リム・ルナステラ(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

シリウス・アウターが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

リム・ルナステラの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前と後にコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
リム・ルナステラ

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キャラクター名: リム・ルナステラ
283 / 283
21 / 21
外部URL:
メモ:
詳細A:
《プロフィール》
【職業】  【性別】 女 【年齢】 16 
【出身】  【学校・学位】  
【精神的な障害】  

【SAN値】 現在 / 最大
99 / 0

【STR】 553 【APP】 21 【SAN】 0
【CON】 553 【SIZ】 13 【幸運】 105
【POW】 21 【INT】 20 【アイデア】 100
【DEX】 553 【EDU】 21 【知識】 105
【H P】 283 【M P】 21 【ダメージボーナス】 +34D6

【職業技能ポイント】 500
【個人的な興味による技能ポイント】 200

《戦闘技能》
☐回避    1006% ☐こぶし   104%
☐キック   117% ☐頭突き    96%
☐組み付き  113% ☑拳銃    531%
☑投擲    156% ☐マシンガン 103%
☐サブマシンガン107% ☐ライフル  275%
☐ショットガン292% ☑小さなこん棒 79%
☑大きなこん棒161% ☐鞭     121%
☐操鎖術   123% ☑ソード   9999%
☑基礎剣術  179% ☐独自戦闘術 197%
☐派生戦闘術 183% ☐解禁    191%
☐呼吸整体法 623% ☐神速歩法  108%
☑天剣    9999% ☐射撃術   462%
☑天射    421% ☐天秤の至り 304%
☐独自操鎖術 288% ☐煌速    531%
☐極剣流・剣術基礎 99% ☐隠形術   114%
☐居合    292% ☐納刀術   294%
☐煌抜鞘   659% ☐日本刀/戦国刀999%
☐キーブレード344% ☐武道(組技)163%
☐武道(立技)123% ☐マルチアクション193%
☐太刀    125% ☐両手の武  211%
☐盾      98% ☑弓     522%
☐殺戮剣   108% ☐練気    588%
☐【PC】(フォトンコントロール)1008% ☐剣圧    103%
☐ナイフ    99% ☐杖      99%
☐重火器    99% ☐シミター   99%
☐クロスボウ  99% ☐狩人の仕掛け武器 99%
☐神剣    9999% ☐神速    9999%

《探索技能》
☑目星    402% ☑聞き耳   416%
☑応急手当  194% ☑追跡    104%
☐隠れる   302% ☐忍び歩き  308%
☐隠す    318% ☐写真術    26%
☑図書館   101% ☑登攀     72%
☐鍵開け   103% ☑精神分析  161%
☐臨時医療術 136% ☐洞察    105%

《行動技能》
☐水泳    103% ☑運転:二輪車 91%
☐電気修理  173% ☐操縦:     1%
☑跳躍    544% ☑ナビゲート 102%
☑機械修理  184% ☑製作:作曲 126%
☐乗馬     72% ☐重機械操作 152%
☑変装    118% ☐瞑想    539%
☐不撓の心/神意月天100% ☐感応    102%
☐子守/子育て 99% ☐製作:料理  92%
☐サバイバル:全環境148% ☐製作:拠点設営193%
☐製作:木工  97% ☐製作:石工  93%

《交渉技能》
☐母国語(都市の言葉)126% ☑信用    106%
☑説得    102% ☑言いくるめ 101%
☑値切り   102% ☐人類領域共通言語118%
☐交易共通語  99% ☐日本語    69%
☐英語     99% ☐ロシア語  104%
☐朝鮮語   306% ☐異世界言語(ビルゲン)  1%
☐フランス語  99% ☐ヘブライ語 107%
☐スワヒリ語 102% ☐アラビア語 100%
☐エジプト語及び系列言語/神聖文字(ヒエログリフ)/神官文字(ヒエラティック)/民衆文字(デモティック)381% ☐イタリア語  99%
☐ラテン語  222% ☐ギリシャ語 230%
☐ギリシャ語(コイネー)197% ☐ケルノウ語(コーンウォール語) 99%
☐ポルトガル語 99% ☐中国語    99%
☐龍語/竜語/ドラゴン語 口頭会話 99% ☐龍語/竜語/ドラゴン語 書記読文 99%

