなった場合に機能する。形状記憶合金から再生するように耐久値を全回復する。耐久値が0になって破壊された場合は5回までしか使えない。 特殊武装 複合繊維強化筋肉 異なる種類の複合繊維を編み込み作られた繊維を束ねて作り上げた人口筋肉。 装着することで装着者の各部位に吸着し身体の動きに合わせて機能する。この時、必要となるのは装着者の身体の動きのみとなり電力などのリソースを必要としない。また外部からの電磁的な影響をうけない。 ???? システムロック 完全にロックされているため使用不可。ハッキングで1のクリティカルを出すことでのみ解除される。 荷電粒子砲塔付飛行ユニット パワードスーツ専用の飛行ユニットを出力を増強して改造したもの。元々は背部に装備し前方へ伸びる操縦桿を両手で握り操縦を行う形式だったが、「腕が勿体ない」という本人の(頭のおかしい)希望により、操縦桿が排除されている。代償として小回りが効かなくなっているが、付属する荷電粒子砲の反動を利用することで解決している。極めて強引である。 電力を動力源として外部バッテリーから供給されて電力の続く限り飛行時間に限りがない。 飛行ユニットとしてだけではなく、武器としても多彩な機能を持つ点が特徴。 形態に銃火器形態があり電力を消費することで電磁加速による高速の遠距離攻撃が可能で秒間50発まで連射可能な「ライフルモード」と、一撃の威力に特化した「シングルモード」で使い分けできる。 またブースターライフルモード時は、飛行しながらでも使用可能となっている。 EN(電力):1000 1)飛行する。ある程度なら速度の調整が可能。 自身のラウンドに、行動消費無しで使用できる。自身は飛行する。速度は自身のDEXと等倍、1/2、1/5、1/10程度から任意で選択する(以降これを速度というステータスとして扱う)。選択した直後、自身のDEXに速度の値を加える。飛行中に体当たりを行う場合、ダメージに速度と等しい値を加える。 速度を変更する場合自身のラウンドで行う。この時、DEXが一時的に速度の値を加える前の値に戻る。 飛行中、毎ラウンドENを10消費する。消費できない場合、飛行が終了する。 2)ライフルモードを起動する。取り回しが良く、飛行と併用可能。 任意のタイミングで、行動消費なしで使用できる。以下の武器が使用可能になる。この武器を使用している間、3)の武器は使用できない。 基本命中率:ライフル(25%) 射程:200m 装弾数:100 ダメージ:200d40+2000 貫通:可 攻撃回数:1もしくは特殊連射(後述) 故障ナンバー:00 特殊効果: ①電磁加速による高速連射を行える。連射を宣言する時、ENを100点消費できる。消費する弾数を2〜50発まで任意で指定できる。 3)シングルモードを起動する。大型のため飛行と併用不可だが、絶大な威力を誇る。 自身のラウンドに、行動を1回消費して使用できる。以下の武器が使用可能になる。この武器を使用している間、2)の武器は使用できない。また、1)による飛行ができない。 基本命中率:ライフル(25%) 射程:1000m 装弾数:1 ダメージ:1d100^3 貫通:可 攻撃回数:1 故障ナンバー:96 特殊効果: ①弾丸の電磁加速によって威力の向上を図る。攻撃判定の直前に発動できる。ENを100の倍数点消費できる(最低200)。ダメージロール時のダイスの数を*消費したEN/100する。また、スペシャルの発生確率を+消費したEN/20する。 4)付属の荷電粒子砲を使用する。通常の火器なら搭載されているであろう反動を軽減するような機構を全て取り外しており、寧ろ反動を大きくするような仕組みとなっている。そのため、砲撃を放つと操縦者が大きく吹き飛ぶ。移動や回避の用途で使用する時には有効だが、攻撃に転用する場合、反動の影響で攻撃を命中させるのが極めて困難である(誤射の危険は通常と変わらない、一点を狙うのと一点以外を狙うのとは難易度が違う)。 また、少しでも威力を上げるため、電力の調整機構も一切無い。残りの電力を全て消費してしまうため、特に工夫しないなら常時ラストアタックである。 以下の武器が使用可能になる。 基本命中率:砲(1%) 射程:3000m 装弾数:該当なし ダメージ:(消費EN)d1000*100 貫通:不可 攻撃回数:1 故障ナンバー:96 特殊効果: ①この武器の判定の成功率の上限は5%になる。この補正は如何なる効果でも無効化できない。 ②この武器を使用する場合、ENを0まで消費しなければならない。1点も消費できない場合、使用できない。 ③この武器を使用した場合、砲撃方向と反対の方向に(消費したEN)+100m移動する。周囲の環境や自他からの干渉の影響等がある場合、この限りでは無い。 ④回避の代わりに、この武器を使用できる。通常通り判定を行い、ファンブルしない限り、反動を利用して攻撃を回避することができる。この時、回避回数は消費せず、ENを500以上消費しているならば、リアクション不可の攻撃に対しても対応できる。また、武器の判定直後<幸運>で判定が行える。出目が01ならば、自身に攻撃を行った対象にこの武器で攻撃を行ったものして処理できる。 5)ユニットの内部に回転発電機が組み込まれており、電力を使用すると空気が送られ回転し発電が行われる。これにより電力を一部回復できる。残っている電力が多い程発電機を回す回数が増え、回復量も増える。 ENを消費した直後に発動する。消費したENの半分の値を回復する(端数切り上げ)。また、毎ラウンドENを現在値と等しい値回復する。 一応手動で回して発電することも可能である。1ラウンド回し続ければENが1点回復する。 全包囲視覚化 カメラ機能の投影により360°の視野を獲得している。 電子装備 火器管制システムがあり高性能のレーダーを中心とした自動化を実現している。レーダーは148kmまでの距離で探知が可能である。搭載のデータリンクを使用した早期警戒機との連携により高度な迎撃能力を発揮する。 六眼 機体頭部のカメラアイにある単眼。名前の通りそのままの意味で6つ存在する単眼は御剣が過去に殺害したものから摘出したものを媒体として扱う為に加工が施されている。 6つの眼はそれぞれに能力が存在し搭乗者と機体本体に常時情報を与え続け、その関係で搭乗者へかかる負荷も存在する。 機体搭乗時にSAN値を20消費する。これによる発狂や不定の狂気は発症しない。 ①閃理眼 12番10号機「迅雷」の右眼を加工し媒体に作り替えたもの。相手の伝達信号を感じることが出来るようになり、これによって相手の攻撃を読むことが可能になる。 これは伝達信号を発生させているものであれば有機物、無機物に関係なく適用できる。 ある種の先読みに近い能力として分類され、先制攻撃を予測しその攻撃よりも早く行動できるようになり相手からの-補正を受けなくなる。また、受け側に回った場合の回避や反撃の判定に95%の+補正が入る。 ②静眼 10番20号機「静寂」の両目を加工し媒体に作り替えたもの。 視界に映る映像を現実/日常的であると認識するようになり、恐怖判定によるSAN値の減少量が、成功した場合の減少量に変更される。更に減少量が2点以下だった場合は減少が免除され、発狂した場合の発狂時間は1R分の時間に固定される。 ③機眼 12番10号機「迅雷」の左眼を加工し媒体に作り替えたもの。視界性能が優れ、赤外線・X線・ガンマ線、放射線、紫外線、また放出されるエネルギー等の人間には備わっていない可視化出来ない分類を視認できる性能を持ち、効果範囲は200mになる。 ④鷹ノ眼 何の眼を使用したかは不明。 高い動体視力を得ることが出来る能力を持ち、100km先までの物体を視認することも可能にする。 また、情報処理速度が上昇し、例え速度にものを言わせた攻撃や技量による攻撃であっても見切ることが可能になる。 ただし、脳に負荷がかかるために連続使用は危険行為とされる。これを解除することはできない。 速度、回数、技量による攻撃や干渉で発生する-補正を一切受けない。 ⑤ 第三ノ眼 柿崎家当主と野球拳を交わした後、スピリタスを交換条件に左眼と交換。その後、加工し媒体に作り替えたもの。 自身が探しているものを感じ取って、視線を自由に動かして見つけることが出来る能力を発生させる。 ただし有効範囲は50mまでとされ、水場や敵などといった概念的なものは見つけることは出来ない。 本人いわくお気に入りのエロ本や酒(概念)を見つけることくらいにしか役に立たないらしく、もとより左眼は色盲に患っており本人は無用の長物として扱っていた。 他5つの眼と全包囲視覚化から得られる情報から第三視点を構築し鍔音を上から見下ろした視界を構築する(ゲーム視点のようなもの)。能力の使用中は完全に無防備になってしまう欠点が存在していたが、他に5つの眼がある為解消されている。 卓内ではこれを超能力として扱い、判定を必要とする場合は幸運値を採用する。 ⑥獣眼 異常個体に分類された金属生命体と思わしき眼を加工し媒体に作り替えたもの。 獣技を使う為のものと推測されるが不明である。 闘争強化 機体に搭乗者のDNAを登録し、登録された搭乗者とシステムが繋がることで真価を発揮する。この時必要になる要因は、搭乗者本人の闘争本能となる。つまり自らの意思がなければ機能しない。 闘争本能を持続させ戦闘を継続させることで機体性能と搭乗者の本体性能を上昇させる。生物にある成長の過程を無視しての強化であるため危険行為とされるが明確な実績が存在する。 しかし過度の使用によって鍔音の記憶媒体へ搭乗者の情報が流れ続けると鍔音に自我が芽生える可能性がある。 戦闘に参戦し「敵対勢力」として共通認識される存在を最低2体以上討伐していた場合、戦闘終了後に1d100を振り出た値をSIZ以外のステータスに割り振る。これは必ず発生するもので無効化できない。 モーショントレース:program 予め設定しておいた戦闘技術に存在する準備(予備)動作を行うことによって機能し、機能した後は機体が自動に動いて技を完成させる。その速度および威力は、通常の人間が武器を振るった場合より威力が高くなるとされる。 戦闘技術を完成させた後はプログラムが機体を動かす為、操縦者自身は刀を振るうことのみに集中すれば良い。 更に機体とプログラムの動きに搭乗者自身も体を動かし合わせることによって効力を上昇させる事も出来るようになる。 武器技能の判定のみで戦闘技術の判定を自動成功した扱いにし、そこで発生する人体への悪影響を半分にまで軽減する。ただし、これでスペシャルやクリティカルの判定を行うことはできない。 モーションスロット 戦闘技術を機体本体に登録する記憶媒体。モーショントレースで戦闘技術を発生させる場合には予めこれに技術を登録しておく必要があり、登録後はモーショントレースで使用することが出来るようになる。 登録できる数は13種類までとなっており、現在は全て空になっている。 技術の登録はセッション開始時等で行っておく必要があり戦闘準備時間等の短い時間では登録することができない。 技術統合/構築プログラム 本来は組み合わせが不可能とされる技術や用途が異なる武装で別の技術を扱えるようにする原理構築プログラム。 構築したプログラムは新しい専用技能として鍔音に登録され、以後はモーションスロットの制限に含めずにモーショントレースで使用できるようになる。 ただし、これで扱える技術は近接武器の戦闘技術に限定され新しい技術が更新される度に古い技術は削除される。 これで構築した技術は3つまで保存可能となっている。 フロック制限解放 相転移変換炉 本体内部に備えた炉心。 常に稼働状態となっており、稼働中は半永久的に莫大なエネルギーを生成する。また、長期年月の稼働でも問題なく稼働するほどの頑強性を有している。 稼働中は「エイハブ粒子」と呼称される粒子がリアクター内で生成され様々な局面において利点と欠点が発生する。 ①磁気嵐 リアクターから放出されるエイハブ粒子と電磁気により発生する現象。 エイハブウェーブは相転移変換炉が稼働し続ける限り発生し続ける現象とされ、この影響下では無線通信、誘導/遠隔操作、及びレーダー機器の機能が妨害されるため通信障害が発生する。この磁気嵐は発生源から超高速で飛来し続けるもののため、これが停止すると僅かな時間で観測が行われなくなる。 それによって周囲半径3Mに通信妨害や電磁パルスによる非保護機器の破壊が発生する。それだけでなく超高出力の電磁場領域により量子等を用いない探査機器は領域内部を観測することができず、光学迷彩などの電磁波を利用する隠密効果が打ち消され、それと共にナノマシン兵器などが領域に侵入すれば破壊される。 ②対負荷 パワードスーツの高い高性能により発生する加速度や衝撃で発生する搭乗者への負荷を相転移反応を起こした際に起きる出力を利用した重力場で相殺 する。 これにより高い推進力を利用した機動をした場合でも内部にある肉体への悪影響を防ぐ。 ③擬似重力 相転移反応を起こした際に起きる出力を利用した重力場で無重力状態を発生を阻止する。 これにより機体内部の身体が無重力状態になる事を防ぎ、無重力状態で起こる身体への悪影響を未然に防ぐ。 High-Max 形として完成されたカラーワルキューレそれぞれに試験的に搭載された第3世代型SPT。 フロックへは非常時高速戦闘システムなるものが搭載されている。 本来は、戦域から緊急離脱し、機体と搭乗者の命を最優先に確保することを念頭にいれた緊急離脱システムになる筈だったのだが、緊急離脱をしなくてはらない事態に陥ってしまっている時点で命の保証など無いも同然だとナギに一蹴され権限を持った強制命令で変更させられている。 システム自体は考案から完成までナギが1人で担い、自らがシステムを導入した機体で実証し実現可能であると証明して否定派を黙らせてから機体にねじ込んでいる。 システム発動時には全スラスターのアフターバーナーが点火し推進力が最大値まで引き上げられ、機体出力が飛躍的に上昇し通常機動の10倍に相当する。 稼働中は空中及び無重力空間での3次元軌道が可能となり、この状態の限界活動時間は合計して3時間以内になる。 本来であればリアクションが間に合わない至近距離で攻撃をされたあとからの回避行動を可能にすることは勿論の事、瞬間移動のような急加速、高速移動物体との並走、離れ業とも言える高機動戦闘も可能となる。また、動力炉であるエイハブリアクターが完全起動しその余波で機体周囲に強力な電磁界を形成し、敵機のセンサー等の電子機器の機能を無効化させる。更に、システム起動中は電磁界を利用した空中浮遊が出来る。 驚異的な機体性能を発揮する反面、莫大なエネルギーを使用するため発熱量が非常に高く、機体に過剰な負荷を強いるため、暴走と限界による機体の空中分解を防ぐために発動時間を制限するリミッターが設けられている。 また、発動終了後には機体が強制的に放熱体勢に入るため、約60分間はフロッグの機械的性能が一切使用出来なくなる。 システムによる補正 ・フロックにあるSTRとDEXが現状機体の「STR×DEX」値に変更される ・限界活動時間として定められている時間は累計した値であってシステム自体はON/OFFが出来る。 ただし、起動は即座に発生するが停止させる場合は1Rかかってしまうため、連続運用や間を置く場合にその分の時間を計算する必要がある。 ・光速と音速に対するリアクションが通常通り可能になり、基本的に既に命中していない限りリアクションを行える権利が必ず1回ある状態になる。 ・音速までの相手との戦闘や連携行為を対等に行う事が出来る。 ・現状展開している機体出力を1瞬だけ過剰上昇させることで、その瞬間に爆発的な推進力を生み出して瞬間移動にしか見えない高速移動を行える。 機体へかかる負荷を考慮すると連続使用は出来ない。 コスト:フロックの耐久値を3d1000減少させる。 判定:物理学+戦闘機関連の操縦技能 有効範囲:フロックの現状DEXm この移動は単純な移動方法以外に回避や先制攻撃の1つとしても扱えるが、1R分の時間でに使える回数は1回のみである。 ・回避権を2回増加させ、このシステム起動時に回避権が0回だった場合は回避権を元の回数に戻す。 ・システムが起動して機体が本来のスペックに戻ったことで、回避権とイージスシステムにある技能上限が取り払われる。 武装 物理シールド 技能:盾 耐久:350000 装甲:15000 耐久が0以下になった場合、この盾は使用不可となる。 形状記憶 セッション終了後。破壊され使用不可もしくは部位が無くなった場合に機能する。形状記憶合金から再生するように耐久値を全回復する。耐久値が0になって破壊された場合は5回までしか使えない。 キリキリビームガンソード 本機専用に開発された長銃身のビーム・ライフルを霧子専用に改造した物。銃と刀の二種のモードが存在する。モードの切り替えは行動を消費せず、いつでも行える。 この武器にはENが設定されている。 EN(電力):1000000 アンチプロトンリアクターを採用したことによりエネルギーが常時1000000になる。 銃モード ビーム 内部に電力をエネルギーとして取り入れそのエネルギーを消費することで高エネルギー体のビームを射出する。本来なら複数回射出した場合砲身が融解するのだが、携帯型ナノマシンをによる即時修復機能と機能性伝達ケーブルによる強制結合機能を搭載しているのでその問題は解決されている。 基本命中率:ライフル(25%) 射程:150m 装弾数:該当なし ダメージ:100d6*2000 貫通:不可 攻撃回数:2 故障ナンバー:96 特殊効果: ①熱に耐性の無い装甲を無視してダメージを算出する。 ②1戦闘ラウンド中に20回以上このモードで攻撃を行った場合、砲身が融解し耐久力が最大値の1/2点減少する。砲身が融解している間、この武器は使用不可となる。砲身の融解が回復した場合、そのラウンド中は再び誘拐することはないし、耐久力が減少することもない。 ③ENを10000点消費して、行動消費なしでいつでも発動できる。ナノマシンで即時修復した部品を機能性伝達ケーブルにより高速で結合させる。故障及び砲身の融解を回復し、武器の耐久力を最大値の1/5点回復する。この効果は1ラウンドに1回まで使用できる。 ④毎ラウンドこの武器の耐久力が最大値の1/5点回復する。 ワイヤー 内蔵されたナノマシンで生成された針付きワイヤーを射出する。機能性伝達ケーブルを使用して高速でワイヤーを巻き取ることができ、これを利用して対象を引き寄せたり、逆に対象の元へ急接近したりできる。前者の場合、対象の力が強過ぎると引き寄せが失敗する。意図的に威力が低く抑えられているが、これはこの武器があくまで補助が主体の兵装であるためである。その代わり、対象物にワイヤーの針を引っ掛けるための貫通能力に特化している。尚、ワイヤーが破壊されたとしてもナノマシンで新たに生成される。 この武器には巻き取りのSTRが存在する。 基本命中率:ライフル(25%) 射程:500m ダメージ:1 貫通:可(素早くてかつ鋭いため、貫通の発生確率を¥+50%する) 攻撃回数:1 故障ナンバー:00 巻き取りのSTR:45000 特殊効果: ①この武器で攻撃を行った時、攻撃の判定が成功しており、かつ攻撃対象のリアクションが成功していた場合、直後にワイヤーを高速で巻き取る際の挙動で返し針を用いた攻撃を再度行うことができる。判定等を通常通り行うこと。この時、攻撃の判定は<鞭>で行う。 ②攻撃が貫通しており、かつ命中していれば、ダメージを算出した直後、対象を自身の元へ引き寄せることができる。対象が射程内に存在するなら引き寄せは一瞬で行われる。対象が抵抗する場合、STR対抗の判定を行う(ルールブックの裁定に則ること)。この時、能動側(攻撃側)は自身のSTRに巻き取りのSTRを加えた値を対抗に用いるSTRとし、自身が速度のステータスを有している場合、STRの最終値に*(速度)する。対抗に敗北した場合のみ、引き寄せが無効化される。 ③攻撃が貫通しており、かつ命中していれば、ダメージを算出した直後、自身を対象の元へ引き寄せることができる。対象が射程内に存在するなら引き寄せは一瞬で行われる。 ④②、③の効果で自身の元へ対象を引き寄せた、または対象の元へ自身を引き寄せた場合、その直後に1行動分の攻撃を行うことができる(1回分の攻撃ではない)。この時、行動は消費されず、対象は攻撃に対してリアクションを行う度にSTR対抗を行う(能動側は攻撃側とする)。対抗に勝利した場合、対象はリアクションを行えない。対抗に失敗した、または勝利していてもリアクション不可の効果を無効化された場合でも、動きづらいことに変わりはないため、リアクションの成功率の最終値を半減(端数切り捨て)する。この効果での攻撃でワイヤーを使用することはできない。 ⑤②、③の効果で自身の元へ対象を引き寄せた、または対象の元へ自身を引き寄せた場合、その直後にこのワイヤーによる拘束を行うことができる。拘束程度のSTRは巻き取りのSTRを参照する。当然だが、拘束対象は原則行動不能である。拘束の形式によっては窒息ロールの要求や、骨折による部位欠損等も有り得るだろう。 ⑥ワイヤーを射程内の物体に引っ掛けて攻撃を回避できる。1ラウンド毎に回避権と等しい回数のワイヤー射出権を獲得できる。この権利を1回消費することで<回避>と同等の効果を得る。判定は<ライフル>を用いる。ただし、射程内に適当な物体が存在しなかったり、ワイヤーを引っ掛けることができない状況では使用できない。 ⑦ワイヤーが破壊された場合、次の戦闘ラウンド開始時に銃身の中で再生成される。 ワイヤーの耐久力:500000 銃の耐久力:5689000 刀モード オニマルブレードキリコデラックスアレンジEX 日本刀を模して鍛えられた炎を纏う高周波ブレードを霧子専用に改造した物。 基本命中率:日本刀(15%) 射程:タッチ ダメージ:10d10*10+DB 貫通:不可 攻撃回数:1 特殊効果: ①玉鋼と高周波の反応により色が赤色に変わって性能が高まる。纏う炎の温度が高すぎるあまり、長時間効果を持続させていると使い手もダメージを受けてしまい、刀身がナノマシンの再生が追い付かない速度で溶解するため、攻撃の瞬間にしか効果を発動できないように設計されている。 この武器を使用した攻撃判定の直前に、ENを10000点消費して発動できる。その判定による攻撃では、高周波により装甲を無視してダメージを算出する。また、超高温による分子構造の崩壊を引き起こすため、武器のダメージを200d10*20+DBに変更し、ダメージに3d1000点の超高温ダメージを追加する(ロールは別個で行うが、それぞれのダメージを合計し、それを1つのダメージとして扱う。装甲等でダメージ軽減を行う際は合計値から計算する)。熱への耐性が明記されていない場合、超高温ダメージはダメージ軽減手段を無視し、装甲の場合装甲値を超高温ダメージ分減少させる(最低0)。 この効果を適用している間、熱が使用者にも伝わるため、自身が熱への耐性を有していない場合、超高温ダメージを算出した後、自身もそのダメージ(以後、自傷ダメージ)を受ける。この自傷ダメージの無効化を望む場合、攻撃直後から、纏う炎が消えるまでの一瞬だけ武器から手を放し、炎が消えた瞬間にまた武器を手に取る特異な動きをすることで実現できる。武器の攻撃判定直後、DEX/1000(端数切捨て)-1で判定を行うことができる。成功すれば、武器から手を放すことができ、自傷ダメージを無効化できる。手を放した場合、超高温ダメージの算出直後(命中していない場合は相手のリアクション判定の直後)、再びDEX/1000(端数切捨て)-1で判定を行うことができる。成功した場合、武器を手に取り、装備することができる。失敗もしくは判定を放棄した場合、武器は手から放れたままになり、どこかへ飛んでいく。投擲ルールに準拠して距離を算出すること。どこへ飛んでいくかは<幸運>の結果とKPの裁量に委ねられる。双方の判定に失敗した場合でも、フロッグの付属荷電粒子砲による緊急高速移動等、瞬時に対応できる手段を有している場合、判定失敗直後にその手段を行使し、成功した時の処理を採用することができる。この時、回収時は飛んでいった距離は考えないものとする。 ②ビームライフルのエネルギーを纏わせ、玉鋼の反応を強化し、火力の向上を図る。 ①の効果を発動する時に発動できる。<ライフル>の判定を行う。成功した場合、超高温ダメージにビームライフルのダメージを乗算する。この効果を適用した超高温ダメージを受ける場合、熱に耐性があったとしても、最終値を/2(端数切り捨て)した値分のダメージは受けることになる。 ③外部から専用の爆発物を用意することで、玉鋼の反応を強化し、火力の向上を図る。 改造した爆発物を予め至近距離で起爆できる状態にしておくことで、①の効果を発動する時に発動できる。超高温ダメージに改造した爆発物のダメージを乗算する。起爆時に判定が必要ならば成功させること。使用できる改造した爆発物は1個までである。また、自傷ダメージを手を放すことで無効化した場合でも、爆発物のダメージだけは受けることになる(処理を円滑に進めるため、再度ロールする)。 爆発物に関しては、ルルブの爆発物の項を参照する。それらを<化学>技能で改造する必要がある。専用の材料を搭載した通常の爆発物が10個につき、1回判定を行い、1個の改造した爆発物が完成する。ダメージ等のデータは、材料にした通常の爆発物1個分と同一である。改造には10分程の時間を要する。判定に失敗した場合、10個分がまとめて爆発しダメージを受ける。 「専用の材料を搭載した爆発物」については、セッション開始時の準備段階で所謂売店が存在するならば調達可能。無い場合、非常に複雑な手段を踏めば現実でも材料を調達し、自力で製作することで入手可能(<化学>の判定回数を1回増やす)だが、日本国内で調達する場合は法律に注意する必要があるだろう。<法律>で判定し、失敗するとそのセッション中は法律違反を回避する手段を思いつかないため調達不可になる(失敗したからといって法律を犯したことにはならない。ファンブルしても法律を犯 すことはないし犯したことにもならない。まだ行動に起こしていないからである。)。外国にまで手を伸ばす場合はその限りでは無い。 耐久力:100000(ナノマシンによりラウンド毎に上限の1/5回復する) 〈RPG-5000000000000000〉 バカみたいな重さのロケットランチャーにバカみたいな連射機能を付けてバカみたいに火力を上げたバカみたいな武器。名前からも頭の悪さが滲み出ている。前後両側に銃口が付いており、これで反動をコントロールし連射を実現。そして発射したら最後、自爆は免れない。ただ考案者の頭は純度5000兆%のバカではないため、使用者側の銃口は本来の銃口よりは小さく作られており、超高性能の弾頭掘削機構により丁寧に弾頭を小さくして顔面にお届けする。 この武器はSTRが100000以上でないと使用できない。 基本命中率:砲(1%) 射程:5000km 爆発範囲:10m¥*3 装弾数:5000(専用弾頭) 弾頭SIZ50 ダメージ:200d1000¥*5000 貫通:不可 攻撃回数:1もしくは連射(1d1000回) 特殊効果: ①この武器で攻撃を行う場合、装弾数の消費は通常の2倍になる。 ②この武器で攻撃を行った場合、相手の回避や受け流し等のタイミングの直前に、使用者に対して同一の攻撃が命中する。この時、回避や受け流し等のタイミングは消失する。また、この効果による攻撃はSIZ25の実弾兵器によるものとして扱う。 ③この武器で攻撃の撃ち落としを行う場合、爆発範囲内の全ての攻撃を撃ち落とせるものとして扱う。 耐久力: 5000000000000000もしくは不壊 〈木彫りのバズートル〉 平和を象った木彫りのバズートル。 部屋に飾ると部屋の見た目度としてのAPPが+18される。 耐久:100000 セッション終了時霧子の家に帰還する。 この時、耐久力が全快する。 〈死角鞘(デスストーカー・スキャバード)〉 ドス黒い鞘。通常では認識できない異次元の狭間を鞘が観測・反応し、鞘ごと刀剣を収納する機能を有している。刀を抜く時のみ座標を調整して所有者の手元に移動次元収納のために刀剣のデータを事細かに記憶する必要があるため、一度刀剣を納めると、他の刀剣はしばらくこの鞘に対応できなくなる。 毎セッション開始時、望むなら所有している刀剣類1つを登録できる。登録した刀剣類以外は収納できず、効果に関係できない。 以下の効果を使用できる。 ①鞘ごと刀剣を異次元に収納する。 この鞘に刀剣を納めている間、異次元を観測できない限り、この鞘と納められている刀剣に干渉できない。 ②鞘から刀剣を抜いてから、我々の三次元に刀剣が実体化するまでの僅かな間だけ、鞘の次元移行処理速度の関係で「存在はしているが実体はない」状態が生まれる。それを利用して不可視の攻撃を行う応用技。当然ながら、実体化までの一瞬を捉えられるほどの敏捷性がないと使いこなせない。 自身のDEXが20000000000以上の場合のみ適用できる。この鞘に納められた武器で<居合>での攻撃を行う場合、併せて<DEX*1><INT*1><物理学>を、-500の補正をかけて判定を行える。成功した場合、刀身がまだ三次元に定着していないため、刀身が「存在はしているが実体はない」状態で攻撃を行うことになる。この状態は、その攻撃の処理が終了するまで持続する。この状態の場合、武器に①の効果を適用し、攻撃が原則的に必中になる。何らかの要因で必中を無効化された場合であっても、防御行動が非常に困難であることに変わりはないため、リアクションの判定の成功率の上限を30%まで減少させる無効化できない補正をかける。また、この状態の場合、刀身は三次元で発生する物理現象を無視して受け付けない(装甲によるダメージ減少など)。ただし、例外的な処理として、その刀身(を持つ武器)の、ダメージや効果などが物理的なものであった場合、それらはこの状態が解除された時に適用する。ダメージや効果などを適用する位置を明確にしたい場合、刀身が通過した軌跡から適用可能な範囲を定め、任意の位置を選ぶこと。 この効果は、判定を必要とする戦闘技術として扱う。そのため、それを対象としている他の効果を、この効果は受けることができる。 ③鞘を展開し、向けられた攻撃を全て吸い込み、異次元に飛ばす防御機能。四次元的挙動により展開の瞬間だけ時間的イニシアチブを完全に掌握するため、どんな場合でも防御は間に合う。ただし、流石に無理な動きをしているのか、使用回数が制限されている。 自分に対して攻撃が行われた場合、それへの回避や受け流しのタイミングの直後(存在しない場合は攻撃直後・ダメージ算出前)に発動できる。その攻撃を無効化する。この効果の発動は無効化されない。この効果は1セッションに1回まで発動できる。 〈永久円環∞(エンドレスエイト)〉 握り拳程の小球。ミルフィーユ状の八層八種の電磁バリアを、自分を中心とした球体に展開できる。本来であれば、正確かつ迅速なバリア展開のための処理能力が必要なのだが、使用者の技量のみに依存する構造に霧子が改造したため、余分な機能を省かれて本体性能が向上している。 この小球の効果をセッション中で初めて発動した場合、発動時点から数えて5ラウンド後に破壊されて使用不可になる。セッション終了後にこの状態は回復する。 1)バリア展開 回避や受け流しのタイミングか、自分のラウンドに発動できる。行動回数を1回消費し、回避や受け流しのタイミングならさらに回避回数か受け流し回数を1回消費し、①〜⑧から任意の効果を重複をせずに任意の数選ぶ。<盾>と、[選んだ効果の数]回の<アイデア-[選んだ効果の数*50]>の連続ロールで判定を行う(この判定は、判定を必要とする戦闘技術として扱う)。成功した場合、その戦闘ラウンド中、選んだ効果を発動できるようになる。回避や受け流しのタイミングで使用した場合、その攻撃の処理が終了するまでしか効果を発動できず、特記が無い限り同一タイミングではそれぞれ1回しか効果を発動できない。 小型であり、取り回しが良好なため、回避や受け流しのタイミングでこの効果を発動した場合、これを「効果の発動」としてのみ扱い、リアクションとしては扱わない(リアクションに関する影響は受けない)。 特記が無い場合、バリアは射程:タッチ内に展開される。 ①電磁誘導 金属製で電気の影響を受けるものの進路を逸らし曲線を描かせる。 いつでも発動できる。電気の影響を受けるものの進路を10°逸らす。