《知識技能》
☐歴史     23% ☐クトゥルフ神話 99%
☐オカルト  111% ☐コンピューター 98%
☐経理    101% ☐電子工学   14%
☐天文学   103% ☐物理学    95%
☐化学     93% ☐考古学    14%
☑心理学   214% ☑法律     94%
☐人類学    14% ☐生物学   284%
☐薬学    378% ☐地質学   112%
☐博物学    98% ☑芸術:歌唱 261%
☑医学    172% ☐芸術:ダンス164%
☐芸術:競馬  73% ☐芸術:ピアノ演奏121%
☐宗教学   399% ☐民間伝承  187%
☐都市伝説知識154% ☐神智学   204%
☐芸術:E.G.O. 96% ☐芸術:アイドル 57%
☐都市の技術知識 89% ☐芸術:デュエル 72%
☐十字教   379% ☐礼儀作法  151%
☐神道    363% ☐仏教    389%
☐陰陽道   253% ☐剣技教導   99%
☐芸術:ファッションセンス 16% ☐陰陽行使   51%
☐芸術:ヴァイオリン演奏142% ☐芸術:剣舞 112%
☐芸術:うまぴょい伝説 99% 
詳細B:
{武器}
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -


{所持品}



【現金】  【預金/借金】 

{パーソナルデータ}
都市の裏路地に生まれ、人差し指という組織の元で「指令」を頼りに生き続けた。
そこからも同じような日々を繰り返していたが、ある日6区まで義理の兄と出掛けていたところ大規模破壊を伴う災害に遭遇し生き別れ、指令をこなす他に兄を探す日々が始まった。
ある日意味不明な司令を受けてその通りに行った先は魔法研究会で、そこで新たな生活を始めている。
幼い頃から今に至るまで「指令」に全てを委ねていたため、根本的に「自分」と言えるものが全くなく、数少ない自分らしい面も義理の兄との生活での妹らしい自分でしかない。

度々の冒険から都市を離れて東京で暮らすようになった。
「成上 悠」に対して未だ色々と思うところはあるものの、過去を受け入れ未来へと歩むことを決めた今はそれもまた道なのだと言って進んで行く。

己の生まれの記憶は偽りであり、その真実は浪漫派を名乗る科学者たちを中心に都市の技術を集め、都市の全てを以て始まりの大英雄である人物の完全な模造品を生み出すべく作られた人造の人。
同様の存在は数あれどその中の唯一無二の完成品というものであり、身体が生成され魂魄と心が宿り人となり、赤子から成長していった。
幼い頃から都市やその他の様々な体術や剣術などを教えられ、それとともに様々な「調整」が施されていったが純真無垢であることを利用され何も知らぬまま汚されることさえあったほどまっとうな環境とは程遠い状態であったがそれでも乾燥しきったスポンジの如く技術や知識を己のものとしていった。
そうして少女という歳まで育ち、技の極である「天技」に至り、人であるがまっとうな人としての世界に無知であったが故か特異な技を得るにまでなり、戦闘能力は都市内だけでなく他大陸の実力者と比べても遜色ないモノとなったため兵器として利用すべくある種の洗脳教育として人差し指という裏路地の組織で過ごすこととなった。
その後の日々を司令と共に心を殺しながら心を許せた義理の兄と所持を許された唯一の私物である金色の器と過ごしていた所を未曾有の大災害であり自身の大本となった大英雄が落ちた姿である「魔剣」によって唯一の家族を失い、今後の計画を破壊する要因であるねじれであり不安定なE.G.O.である「統制者」を発現した。
そこからは再調整を試みた科学者や人差し指などを巻き込む大暴走と共に死を見る力を発現させたが多くの喪失により呆然としていた所を魔法研究会の別動探索隊に回収され、東京でも暮らすようになったが、都市に囚われ多くの時間をまた人差し指で司令と共に消費しながらの日々となっていたところを科学者たちの再調整によりある「月」とのつながりを無理やり強められ力の暴走を引き起こした。その暴走では被害こそ無かったものの心身が大きく傷つき死に至るところであったが金の器の力により生きながらえた。
そこから、徐々に心は都市から離れ、夢の世界から東京に行ったことをきっかけに完全に東京に住まうようになる。その日からは日々の日常を初めて「人らしく」過ごし晴れた日の水鏡のような静かな心とはまた別の情動を覚えた。
しかし、東京で過ごす日々の最中に遭遇した紙袋の怪人により心の力を強制的に発現させられたため再度「統制者」が姿を表し、また被害が出るかというところを兄を殺した英雄によって助けられた。
それが前に進んで行くきっかけだった。
己の死へ誘う眼とつながりのあった死の月との別離。
己のような人のために他の人々を統制しようとした器との対話。
大英雄と言われた存在もただの人だったと知れたから、頑張って頑張って前を向いた。
思うところもあるけれど「それもこれで、これもそれ」とある程度で踏ん切りをつけたから、いつまでも過去ばかりを見ていられないと切り替えた。
残影の図書館の館長である人外にして超常の存在は心の強さを私に聞いた。
その時はわからなかったけど、残影の図書館に眠っていたかつての司書の残滓との対話が私の道になっていった。
「どこから来たかを知ってまだ知らない未来のどこへ向うのかを決めた。真っ直ぐ立てる意思を持って。」
「初めは辛く大変で、壊れそうになっても受け入れ続ければ少しずつ良くなると礎を持った。分別できる理性を持って。」
「自身の持つ力は恐ろしく強大すぎて敵視されるものであっても、焦らず一歩ずつ進んでいくことにした。もっといい存在に成れるという希望を持って。」
「今までは辛く無為な時間でこれからもそうなるかも知れないけれど、それでも生きるんだと決めた。生き続けるという勇気を持って。」
「自身は無為なものであるかも知れないと思うことも合ったけれど、そうだとしてもその自分だからこそ為せることもあるから、前にあった男の人も持っていたように自分も存在意味に対する期待を持った。」
「何もできずに多くの物を失ったけれど、それに沈むのではなく未来を思わなきゃいけないんだ。守り抜く勇気を持って」
「私は一緒にいて心を許せる人がいなかった。一人増えたけど亡くしてしまった。だとしてもこれからもそうだとは限らないから見つけようと思えた。快く信じ任せられる相手を。」
「私は力を持っていてそれを躊躇いもなく振るい続けていたから忘れていたんだ。だから今こそ向き合わなきゃいけないんだ、忘れていた恐怖を。でなければまた私は都市や人々の鎖に縛られてしまうから。だから見開いた、鎖を断ち切り恐怖に向き合う瞳を。」
「過去は過ぎ去り変えられないもの、変えられるのだとしても変わる前が想起されることに変わりはない。産まれてから死ぬときまで葛藤し後悔するんだから、その過程があるから成長していける。見開いて見通そう、過去を受け入れ未来を創り出す瞳を。」
「だから、未来へ向かって進んでいくんだ。そして自身と向き合うんだ。考える私はここにいるから。」


白銀の髪に蒼い瞳を持つ異常な美しさを持つ少女。
身長165.6cm 体重63kg B-W-H/99-57-90(OPP20)