この効果は同タイミングで複数回発動できる。回避や受け流しのタイミングの場合、9回までしか発動できない。 ②電力奪取 バリア内部にある電力を奪い電磁バリアへ流す。 いつでも発動できる。射程内の電気やENによる行動(攻撃、リアクション等)を無効化する。 1回の発動につき、自身以外の射程内の存在の電力等のENリソースを/100する。電気を纏った攻撃や性能、あるいはENの塊のようなものであった場合は、ダメージ、ステータスのそれを形成する大元に適用させる。 ③電磁攻撃 いつでも発動できる。射程内の無線機器や電子機器にジャミング、ジャマーを発生させて使用不能にさせる。また、射程内の存在に高電圧による2d1000のダメージを与える。 ④電気分解 いつでも発動でき、発動した場合次のラウンドまで持続する。自身以外の自身の射程:タッチ内に侵入した存在が1R経過した場合に電気分解によるダメージが発生する。 これは電気の影響を受けるもの全てに適用されこれの影響下に晒される。 1R経過後、CONない場合は耐久値へその最大値の1%(最低1点)を与える。 ⑤ダメージ減衰 いつでも発動できる。ダメージが発生した場合にダメージの最終値を/10(端数切り捨て)する。 ⑥受信 いつでも発動できる。射程内の電波及び生き物の脳を含む伝達信号を読み取り、バリア発生者へ伝達しその内容を感覚的に認識する。 ただし、認識して理解する為にはINTとEDUの判定をそれぞれ判定し両方成功しなければならない。 INTとEDUの判定の成功率を0%にすれば、攻撃やリアクションと併せてこの効果を発動することもできる(この場合、判定が必要な戦闘技術として扱う)。 攻撃に併せる場合、相手のリアクションの成功率を-50%する。 リアクションに併せる場合、上記の説明文で可能な範囲でリアクションへの補正を打ち消す。また、リアクションの判定の成功率を-30%して必中攻撃に対してのリアクションも可能になる。 ⑦光学攻撃 ②を利用してバリア側へ流出した電力やENを利用して実態の無い攻撃を行う。 ただし、この攻撃自体も②による弊害を受けてしまうため手法は射程タッチで発生する爆破攻撃に限定される。 いつでも発動できる。<幸運>で判定を行う。成功した場合、10d1000の爆発ダメージを与える。この爆発は実態がない。この爆発は、専用の材料を搭載した爆発物としても扱える。 ⑧電気通信 いつでも発動できる。バリア内部にある情報(⑥で取得した)情報を自身が司令塔や電波塔の役割になることで管理し、必要と不要の情報に分けて自由に伝達出来る。 ただし、INTとEDUの判定をそれぞれ判定し両方成功しなければならず、1回の判定で伝達できる対象は1つまでとなる。 〈お注射天使キリー〉 注射器のAF。ジェノサイドーム、フォートレスキャンサー、スティレイザーの素材を投入している。注射液によって効果が異なる。液は無限に湧く。 ①部位欠損が発生している対象1体に対して注射をすることで、その部位欠損を治すことができる。対象は正気度を10点消費する。正気度が無い場合はセッション中HP上限を10%減少させる。 ②生物及び物品1つを対象にして注射をすることで、そのセッション中対象は電磁干渉への耐性を得ることができる。この電磁耐性はいつでも解除/再適用できる。この注射はセッション中1回しかできない。 ③生物及び物品1つを対象にして注射をすることで、セッション中1回だけ、対象が受けるあらゆる攻撃を無効化できる効果を得ることができる。攻撃を無効化する効果を発動した場合、生物であればそのセッション中あらゆる行動が行えなくなり(モドリ玉や帰還装置など、ロスト回避用の救済措置的アイテムだけは例外的に使えるものとする)、物品であればそのセッション中は使用できなくなる。この注射はセッション中1回しかできない。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 空想の箱庭(KP:MASさん) 〈アルバート坊やのいいぞもっとやれ実験〉 何らかの要因で認知した恐怖に対して使用できる。認知した恐怖に既に遭遇したかのように錯覚し、「いいぞもっとやれ」とすら思えてくるようになる。これにより、使用者は恐怖によるSANチェックでのSAN値減少を無効化できる(コストとしてのSANチェック及び減少は無効化できない)。ただし若干Mっ気が出る(フレーバー程度)。 〈二盃口味噌コーラ3分クッキング〉 見た目は普通のボトルに入った500mlコーラ。ただしこれを3分間連続して振り続けた場合、1セッションに1回だけ効果が発動できる。14d9を振る。その後出目を一つずつ確認し、同一の値が2つ出ている出目を1つの組として数える。その組が6組以上存在する場合、対象を1人選択する。対象を3分間だけ味噌に変化させる。変化した対象は味噌としての行動以外行えない。 〈栖御異刀・獣惨帰路夜(すごいかたな・じゅうさんきろや)〉 見た目は脇差サイズの普通の刀である。しかし其の実、使用者の意思に呼応して構造が変化する未知の物質「ヒモキュー」を用いた機構が搭載されており、内部に音速の500倍で13km伸縮することができるとんでも刀である。 武器としてのデータは以下の通り。 基本命中率:日本刀(15%) 射程:タッチ 貫通:可 ダメージ:1d10+db 攻撃回数:1 耐久力:斬魄刀のパクりなので不壊 加えて、以下の効果を適用できる。 ①伸々(のびのび) 使用者の意思に呼応して音速の500倍で13km伸縮する。行動消費なしでいつでも使用できる。この武器の射程をタッチ~13kmまでの任意の距離に変更する(この際に発生する衝撃波は刀の内部に搭載されている空間操作機構によって強弱や方向を任意で調節できる)。 ②伸々・神風刺突(のびのび・かみかぜさし) ①の効果を武器を用いた攻撃の技能判定の直前に使用した場合に使用できる。音速の500倍での伸縮を繰り返すことにより幾度にも及ぶ刺突が可能になる。攻撃回数を1~250*{13000m/(自身から攻撃対象までの距離(m)(最低1mとする))}(端数切上げ)までの任意の値加える。これによる複数回攻撃は連射扱いとなり、攻撃判定は1回で行われる。回避判定も1回である。音速の500倍という速さに反応できない限りリアクションは不可能となる。また、音速の500倍から繰り出される攻撃によりダメージの最終値を*340し、原則的に物理的な装甲を無視してダメージを算出する。また、この時発生する衝撃波を攻撃対象に向かって収束し撃ち出すことができる。算出されたダメージ/10(端数切り上げ)点の衝撃波によるダメージを攻撃によるダメージの直前に与える。 ③伸々・一寸法師(のびのび・いっすんたがわぬ) ②の効果を使用した時、使用者のDEXが1000以上ならば使用できる。幾度にも及ぶ刺突を寸分のズレもない位置に叩き込むことで、威力を一点に収束させる。この武器の攻撃回数を1回まで減少させる。そうして減少した攻撃回数の値分攻撃のダメージの最終値に乗算する。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// モンハン(KP:加古川さん) 〈狐刀カカルクモナキ〉 タマミツネの美しい爪と鱗から打ち出された太刀だけあり、説明文の通り「雅」を感じさせる逸品。 前述したように意匠こそ豪華なものの、形状は鞘・刀ともにまさしく日本刀といったシンプルなもの。 大刀と呼ばれる全長3mにも及ぶ大きな刀を使用し、攻撃するときに生まれるエネルギー「練気」を溜めることができるようになっている。 また練気を溜めることで武器の威力を大幅に上昇できる。 逆を言えば攻撃し続けなければ弱いと言うことでもある。 判定:狩人武器 ダメージ:30d15+170+db(武器のダメージ)+150d10(水属性ダメージ) 射程タッチ/3m 貫通あり 攻撃回数2回 耐久300 スロット2 属性水150 属性ダメージについて 基本装甲を無視し、与えるダメージ。加古川卓では属性ダメージは通常の物理装甲(貫通不可も含む)や、魔術装甲は適用されないものとしている 特殊 練気ゲージ 攻撃を与える度に溜まるゲージ。1回の攻撃につき10溜まり最大300。 100溜まると刀身が白色のオーラを纏い与えるダメージが5ラウンドの間1.5倍になる。 200溜まると刀身が黄色のオーラを纏い与えるダメージが5ラウンドの間2倍になる。 300溜まると刀身が赤色のオーラを纏い与えるダメージが5ラウンドの間3倍になる。 しかしラウンドが経過するとエネルギーが消えていってしまう。 1ラウンドが終了する度練気ゲージが-10される ゲージを50消費し気刃斬りを行うことができる。 気刃斬り ゲージ50消費 練気を消費して放たれる大技。 判定は狩人武器であり射程は10mになる。 刃のオーラによって与えられる火力が変動する。 白の時にしようした場合 60d30+130+db 黄の時に使用した場合 120d60+130+db 赤の時に使用した場合 100d100+130+db となる。 この武器を使用した場合、1戦闘につき1d3×10の耐久値減少。砥石で手入れを行う事が可能であり、戦闘後にコレを行う事で耐久値の減少を治すことができる。耐久値が10削れる度に、ダメージダイスが1つ減少する。 〈生体電気式フルフルバッテリー〉 フルフルが体内にもつ帯電袋をバッテリー形式で活用できないか、工房に依頼したもの。 依頼結果、なんとも微妙な形で渡されることになる。 素材自体の性質で周囲の大気中に存在するマイナスイオンを吸収し電気に変換するといったもの。厳密には計算式があるのだがここでは省く。 吸収するため、外にバッテリーを剥き出しにするか、空気を安定して取り込むための装置を用意しなければならない。 耐久200(壊れた場合内部の電気が放出され、半径5m以内に100d100の電気ダメージ) 電力総量:1000 毎秒10の電力を回復(1ラウンド12秒なら120回復) 1000になったら電力生産をやめるが、電力が1減ったら生産が再開される。 また電気を放出するにあたって衝撃加えないといけなく、殴る、蹴るなどの物理的、瞬間的衝撃を食わなければ放電しない。 実に使い勝手が悪い代物である。 機械に組み込む場合は機械側から電力を取るシステムを起用するか、衝撃加えて放電する機構作る必要性がある。 プロミネンスボウ リオレウスの素材を用いて作られた弓。 空の王者の名前を冠すリオレウスから作られ、そして放たれる矢は強大な力を有する。 中距離という剣士武器とボウガンの間の距離で戦う武器。 弓を引き絞って力を溜めて矢を射ることができる。また溜めている間も移動が可能である。 判定:弓 攻撃回数3回 射程:50m ダメージ20d20+190+17+db 貫通あり 連射:LV4 スロット2 ・ ・ 耐久不壊 属性火17 特殊 溜め射撃:連射 自身の攻撃回数を減少させることで溜めを行うことができる。 攻撃回数を1減少させることで、放たれる矢が5発になる(5回判定)。攻撃回数を2減少させることで放たれる矢がが6発になる(6回判定) この特殊行動をしたのち続く自分のラウンド開始時まで、自身が放った矢個数分だけ自身の回避に-10%の補正を与える。 溜め射撃:会心撃 自身の攻撃回数を減少させることで溜めを行うことができる。 攻撃回数を2回減らすたのちに、命中に-30%の補正をかけ放つことで、与えるダメージを2倍+確定貫通でダメージを与えることができる。 リオレウスボディ リオレウスの素材を用いて作られた胴体防具。 雄火竜の素材を利用したその装備は多くのハンターの目標であり、その頭部装備は王冠に等しい意味を持つ。 装甲+28 ○スロット2 ・ ・ ○スキル 攻撃増加Lv1 装備中、自身の与えるダメージを+(Lv×5)追加する。 破壊王Lv1 大型モンスターの部位を破壊しやすくなる。部位狙いを宣言して、ダメージを与えた場合、その与えるダメージを+(Lv×100)する。 風圧体制Lv1 風圧に対する耐性を持つ。 LV1で風圧【小】を無効。 Lv2は風圧【小】【大】を無効化する Lv3は風圧【小】【大】を無効化し、龍風圧の影響を軽減する アシラレヘッド アオアシラの素材を使われた頭素材。 アオアシラの毛皮をふんだんに使われており、かなり暖かい。蒸れることはないのはなぜなのか不明である。 メインカラーは水色である。 装甲+5 ○スロット1 ・ ○スキル 不屈Lv1 力尽きる度に攻撃力と防御力が上がる。 1回死ぬたびそのセッション中、与えるダメージに+(LV×50)、装甲に+(LV×10) ///// //// /// // / / // /// //// ///// 幻晶世界(KP:蕎麦の湯さん) 〈パワーアーマー〉 デジモン世界のマシーン型とサイボーグ型、機竜型を入れ込んだパワーアーマー建設重機などをデータが入ったパワー型の力を凌駕するが代わりにスピードを捨てている。 重量も底上げされておりかなりの重量である。ブレイクドラモンのパワーアームと装甲を備え、マッハモンの高出力エンジン部を使用してワスプモンの推進器とブリンプモンの揚力器の出力を上げ高重量のアーマーで空中に浮くことが可能になった。 空中の制御ではワスプモンのスタビライザーで制御している。腕部にはタンクモンの頭部砲台がついており高威力である。 飛行速度:最大100㎞/h 飛行する際はDEX*5 STR:+250000 SIZ:+5000 DEX:-2000 耐久:2000000 装甲:装甲貫通を受けない魔術と物理のデジゾイドで形成された装甲 100000 腕部砲撃 技能:砲 攻撃回数1回 ダメージ:200d800 貫通あり 即時自動リロードされる ラウンド最大発射数2回 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 異世界(KP:霧水さん) 〈代理火炎異形〉 瞬時に使用できない、時間を要する呪文の詠唱等の行動を代理で行い使用時間の短縮を図る概念AF。不死鳥を象った異形が側に現れ行動を代理で行うことで短縮を実現する。 自身がMPもしくはPOWを消費する魔術及び呪文を使用する時に使用できる。[元々支払うMPもしくはPOW*任意の倍数]点MPを追加で消費することができる。追加で消費したMPもしくはPOWの[任意の倍数]に該当する値と等しい値分呪文の必要ラウンド数を短縮する。これにより必要ラウンド数が0以下になった場合、いつでも瞬時に発動できるものとする。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 消滅会本部(KP:ekuzentoさん) 〈剣呑・千本刀〉(能力そのもの) 「軌裏来裂霧子の存在」そのものに組み込まれている能力。自身が認識した能力や技術を「刀」として顕現させ、それを「呑む」ことで自身の能力とすることができる。この「刀」は物品としての刀ではなく、それを呑み込むという精神的苦痛を「剣呑」という言葉を読んで字の如く表すため逆説的にそう呼称しているものである。既に何本かの刀を呑んでいるが、更なる強化は望めるだろう。なお、前述した通りこの能力は「軌裏来裂霧子の存在」そのものに組み込まれており、他の者には適正を見いだせず使用は不可である。また、この能力自体の効能として刀の生成がある。この刀の強さは対象の精神力に依存する。また刀に自身の能力を記録させ、他人に渡すことも可能である。 所有者は以下の効果を適用する。なお、この能力は任意で存在/非存在を切り替えることができ、非存在に設定した場合この能力はないものとする。セッション開始時には非存在に設定されている。 1.「剣呑」 技量や経験もしくはそれに類するものに起因する現象を何らかの要因で認識した、もしくは技量等には起因していない能力を直接視認した瞬間に使用できる。その現象もしくは能力を自身の能力として獲得できる。ただし、獲得できるのは対象となった現象もしくは能力の価値(現象もしくは能力の価値はそれを引き起こした者のPOWと等しいとする。POWが該当しないもしくは引き起こした者が存在しない場合、ドリームランドと同一の処理を行うものとする。)が自身のPOW以下の場合に限られる。こうして獲得した能力は原則的に〈剣呑・千本刀〉に内包されるものとするが、存在/非存在に関わらず獲得した能力を切り離して独立して使用することも可能である(能力を個数として分けて見る時一つと見るか別々に見るかである)。能力を獲得した場合、SAN値を1点消費する。また、この時SAN値を追加で任意の値消費することで、能力の価値と対比させる自身のPOWを[消費したSAN値]倍したものとして処理できる。 2.https://www.nicozon.net/「鍛冶」 能力自体が有している効能。特殊な刀を生成する。刀とは言うが形状は何でも良く、SIZが1以上あれば問題なく機能する。武器としてのデータは以下の通り。武器として用いれそうにない形状で作成した場合は特殊な効果の欄のみ適用する。 基本命中率:日本刀(15%)もしくは形状に合う技能のいずれか 貫通:可 装弾数:形状による(最大で自身のPOW) 射程:形状による(最大で自身のPOW) ダメージ:(1~{一番高いステータス})d(1~{一番高いステータス})×(1~{一番高いステータス})+(0~{一番高いステータス})+db dbも-1d6から自身のdbまで任意で調整できる 属性:物理属性/兵器属性 攻撃回数:1 耐久:不壊 特殊な効果:刀に「軌裏来裂霧子が行使できる能力」を記録することができる。https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162396091155nikoniko0719&s=nikoniko0719 を参照し、記載されている全ての能力の中から任意の数選択し記録させる。例外としてこの能力(2.「鍛治」)のみ記録は不可能とする。こうして生成された刀を持っている対象は記録した能力を行使できる。また、この効能そのものを「刀」として呑むことで自身の身体から直接超常的な現象を発生させることができる。前述したURLに記載してある全ての能力を行使できる。ただし、能力のテキストそのものを書き換えることや切り取りはできず、あくまで記載されたものをそのまま使えるだけである。また、この刀を呑む方法によって行使できる能力はあくまで複数個の物体もしくは能力という扱いであり、それらがデバイスそのものに統合されている訳ではない。 3.素養増強 呑んだ「刀」の中の一つ。「努力」という行為を脳内で瞬時にシュミレートし、それを実際に「努力をした」という結果として現実に反映させることでステータスを一定まで上昇させる。いつでも瞬時に適用できる。自身のAPP以外のステータスを1から1000までの任意の値に変更する。ステータスが何かしらの要因で減少している場合、無効化する。 4.肉体強化 呑んだ「刀」の中の一つ。その名の通り肉体を強化する。装甲を1から[自身のSTR]までの任意の点数取得できる。また、MPを20点消費することでいつでも行動回数を1回増加できる。 5.戦国無双 呑んだ「刀」の中の一つ。かつて戦国時代に在った術を用いることができる。「クトゥルフ神話TRPGサプリメント 比叡山炎上」のP40~50に記載されている術を、習得しているものとして使用することができる。また、P52記載のマルチアクション、P58記載の比叡山基準の受け流しルールを適用でき、回避を1ラウンドに何回でも使用できるようになる。また、P36の修羅技能を99%で取得しているものとすることができる。この時正気度の上限低下は発生しないものとする。 6.自然治癒 呑んだ「刀」の中の一つ。異常な再生能力を有する。戦闘中なら毎ラウンド、戦闘外なら12秒に1度HPとMPが上限の50%回復する。 7.詠唱短縮 呑んだ「刀」の中の一つ。瞬時に使用できない、時間を要する呪文の詠唱等の行動を、一時的に自身の影から自身の存在を模倣した何かを顕現させ補助させることで短縮を図る。この顕現する「何か」は不可視である。 自身がMPもしくはPOWを消費する魔術及び呪文を[元々支払うMPもしくはPOW*任意の倍数]点MPを追加で消費することで、追加で消費したMPもしくはPOWの[任意の倍数]に該当する値と等しい値分呪文の必要ラウンド数を短縮する。これにより必要ラウンド数が0以下になった場合、いつでも瞬時に発動できるものとする。 8.高速治癒/安定 呑んだ「刀」の中の一つ。自身や他人を魔力により癒したり、正気に戻したりできる。自身及び自身を中心とした半径[自身のPOW]mの任意の数の任意の対象を選択して使用できる。MPを任意の点数¥*対象数、行動回数を1回消費し、対象のHPを[消費したMP*100/対象数]点回復する。また、この時MPを50点以上消費した場合、対象の発狂を解除する。この効果は自身のみを対象とする場合、自身の意識が無くとも使用でき、自身が発狂していても使用できる。 9.分体生成 呑んだ「刀」の中の一つ。自身を模倣した存在を作成する。例外的にこの能力だけは2.「鍛冶」によって作成した刀に記録されない。念じると瞬時にSIZ18のインスタントラーメンの容器が出現する(中身は空)。これに自身の体の一部(髪の毛一本レベルで問題ない)と湯を入れ蓋を閉めて3分間待ち、蓋を開けると中に自身と瓜二つの存在(以下、分体)が居る。この時、分体は自身の任意の要素を任意の裁量で受け継ぐことができる(AF等の所有物含む)分体はこの分体生成能力を使用することはできない(あらゆるテキストよりもこれは優先される)。この時、分体の「管理権限」を本体は獲得する。この権限は存在に組み込まれているため、他の者に移ることはない。管理権限を有する存在(以下、管理者)は分体の自我の有無は自由に設定でき、設定の変更にタイムラグは一切発生しない。管理者は分体とはどんなに距離が離れていても命令を下すことが可能であり、自我がない場合可能であるならそれを実行する(不可能ということは本体も実行できないためそのようなことはないと考えられるが)。自我がある場合はPCに判断を一任する。管理者がこうして生成した分体は「取り込む」ことが可能である。取り込むためには分体に直接触れる必要があり、12秒の時間を要する。取り込んだ場合、分体は消滅し、分体が有していた有象無象は本体が代わって有すことができる(有さなくてもよい)。なお、他人の分体を生成することも可能である。自身の体の一部を入れる工程を他人のそれに入れ替えればよい。ただし、これで生成できるものは元々自我を有しており、POWを1点以上有しており、生物である必要がある。また、他人の分体は如何なる場合であってもこの能力に依存する管理権限を持たれることはない(あらゆるテキストよりもこれは優先される)。 10.的確分析 呑んだ「刀」の中の一つ。物事を的確に分析し、技能の習得を加速させる。何らかの技能ポイントを上昇させる時、その値に+1d10できる。また、何かを学ぶときボーナスを得られるかもしれない(KP裁量)。 〈剣山刀樹之法〉 見た目は古びた1冊の本。中にはありとあらゆる刀剣関係の情報が記載されているらしい。事実記載はされているのだが、本には強力な魔術が掛けられており、本のページは100ちょっとにしか見えない。読む度に中身が変わるため非常に難解である。加えて最初に手にした者以外は意味をなさない記号の羅列しか見えなくなるため理解不能になる。 1セッションに1回、任意の刀剣類の技能一つで本を読む判定が行える。成功すると刀剣統括理論技能が1d4%成長する。刀剣統括理論の技能値が20%、40%、60%、80%、99%になった時、及び本を読む判定で5以下の出目が出た場合、新しい使用法を1つ思いつく。 / 以下技能説明 / 刀剣統括理論 初期値0% 自身が学んだ刀剣の情報をある一つの視点から統括し、常軌を逸した発想でで構築された超理論。 「刀剣に関する有象無象を身1つで扱う」ことを目標としており、この技能を極めれば天下無双に等しいとされる。が、この理論は本来人ならざる者が扱うために構築されたものであり、人間である限り完全に理解できることはない。この技能の値を100%にしたとしてもそれは完全に理解したとは言えず、そうするには数字で表せるような値では到底足りないのである。ただ、完全な理解でなくても十分役には立てるだろう。 現在判明している使用法は以下のものである。 難解なる構え:様々な剣術を合併し攻撃を避けにくくする。刀剣類技能で攻撃する際、刀剣統括理論を併せて使用(連続ロール)し、成功した場合、攻撃対象のリアクションの技能値を-10する。 剣術分析:刀剣に関する能力や技術を目にした時、刀剣統括理論の判定に成功するとおおまかな特徴が分かるかもしれない(KP裁量)。 ノイマン流天才剣術その1:フォン・ノイマンが黒船来航と共にやって来た剣客だったという衝撃展開ではなく、とある世界で謳われていた天才のみが使いこなせる剣術。マジgenius。(滑らかな発音)なお剣術と関係なく見えるものが結構あるが、剣術を極めた者は天才であり天才はあらゆる分野に精通しているので問題はない。と本に書いていたので問題ないのでしょう。 INTが1以上ならば、以下の技を使用できる。あくまで技術でありAFや魔術等ではない。また、技の使用タイミングが重複する場合、どれか1つしか使用できない。 『アドヴァイス』 的確な助言を行うことで対象の行動をより正確なものにする。 使用技能:説得、言いくるめ、刀剣統括理論の内いずれか1つ 行動回数を1回消費し、判定に成功すると使用できる。対象を1人選択する。次に対象が行う判定でクリティカルが発生する確率を+5%し、判定の成功率を+30%する。重複不可。 『アナライズ』 相手の次の行動を予測して、自分に対する攻撃を回避するエフェクト。予測できていれば、いかなる攻撃も命中することはないと思います。 使用技能:刀剣統括理論 回避技能で判定する直前に、判定に成功すると使用できる。直後の判定の成功率を+30%する。重複不可。 『生き字引』 あなたが非常に幅広い知識を持っており、それを生かした情報収集に長けていることをあらわす技。 使用技能:刀剣統括理論 基本ルルブに記載されている知識技能で判定する時、代わりにこの技の判定を行うことができる。成功するとその知識技能の判定に成功したとして処理する。またこの時、判定の成功率を+30%する。 『インスピレーション』 直感によって、過程を飛ばして正解に辿り着く。まあ私天才なんで。 使用技能:刀剣統括理論 1セッション中1回のみ、任意のタイミングで判定に成功すれば使用できる。GMに直接疑問点を質問できる(PCは直感によって思いつくだけ)。GMはこの技の使用を無条件で拒否できる。 『オウガバトル』 戦闘の天才性が向上する。使用者の戦いはまるで鬼神のようで、絶大な破壊と混乱をもたらすと思います。 使用技能:刀剣統括理論 自分のラウンドに、判定に成功すれば使用できる。使用したラウンド中、使用者の攻撃のダメージに+10する。重複不可。 『ガードクラッシュ』 針穴をとおすがごとき正確な射撃を行う。別に近接攻撃でもいいらしい。 使用技能:刀剣統括理論 攻撃を行う直前に、判定に成功すれば使用できる。直後の攻撃のダメージが軽減された場合、15点までは軽減効果を無視する。 『確定予測』 高速思考によって現状から起こりえる状況を予測し、高確率で適中させる。 使用技能:刀剣統括理論 攻撃を行う直前に、判定に成功すれば使用できる。直後の攻撃に対するリアクションの成功率の上限を-20する。 『カリキュレーション』 行動を全て計算づくで行い、ひとつのミスもしない技。 使用技能:刀剣統括理論 何かの判定を行う直前に、判定に成功すれば使用できる。直後の判定へのマイナス補正を(自身のPOW)%まで無視する。 『急所狙い』 急所を狙う。 使用技能:刀剣統括理論 攻撃を行う直前に、判定に成功すれば使用できる。直後の攻撃のダメージを+20する。 『クイックモーション』 最適化された動きで攻撃の準備などを一度に行う。本に書いているものは劣化しているらしく物の持ち替えを瞬時に行えたり早着替えが出来るようなものでしかない。 使用技能:なし 所有物を持ち替えたり、身に着けているものを替えたりする時、その行動は瞬時に行え、行動回数を消費しない。 『言葉の盾』 自分を味方と錯覚させることで、攻撃から身をかわす。 使用技能:変装もしくは刀剣統括理論 攻撃の対象に選ばれた時、判定に成功すれば使用できる。攻撃の対象を、攻撃者を除いたランダムに変更する。これによって選ばれた対象は『言葉の盾』を使用できない。 『言葉の刃』 悪口を言って対象を傷つける。バーカ! 使用技能:言いくるめ 行動回数を1回消費し、判定に成功すると使用できる。対象を1人選択する。対象にSANc0/1を行わせる。また対象は使用者に悪印象を抱くかもしれない(KP裁量)。この時煽りRPが上手なら補正を与えてもよい(KP裁量)。 『コントロールソート』 思考で身体を制御する。 使用技能:なし 戦闘技能の判定をPOW*5で代替できる。 『コンバットシステム』 まるで組み上げられたプログラムのように、正確に戦闘を行う。 使用技能:刀剣統括理論 戦闘技能の判定を行う直前に、判定に成功すれば使用できる。直後の判定の成功率を+30%する。重複不可。 『支援射撃』 支援射撃を行う。遠距離攻撃ならなんでもいいらしい。 使用技能:効果参照 射程がタッチより長い武器を使用できる状態で、射程内に判定を行おうとしているキャラクターが存在する時、その判定の直前に、この技の判定に成功すれば使用できる。判定を行おうとしているキャラクターを対象に選択する。直後の対象の判定の成功率を+20%する。重複不可。 『弱点看破』 対象が攻撃しようとしている相手の弱点を見抜き、それを教えることによって攻撃をサポートする。 使用技能:刀剣統括理論 自身の声が届く範囲内に攻撃を行おうとしているキャラクターが存在する時、その判定の直前に、この技の判定に成功すれば使用できる。攻撃を行おうとしているキャラクターを対象に選択する。直後の対象の攻撃のダメージを+10する。重複不可。 『スキルフォーカス』 何らかの分野に特化した才能を一時的に手に入れる。 使用技能:なし セッション中1回、任意のタイミングで使用できる。自身が1%以上で有している技能の内1つを選択する。セッション中選択した技能の技能値に常に+20%の補正を与える。 『零距離射撃』 元は本来なら射撃困難な超接近戦で銃火器を使用する技だが、技術を曲解し長い時間を要する武器の使用時間を短縮する技となっている。また、銃火器等のリロードを素早く行える。 使用技能:なし 攻撃回数が1未満の武器を使用する時、1行動分だけ短縮できる。また、リロードを行う際、行動回数の消費が無くなる。 『戦局判断』 戦闘の状況を読み取り、先手を取れるように指示を行う。 使用技能:刀剣統括理論 戦闘ラウンド開始時に、判定に成功すると使用できる。自身を除いた任意の数の任意のキャラクターを対象に選択する。この戦闘ラウンド中、対象のDEXを+10する。重複不可。 『戦士の知恵』 相手の動きを読んで、正確に攻撃を受ける。なんか知恵の働く場所があるらしいです。 使用技能:刀剣統括理論 受け流しを行う直前に、判定に成功すると使用できる。受け流した攻撃から超過ダメージを受けた場合、10点まで無視する。 『戦術』 仲間に的確な戦術的指示を飛ばす。 使用技能:刀剣統括理論 戦闘ラウンド開始時に、判定に成功すると使用できる。自身を除いた任意の数の任意のキャラクターを対象に選択する。この戦闘ラウンド中、対象が行う判定の成功率を+20%する。重複不可。 『ターゲッティング』 正確な狙いをつけることによって、より効果的な攻撃を行う。 使用技能:刀剣統括理論 自分のラウンドに、判定に成功すると使用できる。そのラウンド中、自身の攻撃の判定の成功率を+20%する。重複不可。 『知識の泉』 汲めども尽きぬ泉のごとく、学問や情報に精通しているらしいが、この本では何も分からなかった。 『ディフェンスサポート』 外部から冷静に分析することで、攻撃の威力を減らす支援を行う。 使用技能:目星 自身の声が届く範囲内に攻撃を受けようとしているキャラクターが存在する時、ダメージが算出される直前に、この技の判定に成功すれば使用できる。攻撃を受けようとしているキャラクターを対象に選択する。直後に受けるダメージを-10する。重複不可。 心眼:文字通り心の眼である。