【収入】
月手取り130万円 
【個人資産】
1950万円 2380万眼
【不動産】
11区裏路地の住居
台東区の秋葉原近くの小さな一軒家

【住所】
以前は裏路地の人差し指の支配地
今は東京都台東区

【家族】
両親は司令に背き処刑されたため今はいない。
他の家族も不明
ヤン 義理の兄。6区の大規模破壊事件が起きたときに生き別れ今は行方不明。

【友人】
かつての世界に親しい友人はいたが今はいない。

【知人】
青木 灯耶・・・通訳してくれる人
一色 壮介・・・会った人
不動 霊斗・・・力のある少年
夜神/夜空/シャルル・ギル・ルナステラ・・・夜空で出会った神様、色々巡ってお義母さんになってくれた。
リーチ・デ・ライオン・・・館長がお世話になった人。浄化することができるとか
山猫・・・何か凄まじい力を持っているらしい大きな猫さん
如月モモ・・・不思議な少女
神楽見 優太郎・・・優しい雰囲気の少年
一文字 浩介・・・ちゃらぽらんな雰囲気だが底知れない男性
???(水の君)・・・白銀の世、月の光、2つを巡りまた参ります。
歯桐 奈々・・・不思議なパワードスーツを纏う子。
十六夜 美咲・・・パイロットスーツを着たやや戦闘なれした女性
時山 紗百合・・・探索経験豊富な幸薄そうな女性

【狂気の症状】


【負傷】
今はなし

【傷跡など】
今はなし

【読んだクトゥルフ神話の魔導書】
なし

【遭遇した超自然の存在】
都市の地下遺跡の怪物,外郭の異形,ねじれ,幻想体,疑似天使?,シャドウ

【探索者の履歴】
イセカイ探索者にて現地民作成
イセカイ探索者に参加。

もうひとりの自分 に参加×3
純白のブレスレットを購入した。
影時間で戦闘した
私立月光館学園に所属した

イセカイ探索者 に参加×18
人間性が定義…21
人間性が減少…21→7

黄昏の幻想 に参加×1



【持ち物】
・服のポケット
スマホ(都市製),スマホ(魔法研究会製),財布(都市の通貨+日本円) メモ帳 ペン 不思議な音楽プレーヤーとヘッドホン
・次元鞄
ハムハムパンパンのサンドウィッチ(ハムカツ×2,マスタード1) 水筒(350ml紅茶)


【特殊技能】
・臨時医療術
都市において深刻な怪我が多発する環境であるが故に発展していった医療術。
身体を砕く巨大な怪物や身体を崩壊させる侵食毒など、一時の間に人間を死に至らしめる驚異ばかりが広まる地であるがゆえに様々な状況においても治療を行うことが可能だろう。

いかなる状況においてもある程度の道具さえあれば治療を行うことができる。
 応急手当や医学と複合ロールする場合、応急手当の場合はその場で1d3ではなく1d20となり医学と共に応急手当と併用した場合は2d3ではなく2d20となる。
 それと同時に毒などの作用も同時に対処を行うことが可能であり、対応範囲も超常的な自然毒から作られた人工毒なども対応可能である。
 ただし、あくまで一時的な対処であるため、本対処は治療対象の免疫力や後々の本治療によって変わってくるだろう。

・操鎖術
人差し指の遂行者などが扱う鎖を自在に操作するための技術。
鎖を用いて相手を打ち付けたり巻きつけて拘束することを主とする。
代行者や伝令となっても扱われるこの鎖の技術は打ち付ければ凡百のこん棒を大きく上回る力を見せ、巻き付ければ鎖の強度以上の拘束力を発揮する。
 鎖を扱う組みつきや鞭と複合ロールを行い、双方とも成功した場合は鎖のダメージダイスまたは拘束する力を示す能力値を2倍にできる。
技能値が80%以上の場合、投擲と複合して使用することができる。この時、鎖の射程を[10+STR÷2]mにすることができる。