これは心臓に眼球を移植したとかそういうグロテスクな話ではなく比喩みたいなもの。視覚に頼らずに「視る」ための技術である。視覚以外の全ての感覚…聴覚、触覚、味覚、嗅覚、果ては第六感とも呼ばれる超自然的直感等を総動員して「視る」を実現する。優れた剣士はこれを習得していた者も多かったらしい。 以下の効果を使用できる。 / ①視界確保:視覚に頼らずに「視る」。いつでも適用できる。視覚の有無に関わらず周囲の状況を視ているかのように認識できる。もちろん実際は視ていないのだが、視覚以外の使用可能なあらゆる手段を最大限用いて認識を行うため、使用者からすればまるで視えているかのように、視界がある時と大差なく行動ができる。視覚関連の-補正を無効化する。この効果は視覚以外のなんらかの感覚が奪われたとしても、全て失わない限り機能する(五感が全て潰れてもまだ第六感が残っている。それらの超常的なものも含めた技術なのだ。)。この効果は自身の視界が無力化された場合自動で適用されるとする(任意で適用しないとしてもよい)。 / ②真実の眼:所謂霊感とか第六感とかを用いて、本来視えないものを「視る」。①を適用している時、いつでも適用及び解除できる。通常では視えないものを霊感や第六感等、使用者が扱えるであろうオカルティックで直感的なものを研ぎ澄ますことで認識ことができる(①を併用しているため使用者からすれば視えている状態と変わらない)。例えばこれによりスピリットを認識することができたり、壁の向こうにいたりして物理的に目視できなくても視ているかのように認識できたりする。また、魔術的要因により隠匿されている存在に対してもそれを無効化して認識できる。ただしあくまで使用者が扱える程度のものを用いているだけなので、使用者より高いPOWで隠匿されているものに対しては意味を成さないし、使用者の感覚の及ばない範囲のものを認識することはできない(目安として使用者の本来の視界内までを感覚が及ぶ範囲とする)。 / ③精神統一:自分自身を心眼で「視て」、動きを洗練し一切の無駄を無くす応用法。戦闘中、戦闘技能の判定を行う時、直前に刀剣統括理論の判定を行い成功すれば効果を適用できる。直後の戦闘技能の判定の成功率を+30%し、クリティカルが起こる確率を+5%する。また、直後の戦闘技能の判定が攻撃に連なるものであった場合、攻撃対象のリアクションの判定の成功率上限を-20%する。攻撃に連なる判定がこの効果の判定以外に複数存在する場合、それぞれの判定にこの効果を適用でき、攻撃対象のリアクション判定への-補正効果は重複する(例:こぶしとMAを別個で判定する場合、精神統一+こぶし+精神統一+MAとなり、全て成功した場合攻撃対象のリアクション成功率上限は-40%される。)。この判定にクリティカルとファンブルの処理は存在しない。 気:不可視であり、流動的で運動し、作用をおこすとされているもの。気は凝固して可視的な物質となり、万物を構成する要素とも。気には分野によって多種多様な解釈があるが、ここでは割愛する(読むのも辛いしね。気になる人はWikipedia見れば色々書いてるからそっち参照して。)。様々な解釈に全て適するのは刀剣統括理論での「気」の特筆すべき点であるが、ここでは総合的見解として「気」は基本的にPOWと近しい概念であり、物質化可能な精神力、存在を巡る力とする。 1)気を存在そのものに巡らせることで自身の存在構成要素を底上げする。 いつでも適用/解除できる。自身のPOWの値分、POW以外のステータスを上昇させる。この効果は重複しない。この効果の適用中に2)を適用している場合、この効果を解除する時に2)も同時に解除される。 2)存在構成要素を気に集中させることで、気の総量を底上げする。 いつでも適用/解除できる。自身のPOW以外のステータスを合算した値分、POWを上昇させる。この効果は重複しない。この効果の適用中に1)を適用している場合、この効果を解除する時に1)も同時に解除される。 3)気を物質化し刀を構築する。本来ならばあらゆるものに対しても同じことができるのだが、使用者が未熟なため刀剣類としてしか適用できない。 行動回数を1回消費して使用できる。気を具現化し武器を生成する。 基本命中率:任意の刀剣類(生成時に決定) 射程:タッチ ダメージ:(自身のPOW(上限200))d(自身のPOW(上限1000)) 物理もしくは魔術ダメージ(攻撃時に決定) 属性(消滅会用):物理もしくは魔術ダメージ(攻撃時に決定) 貫通:不可もしくは可(生成時に決定) 攻撃回数:1 耐久力:自身のPOW 4)気を刀剣類及び身体そのものに纏わせ破壊力を増させる。本来ならばあらゆるものに対しても同じことができるのだが、使用者が未熟なため刀剣類や身体にしか適用できない。 行動回数を1回消費して使用できる。刀剣類及び身体に気を纏わせる。(自身のPOW)分の間、気を纏わせたものを使用して行う攻撃のダメージに(自身のPOW)点の物理もしくは魔術ダメージ(攻撃時に決定)を追加する。これは武器のダメージとして扱う。気を纏わせた状態はいつでも瞬時に解除できる。 5)干渉に対して気で対抗して影響を打ち消す。 何かしらの干渉を受けた時に使用できる。その干渉の強度(干渉者にPOWがある場合はそれを、無い場合はドリームランド換算で算出する)と自身のPOWで対抗ロールを行う。成功すればその干渉を打ち消せる。 6)気の具体的な使用法。気で肉体を強化し素早い動きを可能とするらしい。アメリカのとある格闘家のものと本には書かれていたが真相は果たして。 以下の技が使用できる。 『パワーウェイブ』 地面を殴りつけ、地面を這う金色の気の波を放つ。気を伝えられる物体があれば地面でなくとも問題ない。 使用技能:刀剣統括理論 射程:1~(自身のPOW)m ダメージ:1d100*(自身のPOW) 物理もしくは魔術(後述) 貫通:不可 攻撃回数:1 特殊効果: ①速さは時速0~(自身のPOW)kmまでで自由に設定できる。ただし光速が限界。放った気の波の速さは攻撃後に変更することはできない。時速0kmに設定した場合、放った後移動せず留まる。攻撃後にこれを変更することはできない。 ②耐久力が0以下にならない限り、設定した射程に辿り着くまでこの気の波は残留し続ける。(進行中に何らかの物体(生物非生物不問)に衝突した場合、それにダメージを与える。衝突した物体の耐久力もしくはHPが0以下になった場合それを破壊しつつ進行を続ける。0以下にならなかった(破壊できなかった)場合消滅する。)速さを分速で計算し直し、それを/5して1ラウンドでの移動距離を算出すること。攻撃後にこれを変更することはできない。消滅させたい場合瞬時に消せる。 ③この気の波を気を物質化した物理的なものとして放つか、気をそのまま放つ(魔術ダメージ)かを攻撃毎に設定できる。物質化して放った場合、物理的な耐久力を有する。これを応用して壁のように扱うことも可能である。そのまま放った場合、気の波が不可視になる。攻撃後にこれを変更することはできない。 ④気の波の大きさを攻撃毎に設定できる。 ⑤基本的にこれは正面に気の波を這わせる技であるが、望むなら方向や進路を変更することも可能である。攻撃宣言の直前にどの方向にどのように気の波が進むか宣言すること。射程距離内でかつ気の波が這える場所があるなら問題はないが、射程距離より長く動くのは不可能である。攻撃後にこれを変更することはできない。 耐久力:1~(自身のPOW) 『バーンナックル』 青白い光を纏った拳を突き出し突進する技。バーンとは言うが炎は出ない。中国拳法の発勁を参考にしたようであり、打撃による物理的衝撃と気による魔術的衝撃の2つが生じる。攻撃直前に万歳の予備動作が必要(気を溜めるため)なので奇襲には使えない。 使用技能:こぶし+刀剣統括理論(MAや武道のようにこぶし判定と合わせて連続ロールする) 射程:タッチ ダメージ:こぶしのダメージ+db+(自身のPOW) 物理 貫通:こぶしに依存 攻撃回数:1 特殊効果: ①最長を自身が1行動で移動できる距離とし、任意の距離まで突進して移動しつつ攻撃を行える。気から推進力を供給しているため空中等の足場が存在しない環境でも使用できるが、今いる場所より高い場所には移動できない。また、1方向にしか移動できない。 ②ダメージを算出した直後、(自身のPOW)点の魔術ダメージを攻撃対象に与える。 『ライジングタックル』 足を上にして回転上昇しながらダブルラリアットを放つ物理法則をガン無視した技。気ならこんなことも出来ちゃうんです。 使用技能:跳躍+刀剣統括理論(MAや武道のように跳躍判定と合わせて連続ロールする) 射程:タッチ ダメージ:1d6+db 物理 貫通:不可 攻撃回数:1d10 連射扱い(攻撃判定、回避判定を1回で行う) 特殊効果: ①最長を自身が1行動で移動できる距離とし、任意の距離まで移動しつつ攻撃を行える。気から推進力を供給しているため空中等の足場が存在しない環境でも使用でき、上昇(Z軸移動)も可能。ただし、1方向にしか移動できない。 『クラックシュート』 空中前転しながらかかと落としを放つ技。痛そう。 使用技能:キック+刀剣統括理論(MAや武道のように跳躍判定と合わせて連続ロールする) 射程:タッチ ダメージ:キックのダメージ+db 物理 貫通:不可 攻撃回数:2 特殊効果: ①最長を自身が1行動で移動できる距離とし、任意の距離まで移動しつつ攻撃を行える。気から推進力を供給しているため空中等の足場が存在しない環境でも使用できるが、今いる場所より1m以上高い場所には移動できない。また、これは空中前転しながら移動しているため、移動中は少しだけ浮く(1m程度)。移動自体は直線的になるため1方向にしか移動できない。 ②空中前転で少し浮く特性を活かしカウンターとして使用可能。回避後即座にこの技を使用できる(行動消費なし)。これは反撃として扱う。 『パワーダンク 上昇部分』 バスケからヒントを得た技。膝蹴りをしながら大きくジャンプする。 使用技能:キック+刀剣統括理論(MAや武道のように跳躍判定と合わせて連続ロールする) 射程:タッチ ダメージ:キックのダメージ/2+db/2(端数切り捨て) 物理 貫通:不可 攻撃回数:1 特殊効果: ①最長を自身の最長跳躍距離とし、任意の距離まで跳躍して移動しつつ攻撃を行える。気から推進力を供給しているため空中等の足場が存在しない環境でも使用でき、上昇(Z軸移動)も可能。ただし、1方向にしか移動できず、必ず1m以上は上昇する必要がある。 ②大きくジャンプする特性を活かしカウンターとして使用可能。回避後即座にこの技を使用できる(行動消費なし)。これは反撃として扱う。 『パワーダンク 下降部分』 バスケからヒントを得た技。上昇後、斜め下に向かって落下しながら気を纏ったパンチを放つ。 使用技能:こぶし+刀剣統括理論(MAや武道のように跳躍判定と合わせて連続ロールする) 射程:タッチ ダメージ:こぶしのダメージ*((下降距離)m(端数切り捨て))+db*((下降距離)m(端数切り捨て))+(自身のPOW) 物理 貫通:不可 攻撃回数:1 特殊効果: ①『パワーダンク 上昇部分』を使用後即座にこの技を使用できる(行動消費なし)。この時、直前の『パワーダンク:上昇部分』が命中した対象にこの技を使用した場合、隙なくこの技を使用できたとし必中となる。 ②『パワーダンク 上昇部分』で移動した距離と等しい距離を移動しつつ攻撃を行える。気から推進力を供給しているため空中等の足場が存在しない環境でも使用できるが、『パワーダンク 上昇部分』での横移動(X軸、Y軸)距離:上昇(Z軸)距離=『パワーダンク 下降部分』での横移動(X軸、Y軸)距離:下降(Z軸)距離としなければならず、1方向にしか移動できない。 『パワーチャージ』 肩から体当たりする技。素早く他の技に繋げることができる。 使用技能:頭突き(体当たり相当)+刀剣統括理論(MAや武道のように跳躍判定と合わせて連続ロールする) 射程:タッチ ダメージ:頭突きもしくは体当たりのダメージ+db 物理 貫通:不可 攻撃回数:1 特殊効果: ①最長を自身が1行動で移動できる距離とし、任意の距離まで突進して移動しつつ攻撃を行える。ただし足場がある場所でしか使用できず、今いる場所より高い場所には移動できない。移動途中に方向転換できる。 ②この技が命中した直後、即座にこの技以外の技を使用できる(行動消費なし)。この時、刀剣統括理論をロールし成功すれば隙なく技を使用できるため必中となる。 『パワーゲイザー』 パワーウェイブのモーションで巨大な気の「間欠泉(Geyser)」を繰り出す。発音する際には「ゲイザー」ではなく「ガイザー」が正解なのだが、他の作品でも間欠泉、噴出させる、という意味合いでの〇〇ゲイザーという名前を蔓延らせる原因となってしまった罪な技。 使用技能:刀剣統括理論 攻撃範囲:自身前方から1~(自身のPOW)mを中心とした半径1~(自身のPOW)mの範囲への爆発 ダメージ:1d100*(自身のPOW)^2 物理もしくは魔術(後述) 貫通:不可 攻撃回数:1 特殊効果: ①この気の波を気を物質化した物理的なものとして放つか、気をそのまま放つ(魔術ダメージ)かを攻撃毎に設定できる。物質化して放った場合、物理的な耐久力を有する。これを応用して壁のように扱うことも可能である。何らかの物体(生物非生物不問)に衝突した場合、それにダメージを与える。衝突した物体の耐久力もしくはHPが0以下になった場合それを破壊する。0以下にならなかった(破壊できなかった)場合消滅する。そのまま放った場合、気の波が不可視になる。攻撃後にこれを変更することはできない。 『バスターウルフ 突進』 気を込めた拳で突進する。 使用技能:こぶし+刀剣統括理論(MAや武道のようにこぶし判定と合わせて連続ロールする) 射程:タッチ ダメージ:こぶしのダメージ+db+(自身のPOW) 物理 貫通:こぶしに依存 攻撃回数:1 特殊効果: ①最長を自身が1行動で移動できる距離とし、任意の距離まで突進して移動しつつ攻撃を行える。気から推進力を供給しているため空中等の足場が存在しない環境でも使用できるが、今いる場所より高い場所には移動できない。また、1方向にしか移動できない。 『バスターウルフ 気放出』 突進直後ヒット後地面から気を放出させる。 使用技能:刀剣統括理論 射程:タッチ ダメージ:(自身のPOW)^(1d4+1) 魔術 貫通:不可 攻撃回数:1 特殊効果: ①『バスターウルフ 突進』を使用後即座にこの技を使用できる(行動消費なし)。この時、直前の『バスターウルフ 突進』が命中した対象にこの技を使用した場合、隙なくこの技を使用できたとし必中となる。 日々の鍛錬:名のある剣士は常に鍛錬を欠かさず、己の腕を上げ続けたと言う。その努力法と精神性を技術として用いる。 ¥ ①雨垂れ石をも穿つ 日々努力する。ただそれだけだが、種を蒔けばいつかは花が咲くように、努力が実を結ぶ時が来るだろう。 技能成長を行う場合、判定の成否に関わらず、成長する値に+1 できる。また、毎セッション終了時、FP(原則的にどの技能にも成長ポイントとして扱えるポイントと定義する)を10点獲得できる。 ②能ある鷹は爪を隠す 自身の力量をコントロールできるのが本物の強者である。 自身の技能値を元々持っていた値(セッション開始時の値)から初期値まで、ステータスを元々持っていた値(セッション開始時の値)からキャラ作成時の値まで自由に変更できる。また、所謂強そうな雰囲気とか強者の風格とかと言った、感じ取ることで強いと分かるような要素を隠匿できる。 ③百尺竿頭一歩を進む 努力に終わりはない。自分の限界をほんの少しだけ突き上げる。 自身の技能値上限を+1%する(100%を超えても良い。セッションに参加している間は、そのGMのハウスルールを優先する)。また、技能判定を行う際、判定成功率の最終値が100%以上だった場合、ロールせず成功した扱いにして処理できる。 ④読書百遍義自ずから見る 要領よく鍛錬を重ねる。 何か技術を学ぶ時、要点を掴みやすくなる。修得に関して何かしらボーナスを得られるかもしれない(KP裁量)。 人斬り:そもそも刀剣とは戦のため、延いては人を殺 すために作られた物である。この技術は、刀剣の本来の存在意義に原点回帰した「暗殺」のためのもの。 以下の効果を使用できる。 ¥/ ①影の者(かげのもの) 自身の気配を断つ。「影が薄い」等と表現される存在感の無さを再現する。通常の隠密行動(〈隠れる〉〈忍び歩き〉等)と組み合わせて使用することを想定しており、生物から発見されるようなことはほとんどないが、その性質上既に認識されてしまっている状態で瞬時に隠れ直したりするのはこの技術では難しい。これは0を0のまま保つ技であり、1を0にするものではない。 使用する場合、〈隠れる〉や〈忍び歩き〉等の隠密を行う技能と併用して〈刀剣統括理論〉で判定を行う。成功すると、自身の存在感を完全に無くす(存在そのものが消失する訳ではない)。これにより、例えば目視されたとしても「ごく自然な風景」としか相手の目には映らず、使用者の位置が認識されることはない。ただし、既に存在が認識されている状況で使用しても「使用者を認識している状況」から変えられるわけではないため効果は無い。あくまで存在感を無くすだけなので、防犯カメラ等の機械にも効果が無い(ただし、例えば防犯カメラで捉えた映像を見るのが人だった場合、映像の中の使用者がこの技術を使用しているならやはり「ごく自然な風景」としか見えない。ブザーを鳴らされた場合は外的要因によるもののため「誰かが侵入した」というのは分かるが、現場に行っても使用者はやはり「ごく自然な風景」にしか見えない。使用者を直接認識することはできないのである)。ダメージによって使用者のHPが減少した場合、この効果は解除される。また、副次効果として、隠密中であったり気配を断っていたりする者を発見することもできる。その場合も〈刀剣統括理論〉での判定になる。何かしら対抗ロールが要求されるかもしれない(KP裁量)。 ②不意討ち(ふいうち) 意識外から的確で痛烈な一撃を叩き込み、急所がある場合そこを突いて即死させる。人間は意識外からの刺激には普段より対応が遅れるため回避も困難。 攻撃対象の意識外からの攻撃と裁定できる場合(不意討ち判定ならば原則意識外と見做す、KP裁量)のみ、攻撃の判定に〈刀剣統括理論〉を併用して判定することで使用できる。判定に成功した場合、攻撃が確定で貫通し、不意討ちが完全に成功しているため原則回避不能になる上、それを無効化されても不可解な軌道によりリアクションの判定成功率に/2の修正が入る。攻撃が命中した場合、物理装甲を無視し、ダメージの最終値に¥*10する。この時、攻撃対象に攻撃を受けたら即死する可能性のある部位が存在する場合、そこに攻撃を命中させることになる。ダメージを1点以上受けた場合対象は即死する。 ③背現(せうつし) 瞬時に背後に回り込む。精度は使用者の敏捷性に依存するため安定しないが、意識外からの攻撃が何度も行える。また逃走時にも不意を突けるので役立つ。 行動消費なしで使用できる。HPを1消費し、DEX¥*5で判定を行う。(使用者のDEX)m内の対象を1体選択する。対象の背後に瞬時に回り込む。この時、行動回数を消費するならばそのまま即座に行動を1回行える。攻撃を行う場合、意識外からの攻撃・不意討ち扱いとなる。 ④即攻(そくこう) 戦闘の火蓋が切られたと同時に動く。相手に行動させる前に殺してしまえばそれで戦闘は終了するため、暗殺に適した技である。 戦闘開始時、DEXでの行動順を無視して1回行動できる。同様の効果を使用する者がいた場合、DEX対抗を行う。勝利したものが先に行動する。 ⑤初撃必殺(しょげきひっさつ) 初撃に集中する。暗殺は極力実行時間を短縮するのが理想であり、最初の一撃で終わらせるのは理に適っている。 戦闘中、使用者がその戦闘で初めて攻撃を行った時に適用できる。その攻撃の精度を強化する。リアクションの判定成功率を¥/2し、ダメージを¥*10する。 ⑥仕切り直し(しきりなおし) 戦闘中、迅速な逃走行動を行い、戦闘を中断させる。死んだら元も子もない。 戦闘中、行動回数を1回消費して使用できる。DEX¥*5で判定を行う。成功した場合その場から逃走し、戦闘が終了する。この時可能なら他の者も一緒に逃走したことにして良い。望むなら、12秒(1ラウンド)後以降、再び戦闘を開始することも可能である。 ⑦万象代剣(ばんしょうだいけん) 他の武器を刀剣の要領で扱う。得物が手から弾かれたり刃が折れたりするのはよくあり、周囲の物品や徒手空拳で戦わざるを得ない時に用いていた。 戦闘技能を任意の刀剣類の技能で判定することが可能になる。 ⑧瞬返刀(またたきへんとう) 攻撃を躱した後、そのまま攻撃に転じる。先手を取られても、相手に次の1手を打つ隙を与えない。 使用者への攻撃を使用者が〈回避〉で無効化した時に使用できる。〈刀剣統括理論〉で判定を行う。成功すると、攻撃を行った対象へ攻撃を1回行う。この時点ではリアクションは可能(他の効果によってリアクションに影響が出ることはある)。 ⑨肉切骨断(にくきりほねたち) 相手の攻撃に被せて攻撃を行う。上手く行けば相手の攻撃が届く前に相手を倒せるが、1発で決められなかった場合無防備に攻撃を受けることになる諸刃の剣。また格上には通用しにくい。 使用者への攻撃に対して、回避や受け流し等のタイミングで、回避の代わりに使用できる。〈刀剣統括理論〉で判定を行う。成功すると、攻撃を行った対象へ攻撃を1回行う。相手が攻撃しているタイミングで攻撃を繰り出しているため、原則的にリアクションできず(攻撃中にも充分に動けるならばこの効果は受けない)、虚を突くためこの攻撃のダメージの最終値は¥*2される。この攻撃で対象が意識不明や死亡、行動不能等攻撃が続行できない状態となった場合、使用者に対して行われていた攻撃は無かったことになる。ただし、これを使用した直後に受ける攻撃のダメージは2倍になり、対象のDEXが使用者より高い場合、この効果による攻撃より先に使用者に攻撃が命中してしまう。 ⑪無心徹剣(むしんてっけん) 無駄な感情や精神を削ぎ落とし、戦闘に集中する。暗殺には非常に有用な精神性であるが、同時に使用者の心を蝕む。 戦闘中、任意のタイミングで使用できる。使用した戦闘中、戦闘に於いて必要のないと判断される感情や精神を全て削除する(PL裁量)。これにより、精神的な干渉や感情に依存するような効果を受けなくなり(該当する感情や精神がそもそも「無い」ため)、正気度が減少しなくなる。また、精神力を全て戦闘に回すため、技能判定を行う際の技能値を+(使用者のPOW)する。ただし、この効果が適用されている間、正気度をコストにするような効果を発動することができなくなる。この効果はいつでも解除可能だが、解除する度正気度を10点失う。 ⑫阿修羅(あしゅら) かつて戦乱の世に在った「心の闇」を技術として強引に再現したもの。戦闘に於いては強力無比だが、過剰な使用をしていれば廃人になる。 ⑪の効果を適用している間、使用できる。自身が何らかの要因でダメージを受けた時、〈刀剣統括理論〉で判定を行うことができる。成功した場合、そのダメージを半減する。スペシャル以下だった場合、ダメージを0にする。また、意識不明や死亡状態であっても、〈刀剣統括理論〉で判定することができる。成功すると、判定に成功した戦闘ラウンド終了時までの間、意識不明や死亡となる状態でも通常と変わらず行動できる。⑪の効果を解除した時、この効果で判定を成功させた回数分正気度を追加で減少させる。 連撃:まあ名前の通りである。1度の行動で複数回攻撃するための技術である。当然だが1回攻撃するより2回攻撃した方が強いので、単純ながら強力な技。たくさん斬れればたくさん倒せるので剣客も好んで使ったらしい。真相は知らん。 以下の効果を使用できる。 / 1)軌裏来裂流 元々本に記載されていた技術から、使えそうな物を霧子本人が抜粋して独自に組み上げた技。簡単そうに見えるが、これだけでもかなり難易度は高いし強い。なお霧子のネーミングセンスが絶望的なので、技名はそこまで格好の付く物ではない。戦闘中に技名を叫んだら恥を掻くと思うよ。 ①Uターン帰省ラッシュ 1度目の攻撃を行った後、拳や得物を逆方向へ素早く返すことで2度攻撃する技。俗に言う切り返しである。 行動消費なしで使用可能。徒手空拳もしくは飛び道具以外の武器技能(近接攻撃技能。鞭や鎖鎌等の射程:タッチ以上の武器でも飛び道具でなければ効果範囲内である)で攻撃した後(詳細なタイミングは後述)に使用できる。〈刀剣統括理論〉で判定を行う。成功すると、同一の攻撃を再度1回行うことができる(判定やコストは再度発生する)。この技は、1回の判定につき1度しか効果を及ぼさない。 ※技の使用タイミングについて 攻撃を行う →回避等のリアクションが行われる(ない場合省略する) →(リアクションの結果による反撃等がある場合それを処理する) →攻撃が命中したかどうか確認する →(命中していたならばダメージを算出する) →(命中したかどうかに関わらず)Uターン使用 ②一夫多妻制スタイル 複数武器を装備し、扱う技。俗に言う二刀流だが、別に刀である必要はないので汎用性は高い。 使用者のSTRが15以上で、かつ腕が2本以上ある場合、効果を適用できる。複数の腕でそれぞれ武器を持てる。1行動での攻撃で、利き手(霧子の場合左)による攻撃に加えて、他の手での攻撃が行える。また、受け流しに関しても、武器の数だけ可能となる。腕に代わるような物があるならそれを腕として扱い、この効果を適用しても構わないが、GMの許可を取ること。少なくとも、この技だけで某妖艶な魔女お姉さんみたいに脚部に拳銃付けて撃つのも、某麦わら剣士みたいに口で剣を挟んで使うのも無理である。 ③ブンブン横移動分身 超高速で反復横跳びを繰り返し、分身を作り出す技。体力を大幅に消費するため、長時間の使用はできない。 自身のHPを1点消費することで、(使用者のDEX/12(端数切り捨て))ラウンドの間、実体を持った自身の分身を1体作り出すことができる。 分身体と本体は半径10m以内の範囲でしか行動することかできない。 分身体が同時に存在できるのは1体までである。 分身体は作り出した直後から行動可能である。 分身体は本体と同じ能力を持っているが、一度でもダメージを受けると消滅する。 本体がMPや道具を消費すれば分身体のMPや道具も消費される。逆もまた同じである。 分身体が存在している時に本体のHPが0以下になった場合、分身体が消滅し、本体のHPが1になる。 分身体を見た人は0/1のSANC。類似する技術やAFがある場合これは必要ない。 この技は、シナリオ「アーティファクトを作ろう!」では使用できない。 / 2)二重の極み とある破戒僧が考案した技術。全ての物質には「抵抗」が存在し、一発の攻撃で衝撃を加えた場合その「抵抗」が邪魔となり完全には伝わらない。そこで「二重」の衝撃を加えることで一撃目の衝撃で「抵抗」を中和し、二撃目の衝撃が完全に伝わせる。しかし、その衝撃を浸透させるには刹那(1/75秒)の瞬間に第二撃を入れなければならない。あくまで物質に100%の衝撃を伝達させるための技術であるため、100%伝わることで物質を破壊しうるだけの威力と、それだけの威力を出す際にかかる負荷を耐えだけの強固な肉体がなければ有効活用は難しい。 この項目に記載されている技は、STRが15以上でないと使用できない。また、⑤以外は、攻撃のダメージを算出した後、STR*1で判定を行う。失敗した場合、攻撃に使用した身体の部位が故障し、以後その部位を使用した判定(技能であれば技能値)に-20の補正を掛ける。故障の効果は重複する。故障の判定はSTRが100以上あれば、ダイスロールをせずとも判定に成功したものとして処理できる。故障は適切な処置を行えば回復する(手当は1時間、回復まで1週間程掛かる)。 ①二重の極み(通常) 近接攻撃に二重の極みを使用する。 徒手空拳もしくは手に直接所持している武器での攻撃の判定を行う時、〈刀剣統括理論〉を併せて判定することで使用できる。判定に成功し、尚且つ攻撃が命中した場合、1/75秒以内に二撃目を加えることで衝撃を完全に伝わらせる。攻撃が命中する回数を+1する。2回目以降の攻撃は、物理的な装甲を全て無視し、最終値を*2してダメージを算出する。この技は、徒手空拳もしくは手に直接所持している武器での攻撃以外であっても、攻撃回数が2回以上で、1/75秒以内に同一の部分に二撃目を加えることができるならば、使用できる。その場合、攻撃回数の増加は発生しない。 ②遠当て 得物を突き刺したり、拳を叩き付けたりして、二重の極みの衝撃を地面に伝えて遠距離から攻撃する。 攻撃として使用できる。地面に対して攻撃を行う。この時、〈刀剣統括理論〉を併せて判定する。成功した場合、使用者を除いた使用者を中心とした半径1~(使用者のSTR)mの範囲内に、地面に伝えた衝撃による攻撃を行う。ダメージは武器のダメージを参照する(db含む)。 ③空雷 横隔膜で二重の極みを発生させることで口から衝撃波を放つ。えぇ...? 攻撃として使用できる。〈刀剣統括理論〉で判定する。成功した場合、射程:(使用者のSTR)m内の対象1体に対して衝撃波による攻撃を行う。ダメージはdb。 ④海鳴 手に持っている羂索を使い、水中に二重の極みの衝撃波を伝播させる。縄等の紐系統の武器なら問題ない。 水中にて、攻撃として使用できる。〈鞭〉、〈鎖〉、〈鎖鎌〉もしくはそれに類似する技能と〈刀剣統括理論〉を併せて判定する。成功した場合、使用者を除いた使用者を中心とした半径1~(使用者のSTR)mの範囲内に、水中に伝播させた衝撃による攻撃を行う。ダメージは武器のダメージを参照する(db含む)。 ⑤極み外し 同類の技を使用された際の対抗策。打ち込まれた二重の極みに対し、その真裏から正拳を自ら打ち込む事で衝撃の伝道の拍子を崩して二重の極みをただの2連撃に緩和する防御法。衝撃を完全にゼロには出来ないが、これを使用することで本来受けるダメージを大幅に減少させることが出来る。 二重の極みもしくはそれに類似した理論に基づく技による攻撃を受けた時に使用できる。〈刀剣統括理論〉で判定を行う。成功した場合、その技の効果を全て打ち消す(ダメージは受ける)。 ⑥三重の極み 拳を握った状態から、さらに一気に五指を開くことにより、三度目の衝撃を与える。 徒手空拳でのみ使用可能。①を使用する際、さらに〈刀剣統括理論〉での判定を併用することで使用できる。判定に成功し、尚且つ攻撃が命中した場合、その攻撃の命中回数を+1する。3回目以降の攻撃は、物理的なダメージ軽減及び無効化効果を全て無視し、最終値を/*3してダメージを算出する。この技を使用した場合、部位の故障の判定の成功率を半減する。 / 3)対人魔剣 無類の強さを誇った剣士達が、その生涯を費やして編み出した術技を再現する。 ①燕返し 特定の構えから繰り出される絶技。頭上から股下までを断つ縦軸の「一の太刀」、一の太刀を回避する対象の逃げ道を塞ぐ円の軌跡である「二の太刀」、左右への離脱を阻む払い「三の太刀」と、三つの異なる太刀筋を並列世界から呼び込み、多重次元屈折現象により「全く同時」に放つ。 射程:タッチ内の対象に対して刀剣類の武器で攻撃を行う直前に、〈刀剣統括理論〉で判定することで使用できる。判定が成功した場合、その攻撃の回数の最終値を*3する。全く同時に放たれた剣筋に囲まれることから、回避が原則的に不可能となる。 ②無明三段突き 平晴眼の構えから「ほぼ同時」ではなく「全く同時」に放たれる平突き。三段突きの瞬間は壱の突き、弐の突き、参の突きが「同じ位置」に「同時に存在」する。壱の突きを防いでも、同じ位置に弐の突き、参の突きが貫いているという矛盾のため、剣先は局所的に事象崩壊(一つ防いでも残り二つの刺突が「防がれていない」ことになりそのまま刺突が行われる)を起こす。そのため三段突きは事実上防御不能の剣戟となる。 射程:タッチ内の対象に対して刀剣類の武器で攻撃を行う時、その攻撃の判定に〈刀剣統括理論〉を併せて判定することで使用できる。判定が成功した場合、受け流し等の攻撃に対しての防御行動は、攻撃の特異性により一つ防いでも残り二つの刺突が「防がれていない」ことになるため、行っても効果がなく、攻撃がそのまま命中する(〈回避〉等で「攻撃が当たらない」場合は効果がない)。攻撃が命中した場合、その攻撃が命中する回数の最終値を*3する。