・基礎剣術
人差し指の遂行者となる者が学ぶ基礎的な剣術。
鞘や鎖での打撃、剣での刺突と斬撃の3つの基本的な動きをそれぞれ使い分ける技術。
遂行者として司令を全うし、代行者や伝令となったときに与えられる剣とともにそれぞれの独自の戦闘術へと派生する。
 ソード及び鞘での打撃に使用する武器技能(小さなこん棒または大きなこん棒)と複合ロールを行い、双方成功した場合はソード及び鞘での打撃のダメージダイスを2倍にできる。
 ▽派生技
遂行者となった時点で代行者たちから伝授される基本的な技。
ただ剣術だけではなく一部は鎖を扱う操鎖術と併用することが前提となっている。
それぞれ動作が異なるため異なる型を併用することはできない。
 >遂行・斬の型
力を剣に伝えながら振り切った後に切り返すことで致命の一撃と止めとする技。
 判定…基礎剣術
1度の判定で2回攻撃を行う。
この攻撃への回避や受け流しも1回で双方の対処の成否を判定する。
1回目の攻撃のみ武器のダメージダイスの中で最大値が一番大きなダイスを4つ増やす。
 >遂行・貫の型
攻撃を回避し、機を伺いながら2連撃の刺突を放つ技。
 判定…基礎剣術
この派生技を宣言する時、自身の回避権+1される。
剣での刺突のダメージダイスを1つ増やし2回攻撃を行う。
攻撃判定と攻撃の対処の判定はそれぞれに発生する。
 >遂行・打の型
剣の鞘を用いての打撃を2度行うことで、目標を鎮圧する技。
 判定…基礎剣術
鞘での打撃のダメージダイスを2倍にし2回攻撃を行う。
攻撃判定と攻撃の対処の判定はそれぞれに発生する。

・派生戦闘術
人差し指の遂行者となった者が代行者と同行しながら教わっていく戦闘術。
基礎剣術とほぼ同一であるが、単一の型にとどまらない実戦的な戦闘技術を指す。
技判定専用技能。
▽技
 >多重斬り
遂行・斬の型の派生技術であり、剣での斬撃と鞘での打撃を行いながら体勢を整える技。
 判定…派生戦闘術
攻撃判定と攻撃の対処の判定はそれぞれに発生する。
ダメージに半減のペナルティを受け、剣での斬撃と鞘での打撃を行う。
この技の宣言時、次の攻撃(手番終了時は次のラウンドの最初の攻撃)の判定に+25%,ダメージに+[1~技能値]のボーナスを得る。
 >向処貫徹
遂行・貫の型の派生技術であり、2連撃の刺突で静かに相手を対処する技。
 判定…派生戦闘術
1度の判定で2回刺突攻撃を行う。
この攻撃への回避や受け流しも1回で双方の対処の成否を判定する。
攻撃のダメージダイスが2つ増加し[技能値×10]ポイントまでの装甲貫通を持つ。
 >鎖縛り
遂行・打の型と操鎖術の派生技術であり、鎖で打ち付けながら縛り上げる技。
 判定…操鎖術+派生戦闘術
鎖での打撃と拘束を同時に行うため、攻撃が命中した場合、鎖が巻き付き拘束される。
鎖の打撃のダメージダイスを2倍にし、命中時に組みつき状態となる効果を付与する。
この技によって拘束した場合、次のラウンドの終了時まで拘束対象が拘束から抜け出す際に判定に[半減-20]のペナルティを与える。

・解禁
人差し指の代行者や伝令が扱う戦闘術であり、特定の戦闘行動をルーティーンとして鍵として解放することで戦闘能力を高める技。
鍵となる6種類の行動を設定し、鍵に設定した行動すべてを1つの戦闘中に行うことで戦闘能力が向上させることができるほか、特定の戦闘行動を禁じ、鍵での開放と共に禁を解くことでその行動の効果を向上させる事が可能である。
 戦闘開始時に判定を行い、成功すれば条件を設定する。上記の通りに設定された条件を達成した時、戦闘能力が向上した状態である「解禁状態」となり、戦闘終了まで攻撃判定,回避判定,受け流し判定の最終値に+10%,ダメージに+[10×1~10]のボーナスを得る。

・軌跡
互いの増強された力を発揮させることなく切り抜くための武術。
都市にあふれる身体増強技術による強化により強力な膂力を得たものは多かれど、その力を十全に発揮させることなく切り抜けば何の脅威でもないのだと示す。
 攻撃の判定と同時ロールを行い成功すればダメージダイスを1~[DEX÷20(最低2)]倍にする。
ただし、この技能を宣言した攻撃において、互いにこの技能以外の判定値及びダメージの増減を付与する技能などの物質的性質に依存しない物の効果を適用することはできない。