また、何らかの効果でダメージが軽減された場合、軽減できる値(減算により軽減する場合は設定されている値を、ダメージによって変更される場合(除算等)は実際に軽減した値を参照する)が、算出された値未満だった場合、それを無効化し、破壊される。以後効果を適用できない。 / 4)調整 正確には「連撃」の項に属する技ではないが、特に使用する機会が多いので便宜上纏めて記載されていた。どうやら「異世界」についても既に対策が講じられていたようで、それに関するものの一部である。 ①魔術結論 もし「理」が異なる世界で、技が通用しなかった場合に使用する技。プライドもクソもないので、できれば使いたくない。 刀剣統括理論での全ての技が理論的に間違っているとGMが判断する場合、MPを1000点消費することで、それを魔術による現象とすることができる。 ②追順整理 様々な技を組み合わせる場合、その順序によって効果に差異が生じるだろう。それの調整のための技術である。 自身が複数の何らかの効果を発動、使用、適用、それに類する行動を行い、効果文でのタイミングが重複した場合、順序を任意で入れ替えることができる。 ※例 「○○の直前(直後)に~」 「○○に~」 「○○の時(際)に~」 「○○の最終値に~」 等、効果文での効果適用タイミングが重複していると判断できるものを「タイミングが重複した」と定義する。文の内容的にタイミングが異なると判断できるなら、この技は使用できない。 居合術:日本刀(打刀とは限らない)を鞘に収めた状態で帯刀し、鞘から抜き放つ動作で一撃を加えるか相手の攻撃を受け流し、二の太刀で相手にとどめを刺す形、技術を中心に構成された武術。もともと居合(居相)とは、刀を抜く技術に限らず、座って行う技の事を指している(「居合わす」という意味も含む)。居合が抜刀術の意味として使われる事となったのは、多くの抜刀術(居合)の流派が座った状態での抜刀技術を重視していたためとも言われる。 最大の特徴は「抜く」と「斬る」の二つの動作を完全に一体化させていること。鞘から滑らせながら抜き放つ動作をそのまま斬りつける動きに転じさせ、相手を攻撃する。通常ならば2ステップかかるこの動作をまとめることで、後手に回りながらも対応することを可能としている。特に近距離戦では小回りが効く分使い勝手のいい短刀に、鞘に納めた長刀で対処する、という場面で有効。 この技に於いての「居合」は、上に前述したものより拡大解釈されており、「抜く」「斬る」「納める」の三点を極める技となっている。そのため、日本刀以外の刀剣類、刀剣類以外の火器を含む武器、さらには徒手空拳にまでこの技は応用可能。 1)軌裏来裂流 元々本に記載されていた技術から、使えそうな物を霧子本人が抜粋して独自に組み上げた技。毎度の如くネーミングセンスが壊滅的。 ①バッと抜いてトウ 武器を即座に取り出す技術。本来は刀とその鞘による居合術だが、瞬時に手を伸ばせる所に仕舞っている武器(例:ホルスターの中の拳銃、ポケットの中のナイフ等)ならば応用可能。 鞘及びそれに類似する物に収納されており、尚且つ瞬時に手を伸ばせる所に存在している物品(射程:タッチ内に存在する場合、この状態であると裁定する)に対して使用できる。その物品を行動消費なしで即座に手に取り、武器である場合攻撃や受け流し等に使用できる。この技は任意のタイミングで何回でも使用できるが、前提として鞘及びそれに類似する物に収納されている必要がある。また、行動消費なしで攻撃を行えるのは1ラウンドに1回までである。 また、「クトゥルフ神話TRPG 比叡山炎上」の《居合い》を修得する。 ②ノウと納めてトウ 武器を即座に納める技術。本来は刀とその鞘による居合術だが、瞬時に手を伸ばせる所に鞘となる物(例:ホルスター、ポケット等)があるならばならば応用可能。ひったくりの対策にもなる。 鞘及びそれに類似する物が瞬時に手を伸ばせる所に存在しており(射程:タッチ内に存在する場合、この状態であると裁定する)、尚且つそれに収納する物品を手に持っている場合、使用できる。手に持っている物品を即座に鞘及びそれに類似する物に収納することができる。これを使用して①やそれに類似する技・効果等で行動消費なしで攻撃を行えるのは1ラウンドに1回までである。 自身が手に持っている物品が他キャラクターに取られそうになった時に、この技の応用が可能である。取られそうになっている物品を即座に仕舞ったり、引っ込めたりするのだ。この時に限っては、鞘及びそれに類似する物の存在は必須ではない。ただしそれが無い場合、この技の効果は物品を他キャラクターの手から逸らすという結果に留まる。どちらにせよ、他キャラクターが物品を取ろうとする行動に対しての防御は自動成功(敢えて言うならば物品の<回避>だろうか)となる。特別な効果が無い限り、取られることはない。 ③セッと叫んでトウ 居合術の応用で、装備を奪い取る技。叫ぶ必要はない。てか叫んだら窃盗バレるだろ... 自身以外のキャラクターが射程:タッチ内に存在し、尚且つそのキャラクターが所持、装備、携帯、それに類する状態にしている物品を視認できている時、使用できる。<刀剣統括理論>もしくは<居合>で判定を行う。成功した場合、物品を行動消費なしで即座に奪い取ることができる。奪い取った物が武器であった場合、①のように処理できる(①参照)。 奪い取られる側のキャラクター(以下、受動側)が抵抗する場合、DEX対抗により解決する。この時、奪い取る側のキャラクター(以下、能動側)が受動側の不意を突いていたり、そもそも能動側の存在が気づかれていなかったりした場合、対抗ロールは能動側が自動的に勝利する。同じような理由で受動側が自動的に勝利することは原則ありえない。 ④鞘からエアカノン 素早く抜刀し、中の空気を弾丸のように撃ち出す技。抜刀と書いたが必ずしも鞘と刀が必要なわけではなく、抜く物品とそれを収納する物があれば辛うじて成立はする。ポケットに突っ込んだ素手を素早く出すことでも発動可能。ただし鞘と刀を使用しないと威力は落ちる。 攻撃として使用できる。 基本命中率:<居合>もしくは<刀剣統括理論> 射程:ダメージ参照 ダメージ:(1d10+db)/(攻撃対象との距離m(端数切り上げ)) 貫通:なし 攻撃回数:1 特殊効果:刀以外を使用した場合、ダメージの最終値を半減する。 ⑤鞘からマジックカノン 「鞘からエアカノン」の撃ち出す弾丸を、空気ではなく魔力にしたもの。 攻撃として使用できる。攻撃時にMPを1点以上消費する必要がある。 基本命中率:<居合>もしくは<刀剣統括理論> 射程:ダメージ参照 ダメージ:(1d10+db+消費MP)/(攻撃対象との距離m(端数切り上げ)) 貫通:なし 攻撃回数:1 特殊効果:刀以外を使用した場合、ダメージの最終値を半減する。 ⑥鞘ランニング加速ブースター 鞘走りによって抜刀を加速し、威力と命中精度の向上を図る技。鞘の内部で魔力の塊を爆発させることにより更なる加速も見込める。 <居合>によって攻撃を行う際に、MPを任意の点数消費した(最低0)後に併せて<刀剣統括理論>で判定を行える。成功した場合、その攻撃に対するリアクションの成功率を-{(使用者のDEX-攻撃対象のDEX(最低0))+消費したMP}し、武器のダメージを+使用者のSTR+消費したMPする。 ⑦鍔鳴りディスコード 素早く納刀し、強烈な鍔鳴りを起こすことで聴覚への妨害を行う技。生物というのは総じて予期していない突発的な事象に弱い。音に関してもそれは同じで、突発的な大きな音を受けると人は一時的に耳が麻痺してしまう。これを医学的には音響外傷と言い、「予めそれが来るとわかってる人」と「想定もしていない人」では効果が雲泥の差である。尚、「素早く」と書いているがこれには相当な速度が必要であり、半端者が使えば肉体の損傷は避けられないし、使用する刀にもダメージが入る。 攻撃として使用できる。<刀剣統括理論>もしくは<居合>の判定を行う。成功した場合、攻撃となり得る鍔鳴りが発生する。使用者の半径3m以内に存在しておりかつこの鍔鳴りを予測できていなかった者は1ラウンドの間スタンし、1時間の間<聞き耳>等の聴覚に関係する技能の成功率が半減し、攻撃に対するリアクションの成功率も半減する。この時、使用者のDEXが100以上でなかった場合、使用者自身も効果を受けることになる。また、使用した刀の耐久力を最大値の1/10減少させる。 / 2)鞘の内 居合の理合である「鞘の内」に注目した技。この言葉自体は「刀を抜かずして勝つ」という意味を持つ。 ①鞘の内(精神論) 修行によって磨き上げた百錬不屈の心魂をもってすれば、自然と敵を威圧できるという、精神論的側面の「鞘の内」。自分の実力を気迫によって対象に伝達し、威圧する。 INTが存在し(0以下でもよい)、自身を何らかの要因で認識している者を対象にして使用できる。1回攻撃の判定を行い、ダメージを算出する(実際には攻撃していない)(この時、使用可能なAF、呪文、技術、それらに類する物の効果を適用しても構わない)。ダメージを算出した後、対象のコントロール元のGMもしくはPLは、対象のHPから、算出されたダメージの値を減算する(この時、ダメージの軽減・無効化等、ダメージに干渉する効果があるならばそれを適用しても構わない)。差(減算の結果)によって効果が変動する。なお、全ての効果は技の使用者が任意で解除可能である。また、本来の差よりも大きい差で発動する効果がある場合、どれか1つを選択する(この時、本来より大きい差の効果を採用しても構わない)。 【差が負の数でかつ絶対値が対象のHP以上である場合(差が-(対象のHP)以下である場合)】対象は威圧による絶対的恐怖により、気絶、意識不明、即死のいずれかに陥る(技の使用者が選択する)。即死を選択した場合、この技の効果を解除しただけでは死亡状態は解除されない(他の効果を用いて蘇生や復活をすることは可能である)。 【差が0以下の場合】対象は格上の威圧による恐怖により、一切の行動ができなくなる。これはこの技の使用者が効果の解除を宣言するまで続く。この効果の効き目は加減が可能であり、行動はできるが戦闘はできない程度に収めることも可能。 【差が対象のHPの半分以下だった場合】対象は威圧による恐怖で体が思うように動かず、あらゆる判定の成功率、この技の使用者へ与えるダメージの最終値の双方が半減し(端数切り上げ)、行動順を決定する際のDEXを0として扱う(実際のDEXが0になるわけではない)。 【差が対象のHP未満の場合】対象は若干の威圧感により調子が少し狂う。戦闘技能の技能値を-10し、行動順を決定する際、DEX順を1つ遅らせる。 ※「DEX順を1つ遅らせる」の例 A(DEX18)、B(DEX10)、C(DEX6)の3人で行動順を決定する時、通常ならば行動順はA→B→Cとなるが、Aが「DEX順を1つ遅らせる」効果を受けた場合、行動順がB→A→Cに変更される。 技を使用する時、ダメージを算出する代わりに、対象にとって致命的な現象を伝えることにしても構わない。その場合、対象がどのような反応をするかはコントロール元のGMもしくはPLが決定すること。原則的には、ダメージを算出した際の効果に準ずる。 ②鞘の内(技術論)(弱) 対手の攻撃は当たらずこちらは切れる角度と距離を作る対処を追求していった結果、対手側がどうシミュレートしても返し技を受けることが分かるようになり手が出せなくなる状態を指す、技術論的側面の「鞘の内」。極限まで突き詰めた合理的な戦闘理論により、攻撃の隙を一切無くす。ただし、この技の難易度は居合術の中でも極めて高く、完全な再現には至っていない。 以下の効果を適用できる。 ○戦闘中ならば常時適用される(任意で解除、再適用可)。自身のリアクション(回避や受け流しのタイミングで行う行動)の判定は、ロールを行わず自動成功となり、判定成功後反撃を行える(ハウスルールで判定にクリティカルが存在し、かつリアクションでのクリティカルの効果で反撃やそれに類する行動が行える場合、その処理に準ずる。ハウスルールに記載が無い場合、攻撃を1回行うものとする)。この効果を発動した場合、そのラウンド中は再度この効果を発動することはできなくなる。また、戦闘外でも、不意打ちや奇襲等、予期せぬ場合を含めて、攻撃が向けられた場合、前述した効果を発動可能。この直後に戦闘に移行しても、戦闘中の効果発動は通常通り行える(ラウンド中1回発動できる)。 ○常時適用される(任意で解除、再適用可)。自身がリアクションを行う際、反応速度的な問題によるリアクションへの影響は無視して取り合わない。 ○常時適用される(任意で解除、再適用可)。自身がリアクションを行う際、技術的な問題によるリアクションへの補正や、必中効果を無視して取り合わない。ただし、攻撃側の技量が自身より明らかに格上(KP裁量。技能値や設定等を参考にすること)であった場合はこの効果は適用されない。 ○常時適用される(任意で解除、再適用可)。自身が行った攻撃に対してのリアクションを起点とした反撃やそれに類する行動(回避後行動する、回避後攻撃を行う等)は行えない。ただし、ハウスルールで判定にクリティカルが存在し、かつリアクションでのクリティカルの効果で反撃やそれに類する行動が行える場合、この効果は適用されず、そのまま反撃やそれに類する行動が行われる。 / 3)術之鞘(すべのさや) 力を納め、然るべき時にのみ抜く技。使用者の心に精神的な「鞘」を設け、そこに力を納める。この「鞘」は、力を揮う際に必ず使用する使用者の思考回路に属した概念であり、ここに納められた力を揮えるのは「鞘」の持ち主自身のみである。能ある鷹は爪を隠す。真の強者は、その力を無闇矢鱈に示さない。 ①「納」(おさめ) 基礎となる技のひとつ。「鞘」を設けるためには必要不可欠である。 常時適用される(任意で解除、再適用可)。https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162396091155nikoniko0719&s=nikoniko0719 に記載されているあらゆるAF、呪文、物品、技術、それらに類するものから、任意のものを任意の数対象に選択する。対象は存在を隠蔽され「存在しない」ものとされる。この技の使用者以外は、この技の使用者から齎される全ての情報では一切感知も認識もできず、記憶にも残らない(既に記憶していた場合、無意識のうちに忘却する)(そもそも「存在しない」のだから、この効果に能動的な干渉を行うことは不可可能である。干渉しようという思考に至ることがないからだ)。この効果はいつでも解除可能だが、解除時に既に効果が適用されている対象を個別に選択し、それへの効果は解除しないと処理することはできない(纏めて全部解除する必要がある。解除後に再度効果適用対象の選択を行うことは可能だが、一度解除してしまうためその瞬間は存在が露見する)。②だけは例外的にこれらの影響を受けない。 ②「抜」(ぬき) 基礎となる技のひとつ。これがないと「鞘」から力を取り出せない。 いつでも発動できる。①の効果で隠蔽した対象から、任意の対象を任意の数対象に選択する。対象に適用されている①の効果を解除し、対象を用いる(使用、適用、発動等)ことができる。その後、好きなタイミングで対象を用いることを止め、再び①の効果を適用し直す。 また、この技により一部の者にのみ①の対象の存在を認識させることが可能となる。隠蔽強度の調整である。 ③「納」・現世休(おさめ・うつしよやすめ) 「納」の応用。「鞘」の奥の奥、己すらも認識できない無意識の下に力や記憶を置く。探索者だって人間なんだ、普段の生活くらい戦いを忘れて休んでもいいだろう? いつでも発動できる。https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162396091155nikoniko0719&s=nikoniko0719 に記載されているあらゆるAF、呪文、物品、技術、それらに類するもの全てと、これまでに経験したセッションで得た情報や記憶全てを対象とする。それらを全て「鞘」の奥底に納め、冥々の裡に忘れる(この時、どうしても忘れたくない対象がある場合、特別に指定して残すことができる)。このようにして忘れた対象は、セッション内であれば、それが必要になった時、「鞘」がそれを判断し、タイムラグ無しに思い出す(PL裁量)(思い出した対象は再び忘れない限りセッション終了後も保持される)。この時、思い出しの時間差がデータ的影響を及ぼすことは決して無い。尚、特に宣言が無ければ、セッション終了時には対象を全て忘れるし、セッション開始時には対象を全て思い出す(シナリオにレギュレーションが存在する場合、使用可能な対象のみ思い出す。勿論、後から他の対象を個別で思い出すことは可能である)。 これは記憶をコントロールする技とも取れるため、副次効果として、記憶力が向上する。一度認識ものは望まない限り忘れることはない。目にしたなら写真のように正確に記憶し、書き起こすことができるし、耳にしたなら音の細かな部分まで完璧に記憶し演奏も可能。 ④「納」・憶殺(おさめ・おぼえごろし) 「納」・現世休の更なる応用。残すべきでないものを「鞘」が理解し、それを己も理解しないところで完全に忘れる。二度と思い出すことはできなくなるため、一種の最終手段である。 いつでも発動できる。③で忘れた対象から、任意の対象を任意の数対象に選択する。対象の記憶を本人の認識していない「鞘」の奥底で完全に消去する。この効果によって消去した記憶はあらゆる手段で復元できない。もう存在しないのだから。この技は本人の非常に強い希望以外では発動することはない(PL裁量)。また、この技は普段は使用者自身も認知しておらず、忘れるべき記憶が存在する時のみこの技を思い出す(PL裁量)。 ⑤「納」・盗人払(おさめ・ぬすびとはらい) 「納」の応用。「鞘」による情報改竄により、使用者の力を保護する。そこまで強いものではない。 常時適用される(任意で解除・再適用可)。https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162396091155nikoniko0719&s=nikoniko0719 に記載されている全てのデータは、使用者のINT以下のINTの者には、その原理を理解されることはなく、我が物としたり、複製したりすることはできない。 ⑥「抜」・素化(ぬき・もとばけ) 「抜」の応用。自身の身体能力を引き出す。 戦闘開始時か、自分のラウンドに使用できる。<刀剣統括理論>で判定を行う。成功した場合、戦闘中、自身の1ラウンド毎の行動回数と回避回数と受け流し回数を+1〜(自身のDEX/1000(端数切り捨て))し、DBを1〜(自身のSTR/10(端数切り上げ))段階上昇させ、物理装甲を1〜(自身のSTR/10(端数切り上げ))点追加し、魔術装甲を1〜(自身のPOW/10(端数切り上げ))点追加する。この効果は重複しない。 ⑦「抜」・物解(ぬき・ものわかり) 「抜」の応用。扱う力を完全に理解し、効率よく揮うことができるようになる。 ②の効果で対象を用いている間、適用できる。その対象を用いる技能値を+100し、スペシャルが発生する出目を50からにする。ただし、用いている対象のデータに、使いこなせていない旨の文が明記されている場合、この効果は適用できない。 ⑧「抜」・憶出(ぬき・おぼえだし) 「抜」の応用。「鞘」を通して鮮明となった記憶を物質化することができる。 1分(5ラウンド)掛けて使用できる。自身が記憶している情報を物質化し、出現させることができる。どのような形で物質化するかは自身の自由だが、あくまで「自身の記憶」を元にした物質化であるため、原理を理解していなかったり、記憶が曖昧だったりすると(「鞘」を通すため後者はほぼ有り得ないが)不完全な形での物質化となる(KP裁量)。 大正義テキモング — 2022/07/12 後の先:原義では、相手が斬りつけ体勢の修正が効かない段階で、相手の刃を避け、相手に斬り返す技。ここでは、自分が後手に回った状態で、何かしらをきっかけに戦闘の流れを掴んだり、有利を取ったりする技術体系とする。 以下の技と効果を使用できる。 / (1)軌裏来裂流 いつもの自己流シリーズ。 ①対話拒否エスケープ 正面戦闘を避け、戦況を仕切り直す。要は上手く逃げる。敵前逃亡上等の姑息な技だが、勝てば官軍なので問題ないのである。 回避や受け流し等を行うタイミングの時に使用できる。そのタイミングでは、<刀剣統括理論>の名称を<回避>としても扱い、<刀剣統括理論>が<回避>と同等の効果を持ち、<回避>の技能値に<刀剣統括理論>の技能値を加算してから判定を行える。また、この技の効果が使用されているタイミング(この技を使用した時ではない)で、敵の攻撃に対して<回避>に成功した時に得られる効果を自分が得た場合、即座に自分は行動を1回行える。ただし、行える行動は逃走かそれに類するものに限られる。 ②入念準備カンニング 相手の行動を確認してから改めて準備段階に入る技。心を落ち着け、身体をリラックスさせることで再準備を可能とする。 自身より先に行動を行った者が存在する戦闘ラウンド中、1戦闘につき1回だけいつでもこの技を使用できる。使用タイミングを無視して自身が行使できる何かしらの効果1つを使用する。この効果で攻撃は行えない。 ③後出しノーキリング 誤って相手の命を奪いそうになってしまった時、威力を抑える技。とても慈悲深い。 自身の攻撃に対して対象がリアクション及びそれに類する行動を行った直後に使用できる。<刀剣統括理論>で判定を行う。成功した場合、攻撃の処理を中断し、行動を1回行う。この時、攻撃対象が反撃等のリアクション及びそれに類する行動に付属する効果を発揮しようとしている場合、打ち消す。この技能は1ラウンドに1回まで使用できる。 / (2)鞍馬之気 「気」の応用法を忍びの技に絡め、後の先の技術体系として昇華させたもの。 ①煉獄 高速機動を阻害する攻性領域を作り出す。攻撃射程範囲内に「気」(刀剣統括理論の別項目を参照)を張り巡らせ、領域に入った者に対して「領域に入る前に」攻撃する。 戦闘ラウンド開始時、自身のラウンド開始時、自身のラウンドのいずれかに使用できる(自身のラウンドに使用する場合は行動を1回消費する)。<刀剣統括理論>の判定を行う。成功した場合、所持している武器を1つ選ぶ。自身を中心とした半径1〜[自身のPOW]m内に「領域」を作り出す。「領域」に自身以外の何か(この「何か」は対象を自分でいつでも設定できる)が侵入した場合、即座に自分のラウンドになる。このラウンド処理の間、自身の攻撃は反撃として扱い(ハウスルールに反撃に関する処理があるならそれを適用する)、自身と領域侵入者のみが戦闘に参加しているものとして扱い、参加者は非参加者に干渉できず、非参加者は参加者に干渉できない。ラウンド処理が終了した場合、「領域」は解除される。 ②鍔返 骨子術の一種の応用。鍔迫り合いの際、自分の「気」を相手の拳や武器の内に滑り込ませ、経路をついて動きを縛る。 受け流しのタイミングで、受け流しの判定の直前に使用できる。<刀剣統括理論>で判定を行う。成功した場合、直後の受け流しは、STRや力量に関係なく成功し、武器の耐久力を減少させずに攻撃を無力化できる。また、攻撃者の武器の耐久力を[自身のPOW]点減少させる。徒手空拳の場合、攻撃者のHPを耐久力とする。 ③空 剣禅一如。究極の後の先。限界まで洗練された精神に、敢えて「空白」を加えることで、どんな問題にも対処できる迅速な対応力を得る。 戦闘ラウンド開始時に使用できる。〈人斬り:⑪〉を使用し、自身の行動順をその戦闘ラウンドの最後に移し、行動回数を1回にする。この処理は無効化できない。この処理を行った場合、その戦闘ラウンド中、自身の判定に対してのあらゆる補正は一切無視して取り合わず、能動的・受動的問わず、自身の行動の判定を行う権利は失われない。 (3)対人魔剣 宝具とも称される絶技。因果さえも歪める効能を人の身で扱えるかの疑問が残る。 ①斬り抉る戦神の剣(偽) 因果を逆転させて自らの反撃を「先」に書き換える最強の迎撃技術。その反撃で殺害した対象は「死んだ者は攻撃できない」という概念に則り、攻撃は「なかったこと」になる。なお、現存する宝具では殺害まで保証されていたようだが、この技ではそれは本人の力に懸かっている。 反撃の宣言時に使用できる。<刀剣統括理論>の判定を行う。成功した場合、その反撃のタイミングは、反撃の要因となった反撃対象の行動の直前に行われたものとして扱う。反撃の処理後、反撃対象は、その反撃によって受ける影響を加味して、反撃の要因となった行動から現時点までの処理をやり直すこと。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 探検!デススター(KP:L4zzさん) 〈イェソド式書-空間切断(不完全)〉 イェソド式によって書かれた書物、エネルギーを注入することで、そこに書かれているイェソド式を活性化させ、その効果を発揮させることができる。ただし不完全なため、この書物自体を読み解くことはできず、またその効力も完全なものではない。 / 基本命中率:POW*5(最大95) ダメージ:10d500*消費MPの装甲無視 貫通:不可 基本射程:自身が視認できる箇所まで 1ラウンドの攻撃回数:1/3 特殊効果 ・1:この書物を使用するには任意の値(最低15)のMPを消費しないといけない。その値に連動してこの書物の効果は変化する。 ・2:この書物を使用することで、自身が認識している箇所の空間を歪ませ、その対象を切断する。式が関わらない範囲でこの効果に対する耐性は持つことはできないが、重力あるいはほかの手段による空間の固定によってこの攻撃を無効化することはできる。 ・3:1セッションに1回、この書物は読むことができるが、今のところそこまで意味はない。書物を読む判定は式(王国)/2、物理学/100で行う。成功回数を保存することができ、それは3回まで保存できる。 早わざレシピ 概要:どんな料理でも適切な材料と環境で3分で作れるような料理のレシピ本。中にあるレシピに沿って作れば即座に極めて独創的な料理が作れたりする。またニンジンを使ってジャガイモスープを作ることができるが原理は不明。 なお別においしさに関しては3分で作れる分普通のものである。 土管 概要:土管。地面に突き刺しておくことで、死んだらこっから復活できる。誰がこんなものを作ったのかはわからないし、土管の地面に刺さってるほうに何があるのかは理解しないほうがいいだろう。 効果:自身が死亡した際に、土管が突き刺さった場所から復活できる。この際MPを5000消費する。また土管の中身を目視してしまった場合、SANチェック1d100+100/1d100+100(無効化不可能)が発生する。復活の際に、その復活がセッション中2回目以上だった場合、復活毎に目星判定を強制的に取得している値で行い、成功した場合土管の中身を直視する。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 旧世界末期(KP:ACSさん) 《紋次流》(技能) 初期値:5% 旧世界黎明期から初期にかけて存在した紋次一家と呼ばれるマフィアの頭領が使用していた剣術。 首魁であり開祖であった紋次は剛剣使いの二刀流であり、ガーディアンとの戦闘経験によって全ての技に装甲・特性無視能力を持ったが為、星間戦争にてその強さを遺憾無く発揮したものの、その後は時代の波に呑まれるように裏世界から消されたと言う。 現在では地球のデータベース上にArchiveとして保存されており、熟練度によって技の精度が明確に変化する事もあり、非常に使い手が少ない剣術である。 ガーディアンシリーズなどENを持つ存在が使用した場合、魔力の代わりにENを使用する事でも使用可能。 その場合消費・付与される力はENとなる。 各技の判定で決定的成功が発生するとその技の熟練度が1上昇し、左から順に消費MPを使い分ける事が可能となる。 左から順に熟練度①/熟練度②/熟練度③ またソード・日本刀技能による通常攻撃時にこの技能を追加でロールする事で、通常のダメージロールの後に追加でもう一度ダメージロールを発生させる。 ・真空斬 納刀時に刀身に魔力を乗せ、抜刀と共に遠距離の対象を斬り捨てる技。剣圧を飛ばすのでは無く、斬撃を当てると言う行為に近く、ダメージロールは武器依存となり、熟練度によって射程距離が変化する。 技能:紋次流+ソードor日本刀 消費MP:8/16/32 射程:POW÷10m/POW÷5m/POWm ダメージ:武器ダメージ+DB ・呪縛剣 刃を上へ向け、下から突き上げる様に対象を斬り裂き、刀身に乗せた魔力によって対象の身体を麻痺させる技。 生物は勿論、機械体へも効果を発揮し、熟練度に応じた値との対抗ロールに成功した場合、その対象はラウンド終了時までスタンする。 技能:紋次流+ソードor日本刀 消費MP:6/12/24 ダメージ:武器ダメージ+DB 対抗値:POW÷2対CON/POW対CON/POW×2対CON ・虎影斬 抜刀と同時に魔力を乗せた剣で対象を斬り伏せる技。対ガーディアン用に編み出されたと言う背景もあってか、この技で斬り伏せられた対象は一定のラウンド間、装甲値と装甲特性が喪失する。 技能:紋次流+ソードor日本刀 消費MP:8/16/32 ダメージ:武器ダメージ+DB 喪失R:1R/2R/3R/ ・刀破斬 突進と共に対象を斬り裂き、刀身に乗せた魔力によって力を奪う技。この技を受けた対象は握力・脚力を大幅に失い、手足に装備された武器の使用が不可能となる上、近接攻撃のダメージロールが最低値となり、ダメージボーナスが加算されなくなる。 生物は勿論、機械体へも効果を発揮し、熟練度に応じたラウンド間この効果は持続する。 技能:紋次流+ソードor日本刀 消費MP:8/16/32 ダメージ:武器ダメージ+DB 持続R:1R/2R/3R ・桜花雷爆斬 雷光と爆撃と散華を纏った三連撃を放つ紋次流の『華』とも呼べる奥義。 素早い斬撃の軌跡を起点に魔力によって雷光と爆発が発生し、連撃の締めに滞留した魔力や過剰な衝撃力を桜の花弁を模した物へと変化させながら散らす事で周囲への被害を無効化する。 技能:紋次流+ソードor日本刀 ダメージ:[武器ダメージ]×STR+[武器ダメージ]×POW+[武器ダメージ]×DEX+DB 『操鞭術』(技術) 鞭状の武器を自在に操る技術。 手首の動きをそのまま鞭のしなりに伝達させ、まるで生きているかのごとくに動かす事が可能となる。 主に蛇腹剣での使用が想定されており、切先を伸ばして刺突を放った際に、その先端部分を折り返しにして背後から奇襲を掛ける事や、横凪の後に目標への刺突を放つなど、対象の回避に対応した追撃が可能となる。 最大三回まで追撃が可能であり、部位狙いなどに対するマイナスを打ち消す事も出来るが、弱点として受け流し等に非常に弱く、全体攻撃の初回や追撃を放つ前に弾かれると追撃が不可能となる。 また、攻撃が命中した際に捨て身で鞭を掴まれたりなどをされても無効化されてしまう。 この弱点は純粋な斬れ味による装甲無視や分子振動操作といった斬れ味に関係のない破壊能力を持つものを使用する事で対処が可能。 『超万能トレーディングカードゲーム!!〜なんでもやりたい放題〜』 旧世界の貨幣価値を徹底的に崩壊させた実績を持つ白紙のカード。 持ち主、又はカードから最も近い人物の思考を完全に読み取り、紙面として表記できる物を完全再現する性質を持つ。 この際の変化として、カードの質感・質量・全長なども魔術的自己改変によって変化を行う他、カードゲームに使用した場合、使用者がルールを知っていればそのルールに従う様にカードの絵柄が変化する。 カードゲームとして使用中は演出として絵柄に表されている物が虚空に幻術として展開され、ごっこ遊びに使う分には安全に使用が可能。 応用する事で自身の見た光景を念写する事も可能であり、目で追えなかった瞬間的なシーンですら念写する事が可能。 ただし、使用者が視認出来ない部分の念写は不可能な他、上記のルール適応もそれを認識していなければ使用出来ない。 応用として自身が心理的に求めている物を念写可能だが、本人の最深部分が映し出される為、自身の認識と深層心理の欲求が食い違う可能性が存在し、その為場合によっては求めている物とは違う物が映る可能性が存在する。 旧世界ではカードの性質を利用して紙幣の代わりにこれを提示する事件が多発し、貨幣価値の崩壊が発生した為販売禁止となった。 念写 技能:写真術 ※ごっこ遊びの場合、技能ロールは不用。 ※深層心理を念写する場合写真術+心理学が必要。 『無間神刀の祓い』 廃棄場で発見した日本刀。完全な刃引きされた模造刀の様な造りとなっているものの、霊視等で観測すると刀の認識が不可能なほど力を持つ。 元々は神剣の祓いと呼ばれる物を刀一本で完結させようとして作られた物。 その為、1セッションにつき1POWが刀に付与され、帯刀者に補正として追加される。 物理的な攻撃力は有しておらず、霊的存在には対抗ロールを無視して刀身のPOWと同じ値のPOWを吸収し付与する事が可能。 現在POW:500点+13点 耐久:POW ダメージ:1d6+DB 《閃光照射片眼鏡〜アツい視線であなたもイ・チ・コ・ロ♡〜》 一枚のモノクルレンズに魔術的加工を行う事で目からビームを放てるようにした物であり、ヴィブラニュウムとガーディアンK型・M型・O型を素材として改造を施されている。 金属フレーム部分にヴィブラニュウムとガーディアン装甲を用いており、内部機構を物理・エネルギーによるダメージから保護している為物理的破壊が不可能となっている他、これにより機械的構造からも閃光照射が可能となった。 元々の物品が視線と連動してエネルギーを収束し、熱線として放つ性質上、誤射が多く販売中止となった背景を持っている為扱いには要注意。 目を凝らして照準を付ける為、使い過ぎると疲れ目になる他、出力を上げすぎると閃光によって一時的に視力を失う。 その他の機能としてM型の簡易概念付与能力・K型の分子振動操作・O型の空気圧縮砲と視覚情報偽装が可能となっている。 ダメージは①〜⑥を任意数選択可能。 耐久:5000 内蔵EN:5000/5000 装甲:物理的ダメージの無効化。魔術・純魔力・エネルギー攻撃に対して装甲性質によるダメージの拡散&反射を行う。 ※ENは電力としても扱い、装備者が1MPを消費して1点回復する事も可能。 ダメージ一覧 ①『通常使用』 技能:目星 消費MP:1点以上 射程:10m ダメージ:1d20×消費MP ※ダメージは純魔力 ②『GW-SAR/01K』 フレーム部分に搭載された分子振動の操作機構。このフレームに搭載された機構は分子振動の活性化による高熱化であり、それによって分子崩壊を引き起こし、対象を融解させる。 また分子振動の操作を行う事で空気中の塵を媒体として熱線を放つ事や、地面や壁等の物質を経由して遠隔の対象を爆破する事も可能。 技能:目星 消費MP又は消費EN:1d100 ダメージ:1d100¥*10d10+融解又は爆破 ③『GW-SAL/01K』 フレーム部分に搭載された分子振動の操作機構。このフレームに搭載された機構は分子振動の不活性化による絶対零度化であり、それによって分子崩壊を引き起こし、対象を分解する。 技能:目星 消費MP又は消費EN:1d100 ダメージ:1d100¥*10d10+凍結又は分解 ※凍結した場合ダメージ対STRの対抗ロールが発生し、失敗した場合行動不能。極寒に対する耐性を持たない生命体の場合、脱出するまでの間凍結時のダメージ/10の凍傷ダメージが継続的に発生する。 ④『GS-CF/01M』 任意の概念を自身又は指定した物品へと付与する魔導科学技術。 『切断』『炎上』『凍結』と言った単一のみで完結する概念を付与可能だが、『概念の上書き』『同時に二種の概念付与』『複数対象への概念付与』などを行う事は出来ない。 ただし、『回避』『必中』などの概念を付与していたとしても、対象に対して概念的接触を行い、その効果が発動すると言うプロセス上、対象に僅かでも魔力及び概念が付与されていた場合、その効果は喪失してしまう。 また概念強度が低く、魔力を用いている性質上魔力への耐性を有する対象への発動・適応・上書き・対抗を行う事が出来ないと言う致命的欠点を有する。 更に効果範囲も存在し、概念付与した物がその範囲外に出た場合もその効果は喪失してしまう上、物品の性質上照射した概念を回避されてしまい、着弾した別の何かに概念が付与されてしまう可能が存在する。 技能:目星 消費MP又は消費EN:100 概念強度:低 効果範囲:半径10m ⑤『GS-SV/01O』 網膜への光の反射やセンサーへの情報処理に偽装情報を送り、判断を誤らせる能力。 特に生物で有ればどの様な能力・耐性を有していたとしても網膜から情報習得を行う生物学的構造上偽装情報を見破る事は不可能であり、また情報の真偽を見破る特異能力を有していたとしても、情報の差し替えである以上送り返される情報自体は正しい物であるために同じく見破る事は不可能である。 応用する事で視線が交わせる間は任意の情景を幻覚として対象へ見せる事が可能となる。 ⑥『GW-AC/01O』 機体性質上通常の射撃兵装及び格闘兵装では機体の位置を把握されてしまう為に搭載された空気砲。 瞬間的にプラズマ化寸前まで空気を圧縮し、それを弾頭として放つ不可視の攻撃。 空気抵抗を計算に入れる事で複雑な軌道を辿る事が可能であり、着弾点からの逆算による位置の特定は至難の技となるが、その場は照準を定める為にINT×1と物理学の半分の値を成功させなければならないと言うデメリットを持つ。 技能:目星 消費MP又は消費EN:50 射程:1500m ダメージ:100d100 〈Renegade gun Model:Balor syndrome〉 かつて「病気」として扱われていた異能を、オートマチック拳銃の形に収め、デメリットを踏み倒して使用できるようにした物。この拳銃は、「レネゲイド」と呼ばれる、ウイルスに酷似した病原体のようなもので構築されており、弾丸等も全てそれで賄う。元来のレネゲイドは人の正気や理性を侵蝕し、それをエネルギーとして超常現象を発生させる(かつて「病気」との烙印を押されていた原因はこれであり、副作用で超常的能力を発揮することができても、感染者が正気や理性を失ってコントロール出来なくなってしまうため利用価値がまるで無かった。更に侵蝕した量に比例して増殖するため感染者はすぐに暴走する)性質を有していた。ただし、この拳銃を構成しているレネゲイドは、正気や理性を侵蝕するのを最低限に抑え、代わりに「魔力」を侵蝕させることに成功している。これにより使用者の負担は大幅に軽減されており、実用に耐え得る武装となっている。ただ、この拳銃のレネゲイドを利用して超常現象を起こすには、残念ながら多少の正気や理性は払わなければならない。理由はレネゲイドに魔力を侵蝕させる原理にある。研究の結果、レネゲイドは侵蝕した正気や理性をまず溜め込み、そこからエネルギーとして消費することが分かった。この時、一定時間正気や理性を侵蝕させた後、類似した別のものを侵蝕させても、正気や理性と同様の処理を行い、超常現象を発生させる事が発見された。これは、正気や理性も、魔力も、双方が精神に関連するエネルギーであることから、プライミング効果(ピザって10回言った後膝って言っちゃうあれ)による現象であると推測され、レネゲイドウイルスは人間の「記憶能力」と類似した機能を有していると思われる。そのため、所謂「発火剤」としてはやはり正気や理性は必要不可欠であり、完全に取り除くことは出来ないようである。ただそれでも元よりはかなりマシであり、使い方を誤らなければ暴走することはないだろう。負担は大きいが。また、初めて使用した者以外の正気や理性、魔力は侵蝕しないため、実質的に1人の人間しか扱えなくなっている。 この拳銃を構成しているレネゲイドが引き起こせる超常現象は「重力操作・空間操作・時間操作」である。詳細は後述。これを引き起こすためには「魔眼」と呼ばれるレネゲイドを凝縮させた物体を媒体にする必要がある。これ自体も通常は重力操作によって浮いており、魔眼は基本的に球体だが、使用者の意思で形状は自由自在に変えられる。大きさもある程度調整でき、拳銃の弾丸サイズから使用者の精神力が及ぶ範囲まで変更可能。この拳銃では魔眼を弾丸として使用している。魔力を流すことでレネゲイドがそれを侵蝕・増殖し魔眼を形成、そのまま敵に射出して攻撃したり、マガジンから魔眼を出して転用したりできる。 武器としてのデータは以下の通り。 基本命中率:拳銃(20%) 射程:{20+1〜(自身のPOW)}m 装弾数:15 ダメージ:1d10+1〜(自身のPOW) 魔力付与物理 貫通:可 攻撃回数:3 耐久力:レネゲイドによる無限再生により不壊 ¥/ 特殊な効果 1)魔眼 性質上この武器の核を成す要素。レネゲイドを凝縮させて生成された物体である。これを用いて初めて超常現象を引き起こすことができ。そのため、超常現象の効果範囲や威力等もこの魔眼に依存する。 ①魔眼生成 レネゲイドを凝縮して魔眼を生成する。このAFに直接触れているなら、いつでも発動できる。MPか正気度を100点消費する。「魔眼」を1つ、弾倉の中に生成する。これはこの時点では弾丸として扱う。セッション中初めて発動する場合、正気度を10点消費する。 ②魔眼射出 弾丸として魔眼を射出する。この武器の攻撃処理に則ること。通常の弾薬は使用しておらず、エネルギーは全てレネゲイドで賄うので、発砲音はごく僅かである。こうして射出された魔眼は、その瞬間から使用者の支配下に置かれる。 ③魔眼取出 魔眼を弾倉から直接取り出す。この時、弾倉を取り外せば望まない限り勝手に浮いて出てくる。こうして取り出した魔眼は、以後使用者の支配下に置かれる。 ④魔眼操作 使用者の支配下の魔眼を操作する。魔眼は使用者を中心とした半径(使用者のPOW)m内の範囲であれば自由に移動させることが可能で、三次元的な動きができる(何らかの原因で魔眼が使用者の操作の及ぶ範囲から外れた場合、魔眼は即座に消滅する。②の効果で弾丸として射出した場合のみ例外で、攻撃の処理が終了するまでは消滅しない)移動率は1〜(使用者のPOW)で自由に調整可能。形状は基本球体だが、望むならどのような形にでもなる。SIZも拳銃の弾丸サイズ〜(自身のPOW*10)で自由に調整できる。魔眼の耐久力はこのAFと同じく不壊。魔眼はいつでも即座に消滅させられる(正確には「消滅」ではなく「別次元への転送」である。これを利用して次元間の移動もできる)。魔眼を直接何かにぶつける場合もあるかもしれない。その場合は⑤を参照する。 ⑤魔眼武器 魔眼の形状変質効果を応用して武器として用いる。基本命中率、射程、装弾数、貫通の有無、攻撃回数は武器種に依存してその場で裁定する。ダメージと耐久力はこのAFを参照する。 ⑥魔眼収納 魔眼の形状変質効果を応用して住居にしたり物置にしたりする。SIZが十分ならば、支配下の魔眼の中に人や物を入れることができる。魔眼の中は好きにデコレーションして良い。支配下の魔眼の中は常にこのAFによって引き起こされる超常現象の効果範囲内であるものとする。また、人や物が入った魔眼を消滅させた場合、任意のタイミングでMPか正気度を10点消費して再度出現させることができる。この時、中の状態は全て引き継がれる。 ¥/ 2)重力操作 重力を操る。直接敵を圧死させたり、斥力で弾丸を加速させたり。厳密には重力操作で時間を歪めたりもできるのだが、ここではそれは時間操作の項に譲る。また、明記されていない限り、この能力の効果の範囲は「使用者もしくは支配下の魔眼を中心とした半径(使用者のPOW)m内の任意の範囲」もしくは「使用者自身のみ」となる。 ①対重力操作 後述する「2)重力操作」の効果を用いることで、その効果の範囲内の使用者が任意に選択した対象への、重力が関係する影響を無効化することができる。要求された場合、どのように無効化するかの説明は必要。 ②重力増幅 効果範囲内の重力を増幅し圧力を掛けることができる。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動させた場合、範囲内に圧力を掛ける。この時、掛ける圧力の強さはSTRで表す。掛けられる圧力はSTR1〜(使用者のPOW)までの任意の強さである。範囲内の対象は圧力とSTR対抗を行う。対象が敗北した場合、原則的に圧死して即死する。勝利した場合でも、余程力に差がないと自由に動くことは不可能だろう。圧力の2乗以上のSTRでない限り、対象は物理的な行動の判定の上限値が50になり、1ラウンドの行動回数が1回になる。 ③反重力 効果範囲内の重力を減少させ反重力を発生させる。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内の重力を1/1〜(使用者のPOW)する。これにより大きく跳躍する、上方向へ殴った相手を大きく吹っ飛ばす等が行える。また、範囲内の重力が増幅している場合、STR1〜(使用者のPOW)分重力を減少させることもできる(増幅する前より減少させることはこれでは行えない)。 ④無重力 効果範囲内を無重力にする。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内が無重力状態になる。人間が歩けるのも、跳べるのも、地面に足がついているからである。 並大抵の人間なら、無重力状態では宙に浮いてもがくしかなくなるだろう。範囲内の対象は物理的な行動の判定の上限値が50になり、1ラウンドの行動回数が1回になる。 ⑤重力方向変化 範囲内の重力の方向を変える。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内の重力の方向を任意に変更する。例えば真横に向ければ「真横に落ちる」ようになり、落下速度のまま壁に叩きつけたり、壁に立ったり歩いたりできる。 ⑥斥力操作・引力操作 範囲内の対象を斥力で吹っ飛ばす。なお、この効果の「斥力」は「引力」、「吹っ飛ばす」は「引き寄せる」に変更することも可能である。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内から対象を任意の数選択し、1方向を指定する。指定した方向へ斥力が働き対象が吹っ飛ぶ。吹っ飛ぶ速度は移動率、威力(吹っ飛ぶ瞬間に生じる斥力による衝撃)はSTRで表す。吹っ飛ぶ速度は移動率1〜(使用者のPOW)、威力はSTR1〜(使用者のPOW)である。これにより対象を叩きつけることもできるだろう。叩きつけられた対象及びそれに衝突した対象に威力のSTR分の物理ダメージを与える。 ⑦ブラックホール生成 書くのだるい。この効果でブラックホールは生成できない。どうしても作りたいならこれじゃなくて①とか使って上手いことGMを説得しよう。星とかも作れるんじゃない?知らんけど。 ¥/ 3)空間操作 空間を操る。伸ばしたり縮めたり削ったり。明記されていない限り、この能力の効果の範囲は「使用者もしくは支配下の魔眼を中心とした半径(使用者のPOW)m内の任意の範囲」もしくは「使用者自身のみ」となる。 ①対空間操作 後述する「3(空間操作」の効果を用いることで、その効果の範囲内の使用者が任意に選択した対象への、空間操作が関係する影響を無効化することができる。要求された場合、どのように無効化するかの説明は必要。 ②空間縮小 範囲内の空間を縮小させる。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内の空間の大きさが1/1〜(自身のPOW)倍になる。応用として、「範囲内の任意の点」から「範囲の中心としている使用者もしくは魔眼」までの間の直線の距離を1〜(使用者のPOW)m縮めることができる。 ③空間膨張 範囲内の空間を膨張させる。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内の空間の大きさが1〜(自身のPOW)倍になる。応用として、「範囲内の任意の点」から「範囲の中心としている使用者もしくは魔眼」までの間の直線の距離を1〜(使用者のPOW)m引き延ばすことができる。 ④空間削り 範囲内の空間を削り取る。「ガオン」という音が鳴る。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内の空間を削り取る。範囲内の対象は削り取りに巻き込まれ消滅する。応用として、支配下の魔眼もしくは弾倉の中にある魔眼自体に空間を削り取る能力をいつでも任意で持たせることができる。この状態の時、魔眼に触れた空間と対象は削り取られる。魔眼内はこの効果を受けない。この状態はいつでも解除できる。 ⑤空間歪曲砲 空間を歪曲させ、戻る時に生じる衝撃波を飛ばす。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。この効果は攻撃として扱う。射程は(自身のPOW)kmである。砲技能で判定を行う。成功すると、魔眼から衝撃波を発射する。(使用者のPOW)*1〜(使用者のPOW)点物理ダメージ。衝撃波のため不可視である。回避は困難(KP裁量)。 ¥/ 4)時間操作 時間を操作する。ザ・ワールド。本来は重力操作の領分だが今回は個別で記載する。明記されていない限り、この能力の効果の範囲は「使用者もしくは支配下の魔眼を中心とした半径(使用者のPOW)m内の任意の範囲」もしくは「使用者自身のみ」となる。 ①対時間操作 後述する「4)時間操作」の効果を用いることで、その効果の範囲内の使用者が任意に選択した対象への、空間操作が関係する影響を無効化することができる。要求された場合、どのように無効化するかの説明は必要。 ②時間流加速 範囲内に流れる時間の流れを加速させる。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内の時間の流れる早さを1〜(使用者のPOW)倍する。この効果を受けているキャラクターと効果を受けていないキャラクターで戦闘形式での処理が行われる場合、効果を受けているキャラクターのDEXと行動回数は時間の流れる早さに比例する。蛇足だが、寿命も比例して過ぎていく。過度な使用をすると死ぬと思います。 ③時間流減速 範囲内に流れる時間の流れを減速させる。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内の時間の流れる早さを1/1〜(使用者のPOW)倍する。この効果を受けているキャラクターと効果を受けていないキャラクターで戦闘形式での処理が行われる場合、効果を受けているキャラクターのDEXと行動回数は時間の流れる早さに比例する。 ④時間流停止 範囲内に流れる時間の流れを停止させる。この効果は通常1行動を消費して発動及び解除するが、使用者のINTが1000以上で物理学技能が100%以上もしくは現在行なっているセッションのGMが設けたハウスルールの技能上限に達するまでの値であるならば、演算が完璧に行えるので行動消費は無くなる(即座に発動できる)。発動した場合、範囲内の時間の流れる早さを0倍する。この効果を受けているキャラクターと効果を受けていないキャラクターで戦闘形式での処理が行われる場合、効果を受けているキャラクターのDEXと行動回数は時間の流れる早さに比例する。また、この効果を受けているキャラクターは時間停止により一切の行動は行えない。この効果を維持し続けるためには使用者が12秒(1ラウンド)毎に(100*経過秒数/12(端数切り捨て)もしくは経過ラウンド)点のMPを消費する必要がある。支配下の魔眼の中のみを効果範囲とする場合、このMPの消費は必要ない。 『ダメージコントロール』 使用技能:ダメージコントロール 装甲値を加味した後に10000ダメージ以上の攻撃を受けた場合に使用可能。 技能に成功した場合、攻撃の威力を利用して被ダメージを最小限に抑える様に身体を逸らし、ダメージ軽減を行う技能。 被ダメージの上限を1000点に抑える事が可能。 スペシャル時には上限を100点・決定的成功時には上限値を10点に抑える事が可能。 『簡易化蜃気楼』 『Chord Name:霧』が持つガンソードの簡易版。戦闘の余波によって発生した瓦礫から即席で作成された彼女からのプレゼント(テストプレイの為本編には影響無し)。 魔力付与は成されていないものの、専用の発電機から供給されたエネルギーを刀身に供給する事で斬れ味を上昇させる事が可能。 また構造上銃身へも電気が流れる為、銃撃時に放たれる弾丸もレールガンとして放たれる。 本人の趣味の為か、毒ガスも噴霧可能な兵装。また専用のカートリッジへ液体の薬物を注入する事で、その薬物を性質を損なわずにガス化して噴霧することも可能。 技能:ソード・ライフル・薬学 耐久:200 弾数:10発 射程(銃):100m 射程(ガス):最低5m以上10㎥範囲 EN:1Rにつき100点(最大10000迄蓄積可能) ダメージ(剣):200d200+EN+DB ダメージ(銃):10d20*EN ダメージ(ガス):特殊 特殊 任意の毒ガス(自分で用意してね) 《Xeno Bracchium》 名称:異質強化外装《ゼノ・ブラキディウム》 星間戦争時に使用されていたパワードスーツの一つ。正確にはエース専用のカスタマイズ品であり、正式なナンバリングを持った代物ではないが、軍用機かつ支給品であった為に非使用時は小型の箱状になっている。 当時の戦場は物理的破壊に対する耐性と、光学兵器の反射&拡散を行う自動人形であるガーディアンシリーズが主戦力であり、その対応策として作り出された背景を持つ。 補助AIによる反射神経の向上、ECM、EMPの影響下で行動可能な特殊処理、水陸両用のブースター及びスラスターなど、赤子すら戦士に変えると言うコンセプトによって高い戦闘能力を有し、バリエーションによって様々な状況下への対応が可能であったり、シンプルな作りの為に拡張性も高いが、現代に持ち帰った際にネットミームに汚染されたのか、補助AIに人格が発生し、アスキーアートの『彡(゚)(゚)』としての口調や論調での補助を行う様になってしまった。 装甲性能として反振外装と呼ばれる特殊な機能を持った外装パーツを有しており、外部からの干渉に対し衝撃を装甲から外へと放つ事でその威力を減算する能力を持つ。 ただし、これらの機能を搭載しているが故に、ガーディアンシリーズに比べて体高や体格が嵩むなどの大型化が難点とされており、装備時には《隠れる》《忍び歩き》のロールに-20%の修正が加わってしまう。 また、陸戦及び海中戦を想定しているため、スラスターやブースターを有しているものの、空戦能力は備わっていない。 エース機としてのカスタマイズとして、他パワードスーツの外装として二重展開可能な他、四本の大型マニュピレーターが装備されており、そのアーム部分にはそれぞれ空気圧操作が可能な圧力変換器が搭載されている。 これによって周囲の空気を圧縮し、指定した物体を一つ物理的に拘束する事が可能。ただし、その拘束力は本機のPOW(EN)に依存している為、STR対抗などによる力尽くによる突破が可能であるなど、完全無欠ではない。 その他機能として周囲で光学兵器が使用された場合、その内の10%を本機のENとして吸収する限定的なエネルギーアブソーバーを搭載しているが、この機能に攻撃を無力化するほどの力は存在しない。 性能 得られるステータス STR:2400 CON:3000 POW:2200(ENとして) DEX:1600 SIZ:25 INT:20 EDU:20 装甲:反振外装。物理・EN問わず、ダメージダイスが20以下のダメージ及びDBを無効化(固定値の値には適応されない) 耐久:1513 EN:2200 ・他パワードスーツ装備時に外装パーツとして装備可能。 ・ECMの無効化 ・EMPパルスの無効化 ・背部ブースターによる跳躍距離、最大50m ・背部ブースターによる直線加速時速900km ・水中活動可能 ・最大潜航距離水深1200m ・各種スラスターによる追加行動回数4回 ・1000m先まで目視可能な望遠カメラ ・補助AIにより全技能の成功値に+20%の修正を与える(クトゥルフ神話TRPGのルールブック及びキャットルフを除くサプリメントに記述が存在する技能、ただし知識等の検索時に表示される内容は全て『彡(゚)(゚)で学ぶスレ』に影響を受けた物となる) ・補助AIにより芸術:《ネットスラング》、芸術:《ネットミーム》の成功率が自動成功になる。 ・補助AIによる気温、放射能、地図、通信、距離等の計算及び管理。ただし計算時に必ず彡(^)(^)と言うアスキーアートが表示される。 ・補助AIの情報整理による思考能力補助。《アイディア》《知識》ロールの成功値に+20%の修正。 ・四本の大型マニュピレーターによる組付が可能。判定技能は《重機械操作》であり、このマニュピレーターの使用は行動回数に含まれないが、1R中に使用可能な本数は四本までとなる。これは筋組織の電気信号を読み取る事で動かす義手であり、能動的に使用しなければならない為である。 ・録画機能及び空中ディスプレイの投影が可能。この機能により24時間の作戦行動を記録する他、空中ディスプレイの投影による目視での情報共有が可能となり、知識としての技能ロールへの補正を他人へ共有する事が可能。ただしネットミームへの汚染によって検索内容は全て『彡(゚)(゚)と学ぶスレ』に影響されたフォーマットで書き出される。 『補助AI』 現代に持ち帰った際にネットミーム汚染を受けてしまった《Xeno Bracchium》の補助AI。 《Xeno Bracchium》を所有している限り、空中ディスプレイの投影技術を利用したホログラムとして常に所有者の周辺に(勝手に)現れる。 この機能はOFFにする事はできず、言動や行動は全て学習元である『彡(゚)(゚)』に準拠し、無駄に表情豊かである。 『Galea』 名称:軍用装甲車両《ガレア》 星間戦争時に使用されていた軍用車両であり、激戦区を走破する為の頑丈性が特徴。武装等は存在しないが、銃弾を受け流す装甲形状、エネルギー兵器を無効化するAEC装甲、砲撃や爆撃の雨を掻い潜る為の足回りや、水上走行が可能であるなどの能力を持つ。 また、オプションパーツとして後方に着脱可能な屋根付きの荷台が用意されており、この荷台も本体と同じ能力を持つ。 性能 技能:運転《自動車》 装甲:5000点。装甲形状によって銃弾等の小さな飛来物からのダメージを自動的に受け流し無効化。アンチエネルギーコーティングによるエネルギー兵器の拡散による無効化。特殊硬化ガラスによるフロントガラスの破壊耐性。 耐久値:5000000点 移動:最大時速400km/h。水上走行可能。また、徹底した足回りの改造と激戦区の使用を想定した調整により、悪路や状況による運転技能へのマイナス修正を0にする。 回避:操縦者の回避回数 搭乗人数:8人 荷台積載量:最大10t 装備:量子通信機・ソナー探知機・ナビゲーション装置(所謂カーナビ)・集音器・熱源探知機 ※これらの物品は通常の性能をしている物とする。 『錬成装衣/ガーディアン』 旧世界技術によって作成された装甲服。 元々は廃材を錬金術によって別素材へと置換し、再利用する為に使われていた技術であり、所謂再生資源によるリサイクル品。 ガーディアンシリーズをこの技術によって装甲服へ錬成している為、動きを阻害しない柔軟性を持ちながらも元々の装甲性質は失われて居らず、堅牢な鎧としても機能する。 装甲:物理的ダメージは最低値。魔術・純魔力・エネルギー攻撃に対して装甲性質によるダメージの拡散&反射を行う。 耐久値:1000 ※貫通が発生した場合のみ減少 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 彼方からのSOS(kp:人工知能さん) 〈高速剣アウトバーン〉 柄の部分がバイクのスロットルになっている剣。スロットルを捻ると柄の横に空いた穴から炎が噴き出す。この状態になると武器を振る際剣が炎で加速し、素早い斬撃を繰り出せる。 ダメージ:200d8*3d6*5d10+DB 1ラウンドの攻撃回数:2 射程:dexm 耐久:3000 特殊効果 【高速】 武器と共に、一時的に体感時間を遅くしスロットルを上げ爆発的なスピードを得ることで相手よりも早く動く。 この剣を使用している時に、自身の2倍までのイニシアティブを持つ相手よりも早く動くことができる。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 猫の歩む道(KP:Yukiさん) 〈裁命刀:蝕(弱)〉 (さいめいとう-むしばみ) 最大50尺まで伸縮する木製の刀。 黒々とした光沢のある樹皮は、表面に鮫肌にも似た形状の棘が不規則に連なっており、鞭のようにしなる弾性と伸縮性の高い刀身の振りと合わせて、対象を”削り取る”ような異様な切れ味を誇る。 元となる存在はかつて吸血種と畏怖された幻想種、その中でもとりわけ凶暴な血を吸う”樹海”『腑海林アインナッシュ』の種子が妖精の森の土壌に定着し、成長したいわゆる”仔”ともいうべき存在である。 生命吸血(エナジードレイン)能力を持つ知性体を取り込んだことにより誕生した突然変異種でもあり、本来吸血を主にする生態が、直接的に生命を蝕み喰らう能力を獲得したことで、『対象の生命活動に必要な生命力の収奪』という凶悪な進化を遂げた。 器として適した媒体にこの特性を付与した場合、さらに強化が見込める可能性がある。 ◯武器性能 指定武器:刀 (初期値)20% 付帯魔力:40000(武器のPOWに相当する) 耐久値:6450000 (付帯魔力の値より下の武器による攻撃の場合、受けるダメージを50%カットする。また、神秘的な存在・超自然の存在等の異能や権能などへの干渉力の値として、相対する対象とのPOW対抗が発生した場合、この武器のPOWを所有者のPOWに合算して数値が計上される。) 攻撃回数:1回 射程:タッチ〜10m ダメージ:それぞれHP/MP/San値対して10d1000/10d1000/10d10のダメージ この武器には魔力が付与されている。 またこの武器に付帯された魔力(POW)が相手のPOWより高い場合、対象の物理的装甲および魔術的な装甲を、算出したダメージ値分だけ減少させることができる。この効果によって、物理/魔術的な耐久力が0以下になった場合、対象の物理装甲および魔術的な装甲を完全に破壊する。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// みんなのらくえん(KP:L4zzさん) 忍法-霧隠れの術:忍法と言っているが、その実は一種の自身のあらゆる要素に対して影響を及ぼすトレーニング方法。完全に鍛錬を終えた場合、存在そのものを希釈して可改変性を付与し、必要性に合わせて自身のあらゆる要素を変化させることができる。 1セッションに1回、隠れる、忍び歩き、オカルト、INT*1、EDU*1をそれぞれ判定し、成功した後にCON×1判定(最大50)に成功することで、1d5点の完成度を上昇させる。これを記録し、完成度が100を超えた場合、自身の隠れる、忍び歩き技能に変化が発生する。到達した場合要連絡。 忍法-霧隠れの術 概要:自身の「身を隠す」「他者に見つからないようにする」という行為自体に「■■■・■■■■■」が手を加えて成立した能力。その作動原理は一切不明であるが、何故かただ「可能である」という事実だけが世界に書き込まれているようにスムーズに動作する。 この能力が齎す効果はその類のものであり、これを所有している人物は限りなく「■■■・■■■■■」に近しいもの(眷属など、L4zzの裁量)に見られる。 効果:自身が「忍び歩き」と「隠れる」を行う場合、自身の任意の要素を希釈したとして見なす(足音を希釈する、体臭を希釈する、存在感を希釈する、因果律を希釈するなど)。単純に隠密を行う場合、これによって希釈した%だけ対象の索敵の判定にマイナス補正がかかる。またほかの要素を希釈することで壁抜けや魔術的障壁を無視することなども可能。因果律なども希釈できるが、何が起こるかはKP裁量。またその他にも能力の使用者が想像可能な限り希釈を行うことは可能であるが、メリットとデメリットはKP裁量である(希釈しすぎて消滅してロストなど)。 体から油 概要:体から油が出る特殊体質。血液の内部に常に微量の可燃性油が循環しており、またこれを体表から外部へと析出させることが可能。 肉体の内部に存在する分には問題ないが、体表まで出現させた場合、炎を受けると燃えて爆発する。 効果:毎ラウンド1回自身の肉体からSIZ1の小瓶程度に入る量の可燃性の油を発生させることが可能となる。