初期値…1%
この技能は技能判定の決定的成功及び致命的失敗での成長とそれが発生したセッションのフリーポイントでのみ成長できる。
技能値が80%以上のときに出目1での決定的成功をした場合、セッション終了時にこの技能とアイデアの連続ロールをそれぞれ最大25%で行い、それにも成功した場合は己に合った派生技を編みだすことができる。
▽技
威力を重視したものや確実性を重視したものなど扱う人によって無数に派生しているため習得した技もあくまで一例に過ぎない。
 >素早い軌跡
剣技。互いの力を殺し、攻撃を回避しながら斬撃と刺突をあびせる技。
ソードまたは日本刀での宣言時、回避権を1増加させ、斬撃と刺突による攻撃を1回ずつ行う。
増加した回避権での回避判定に上記補正と5%のボーナスを得て、剣での斬撃と刺突の攻撃判定に上記補正と10%のボーナスを得る。
 >迅雷の軌跡
 格闘技。互いの力を殺し、攻撃から細かな衝撃と強い衝撃を同時に与え、対象を触覚や痛覚などの感覚が麻痺し、筋肉が弛緩することで行動を大きく制限させる技。
宣言時、鞘での打撃または徒手空拳による攻撃を1回行う。
鞘での打撃または徒手空拳での判定に10%の補正と軌跡のダメージ補正を得る。
また、攻撃が命中した時、対象は最初のラウンドにスタンを受け、4d6時間痛覚や触覚など視覚や聴覚以外の感覚を失い、行動に判定値が1/10になるペナルティを受ける。
機械に対しても有効で、生体電流を運動エネルギーで増幅されたことによって発生した電磁波による妨害作用としても扱われる。


・速剣
都市のフィクサーの一部が扱う剣術の一つであり、素早く刺突による攻撃を浴びせ、瞬く間に鎮圧する技術である。
 刀剣類と同時ロールで判定して使用する。この技能を使用した時、1度の判定で2回刺突による攻撃を行うことができる。
この攻撃への回避や受け流しなどの対処も1回で双方の対処の成否を判定する。
他の技能と併用することも可能であり、その場合は追加で刺突による攻撃を放つという事となる。この場合も同じく1回で対処の成否を判定する。
[派生技]
・影突き
いわゆるフェイントであり、一度目の攻撃を囮に本命の一突きを決める技である。
 判定…刀剣類の武器技能+速剣
通常通り攻撃を行い、攻撃が対処された場合に再度攻撃を行うことができる。
また、追撃の対処に-50のペナルティを与える。
ただし、一撃目が命中した場合、そのダメージは1/10となる。

・打剣術
第四円陸の都市において発展した剣術の一つ。
斬撃が通用しない相手に対し剣で立ち向かわなければならない場面が多く、それ故に編み出され多くのフィクサーが扱う剣術であり、それ故に都市で戦い続けるためには重要なものとなるだろう。
刃に対して耐性を持つ敵への対処だけでなく、刀身の刃で打撃を行うこの技能は対人戦においても不意の一撃として有用であった。

日本刀及びソードなどの刀剣技能と同時ロールで行う。
成功時、刀剣のダメージを半分にし、刀剣での攻撃を刃を持たない武器での打撃攻撃として扱う。

クリティカル,ファンブルで1D3/1D10、スペシャルで1/1D8成長
フリポは1度に5ポイントまで


・呼吸整体法
肆協会の者たちが扱っていた戦闘する者たちが無意識に到達する技術であるとともに意識して行うことでさらなる力を発揮する技術。
体を持つものが行う「呼吸」を利用し、身体を整えることで円滑な行動が可能となる。
また、呼吸の調子を力に合わせることで通常以上の力を攻撃のために振り下ろされる腕や移動のために蹴込む足に込める事ができる。

ラウンド開始時に判定を行い、成功すれば[技能値÷50](最低1)回の行動権と回避権を追加する。
攻撃判定と同時ロールを行い、双方成功すれば攻撃のDBを除くダメージダイスを1つ増加させる。
この技能は1セッションに3ポイント以上成長しない。
誰かに教える場合は自身の技能ロールが成功した後にCON×1(最大21)をロールさせ、成功1d10失敗1で初期値を得られる。

▽技
呼吸整体法から派生した特殊な呼吸法を取ることでより高い効果を得ることを目的に編み出された技。
 >迅速体動
呼吸から派生し身体全体の動作を加速することで迅速な行動を可能とする。
この技を習得している場合、各ラウンド開始時の行動権などを追加する判定に成功した場合、下記の補正を追加で得ることができる。
移動率に[技能値÷10]ポイントを加算し、DEXに[技能値÷3]を乗算する。
また、跳躍などの移動に用いる技能と[呼吸整体法]技能を使用して判定を行い、成功することで移動距離に[STR+技能値÷10]mを追加することが可能となる。
 >過呼吸
呼吸整体法を保ちながら通常より多く速く呼吸を行うことで大きな動作が必要となる行動を迅速に行うことを可能とする。
1行動に3以上の行動権が必要な動作(1ラウンド攻撃回数が1/3回のものでの攻撃など)を行う際に判定し、成功すれば必要行動権を2減らす事ができる。(最低1)
 >呼吸再生
呼吸により周辺物質を取り込み、それを体内で分解再構成することで身体を補強し再生させる癒やしの技。
行動を消費し判定を行い、成功すれば[技能値÷30]D6ポイントの耐久力を回復し、受けている毒などのPOTに相当する値を[技能値÷30(切り上げ)]だけ減少させる。(値が0以下となった場合は打ち勝ったということである)
 >呼吸体動・常駐
幾度となく呼吸整体法での身体加速や迅速体動での更なる加速を得続けることで自然にその状態に到達することが可能となった証。
前提:呼吸整体法100%、迅速体動使用回数100回
戦闘開始時または自身の行動時に呼吸整体法で判定を行う。成功すれば戦闘終了まで呼吸整体法のラウンド開始時及び攻撃時の効果と迅速体動の効果を得る。

・練気
いわゆる呼吸法というものから派生する生命エネルギーそのものである「気」を操る技。
ここでの「気」とは2018年代の現代自然科学で説明されるような運動エネルギーではなく精神活動と同調した生命エネルギーを指すものであり、似たようで大きく異なるものであるために「気」を感じ取れる領域に至っていないものにはトリックを使っているようにしか思われないだろう。
本説明としてこの技能は長期の心身の鍛錬によって体内エネルギーが精神活動と同調し増幅させられることによって「気」として操ることができるようにするものである。
「気」に変換された状態では身体能力の向上など戦闘など様々なことにそのエネルギーを用いることが可能となるが、どのように扱うかはこの技を自力で修めた者次第であり、その応用の幅は人の数や星の数と例えることができるだろう。しかし、模倣能力などで無理に習熟してしまえばその応用幅は皆無となる。

習得者は能力値に「気力」が追加される。「気力」は[CON×(練気技能)]の値となる。
また、習得者は自動的に「気」や「オーラ」といった物とその善悪などを知覚できるようになり、感知範囲は半径[(DEX+INT)×練気技能]mが基本であるが、練気技能判定を行い成功すれば察知したもの個々を詳細に判別したり、感知範囲を偏らせて長距離を察知したりすることが可能である。
気力はこの技能で行う様々な行動で消費され、毎ラウンド[練気技能÷2]ポイント回復する。
気力を消費することでそのラウンド中任意部位に物理魔術両用装甲を追加し与えるダメージを増加させることができる。消費される気力は[任意値×対象部位数(腕や胴や脚など大まかな部位)]となる。
追加される装甲とダメージ量は[(部位数で乗算される前の消費気力値)×練気技能÷2]ポイントとなる。
▽技
練気技能の技。上記はあくまで一例であり、習得者は戦闘中に掴んだきっかけから自分に合う様々な技を編みだすことができる。
この技能で決定的成功及び致命的失敗した場合、セッション終了時にアイデアロールを最