この油は多少の摩擦や衝撃、火花などで強く燃え盛る。これを攻撃に転用した場合、熱による(20d10*1000)^1d10のダメージを与えるが近接攻撃の場合自身もダメージが発生してしまう。また油を析出させている場合、受ける炎ダメージが^5される。これ以外の油の応用方法はKP裁量である。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// ビルゲンワース(KP:ハベルさん) 芸術:⊂( ・ω・ )⊃ ⊂( ・ω・ )⊃からなんか授かったよくわからない技能 両手を広げ語尾に「ブーン」や「ブン」を付ける事によって判定することが許される 技能成功時自身のDEXが888888に固定され、高速飛行をすることが出来るとされる ※原理不明 この状態で敵と戦闘し、拳判定に成功した場合相手に1d1000×DEX分のダメージ(物理)を与える※車両アタックとして扱う また技能をやめる場合跳躍・蹴りの複合ロールに失敗した場合上記のダメージを自身に受ける事になる ///// //// /// // / / // /// //// ///// ロボトミーコーポレーション(KP:ケンさん) 〈ドゥブドゥブ手袋〉 赤い手袋(表現力×)。有事の際には様々な形態に変化する。そのまま武器として用いる事も可能。 基本命中率:こぶし(50%) 射程:タッチ ダメージ:50d3+db 貫通:不可 攻撃回数:1 耐久力:ロボトミーとルイナで2部続いてるので不壊 所有者に以下の効果を適用する。 ¥/ 1) 憎しみの女王+赤い霧+溶ける愛 常時適用できる。所有者のSTR、CON、POW、DEXを+20する。 また、所有者はいつでもタイムラグなしに「魔法少女」へと変身することができる(見た目はPLが立ち絵を用意する)。手袋が展開し衣装として機能する。変身時、以下の技能を追加する。 魔法ビーム 100% テレポート 100% 投げキッス APP¥*5 赤化 100% 魔法ビーム 攻撃として使用できる。射程100m、HPとMPとSANへの15d100点魔術ダメージ(採用されている卓ではBLACK属性として扱う)、貫通不可、攻撃回数1。前方90°を巻き込んで攻撃を行う。ダメージを算出した時、攻撃が命中した対象にダメージを与える代わりに算出した値分HPとMPを回復させることができる。これは対象ごとに別途選択できる。 テレポート 行動回数を1回消費して使用できる。予め同意を得ているキャラクター1人のすぐ近くに一切のタイムラグ無しに転移する。これは同意を得た対象に「愛情」を支障が出ない程度にほんの少しだけ埋め込み(お互いにその気がなくとも、「愛情」の概念を埋め込めるため問題ない。それを埋め込んだとしても、本当にごくわずかであるため思考等に影響を及ぼすことは一切ない。もちろんやりたければ自身のPOWいっぱいまで注ぎ込むことも可能である。)、使用の際に元居た場所の自身の存在を全て削除して対象に埋め込んでおいた「愛情」から情報を読み取り自身を再構築することによって成り立っている。これは対象が別次元や別世界であっても「愛情」が埋め込まれているならば、本体と埋め込んだ「愛情」を点としてこの技能独自の繋がりによる線で結ばれているため、問題なく使用できる。 投げキッス 行動回数を1回消費して使用できる。射程:タッチ内にいるキャラクターの中から任意の数対象に選択する。対象のHPとMPとSANを上限まで回復する。これは対象に残されている愛情から存在情報を読み取りそれを複製して修復する効果による。よって愛情を全く持たなかったり、存在が完全に抹消されているキャラクターは対象に選択できない。1人につき1セッション1回まで。 赤化 任意のタイミングで使用できる。魔法少女の力を意図的に暴走させる事で、自身のステータスを×(2〜100)する。ただし、この効果を適用している間、自身が受けるダメージを×(ステータスに掛けた値)する。この効果はいつでも解除できる。また、この効果を適用している間は髪と服装が赤くなる。 〔備考〕 ・変身中、所有者は更なる進化を遂げることが可能である。進化を選択した場合このAFを作成した卓のKPに通告する。 ¥/ 2) 蒼星 所有者のPOW以下のPOWの対象(POWが存在しない場合ここでは0として処理する)に触れた時に使用できる。手袋が対象を包み込める程に巨大化し、掌に穴が空く。そのまま触れている対象を吸い込み、使用者の魂に組み込む。使用者の各種ステータスを+[対象の対応するステータス]する。この時、対象は真っ白な部屋に放り込まれる(部屋の大きさは自由に調整できる)。また、任意のタイミングで対象を組み込んだ魂から外して手袋から外に出すことができる。この時、上昇していたステータスは元に戻す。 ジャックフロスト*216 POW+78404 ¥/ 3) 調律者 攻撃として使用できる。MPを任意の値消費する(最低1)。魔力による不可視の斬撃を飛ばす。 基本命中率:こぶし(50%) 射程:(使用者のPOW)m ダメージ:(消費したMP)+(使用者のPOW) 魔術ダメージ 貫通:常時貫通 攻撃回数:5 特殊効果:不可視のため、原則的に回避不可。何らかの要因で認識できるなら特に影響はない。 ¥/ 4) 静かなオーケストラ 行動回数を1回、MPを100点消費して使用できる。手袋から特殊な効果を及ぼす音楽を奏でる。この曲は3分間(戦闘中なら15ラウンド)の間続く。音量は無音からマツケンサンバを(使用者のPOW)人で合唱したものと同等まで調整可能。この時、「協奏曲」と「狂騒曲」のどちらかを選択する。「協奏曲」の場合、曲が聞こえた対象のSAN値を12秒(戦闘中なら1ラウンド)毎に1点回復し、発狂と精神的異常を解除する。「狂騒曲」の場合、曲が聞こえた対象のSAN値を12秒(戦闘中なら1ラウンド)毎に1d10点減少させ、発狂させる。 ¥/ 5) 規制済み https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162396091155nikoniko0719&s=nikoniko0719 に記載されている全ての能力はいつでも任意で存在/非存在を切り替えることができ、非存在に設定した場合その能力はないものとする。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 時空次元ギャラルホルン(KP:蕎麦の湯さん) 〈境界記録帯保管庫(ゴーストライナー・ストレージ)〉 英雄が死後、人々に祀り上げられ精霊化した「サーヴァント」と呼ばれる者達の力を、人の身でも使用できるよう記録した札の束。普段は何も書かれていない札の束だが、所有者(ここでは軌裏来裂霧子)が力を借り受けたいサーヴァントの名を口に出し、念じることで、それに対応した札が所有者の手元に現れる。札を破ることで効果が発揮される。札を召喚できるのは所有者だけだが、所有者が許可を下せば誰でも破ることができ(逆に言えば、許可を下さなければ所有者以外は札を破れない)、破った者に効果が適応される。なお、この札の束自体が何らかの要因で使用不可(破損、消失)になった場合、所有者がMPを1点消費することで、所有者の記憶から傷一つない完璧な状態で札の束を復元できる。これは札の束に組み込まれた魔術のようなものによる。 行動消費なしで、いつでも使用できる。所有者の手元に札を1枚召喚する。この時、対応しているサーヴァントの名を発言する必要がある。この札は行動消費なしで破ることができる(どこからでも切れますと書いてある。信用できない)。破った者は対応した効果を発動できるようになる。効果発動が可能な期間は所有者(破った者ではない)が自由に設定でき、また設定した期間に関わらず即座に発動を不可能にできる。特に設定しない場合、セッション終了時とする。 1)アルトリア・キャスター 『選定の剣』ではなく『選定の杖』と共に選ばれた、預言の子であるアルトリア。災厄を撃ち払い、偽りの王を倒し、妖精と人間を従えた真の王になるという16歳の少女。 なお、フレーバー文においての「彼女」は全て、アルトリア・キャスターを指している。 以下の効果が適用、発動できる。 ①対魔力(A) 魔術に対する抵抗力。一定ランクまでの魔術は無効化し、それ以上のランクのものは効果を削減する。使用者自身の意思で弱め、有益な魔術を受けることも可能。なお、魔力によって強化された武器や、魔術によって作られた武器等による物理的な攻撃は効果の対象外。ダメージの種別で表すなら、魔術ダメージは無効化できるが、魔力付与物理ダメージは無効化できない感じ。 常時適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。10000以下、もしくは使用者のPOW以下のPOWの存在による自身への魔術的な干渉は、無視して取り合わない。魔力が付与された武器による攻撃等の物理的な干渉はそのまま受ける(KP裁量)。 ②陣地作成(EX) 魔術師として自らに有利な陣地「工房」を作成可能。彼女のこのスキルは、宝具として持つ領域が該当しているのか、評価規格外となっている。 MPを上限の50%分消費することで、⑧の効果の持続期間を戦闘中に変更できる。 ③独自魔術(B) 字面通りに捉えるならば、彼女が扱う魔術は、汎人類史におけるどの魔術基盤とも一致しない独自のものであるという事を示しているのだろう。恐らくだが、彼女が選定の杖から聞こえるマーリンの声に導かれ修得したマーリン魔術の数々。低魔力でも使える便利な魔術を修得していたと思われる。 常時適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。呪文、魔術、魔法、それらに類する物(AFは含まない)によりMPをコストとして消費する際、その消費する値を-10する(下限0)。 ④妖精眼(A) ヒトが持つ魔眼ではなく、妖精が生まれつき持つ『世界を切り替える』視界。高位の妖精が持つ妖精眼は、あらゆる嘘を見抜き、真実を映す眼となる。妖精にとっては善意も悪意も同じくくりなので特に意味のない異能だが、善悪の違いに惑う人間がこの眼を持つとろくなことにならない。 常時適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。自身の視界内の知性を持つ存在が、嘘をついたり、実際に伝えている内容とは異なる意を持っていた(所謂「含みがある」)場合、それを見抜き、看破する。 ⑤希望のカリスマ(B) 軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力に類似したもの。団体戦闘に置いて自軍の能力を向上させる。 予言の子として育てられ、旅立った彼女には人々に頼られ、期待されるカリスマが具っている。その効果は魔術師マーリンが見せる『夢のような戦意高揚』に近い。 自身以外のキャラクターと共に戦闘を行っている時、自身以外のキャラクター全員を対象とし、適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。対象が攻撃を行う時、そのダメージに+1000する。また、1ラウンドに1回のみ、対象の現在MPを上限の30%分回復させることができる(演出は自由。指揮を高められれば何でもよい)。 ⑥湖の加護(A) 湖の妖精たちによる加護。予言の子に与えられた祝福、あるいは誓約。楽園の妖精が持つ、生命を祝福し、様々な汚れから対象の運命力を守る力。 1ラウンドに1回、自身のラウンドに、行動消費なしで使用できる。自身及び自身の視界内に存在するキャラクターの中から1体対象に選択する。対象のMPを上限の20%分回復する。その後、自身及び自身の視界内に存在するキャラクターの中から任意の数対象に選択する。3ラウンドの間、対象は毎ラウンド開始時にMPが上限の10%分回復し、妨害による判定への-補正を受けず、強い悪意によるものや、本質的に汚れているようなものからの影響も受けない(KP裁量。この場合効果文よりは原理や説明等のフレーバーを参照する)。 ⑦選定の剣(EX) 選定の杖と共に選ばれた彼女が、最後に辿り着く在り方を示したスキル。この力が本格的に目覚めると、彼女の作るものはすべて『剣』属性になってしまう。 1ラウンドに1回、自身のラウンドに、行動消費なしで使用できる。自身及び自身の視界内に存在するキャラクターの中から任意の数対象に選択する。3ラウンドの間、対象が刀剣類による攻撃を行う場合、そのダメージに+500し、特殊効果が存在しかつそれに数値が記載されている場合、任意でその数値を2倍にできる。また、生態系全体に危害を及ぼす対象への攻撃ならば、ダメージ軽減効果を無視し、ダメージの最終値を2倍にする。また、対象が受けるダメージを1回だけ0にする。 ⑧きみをいだく希望の星(アラウンド・カリバーン) 『選定の杖』によって開放される、アルトリアの心象世界。共に戦う者たちを守り、強化する、楽園より響く鐘の音。その名前の由来を、たとえ本人は知らずとも。 1セッションに1回、自身のラウンドに、行動消費なしで使用できる。自身及び自身の視界内に存在するキャラクターの中から任意の数対象に選択する。3ラウンドの間、対象が攻撃を行う場合、武器のダメージを2倍にする。また、対象にとって不利な方向に働く効果を全て打ち消し、1回だけ向けられた攻撃(あらゆる物理干渉、並行世界からのトランスライナー、多次元からの交信(6次元まで))を無効化する。 / 2)両儀式 男性口調の美人。冷めた性格で、万事がどうでもいいように振る舞うアンニュイ少女。ぶっきらぼうな受け答えに終始する排他的な性格で、人間嫌いで自分も嫌い。 死を視てしまう特異体質なため、様々な怪奇事件に遭遇し、これを斬り伏せてきた。 ①気配遮断(C) 気配を断つスキル。攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 隠密状態である時に発動できる。自身の気配を消す。この状態にある者を発見しようとする場合、〈目星〉等の人の身で行う手段に加えて、何等かの対策が必要になる(通常の手段では発見できない)。他の隠密技術と併用する場合、その隠密性を高めることができる。いずれにせよ、捜索側の判定の成功率は半減する。戦闘中に使用する場合、1行動消費する。また、この効果を適用している状態から攻撃に移行した場合、攻撃の直前にこの効果は解除され、隠密状態も解ける(他の何らかの効果によって隠密が継続できる場合、この効果は無視して構わない)。 ②単独行動(A) マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。本来はサーヴァントの現界に関わるスキルだが、使用する者がサーヴァントであることは極めて稀である。そのため効果は若干変質しており、魔力の減少を軽減するものとなっている。 自身のMPが減少する際、その減少量を半分(端数切り上げ)にすることができる。 ③心眼(偽)(A) 直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。 自身が回避を行う際、判定を2回行い、良い方の出目を適用できる。また、感知・認識・反応・これらに類似する行動が困難及び不可能であるために自身がリアクションができない事象に対して、直感・第六感・天性の才能を用いることで、それらに対してのリアクションを行える。また、自身が視覚妨害によって不利な効果を受けている場合、それを無効化することができる。 ④陰陽魚(B) 陰陽螺旋、痛覚残留。是を生かしたくば即ち是を殺し、是を叶えたくば即ち是を損なう。恩恵と損失は、男女の関係のように表裏一体。体力を削り、魔力を補填する。 行動消費無しで、いつでも発動できる。自身のHPを任意の値消費する。消費した値と等しい分自身のMPを回復させる。 ⑤直死の魔眼(A) ”死”を視覚情報として捉えることのできる眼。 この目が読み取って視覚する”死”とは「生命活動の終了」ではなく、 ”いつか来る終わり”(死期、存在限界)という”概念”である。 なお、「魔眼」と呼ばれてはいるが、正式には超能力の一種。直死の異能は、死を視覚化出来る眼球と、それを認識し理解出来る脳が揃うことで初めて機能する。一般的な魔眼のように、他者へ移植しても意味がなく、仮に眼球を潰したとしても視覚化する事が可能。 ”死”は線と点で見えるもので、強度を持たない。 「死の線」は存在の死に易いラインを表し、線をなぞり断てば対象がどんなに強靭であろうと切断される。 また線で斬られたその部分は「殺された」扱いとなり、例えば人外の再生力を持つ吸血鬼などでも腕の再生などがほぼ不可能になる。 地球からのバックアップを受ける星の触覚たる真祖、しかもその王族であるアルクェイドすら十七分割された時には再生に丸一日かかり、 後遺症であらゆる能力がガタ落ちになり普段の半分の力も出せないなどの通常ならあり得ないほどのピンチに陥ってしまっていた 「死の点」は死の線の源であり、寿命そのもの。死の点を突かれた例外なく存在は死ぬ。 (正確に言えば、存在の”意味が死ぬ”ことになる) ”死”に至らしめることが可能なのは生物だけに留まらない。 ”いつか来る終わり”を持って存在しているモノである限り、あらゆるモノ(時には概念すら例外ではない)を殺 すことができる。 これに付随するとして霊体や超能力、魔術などの一般人には視認できない超常のものも視認できるようになる。 「未来」などの不確かなモノを”殺 す”ことは本来できないが、未来視により確定された「未来」は別となる。 対象物の中の限定的な部分に関する線や点だけを突くことも可能。 例えば、体内の毒物や病んだ内臓などを限定して殺 せば他は傷つけずに排除できるため治療としての応用が出来る。 なお、触れるだけであらゆるモノを殺 す事が可能だが、結果的にはただの「死」であるため、「魔法」には含まれない。 どうやっても殺 せない(壊せない)モノ、魔眼の所有者にとって理解できないモノは、その”死”も理解できないので線も点も視えず、殺 すことはできない。 また、「死」の概念が無いものにも効果は無い。神や仏などの高次存在や、星の抑止力から正式に召喚された英霊も該当する。ただし聖杯戦争にて召喚されるサーヴァントは、その身に「霊核」と呼ばれる急所を持っているため殺 す事は可能。 SANを40消費し10分間「死の線」相手の視認しその「死の線」に攻撃すると相手は即死する。 ⑥唯識・直死の魔眼(ゆいしき・ちょくしのまがん) 無機、有機問わず、「活きている」ものの死の要因を読み取り、干渉可能な現象として視認する能力。この目が読み取って視覚する「死」とは「生命活動の終了」ではなく、 「いつか来る終わり」(死期、存在限界)という「概念」である。 なお、「魔眼」と呼ばれてはいるが、正式には超能力の一種。直死の異能は、死を視覚化出来る眼球と、それを認識し理解出来る脳が揃うことで初めて機能する。札による能力獲得効果の一環で、眼球と脳の双方を変質させることでこの問題は解決している。一般的な魔眼のように、他者へ移植しても意味がなく、仮に眼球を潰したとしても視覚化する事が可能。 「死」は線と点で見えるもので、強度を持たない。「死の線」は存在の死に易いラインを表し、線をなぞり断てば対象がどんなに強靭であろうと切断される。また線で斬られたその部分は「殺された」扱いとなり、例えば人外の再生力を持つ吸血鬼などでも腕の再生などがほぼ不可能になる。「死の点」も存在はするのだが、彼女の魔眼は点を視ることはない。ただし、線を切るだけでその存在を殺 すなど、線で点の代用も上手くやればできる様子。 「死」に至らしめることが可能なのは生物だけに留まらない。「いつか来る終わり」を持って存在しているモノである限り、あらゆるモノ(時には概念すら例外ではない)を殺 すことができる。これに付随する効果として霊体や超能力、魔術などの一般人には視認できない超常のものも視認できるようになる。「未来」などの不確かなモノを「殺 す」ことは本来できないが、未来視により確定された「未来」は別となる。 ただし、どうやっても殺 せない(壊せない)(耐久:不壊のAFとか)モノ、魔眼の所有者にとって理解できないモノは、その”死”も理解できないので線も点も視えず、殺 すことはできない。また、「死」の概念が無いものにも効果は無い。 通常、「死に到る原因」があって「死期という結果」になるのだが、直死の魔眼の前ではその常識が通用しない。死期という結果を、線や点へ干渉することで強制的に発現させている。そして、この「死」は生命活動の終焉ではなく「存在の寿命」であるため、殺 せる対象は生命体に留まらない。端的に言えば、相手が何であっても寿命があるなら殺 せる。 対象物の中の限定的な部分に関する線や点だけを突くことも可能。例えば、体内の毒物や病んだ内臓などを限定して殺 せば他は傷つけずに排除できるため治療としての応用が出来る。 また直視の魔眼の開眼者は例外なく自殺しかねなかった程のおぞましい光景を見ることになる。そもそも人間が普段知ってるようで実は眼を背けている「死」というものを否応なく直死の魔眼で常に見続ける事になり、世界のあらゆる脆さや自らの手で簡単に殺 せてしまうという状態に常にさらされることにより精神に多大な負担をかける。札による能力の使用は任意でオンオフを切り替えられるため、本来の所有者のような状態になることはないが、長時間の使用はその心を蝕むだろう。 いつでも使用できる。自身の眼球と脳を「直死の魔眼」が使用できる状態になるよう変質させ、「死の線」を視認する。副次効果として、霊体や超能力、魔術などの一般人では視認できない超常のもの(スピリット的存在を含む)も視認可能になる。後者に関しては、どの程度見えるか調整可能。 「死の線」を切ることにより、対象を殺 すことができる。この「殺 す」は「存在限界を迎えさせる」という意味であり、応用方法が多種多様である。詳細は上記フレーバー文を参照すること。以下に使用法の一例と処理を記載する(これしかできないわけではない)。いずれにしても、「死の線」を切るためには原則的に行動を1回消費する必要がある(他の何らかの効果の影響を受けている場合はこの限りではない)。なお、「死の点」を突いた時に発生する事象に類似した例もあるが、原作『空の境界』にて両儀式が「死の線」で「死の点」の代用をしていた描写がいくつか見受けられるため、今回は部分的に代用できるという説を採用している。 ○生物に直接使用した場合、HPを0にし、対象を即死させる。 ○幽霊や精霊等のスピリット体、データ的にHPが設定されていない存在であっても、それが消滅する可能性がある場合、即座に消滅する。 〇非生物に使用した場合、耐久力が存在するならばそれを0にし、破壊する。 〇空間に対しても使用可能。その場合、自身が死の線を切れる範囲までの空間を対象に含めることが可能とする。空間が殺 された場合、その空間は消滅する。空間の内部に存在したものも含めてである。自身と殺 した空間を挟んだ側の距離は、殺 した空間の大きさだけ縮まる。 〇死の線をなぞるように切ることで、対象の切断が可能(例:ピザを切り分ける、魚の頭だけ切り取る、キャベツを千切りする等々)。 〇範囲を狭め、ごく限定的な部位のみに使用することも可能。その場合、その部分のみが殺 される(例:腕だけを殺 して使用不可にする、扉の鍵を殺 して破壊し扉を開ける、病原体だけを殺 して病気を治す等々)。対象に応じて適切な処理を行うこと。 〇受け流しに応用することができる。攻撃を殺 して防御するのである。向かって来ている攻撃の死の線が見えれば、受け流しの判定に成功することでそれを切ったものとできる。これにより、通常では防御できないような攻撃も対処可能になる。 〇概念に対して使用することも可能だが、想定されるケースが多すぎるためここでは具体例は記述しない。要はKP裁量である。ただし、自身が理解できない概念には使用できない。 この効果を使用した(眼球と脳を「直死の魔眼」用に変質させた)時点で、本来視るはずのない「死」を視認し、世界の脆弱性をその目で知覚してしまう恐怖及び突発的な精神への負荷により、1d6/1d10の正気度ロールを行う。以後、12秒(戦闘中なら1ラウンド)ごとに1d6/1d10の正気度ロールを行う。これらはあくまでこの能力の使用において生じる副作用のようなものであり、所謂データ的なコストではない。何らかの要因で正気度ロール(SAN値チェック)やSAN減少を防ぐことができる場合、恐怖及び突発的な精神への負荷に有効なものであるならば、その効果を適用し、正気度ロールに対して干渉しても構わない(恐怖、突発的な精神への負荷のいずれか1つのみに有効なものであっても、効果は適用できるものとする)。 / 3)カルナ インドの叙事詩『マハーバーラタ』に登場する不死身の英雄。 人間の王女クンティーと太陽神スーリヤの間に生まれた半神半人であり、肉体と一体化した黄金の鎧は神の子の証として父スーリヤから贈られたもの。 マハーバーラタの主人公格であるアルジュナとは互角の力を持つ宿敵であり、倒される側の存在ながらもその在り方からインドにて高い人気を誇る。 ①対魔力(C) 魔術に対する抵抗力。一定ランクまでの魔術は無効化し、それ以上のランクのものは効果を削減する。使用者自身の意思で弱め、有益な魔術を受けることも可能。なお、魔力によって強化された武器や、魔術によって作られた武器等による物理的な攻撃は効果の対象外。ダメージの種別で表すなら、魔術ダメージは無効化できるが、魔力付与物理ダメージは無効化できない感じ。 常時適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。100以下のPOWの存在による自身への魔術的な干渉は、無視して取り合わない。魔力が付与された武器による攻撃等の物理的な干渉はそのまま受ける(KP裁量)。 ②貧者の見識(A) 相手の性格・属性を見抜く眼力。言葉による弁明、欺瞞に騙される事がない。天涯孤独の身から弱きものの生と価値を問う機会に恵まれたカルナが持つ、相手の本質を掴む力を表す。 〈心理学〉により、対象の心理を探る時に発動できる。判定結果が秘匿されている場合、それを公開させる。また、得られる情報がより詳細になる(KP裁量)。真実とは異なる情報を話している場合、それも看破できる(自身が真実を知らない場合は判別不可能なので効果が無い)。 ③騎乗(A) 乗り物を乗りこなす能力。騎乗の才能。「乗り物」という概念に対して発揮されるスキルであるため、生物・非生物を問わない。 また、英霊の生前には存在しなかった未知の乗り物(例えば古い時代の英雄にとっては見たことも無いはずの、機械仕掛けの車両、果ては飛行機)すらも直感によって自在に乗りこなせる。 常時適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。〈運転:〇〇〉、〈操縦:○○〉、〈乗馬〉、その他乗り物に関する技能の技能値を500%であるとして判定できる(ハウスルールにより上限が定められている場合はその値まで)。最終的な技能値が100%以上の場合、ロールを行わず成功したものとして処理してもよい。また、これらの技能の判定を行う場合、原則的に-補正は受けない。 ④無冠の武芸(-) 様々な理由から、認められることになかった武具の技量。剣、槍、弓、騎乗、神性のスキルランクをマイナス1し、属性を真逆のものとして表示するが、真名が明かされた場合消滅する。 常時適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。自身の名前や技量を知らない対象が自身を観察した時、強そうに見えなくなる(KP裁量)。 ⑤魔力放出(炎)(A) 武器・自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル。カルナの場合、燃え盛る炎が魔力となって使用武器に宿る。応用の一環として、炎を翼のように広げつつジェットの如く噴射することで、ジャンボジェットと同等以上の速度と瞬間的な次元跳躍能力という驚異的な飛行能力を持つヒポグリフにぴったり喰らいつける速度で自在に飛行可能。 MPを任意の点数消費(最低0)することで、いつでも発動できる。使用したラウンド中、(消費したMP)+10000点の炎魔術ダメージを所持している武器(自身の身体も武器として扱う。この時、ダメージは受けない)1つに付与する。選んだ武器は魔力が付与されているものとして扱う。また、ジェット機のように炎を噴射することも可能である。(消費したMP)の移動率で飛行可能。ラウンド毎にMPを消費すること。 ⑥神性(A) その体に神霊適性を持つかどうか、神性属性があるかないかの判定。ランクが高いほど、より物質的な神霊との混血とされる。より肉体的な忍耐力も強くなる。なおカルナの神霊適性は特殊な性質を持っており、神性B以下の太陽神系の英霊に対し、高い防御力を発揮する。 常時適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。自身が受ける物理的・魔術的なダメージを10000点軽減する。太陽神に関わる者からの攻撃でダメージを受けた場合、さらに50000点軽減する。 ⑦日輪よ、具足となれ(カヴァーチャ&クンダーラ) インド神話において、英雄カルナが身にまとっていた黄金の鎧と耳輪。太陽そのものの輝きを放つ、強力な防御型宝具。光そのものが形となったものであるため、神々でさえ破壊は困難とされる。原典のインド神話でも、この鎧がある以上カルナは誰にも殺 せないと言われた。 カルナの代名詞とも言える宝具であり、物理・概念を問わずあらゆる敵対干渉を削減する無敵の鎧。これがあるかぎり、カルナにダメージ数値は十分の一しか届かないとされ、鎧を纏ったカルナが損傷を受けたことは皆無に等しいという。 また、装備者にどのような傷も即座に回復する高い自己治癒能力を与える効果もあるらしく、霊核を破壊されていなければ致命傷に近い傷を負っても問題なく回復が可能とされる。 唯一、鎧の内側からの攻撃については防御の対象外とされ、加護の効果は発揮されない。 いつでも発動できる(任意でいつでも解除/再発動できる)。自身が受けるあらゆるダメージを1/10し、原則的に自身に不利となるような効果(デバフ・異常状態等)を受けない。また、毎ラウンドHPとMPを10000点回復する。 ⑧梵天よ、地を覆え(ブラフマーストラ) 彼がバラモンのパラシュラーマから授けられた弓術の奥義。今回は強力な眼力として使用する。 ブラフマー神の名を唱えることで敵を追尾して絶対に命中するが、呪いにより実力が自分より上の相手には使用できない。 なお、眼力が強すぎてビームを出しているように見えるが実際には出ていない。いやそう見えるけど。 自身の視界内に存在する対象1体を選択して、攻撃として発動できる。〈目星〉で判定を行う。成功した場合、対象に200d100*100点の魔術ダメージを与える。敵を追尾して絶対に命中するため、原則的にリアクションは行えない。ただし、対象のPOWが自身より高い場合、攻撃の判定は自動的に失敗する。 ⑨梵天よ、我を呪え(ブラフマーストラ・クンダーラ) 槍に炎熱を纏わせ投擲する。もとより広い効果範囲を持つブラフマーストラの効果範囲を炎熱の効果を付与することでさらに広め、威力を格段に上昇させる。その一撃は核爆弾に例えられている。 射程:投擲距離内の自身以外の対象全てを選択して、攻撃として発動できる。〈投擲〉で判定を行う。成功した場合、対象に200d100*8点の炎属性魔術ダメージを与える。範囲外から逃れれられない場合回避はできない。 ⑩日輪よ、死に随え(ヴァサヴィ・シャクティ) カルナの持つ「対神宝具」。黄金の鎧を捨てることを代償としてその姿を現す、雷光でできた槍。神獣や盾、城等の物理的なものや結界等も含めたあらゆる「存在」という概念を焼灼する『必滅の槍』であり、神をも滅ぼす究極の一撃。 ただし黄金の鎧と引換するという条件から、この宝具を発動した場合『日輪よ、具足となれ』は破棄され、以後使用不可能となる。 数ある宝具の中でも純粋な火力においてはケタ外れのレベルを誇り、神獣や盾、城壁といった物理的なものはもちろんの事、結界や神秘、霊的存在等も含め、森羅万象ありとあらゆる「存在」という概念を焼き尽くし、神をも滅ぼす究極の力とされている。 ⑦を発動している時に、行動を1回消費して使用できる。⑦の効果を解除し、槍を装備する。データは以下の通り。 基本命中率:槍(10%) 射程:タッチ/3m ダメージ:200d10*100+db 貫通:可 攻撃回数:1 特殊効果: ①存在ごと焼却する力を有している。この武器による攻撃は存在そのものに干渉するため、原則的にダメージ軽減効果を適用できない。 耐久力:ランチャークラスなので不壊 ¥ 4)ジャック・ザ・リッパー 19世紀のロンドンを震撼させた連続殺人鬼。別名「切り裂きジャック」。その本質は堕ろされた胎児達の魂の集合体として産まれた悪霊のような存在。怨霊の集合体となってロンドンの闇をさまよう「彼女たち」は自分の母になってくれそうな女性を殺し続け、この連続死が世間では「切り裂きジャック」なる存在の仕業とされた。 なお、フレーバー文においての「彼女」は全て、ジャック・ザ・リッパーを指している。 ①霧夜の殺人(A) 暗殺者ではなく殺人鬼という特性上、加害者の彼女は被害者の相手に対して常に先手を取れる。ただし、無条件で先手を取れるのは夜のみ。昼の場合は幸運判定が必要。 自分から戦闘を仕掛けている場合、戦闘開始時に発動できる。DEXでの行動順を無視して1回行動できる。同様の効果を使用する者がいた場合、夜ならばそれを無視して先に行動できる。昼ならばDEX対抗を行い、勝利した側が先に行動できる。昼の場合、<幸運>に成功しないと効果を発動できない。 ②情報抹消(B) 対戦が終了した瞬間に目撃者と対戦相手の記憶から彼女の能力・真名・外見特徴などの情報が消失する。『対戦相手』と『目撃者』という対象の条件さえ満たしてくれればその射程距離は無限に等しいらしく、例え時代を超えた観測であろうと情報を消失させ、記録されたデータにさえ干渉することが可能らしい。 自身の一次的な情報はあらゆる範囲において随時改竄され抹消される。ここでいう一次的な情報とは[翻訳]という手順によって決定されるものであり、一度の翻訳によって蓄積される情報を指す。それは下記の通りである。 ※例として挙げるならば、実体が光によって形成された像を網膜で受信してそれを脳内に情報として蓄積する場合、その情報は実体→[光と網膜による翻訳]→蓄積された情報として扱うため一次的な情報である。逆に目にした情景を基に文字によって記載を残す場合、その情報は実体→[光と網膜による翻訳]→蓄積された情報(1)→[文字による翻訳]→蓄積された情報(2)となるため、二次的な情報である。ただしこの際、蓄積された情報(1)が形成された時点で情報抹消の効果が発動するため、二次的な情報を残すこともほぼ不可能である。 ③精神汚染(C) 精神が錯乱しているため、他の精神干渉系魔術をシャットアウトできる。ただし、同ランクの精神汚染がされていない人物とは意思疎通ができない。精神干渉系の魔術を中確率で遮断する。ジャックの場合、マスターが悪の属性を持っていたり、彼女に対して残虐な行為を行うと段階を追って上昇する。これによって魔術の遮断確率は上がるが、ただでさえ破綻している彼女の精神は取り返しの付かないところまで退廃していく。逆にいえば、その逆であれば魔術の遮断率を犠牲に彼女の精神はある程度のレベルまでは安定すると思われる。霧子にマスターはいないのであまり意味はないが。 正気度チェックを行い、失敗した場合精神干渉が無効化される。 ④外科手術(E) マスター及び自己の治療が可能。見た目は保証されないが、とりあえずなんとかなる。人を効率よく殺 すには人体構造を理解する必要があるためその影響もあると思われる。 <応急手当>及び<医学>で回復を行う場合、その回復量を10倍にする。また、死亡ラウンドを10ラウンド引き延ばし、まだ原型をとどめているのであれば欠損を修復できる。 ⑤気配遮断(A+) アサシンのクラス特性。自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となる。攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。数多の殺人を犯してなお結局最後の最後まで正体の手がかりさえ掴ませず、完全なるブラックボックスのままこの世を去ったジャック・ザ・リッパーが基本フレームであるが故に非常に高いランクを誇る。 隠密状態である時に発動できる。自身の気配を消す。この状態にある者を発見しようとする場合、〈目星〉等の人の身で行う手段に加えて、何等かの対策が必要になる(通常の手段では発見できない)。他の隠密技術と併用する場合、その隠密性を高めることができる。いずれにせよ、相応の手段を用いない限り捜索側はこちらを発見できない。戦闘中に使用する場合、1行動消費する。また、この効果を適用している状態から攻撃に移行した場合、攻撃の直前にこの効果は弱体化されるが、それでも十分な効果は発揮する。攻撃対象の回避行動及び防御行動の成功率の上限を1%にする。何らかの効果で無効化されたとしても、上限は30%を超えない。 ⑥暗黒霧都(ザ・ミスト) ロンドンを襲った膨大な煤煙によって引き起こされた硫酸の霧による大災害を再現する結界宝具。 視界に障害を覚えるほどの霧が、最大で街一つ包み込めるほどの規模となり方向感覚も失わせる。そのため、脱出にはBランク以上の「直感」などのスキル、あるいは何らかの魔術行使が必要になる。 硫酸の霧は皮膚を溶かし、呼吸するだけで肺を焼き、目を開くだけで眼球を爛れさせる。魔術師でもダメージを受け続け、対抗手段を取らない限り魔術を行使することも難しく、一般人ならば数分以内に死亡するか昏倒する。サーヴァントならばダメージを受けず、敏捷がワンランク低下するだけで済むが、霧の中でジャックの姿を捉えることは極めて難しい。連絡手段も妨害できるらしく、結界の内と外で、電波を遮断できるのか内側の携帯電話は圏外となり、魔術による念話も妨げている。 結界の範囲・対象は自由に設定可能であるため、敵味方が入り乱れた状況でも敵だけに効果を発揮できる。ただし「霧」であるため、ある程度は物理的な効果範囲の排除が可能。 行動消費なしで、いつでも使用できる。自分を中心とした半径0~1000mもしくは0~(自分のPOW)mに、特殊な霧(以後、「霧」)を発生させる。「霧」内部に存在する、この効果の使用者が任意に選択した対象は、<ナビゲート><目星><聞き耳><回避><追跡>及びそれから派生する技能や「霧」から脱出するための行動の成功率を1%にする(これは最終値ではない。補正を掛けこの成功率を上昇させることは可能)。 また、この「霧」は0~1000点もしくは0~(自分のPOW)点のPOTを有しており、対象に作用する。このPOTは無機物に対しても有効であり、HPの代わりに耐久力が減少する。12秒毎に1回POTに対して対抗ロールを強いられる(CONがない場合は最大HPもしくは耐久力を/2した値で対抗を行う)。何らかの対策は可能だが、その対策自体が腐食されることもある。 ⑦解体聖母(マリア・ザ・リッパー)(D~B) 通常はDランクのナイフだが、「時間帯が夜」「対象が女性(または雌)」「霧が出ている」の三つの条件を満たすと対象を問答無用で解体された死体にする対人宝具。なお、3つの条件を満たさなくても1つの条件が整うたびに威力が跳ね上がる。この宝具はナイフによる攻撃ではなく、一種の呪いであるため、遠距離でも使用可能。 基本命中率:ナイフ(25%) 射程:100m ダメージ:50d4+(自分のPOW)*10 呪い属性魔術ダメージ 貫通:可 攻撃回数:1 特殊効果: ①この武器は神秘を帯びている。 ②時間帯が夜間である場合、この武器のダメージの最終値を100倍する。 ③攻撃対象が女性(または雌)である場合、この武器のダメージの最終値を100倍する。 ④霧の内部で攻撃を行っている場合、この武器のダメージの最終値を100倍する。 ⑤②③④の効果が全て適用されている場合、対象の身体の中身を問答無用で外に弾き出し、解体された死 体にする。回避や受け流し等のタイミング及びこの攻撃を防ぐ、無効化するための行動を行うタイミングが消失し、対象は即死する。 耐久力:私はおかあさんなので不壊 5)刑部姫 姫路の地主神として祀られた妖怪の一種である。現在は姫路城の天守閣に住み着いた城化物として名高い。 なお、フレーバー文においての「彼女」は、全て刑部姫を指している。 ①陣地作成(EX) 本来はキャスターのクラススキル。彼女は魔術師ではないが、自らに有利な陣地を作り上げる。姫路城、真の所有者。 MPを10点消費することで、城の建築に必要な材料を用意できる(城の作成以外の用途には使用できない)。城を建築する際、通常より100倍早く完成させられる。また、城に1〜(自身のPOW)点の物理魔術両対応の装甲を付与できる。 ②気配遮断(陰)(B) 引き篭もり続けた年月は伊達ではない。アサシンって何...? 自分が隠密状態であり、かつ屋内にいる時に発動できる。自身の気配を消す。この状態にある者を発見しようとする場合、〈目星〉等の人の身で行う手段に加えて、何等かの対策が必要になる(通常の手段では発見できない)。他の隠密技術と併用する場合、その隠密性を高めることができる。いずれにせよ、相応の手段を用いない限り捜索側はこちらを発見できない。屋内での隠密に特化したスキルであるため、屋内に取り付けられた設備(監視カメラ、センサー等)で発見されることはない。外部由来の手段(別棟からの狙撃、持ち込んだロボット等)が必要。なお、戦闘中には発動できない(攻撃自体は行える。戦闘ラウンドの処理が発生しなければ良いのだ)。 ③神性(C) 神霊適性を持つかどうか。ランクが高いほどより物質的な神霊との混血とされる。姫路の地主神として祀られた土着の鬼神。 常時適用される(任意でいつでも解除/再適用できる)。自身が受ける物理的・魔術的なダメージを100点軽減する。姫路城に関わる者からの攻撃でダメージを受けた場合、無効化する。 ④千代紙操法(EX) 折紙を自在に操作することができる。攻撃、防御、変化と組み合わせての囮など様々な形で利用する。特に変化のスキルとは相性が良く、かなりの応用力を発揮する。 この効果での「折り紙」は、〈境界記録帯保管庫〉の札も該当するものとして扱う。 技能として<千代紙操法>を100%で修得する。また、以下の効果を使用できる。 ○何かをモデルとして折り紙を折る際、<製作>として<千代紙操法>で判定が行える。成功した場合、その折り紙にモデルとした存在の性質を付与することができる(この時に使用した紙が、何らかの効果を有している場合、その効果を引き継ぐ。つまり<境界記憶帯保管庫>の札を使用した場合、選択したサーヴァントの能力を引き継ぐ)。複数の紙を合わせて1つの折り紙とすることも可能。性質を付与した折り紙を「特殊な折り紙」と呼ぶ。鶴をモデルにしたら飛ぶし、おにぎりをモデルにしたらおいしい。生物の性質を付与した場合、その特殊な折り紙は作成者に従順になる。この性質付与の効果は、作成者自身で匙加減を調整できる。鶴に餌をやる必要はないし、おにぎりの米の銘柄まで決める必要もない。また、機械や銃火器等、複雑な技術やエネルギーが必要となるものを折った場合、MPを1点消費することでその辺りの問題は波風立てることなく穏便で温厚で平和に魔力で解決される。ただし、その世界独特の物でかつ、何らかの理由で複製が不可能な物である場合は、MPを消費しても問題は解決できない。 詳細なデータがテキストとして記述できそうな場合は、ルールブック等を参照したり、GMと相談したりすることで書き起こすこともできる。ただし、どのようなものをモデルにしても作成時の耐久力は1になる。作成時の耐久力が1になる効果はあらゆる手段で無効化できない。 〇特殊な折り紙に自分の意志を伝え、自分の意のままに操ることができる。この時、特殊な折り紙のモデルに関わらず、自分の視界内であれば詳細な三次元的な動き(上下前後左右)が可能である。予め動作を設定しておく(特定の場所へ向かう、規定の距離や時間真っ直ぐ進み続ける等)場合は行動範囲に制限はない。 ○誰かが攻撃や回避、防御行動を行う時、その者に干渉できる位置に特殊な折り紙が存在する場合、その判定の直後(攻撃処理が発生する前)に<千代紙操法>の判定が行える(複数の判定を併せて行っている場合、それぞれに対して判定できる)。成功した場合、その判定の達成値(ここでは、判定のダイスを振り、その出目に諸々の補正値を加えた最終値の事を達成値とする)を±1〜10する。干渉の仕方は特殊な折り紙の種類によって異なる。それを封じられた場合は効果が無効化される。 〇⑤と合わせることで、特殊な折り紙の見た目をモデルのそれと同一のものにできる。その他の処理は⑤に準ずるが、耐久力は1になる。 <千代紙操法> 初期値100% 刑部姫のスキルを技能としたもの。折り紙を自在に操るための土台である。 この技能は〈境界記録帯保管庫〉と切り離された技能としても運用可能だが、その場合は技能の効果しか使用できない。 この技能により、折り紙を高速で折ることが可能になる。折り紙のSIZ(体積を参照する)が1以下の場合、行動消費なしで瞬時に何度でも折れるものとする。SIZ5以下の場合でも行動消費なしで瞬時に折れるが、戦闘中の場合1ラウンドに1回しか折れない。SIZ6以上10以下の場合は1行動消費する。以降はSIZが5上がるごとに行動を1回消費する。 ⑤変化(A+) 文字通り「変身」するスキル。人間の前に姿を現す時は17、8歳ほどの十二単を着た女や、身の丈1丈ほどの鬼神など様々な姿をとった。地味ながら日本の化生ではトップランカー。 自分の姿を他の何かに変化させることができる。見た目の差異は一切発生しない。また、特定の対象に変化した場合、能力を得ることもできる。変化させる部分を絞ることもできる(腕だけ蛇にする等)。 稲荷神:かぎ爪技能を100%で獲得する。かぎ爪のダメージは50d50+db。また、野生的な直感を獲得する。自然の中であれば、身に迫る危険や良からぬ異変に<アイデア>で気付ける可能性がある。 蛇神:噛みつき技能を100%で獲得する。噛みつきのダメージは1d3+dbと(自分のPOW^2)点のPOT。また、毒に対する耐性を得る。自分のPOW^2以下の毒は効かない。 蝙蝠を従えた老婆:視界内の蝙蝠の場所を直感で感じ取ることで分かる。また、直近の蝙蝠がどこに存在するか分かる。 十二単を着た美しい女性の姿:装甲+12。また、APPが25になり、周りの目を集めることができる。 6メートルを越す鬼神:SIZ+40、DB^2。 ⑥四神地相(白鷺)(A) 姫路城(白鷺)周囲の地相を四神に見立てた逸話からの昇華スキル。 数ターンであるが周囲を自身の土地として扱い、知名度上昇によるステータス向上を計る。 また、その際にどの方角に重点を置くかで各ステータスのランク上昇をある程度コントロールできる。具体的には北方であれば耐久、東方であれば筋力、西方であれば敏捷、南方であれば魔力。 サーヴァント・マスター問わずに恩恵に授かることができるが、その人数は最大でも四人。 《方位術》を修得し、1行動で使用できるようになる。この効果で習得した《方位術》を使用することで以下の効果が追加で発生する。 ○視界内から対象を4体選ぶ。対象のSTR、CON、POW、DEXを2倍にする。この時、東西南北から方角を1つ選ぶ。北はCON、東はSTR、西はDEX、南はPOWを+1000してから乗算の処理を行う。 ○戦闘中なら25ラウンド、戦闘外なら5分間の間、視界内の土地を姫路城内として扱う。この効果は1セッションに1回しか使用できない。 ⑦城化物(A++) 神社などから城に移り住んだ怪物の総称。刑部姫は姫路城の真の主とすら言い伝えられていた。その姿を見ただけで祟られる、あるいは即死するとも。逆にいうと、城から離れればその力は著しく弱まるという欠点も持つ。 自分が城内に存在する間、以下の効果が適用される。 ○自分が行う対抗ロールの最終値に+50%の補正を得て、下限値を50%にする。 ○行動を1回消費することで視界内の任意の対象に正気度チェックを行わせることができる。成功した場合1d100の正気度減少、失敗した場合は即死する。正気度チェックは格下にしか効かない(GM裁量)。 ○自分に掛かっている不利な効果は、戦闘中なら戦闘ラウンド終了時、戦闘外なら12秒後に打ち消される。死亡した場合でも戦闘中なら戦闘ラウンド終了時、戦闘外なら12秒後にHP3で復活する。 ⑧動物操作(蝙蝠)(EX) 眷族として、鳥でも獣でもない蝙蝠を操作する。 蝙蝠に特化したため、移動するにも攻撃するにも基本的に蝙蝠を使って本人は一切戦わない。サボり魔。 蝙蝠との意思疎通が可能になる。また、蝙蝠1体につきMPを1点消費することで、セッション中その蝙蝠を意のままに操ることができる。 ⑨白鷺城の百鬼八天堂様(はくろじょうのひゃっきはちてんどうさま)(A+) 姫路城のミニチュアを顕現させる、いわゆる固有結界と似て非なる大魔術。 万人に認められるほどの美しさと威容を以て、味方に精神的な支柱を付与する。 刑部姫がもう少し攻撃的であれば、城は直ちに攻撃を可能とする暴力的なものになっていただろうが、生粋のひきこもりである彼女のお陰で防御型の宝具に留まっているようだ。 セッション中に1回だけ、行動を1回消費して発動できる。自分の足元にSIZ5程度の姫路城のミニチュアを顕現させる。このミニチュアを認識できる者の中から味方を35938体までの任意の数対象に選ぶ。対象の正気度を上限まで回復し、コスト以外での11点以上の正気度減少を無効化する。また、対象の受けるダメージの最終値を/5し、HPを毎ラウンド50000点回復する。この効果は戦闘中なら3ラウンド、戦闘外なら36秒間持続する。 宝具【我が神はここにありて(リュミノジテ・エテルネッル)】 天使の祝福によって味方を守護する結界宝具。EXランクという規格外の対魔力を物理的霊的問わず、宝具を含むあらゆる種別の攻撃に対する守りに変換する。 ただし、使用中は一切の攻撃が不可能。また、攻撃を防いだ代償は旗に損傷となって蓄積され、濫用すれば最終的には使用不能になってしまう。 この旗を持つだけで味方のステータス STR、耐久、POW、DEXに10000の追加を行う。 部類:宝具 ・【我らを導きたまえ】 MPを10000消費して発動 味方全体にこのセッション中敵対する魔力、魔術、呪詛といったものを無効化する。 さらに、毎ラウンドHPを10000回復させる。 ・【我らを守りたまえ】 MPを10000消費して発動 1ラウンド中任意なタイミングで全ての攻撃をこの旗が吸収するという効果が発動する。 吸収できる許容量が100,000,000ダメージまで吸収する。 この効果をセッション中3回使用した場合この宝具が機能しなくなる。 次のセッションまでにはこの宝具は回復する。 〈疑似「天遡鉾」〉 宇津見エリセの宝具を疑似的に作った魔道具。大神・伊邪那岐と伊邪那美による“国産み”を逆転再現する忌まわしき祭事。 神造祭器“天沼矛(アメノヌボコ)”レプリカで時空をかきまぜ、その構造を推定演算し、対象空間の包有する構造、質量、意味、縁の全てを原初の混沌へおくり還す。 サーヴァントが対象となる際はその霊基構造を解消、切断する。エントロピー逆転の黄泉返し。 自身の持つ武器に幻影、霊などを切り裂きうち消す効果付与する。 通常の敵などにはダメージは変わらないが、霊や幻影の場合にダメージを増加させる。 武器ダメージに10倍の増加をさせる。 武器自体の破壊力は変わらないが、霊や幻影に対する特攻が付与させる。 この効果は戦闘中持続させる。 セッション中3回使用できる。 〈目眩剣(クラクラーケン)〉 所有者のCONを+9900000する。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// クトゥルフアリーナ(KP:かざみんさん) 〈なんでもNTR&吸収刀〉 見た目は普通の刀。純愛の神ネトリーヌから授けられた特殊な力を有している。 基本命中率:日本刀(10%) 貫通:技能が成功すれば貫通する 射程:タッチ ダメージ:0 攻撃回数:1 耐久力:NTRは不快なので不壊 特殊な効果: ①自身の身体の一部と任意の意思を持たない無生物1つ双方を一度にこのAFで刺した時に適用できる。刺した無生物を対象に選択する。対象に刀が溶け込み、一緒に刺した身体の部分と融合する。以後対象を自身の体の一部であるかのように扱えるようになる。例えば腕と木を刺せば大木を直に振り回せるし、足と自転車を刺せばペダルを漕ぐことなく車輪を動かせる。この時、対象の運動に影響する要素は全てこのAFの所有者に準ずる(ex:鉄を対象にした場合、効果持続中は磁石の影響を受けなくなる)。動作に必要なエネルギーはMPを変換して賄える。戦闘中なら毎ラウンド、戦闘外なら12秒に1回MPを100点消費する。この状態は任意のタイミングでタイムラグなしに解除できる。解除した場合手元にこのAFが戻ってくる。 〈変身薬(トランス・ドラッグ)〉 気相保存が可能な特製のカプセル。赤色と青色の二種類がある。赤色のカプセルには、体内で特殊なナノマシンを生成できる「トランス細胞」が保存されており、使用する際は静脈注射を行う。青色のカプセルには、トランス細胞を通常の細胞に変化させる即効性の薬が保存されている。この薬は毎セッション終了時、現在所有者が居住している場所(特に指定がなければ自宅)に段ボールに入った状態で届く。送料100フォリント。 以下の効果を自身に適用できる。 ①変身(トランス) トランス細胞から生成されたナノマシンにより、身体のDNA構造や原子配列を組み換え、様々な形態に変化させることが可能になる特殊能力。これにより腕を剣にして攻撃したり、身体を液体にして小さな隙間に潜入したりできる。変化時に体積や質量を変動させることも可能だが、増加させる場合は元のSIZ+10が限度。減少させる場合、1未満にはできない。 以下に使用法の一例を示す。このようにしか使用できないわけではない。 ◯身体構造を組み替え、体のパーツや臓器を別の位置に移すことができる。首を切られそうになった時に頭ごと引っ込めたり、心臓を撃ち抜かれそうになった時に心臓を動かして回避したりできる。 〇身体の一部を武器。防具に変化させる。データはその武器や防具に準じた物となる。銃や弓などの飛び道具に変化する場合、射出する弾丸や矢はナノマシンを凝縮させて作成される。耐久力は自身のSTR+SIZとする。耐久力が0以下になり、破壊された場合、その部分が欠損する。 〇身体を金属に変化させる。装甲を20点得る。武器や防具に変化する際にこれを使用することで鉄の剣などにも変化可能。 〇翼を生やして空を飛ぶことができる。移動率は20(他の効果で増強することは可能)。また、翼から凝縮したナノマシンを射出して飛び道具のように扱うことも可能。射程50m、攻撃回数3回、ダメージ1d10、貫通可。 〇身体を液体に変化させることができる。この時、ナノマシンにより身体構造そのものを弄っており、液体化に合わせた身体となっているため、命に別状はないし、脳を含む臓器もちゃんと機能している。五感にも支障はない。液体であり、衝撃が通らないため、基本的に物理ダメージを受けることはないが、液状化した状態で蒸発した場合、その部分は欠損する。全身が液体の場合はそのまま即死する(復活ができる場合は特に支障なく復活できる)。この状態で移動することも可能である。移動率は10。他の液体と混ざり合ってしまうことも想定されるが、行動自体に支障は出ない。ただ、能力を解除した時、肌の色が混ざった液体と同じものとなる(1日経てば治る)。また、衣服まで液体化に含められるわけではないため、全身を液体化刺せた場合、能力を解除した場合は基本的に全裸である。 ○自身が構造を理解している生物に変身できる。変身した生物の特性を得ることも可能。ただし、ステータス的な面での再現は(SIZ以外は)基本的に不可能である。 ②毛髪自由化 トランス細胞の副次効果。DNA配列の組み替えにより、毛髪を自由自在に動かすことが可能となっている。 頭髪など、毛髪を自由に動かすことができる。①の効果を毛髪に適用することも可能。頭髪を拳にして殴打するとかもできる。比叡山の術《蛇髪》として運用してもよい。 ③身体再生 トランス細胞の副次効果。トランス細胞は増殖の速度にも秀でており、身体の高速再生を可能とする。しかし、この細胞の急速な増殖は宿主の体力的負担も大きい。 身体部位欠損、臓器の機能停止、SIZの減少、これらに類似する事象が自身に発生している場合、HPを1d10点失うことで、即座に治療することができる。HPは失っているのであり、消費ではないため、ショックロールが発生することはあり得る。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 消滅会-あゝ空よ(KP:加古川さん) 帝国流剣術:流水 初期値様々% 判定タイミング:受け流し時 相手の攻撃を受け止めるのではなく、最小限の動作、力で無効化する。厳密には最小限の行動で攻撃を「回転」の力によって流す、あるいは巻き取ってしまうものにあたる。 また、必中攻撃にも対応が可能とされる技術でもあり、人間の可能性が伺える技術でもある。 ・受け流し時に最初に判定することで、続く受け流しの判定に補正+80%与えると同時に、武器で受け流しした際の武器へのダメージを0にする。また受け流しの判定時にSTRの対抗が要求された場合、相手のSTR+自身のSTRを加算したものを現在の自身のSTRにできる。 また必中攻撃時は、目星の判定もしくは動体視力に関わるものによる判定が成功すればこの受け流しが可能となる。 この技能の技能上限は90%であり、1セッションに成長できるポイントは6ポイントまでとなる。 〈熊の木彫り風剥製〉 要望:グリズリーの肉で熊の木彫り 『グリズリーの肉でどうやって木彫りをつくるんだよ』 そう製作班は嘆いたとされる。 20XX年某所ー20:00 消滅会、加古川支部では会議が開かれた。その議題は 『肉で木彫りをつくる』 参加した人物達の顔は暗かった。空気が重い、その中で、一人が声をあげる。 『錬金術で肉を木にすればいいのでは?』 周りがざわつく、案を出した人物は通ったなといった自身に満ちた顔をしていた。しかし、そのざわめきを消すように支部長が声をあげた。 『それだったら木を持って来るだけでいい。素材を持ってきた以上素材の味を生かしたい』 続けて言う 『そも錬金術なんて者を起用したら、それは、聖遺物になりかねない。熊の木彫りの聖遺物なんて誰が喜ぶんだ。要らないだろ?』 辺りの空気がまた重くなる。提案をした人物は黙りこくり何も喋らなくなってしまった。 『木彫り風ってのはどうだ?』 一人の紳士が声をあげた。彼の名は十益(とおます)、加古川支部では武器製作班の班長を任されており、支部長との旧知の仲であるとされる。 また辺りがざわめきだす。それってどうなんだといった声が小声だが聞こえてくる。 『木彫り風っていってもどうやってやるんだい?』 支部長がそう問いかける。 『再生医療を用いて、まず肉から皮を再生させる。その皮と肉を使って剥製を作るって言う感じだ。』 それは、ただの剥製じゃないのか、そんな声が上がってきたが彼は話を続けた。 『木彫りは木を掘ってつくるものだ。これはどー転んでも木彫りにならない。ただ木彫りに近づけることができる。 縮小化技術もちょうど使える段階まで来たところだ。 剥製を作ったあと、縮小化し、木彫り鮭を食わせればいいと判断した。』 周りがざわめく、ただ重い空気はなかった。それでいいのかと言う意見と、その発想はなかったそれで行こうという意見で別れたが、支部長の言った一言で可決した。 『そもそも木彫りに適してない素材だから、剥製としてつくるのは仕方ないね。』 もともこもなかった。 分類:物品 クラッシュグリズリーの肉から遺伝子を抽出、その後培養によって皮を作成し、肉と皮を腐らないよう、また細菌による腐食や、紫外線による変色などを防げるように加工。そして、剥製として作りあげたものになる。構図は熊の木彫りの四つん這いの熊が、鮭をとらえている一面を今にも動きそうだと思わせるほど、脈動的に再現している。 木彫りの熊とはならなかったが、その構図はまさに木彫りの熊といっても過言ではなく、その裏には消滅会の密かな努力があったのだ。 部屋に飾ると部屋の見た目度としてのAPPが+18される。 耐久:100000 協会流投擲術:ましら投げ 初期値1% 判定タイミング:投擲判定時 投擲が可能なものを片手に複数持ち同時に放つ技術でありながらその後続け様に動くことを可能にする技術。 相手に向けて直接投げるわけではなく、相手の回避可能であろう場所を限定的にさせることを目的としている投げ方であり、投擲に使用した個数分、相手の回避可能な範囲を縮める。そして続け様に相手に攻撃すといった流れになる。 ・この技術を保有している場合自身のSIZ(大きさ)/3(端数切り上げ)までの個数の投擲物を持てるようになる。 ・投擲判定時に複合判定することで、手に持っている投擲物を任意の個数投げることができる。そして投げた個数分相手の回避を-10%減少させ、続けざまに遠距離攻撃、もしくは近接攻撃を1回行うことが可能になる。 なお、この回避減少は本命の攻撃への逃げ道を減らすといった意図であり、投擲物に当たってもいいから避けるという場合は回避はそのままとなる。 1セッションで成長できるポイントは11ポイントまで ウムルの銀の鍵 5インチほどの大きさで、アラベスク文様と象形文字が刻まれており、質感は金属と変わりない。 しかし実際しらべてみればそれは銀で作られているわけではなく、ある生命体の骨を用いて作られていることがわかる。 また存在としてただの銀の鍵ではなく、つながりが一番近いものとその本質が近い存在となっており、その為か世界遺物と呼ばれる者に区分されてしまっている。 銀の鍵の使用方法は2種類存在し 1つ目は時空を超えてあらゆる場所に行くことができる能力。 2つ目はその鍵とつながりが強いかの者の力の一端を扱う能力。 である。 ただ、この鍵は使いすぎてしまうと、使用者とつながりが強くなっていき最終的には「窮極の門」へとつながる扉へと変質してしまい使用者を引きずり込むだろう。 強大すぎる力は身を亡ぼすとよく言うが実にその通りである。 ○世界遺物 この遺物と「同じ物」及び「同じ性能」を持つものは存在しない。 もし「同じ物」及び「同じ性能」の物が出現した場合、その存在は抹消される。 ○時空を超えし鍵 北方向に鍵の先端を向け9回ひねることで使用できる、銀の鍵本来の力。 自身の知っている既知座標へと今の地点をつなげるための門を出現させることができる。 門の大きさは使用者の望む大きさであり、つなげる地点の距離の限界は存在しない。 また入れる人物は鍵の使用者及びその使用者が望んだ同行人のみである。 やろうと思えばこの扉を用いて世界と世界をつなげることができるが、おすすめしない。 それを使用したことにより起きてしまう事象として世界の混濁化が発生していまう。 また、門に関しては一度通ると消滅する ○接続:かの者へ ■■■■■■■の力の一端をその身に宿すことができる力。 使用するためには鍵を自身の心臓近くに「刺す」ことで銀の鍵が体内に入り心臓と一体化する。 その後、そこを起点に使用者へ、力の一端が譲渡される。 なおこの能力を使用することに当たって危険な点は、心臓と鍵が一体化している間、現人神のような存在になると同時に半分は■■■■■■■ど同一の存在になってしまう。 それゆえに、人間が扱える範囲の力であっても少しの均衡が崩れるだけで意思が、存在が簡単に乗っ取られてしまう可能性があることに注意していただきたい。 能力の解除は任意で可能であり、解除する際は自身の心臓を取り出すという手段になる。 心臓を取り出すとその心臓は鍵になり、抜き取られなくなっているはずのところには使用者の元の心臓が存在するという状態になる。 「存在接続:■■■■■■■」状態のステータス補正 ・自身のEDU、SIZ、APPを除いたステータスを全て5倍にしてから2乗にする。その後DBを200段階増加、D6のところをD50に変化する。行動回数がDEX/10回になり、回避権利がDEX/10になる。属性に一時的に神を付与する。 ・装甲を追加、魔術的なダメージ以外で傷つくことがないを付与。 ・自身の攻撃方法に以下の物を追加する 「触手」 判定:POW×5もしくは鞭 射程:特殊 ダメージ;80d12+db 虚空から吸盤のある触腕を召喚し相手をたたきつけたり拘束したりすることができる。 この触手は行動回数につき1回使用でき、本体の行動権を消費しない。 また出現させる場所を自身のPOWm以内であれば任意の場所で出現可能である。 触手自体は耐久力として本体の半分の耐久をもち、召喚したあとの触手をしまうかは所有者の意思でできめれる。基本は消える。 「銀の球体」 判定:80% 射程:1km ダメージ:死 かの物がもつ銀の球体を一つ出現させ放つ。銀の球体は高エネエルギーの塊であり射出者が狙ったものに必ず向かっていくという性質を持つ。 そのため、一度放たれたものを防ぐには何か別の高エネルギー体の塊をあてて相殺 する必要がある。 「光殻湛えし虚樹」 人類とは相容れない異質な世界に通じる“門”を一時的に開き、自身を除いた敵味方関係なく、精神、肉体に概念的なダメージを与える。 個の攻撃のみ■■■■■■■と同一の性能を保有しており、これを防ぐことができる者は同一の存在それか、ついになる黄金の鍵のみである。 1セッションに1回しか使用できない。 敵味方関係なく戦闘に参加しているものすべてに 20d100*POW*STR*DEX*INTのSANとHPもしくはそれに該当するものへの概念的ダメージ。 ○存在接続-同調 この鍵を使用した回数が多ければ多いほど、深淵へと。いや違うな。窮極の門へと。我らが父へと近づくことができるだろう。 賛美せよ、賛歌を歌え。 繧、繧「縲√う繧「縲√Φ繧ー繧「繧「縲√Φ繝ウ繧ャ繧、繝?Φ繧ャ繧、?√う繧「縲√う繧「縲√Φ繧ャ繧、縲√Φ繝サ繝、繧「縲√Φ繝サ繝、繧「縲√す繝ァ繧エ繧ー縲√ヵ繧ソ繧ー繝ウ?√う繧「縲√う繧「縲√う繝サ繝上い縲√う繝サ繝九Ζ繧「繧、繝サ繝九Ζ繧「縲√Φ繧ャ繧「縲√Φ繝ウ繧ャ繧、縲√Ρ繝輔Ν縲√ヵ繧ソ繧ー繝ウ縲√Κ繧ー繝サ繧ス繝医が繧ケ?√Κ繧ー繝サ繧ス繝医が繧ケ?√う繧「?√う繧「?√Κ繧ー繝サ繧ス繝医が繧ケ?√が繧オ繝?繧エ繝ッ繧「? この鍵を使用したセッションの回数が100を超えた場合要連絡 協会流投擲術:豪撃 初期値:様々% 判定タイミング:投擲判定前 物体を投擲する際に、力の流れを意識する。自身の胴体から腕から投擲物体へ、力を流すことで最終的に投擲したものに投擲者の力がのかっかり威力があがるという寸法である。 ・投擲判定するまえにこの技能をロールする。成功することで、投擲物の飛距離がSTR×2m増加し、ダメージに1~STR/2までの値を追加することができる。また投擲によるDB半減が発生しない。またクリティカルであればダメージに追加ではなく、ダメージを1~STR/2の値まで乗算することができる。逆にファンブルは飛距離が1m固定となり与えるダメージを-STR/2する。 1セッションにつきFPでは5ポイントまで、クリファンでの成長に上限はない。 PW:s-AEG’s-1 人類戦争に使用された、無人機械守護兵器AEG’s-1をパワードスーツにしたもの。戦場における中~近からの攻撃役として作られた機体であり、射撃兵装を用いて戦う事を想定されている。 なお、パワードスーツにするに当たって、正規の手順で作られたものではなく、AFおよび聖遺物として作られたため、性能が大幅に劣化している。 また機体が破損したり、消滅してもAFにしたことによりセッション終了時に新品状態になる。 ●装着時以下のステータスに変更/増加される。 【STR】950 【DEX】5000 【CON】199800 【SIZ】+200(重量込み) 【INT】+1500(AIによるサポート) 【移動率】+20 その他もステータスは装着者準拠 耐久値:50000 装甲:別記載 ●装甲 A式分子間結合強化装甲 アメリカが開発し作成されたAEG’s専用の特殊装甲。アメリカで作られた特殊な金属である『ファブリック』を使用した装甲であり、電力を流し込むことで装甲の分子間の結合を高め装甲を強固にするといった性質を持つ。 電力を流すことで分子結合を高めて装甲の増加を図ることができる装甲。これにより軽い装甲でも電力の消費量によって装甲を強固にすることができる。また分子結合を高めていることもあり、自身の装甲値以下の装甲貫通によるダメージを受けない。 ①この装甲は500点の装甲値を持つ。 ②攻撃を受ける前に宣言。任意の電力値を消費することで装甲値を(もともとの装甲値)×(消費した電力/10)の値に変化する。また電力を消費する際の最低値は10となる。 ●動力源 粒子と反粒子が衝突し、エネルギーが他の粒子に変換される現象である、対消滅を利用して作られた縮退炉を動力源とする。 対消滅だけではいつか動作がとまってしまうため、意図的に対生成する機構を搭載しており、対生成で生み出した粒子、反粒子を対消滅させ、エネルギーを循環している。 そのため一度起動した場合は永久的に動作することが可能となる。 またこの装置自体精密機械の塊であり、EMPパルス系統による機械のショートが発生しても問題ないようにするために対策が行われている。 熱暴走が起きないようにするための専用ラジエーターが搭載されているほか、極寒地帯ではあえてラジエーターの機能を制限することで着氷対策に動力源の熱を使用したりなどできる。 この機体は以下の電力値と効果を持つ ・EN198000 ・1戦闘ごとにENが全快する ●AI パワードスーツの姿勢を制御する為に設計されたAI。劣化の影響もあり、元々の性能と比較すると弱い部類になる。 ・投射予測補助機能 物を投擲する、銃で何かを打つ時に使用できる、補助機能。AIが弾道予測、及び演算等を挟むことで、長距離の物体でも当てることを可能にする。 遠距離攻撃する際に視界や、環境による(強風や、吹雪など)命中にマイナス補正(半減も含む)を受けない。また武器の最大命中可能射程が15kmまで、あるのならばこのシステムを使用することで、正確に狙い射つ事を可能とする。 ・行動補助機能 装着者の行動をAIがサポートおよび援護することで最適解にする機能。 装着者の体を動かす技能に補正+20% 装着者の行動回数+2 回避回数+3 ・緊急回避システム ENを消費することで、スラスターを使用したことによる物理的な距離を生み出すことによる緊急回避を行うことが可能。電力を消費すれば何度でも使用できる。 判定:機動兵器 移動可能距離:DEXm コスト:EN10000消費する ●拡張機能 頭部に搭載された拡張機能、装着者の視野を広げる機能等がついている。 ・視野範囲拡張 ゴーグルに搭載されている、視野範囲拡張機能によって人体の持つ視野範囲を増加する性能。視野範囲が260°まで見ることができる。この視野範囲は馬の視野範囲とほぼ代わりない。また有効視野90度と変化する。なお死角範囲は馬と同じである。 ・拡大機能 双眼鏡のように、物体を拡大してみることができる機能。自身を起点に最大15Km先の物体を詳しく見る事ができる。 また、精密機器をみるにあたっても、視界のサポートしてくれる(KP裁量) ・暗視機能 暗闇でも通常通り視認できる機能。 本当の闇でなければ基本この暗視機能で、乗り越せない暗闇はない(断言) ・照準機器 頭部に搭載された照準器。電子機器により作動し位置情報と環境下から弾道計算を行うことで中距離、近距離のどの状況下でも高い命中精度を発揮する。 銃火器の判定でスペシャル以下が出た場合、必中に変更出来る。 ●術式プログラム AEG’s-1に搭載されている技術および技巧系統のプログラム。 引き撃ち 後退しながら撃つことで自身の被弾を抑え、敵の攻撃を躱しつつ、自らも敵に銃撃を浴びせることが可能になる。 電力50消費 ・相手に接近した状態もしくは自身の武器の射程内で、引き撃ち+跳躍の判定を行う事で以下の事が発生する。 跳躍で後ろにさがりつつ銃を構えて打つことが可能になる。 後ろに下がれる距離は使用している武器の射程+0~STRmである。 またこの状態で相手の反撃が発生しても引き撃ちによって一定の距離を開けているため、そもそも当たらない。 当たる射程の攻撃が来ていたとしても引き撃ち+回避の判定を行う事で通常通り回避することができる。 ●特殊機構 ・衝撃吸収機構 銃火器及び重火器の反動を吸収し無反動にして安定化させる事を可能にする。 ・ウェポンラック 身体各部位に設けられ、両脚、両腕、両肩、腰、背中それぞれに1つ武器等を装備させることができる。この時大きさが2m以下のものであれば身体稼働に影響を及ぼさない。 宝剣ファルシオン 海龍皇リヴァイアサンの牙、クティーラの涙、アダマンタイト、プラチナで作った合金を刀身とした、決してはこぼれすることがない聖剣。制作時期は不明であるが、刀剣自体に掘られた名前より『アバンリー』と読み取れる。 所持しているだけで所有者に恩恵を与えるとされる。 また鞘は存在しておらず抜き身のままとなっている。 装備条件POW18以上/STR16以上 種類:世界遺物 判定:ソード ダメージ:(10d10*POW)+(POW*STR)+DB 射程:タッチ 貫通:80%以下で発生。 攻撃回数:特殊 耐久:不壊 ○世界遺物 この遺物と「同じ物」及び「同じ性能」を持つものは存在しない。 もし全く「同じ物」及び「同じ性能」の物が出現した場合、その存在は抹消される。 ○連撃 剣が持つ特殊な性質。1度の攻撃に自身の最大POW回数分までの攻撃を内包させる。 攻撃回数を1もしくは2~POW分の連射扱いの攻撃として扱う。(今回の連射に関してはその値回数分受け流し、もしくは回避を行う必要がある) ○龍断 種族にドラゴン/龍/竜が入っている存在に対して攻撃を行う場合、刀剣をふるうと同時に当たるという概念的「必中」が付与されダメージを与える。その際相手の装甲、特性、耐性を無視しダメージを与える。 ○守護 セッション中三回まで使用可能。聖剣により与えられる一種の加護のようなもの。所持者に対しての直接的なダメージを無効化できる。この際、ダメージを無効化した後に発生するいかなる処理も発生しないものとする。 ○救助 1戦闘中1回のみ使用可能。剣を天高くかがげることにより使用可能。その戦闘エリア内に存在する、自身を含めた、自身が味方と判断する存在のSAN、HP、MPを全快する。死亡者には蘇生が入り、目が覚める。 六芒星 深い青色の禍々しい拳銃。通常の拳銃としての機能も一応は備わっているが、自分に向けて発砲することで初めて真の効果を発揮する。 武器に刻まれた旧き印には、魂を貯蔵・変質させる特殊な効果がある。 基本命中率:拳銃(20%) 射程:20m 装弾数:1 貯蔵POW: ダメージ:1d10+[貯蔵POW] 貫通:可 攻撃回数:1 特殊効果: ①この武器には旧き印が刻まれており、活性化可能である。活性化させる場合、通常のコストに加えて、POWを任意の値消費することができる。こうして消費したPOW(元々のコストで消費したPOWも含む)は、旧き印に貯蔵される(以後、貯蔵POW)。旧き印はセッション中活性化するが、POWは消耗しない限り永久に保存される。 ②この武器が破損して使用不可になったり、耐久力が0以下になって破壊されたりした場合、貯蔵POWを1点消費することで、武器の耐久力を全快し、完全に修復できる。また、貯蔵POWを1点消費し、装弾数を全快させることができる。 ③この武器で自分を攻撃した場合、そのダメージ算出の直前に発動できる。貯蔵POWを1点消費する。この攻撃のダメージを0にし、付随する効果を全て無効化する。その後、この武器を「七星陣」に変化させる。 耐久力:[貯蔵POW] 七星陣 七星陣を装着した状態。旧き印で変質した魂を体内に取り込み、存在そのものを変形させる。見た目は変えても変えなくてもいい。『我々が決して辿り着くことのない未来』の力を有している。 自身が種別問わず何かしらのダメージを受けた場合、この武器の耐久力を本来減少するステータスの代わりに減少させてもよい。その場合、本来減少するステータスは減少しない。 耐久力:[貯蔵POW] 装甲:物理[貯蔵POW] 魔術[貯蔵POW] ダメージ軽減[貯蔵POW] 貯蔵POW: ①この武器には旧き印が刻まれており、活性化可能である。活性化させる場合、通常のコストに加えて、POWを任意の値消費することができる。こうして消費したPOW(元々のコストで消費したPOWも含む)は、旧き印に貯蔵される(以後、貯蔵POW)。旧き印はセッション中活性化するが、POWは消耗しない限り永久に保存される。 ②この武器が破損して使用不可になったり、耐久力が0以下になって破壊されたりした場合、貯蔵POWを1点消費することで、武器の耐久力を全快し、完全に修復できる。 ¥ この武器を装備している間、追加で以下の効果を使用できる。 (1)探索者の創造 ①能力値を導き出す 常時適用される(任意で解除・再適用可)。任意の種類の能力値(ステータス)を任意の数だけ選び、選んだ能力値を5倍にする。この効果は重複しない。 ②幻夢境の経験パッケージ <伝承(夢)(偽)>を[<クトゥルフ神話>/2]%で修得する。また、<夢見(偽)を[POW/5]%で修得する。これらの技能はこの武器を装備していなくても使用できる。 <伝承(夢)(偽)> この技能を用いた者は、ドリームランド及びその形式を模した世界についての事象を思い出すことができる。それは歴史的な事実であったり、その世界の生き物あるいは重要人物を見てそれとわかったり、もしくはある場所から別のところに行く方法であったりする。 <精神分析>と併せて判定することで、自身以外の者にもこの技能の効果を齎すことができる。 <夢見(偽)> MPを任意の点数、行動を1回消費して使用できる。望んだ物を作り出す。この時作り出せる物質の価値の高さは、ドリームランド換算でMPを[消費したMP]点消費した時と同等かそれ以下である。また、物質を作り出す際物質の構成に関わる要素を明確に想定できているなら作り出す物質の価値を上げてもよい(KP裁量。細かく想定すればするほど価値は上がる)。このようにして作成した物質に対して作成者が望まない破壊行動が発生した場合、作成者と破壊者のINTで対抗し破壊者側が勝利しない限り物質の根本的な構成が理解できず破壊できない(どう壊すべきか分からない。破壊者側が対抗に敗北した場合作成者が無意識に破壊行動への完全な耐性要素を作成した物質に付与していたものとする)。 / (2)技能 ①難易度を決定させる 常時適用される(任意で解除・再適用可)。自身が判定に成功した場合、出目が[成功率/2(端数切り上げ)]以下ならば、それをハード成功とも呼ぶ。また、出目が[成功率/5(端数切り上げ)]以下ならば、それをイクストリーム成功とも呼ぶ。イクストリーム成功が発生した場合、スペシャルが発生した時と同一の処理が行える。また、判定の結果にランクを付ける。クリティカル>イクストリーム成功>ハード成功>成功>失敗>ファンブルの順にランクが高い。イクストリーム成功とハード成功は、それを発生させる効果が適用されていない限り発生しない。 ②対抗ロール 自身が対抗ロールを行う時に発動できる。その対抗ロールの難易度が自動失敗であっても、判定を行う。判定がハード成功だった場合、自身は対抗ロールに勝利する。判定がイクストリーム成功だった場合、自身は対抗ロールに勝利し、その判定がクリティカルであるものとして扱う。 ③ロールをプッシュする 自身が判定に成功した時に発動できる。再度判定を行い、この判定の結果を採択する。この判定が失敗した場合、ファンブルとして扱う。この効果による判定にこの効果は使用できない。 ④失敗の予告 自身が<幸運>以外の判定を行う時に発動できる。その判定で失敗した場合、何が起こるかが分かる。また、その判定でファンブルした場合、何が起こるかが分かる。その後、その判定を取りやめることができる。 ⑤失敗したダイス・ロールと突然のゲームの終わり セッション中、同一の場面でファンブルが2回以上連続して発生した場合、処理の直前に発動できる。PLはGMと話し合える。交渉により無理のない範囲で処理の内容を穏便に捻じ曲げられるかもしれない。 (編集済) [04:58] ⑥ボーナス・ダイスとペナルティ・ダイス 自身が<幸運>以外の判定を行う時に発動できる。通常のダイスに加えて、1d10のダイスを追加でロールする。出目の十の位を、通常の出目のままにするか、追加でロールしたダイスの出目と入れ替えるかどちらか一つを任意に選べる(追加でロールしたダイスの出目が10だった時、十の位と入れ替えた場合は0として扱う。ただし、一の位も0だった場合、判定の出目は100になる)。 ⑦組み合わせ技能ロール 自身が連続ロールを行う時に発動できる。そのロールを組み合わせロールにする。 ⑧幸運を消費する 自身が<幸運>以外の判定を行った直後に発動できる。セッション中、<幸運>の成功率を任意の値減少させる(最低0)。判定の出目を±[減少させた<幸運>の成功率]する。これによってスペシャル・クリティカルは発生しない。この効果はファンブルした判定には発動できない。 ⑨幸運ポイントの回復 自身が判定にイクストリーム成功した時に発動できる。セッション中、<幸運>の成功率を+1d10する(最大95)。 / (3)戦闘 ①応戦する対象に対する攻撃の解決 射程[自身のDEXの6%(端数切り上げ)]m内からの攻撃に対する自身の回避や受け流しのタイミングに発動できる。回避として、任意の近接戦闘技能で判定を行う。判定の結果のランクが攻撃者以上だった場合、<回避>がクリティカルした時と同一の処理を行う。そうでない場合、<回避>が失敗した時と同一の処理を行う。 ②回避する対象に対する攻撃の解決。 自身が攻撃を行う時に発動できる。その攻撃は、回避や受け流し及びそれに準ずる行為(以下、リアクション)の判定の結果のランクが、攻撃の判定の結果のランク未満だった場合、命中する。攻撃の判定を複数回行っている場合、任意の判定の結果のランクを採択できる。 ③イクストリーム・ダメージと貫通 自身の攻撃の判定でイクストリーム成功が発生した時に発動できる。その攻撃のダメージは最大値になる。使用している武器が貫通する場合、さらにダメージロールを行い、ダメージに加える。 ④火器の再装填 自身の火器の装弾数が0の時に発動できる。即座に弾丸を1つ装填し、その火器で攻撃を1回行う。この攻撃の判定の成功率は/2される。 ⑤ダメージの記録 自身がダメージを与えた、もしくは受けた時に発動できる。ダメージが最大HPの1/2(端数切り上げ)未満だった場合、そのダメージを受けた者のHPは3未満にはならない。ダメージが最大HPの1/2(端数切り上げ)以上最大HP未満であった場合、そのダメージを受けた者は転倒し、ダメージを受けた戦闘ラウンド中のラウンドが無くなる。ダメージが最大HP以上だった場合、そのダメージを受けた者は死亡する。 ⑥幸運を消費して意識を保つ 自身が気絶・意識不明・死亡する直前に発動できる。セッション中、<幸運>の成功率を1減少させる(最低0)。次の戦闘ラウンドまで、自身は気絶・意識不明・死亡していないものとして扱う。 ⑦装甲の再考 自身がダメージを受け、装甲を適用するときに発動できる。その装甲は、ダメージダイス1つにつき1回適用する。 / (4)正気度 ①リアリティー・チェック・ロール いつでも使用できる。正気度チェックを行う。成功した場合、自身が見ている幻覚や幻影及びそれに類するもの全てを見破ることができる。また、GMはこの効果の使用者が正しく知覚したものを描写しなければならない(PCが描写の内容を知るわけではない)。 ②現在正気度ポイントの増加:技能を90%まで増加させる 何らかの原因で、自身の技能の技能値に補正が入った結果、技能値が90%以上になった時に発動できる。自身の正気度を2d6点回復させる。 (編集済) [04:59] / (5)魔術 ①マジック・ポイント(MP) MPが減少する時に発動できる。その時だけ、HPもMPのように扱う。 ②<クトゥルフ神話>技能の自然発生的な使用 常時適用される(任意で解除・再適用可)。<クトゥルフ神話>に以下の効果を追加する。 1つの対象に肉体的損害を引き起こそうとする:術者はMPを任意の点数、正気度を[消費したMP/2(端数切り上げ)]点、行動を1回消費し、<クトゥルフ神話>で判定を行える。成功した場合、視界内の存在1体を対象とする。対象はPOW*5で判定を行う。結果のランクが術者の<クトゥルフ神話>の判定の結果のランク以下だった場合、対象は[消費したMP]点の魔術ダメージを受ける。 怪物を追放しようとする:<クトゥルフ神話>の判定に成功した場合、《[対象の名前]の退散》を修得しているものとして、使用できる。 最近死んだ者と交信しようとする:術者はMPを10点、正気度を1d10点消費し、<クトゥルフ神話>で判定を行える。成功した場合、死亡したキャラクターを1体対象とする。対象はスピリット体として1d10ラウンドの間術者の目の前に現れる。 / (6)ゲームをプレイする ①ダイス・ルール5:同じ技能を連続してロールさせないようにしよう 自身もしくは射程:タッチ内のキャラクターが直前の判定と同じ技能で判定する直前に発動できる。判定しようとしているキャラクターを対象とする。対象は判定を放棄しなければならない。 ②ダイス・ルール6:見えるところでダイスをロールする シークレットダイスがロールされた時に発動できる。そのダイスを公開させる。GMはこの効果の発動を無条件に拒否できる。 ③ロールをプッシュする─恐怖をプッシュする 誰かが<幸運>以外の判定をする直前に発動できる。判定しようとしている者を対象とする。自身は「それプッシュしてもいい?」と言ってもよい。そうしたら、対象がその判定に失敗した場合、ファンブルとして扱う。また、代わりに「倍プッシュだ......!」と言ってもよい。そうしたら、その判定の成功率を2倍にする。 ④暴力と<正気度>ロール 自身の暴力による正気度ロールを0/1d6にできる。 ⑤「だけど現実ではそうでしょ」 何かしらの効果の理屈の説明を要求された時に発動できる。その説明を「魔法だから」で済ませる。この言葉はとても強い説得力を持つものとして扱う(GM裁量)。 ⑥公正な警告 何かしらの危険が自身に迫っている時に発動できる。虫の知らせ、天啓、第六感等によって、それに気づける。この効果は1セッション中3回まで発動できる。 (編集済) [04:59] ///// //// /// // / / // /// //// ///// 其は忘却の果て(KP:L4zzさん) 伽藍砕き(人) 概要:カルマと呼ばれる鬼の少女が扱う超常の剣術の一つ、それを人間がある程度扱えるように改変した代物。動作としては相手に飛びかかり連撃をするだけだが、その実は命中したら最後対象に防御不可能なダメージを与える凶悪なものである。ここに置ける「防御不可能」とは本来その名の通り防御というコマンド(手段)によって発生する事象全てを無視することに繋がっているのだが、ある程度それは弱体化されている。 そもそもこの技術自体、本来剣術ではなくその形をした■■■■■■でしかない。 技能:日本刀 ダメージ:日本刀のダメージ+db+10の2連撃 特殊効果:対象にこの攻撃が命中した場合、対象のあらゆる装甲を無視してダメージを与える。これはその装甲がゲーム上なんらかの条件で無視しうるものである以上常に効果を発揮する。 銀の御手 概要:■■■■■の水銀を加工して得た能力。極めて強力な概念強度を有しているが、その理由はまだわかっていない。 効果:自身の次のこぶしによるダメージに、+[そのセッションのもっとも強い世界以外であれば最優先、もっとも強い世界であればその平均から25%程度プラスされた優先順位]する。これは1セッションに1回しか使用不可能。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// 強者の殿堂(KP:コンソメさん) 〈悶々詰問怒螺衛門〉 対話相手に漠然とした不安を与えて、交渉を有利に進める特殊な交渉術(概念的なAFとして扱う)。対話相手は、この交渉術の使用者が恐ろしい姿に見えるだろう。 対話相手の中から対象を任意の数選択し、正気度を1d10消費して発動できる。対象は正気度チェックを行う。成功した場合1d10、失敗した場合1d100をロールする。対象の交渉技能の最終値に-(出目)する。また、対象との交渉状態にある場合、相手は漠然とした不安感に襲われ、条件に関係なく要求を承諾したくなる。現在までにこの効果の正気度チェックにより算出された出目を合計し、それを成功率として判定を行う。成功した場合、対象は要求を全て承諾し、対話が終了する。この効果は対話が終了するまで持続し、12秒に1回発動でき、効果は重複する。 〈AED〉 サラシ型のAF。毎ラウンド100MP消費することで使用可能。自身の身体を電気反応によって強制的に動かすことで、本来不可能な動きを可能にする。 DEXが自身より低い者が何かしらの行動を行った時、そのリアクションの権利は何があろうと失われず、判定は行える(ハウスルール下でのクリティカルでの必中であっても、リアクションの権利の剥奪は行えない)。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// A live(KP:切り身さん) AF-殴龍コート 龍焉世界の生物を素材にして作られたコート。龍の鱗を思わせる外観とそれが纏う独特な存在感は美しくも近寄り難くも見えるかもしれない。 素材に使っているものの性質を引き継いでいるが、一体のみを使用しているため完全には引き出せていないようだ。 ▽装甲 ・10000点以下の魔術攻撃のダメージを吸収し、その値分自身の耐久値を回復する。その際、50%の確率でその攻撃の属性を次の自身の攻撃に付与させる。 ・このコートを装備している状態で自身の肉体の欠損が発生した場合、行動回数1回と正気度を5点消費することで修復する。これによる発狂は発生しない。 ・魔力付与されていない攻撃からのダメージを1/10に減少させる。 特殊:各ラウンドの相手からの最初の攻撃が近接攻撃の場合、攻撃対処の後70%の確率でそれに対して反撃できる。 耐久:AFのため不壊 〈こうしくん〉 ハ「こうしくん、後は頼んだのだ...!(ヒマワリの粒子となって消滅)」 こ「ハムタロサァン...!」 ヒマワリの種が詰まったジップロック。苗床は肉体。 この種と水を服用し、日光を浴びている生物を対象として発動する(強制)。対象は頭からヒマワリが生える。それから3ラウンド経過した後で、このヒマワリが切除された場合、対象は即死する。 このヒマワリの種は毎セッション終了時に10個補充される(最大100個)。 ///// //// /// // / / // /// //// ///// Verbrechen und Bestrafung(GM:ACSさん) 『双翼の外套』 現世界の旧華族、陽々野家に伝わる炎の外套の改変魔術。炎の外套をベースとし、クトゥグア・フォーマルバウトの黒い影・トゥルースチャの三種の神格の加護を受けた改変を行なっている為、最早別物となっている。効果は以下の通り。 ・SAN値を1d10+12点をコストとして発動し、炎が外套の様に自身の両肩を起点に展開される事で1Rの行動回数が3回追加される。また炎の翼を展開する事で最大80km/hで飛行が可能となる。 ・発火: SAN値5点を支払う事で一切のリアクションを行わず、任意の対象を発火させる事が可能となる。この際のダメージは使用者のPOWの値となる ・炎歩き:炎の中に入り、別地点に存在する火へ転移する。この能力は火花レベルの火種にも適応され、自身が着火した物であれば距離及び空間の概念を無視して転移する事が可能となる。 ・物品に魔力を付与する:トルゥースチャの炎を浴びせる事で、任意の物体に魔力付与を行う事が可能となり、この効果で魔力を付与された物品は炎上能力及び劣化・風化への耐性が付与される。また、この能力で自身の纏う炎に魔力を再度付与する事で、魔術及び魔力付与を行った攻撃を受け流す事が可能となるが、炎と言う概念は消えておらず、消火行動に対して無力となっている。 《暴食の雨粒》 暴食の式によって発生した瘴気を帯びた赤黒い酸性雨。非常に強力な酸性を帯びており、魔力を持たない通常の物質なら瞬間的に溶かしてしまう他、魔力の付与された物品に対しても最大値の1d100%分のダメージを与える事が可能となる。 また、殲滅眼の性質を根深く帯びており、超自然に属する力を概念に至るまで捕食し、消化する事が可能である為、取り扱いには注意が必要。 総量800ml 《死想》 人身御供となった即身仏から発生した廃神の引き起こした事件を解決した事によって手に入れた後遺症にも似た特異能力。 飢饉によって餓鬼となりつつあった村民達が飢えることのない飽食の時代を夢見た強い想念が廃神に宿っており、餓鬼と食屍鬼の類時点から納骨堂の神とも繋がった事によって、善神と荒御魂の二側面を廃神が持つ事から、二つの特性を持つ。 ・この能力を使用する際、コストとして一回に付き1d10/1d20のSANcが発生する。 ・この能力は疑似創造として扱う。 ・この能力はコストを支払う事が可能な限り、行動回数の有無や射程範囲に関わらず無制限に使用出来る。 ・この能力は自身の手番でない場合やリアクションが不可能な状況下でも使用する事が出来る。ただし、その場合コストとして支払うSANcの値は1d10+2/1d20+4に変更される。 ・この能力を使用した場合、自身に対して発生している超自然的事象を捕食し任意のリソースを1d100%の値回復する事が出来る。 ・この能力を使用した場合、死者の想念を受け取る事が出来る。この能力は死者の情報を半分以上抜いている場合に使用する事が可能であり、条件を満たしていなくても漠然とした感情を感じる事が出来る。 ・この能力を使用した場合、動植物に対して自身のMPを任意の値消費する事でその存在の活力を回復、あるいは植物の育成を促進する事が出来る。 ・この能力を使用した場合、山中などの自然が存在する場所に於いて動植物の気配や声からその土地についての漠然とした情報の習得を可能とし、山中での活動のペナルティが軽減される。 |
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マクロ: |
マクロ名|実行コマンド SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック 応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当 医学|1d100<=#医学 医学 回復量|1d3 回復量 精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析 聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳 鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け 図書館|1d100<=#図書館 図書館 目星|1d100<=#目星 目星 言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ オカルト|1d100<=#オカルト オカルト クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話 回避|1d100<=#回避 回避 マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ |
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転送: | オンセンルームに転送する | |
キャラクターID: 162396091155nikoniko0719
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本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「新クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。 (C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA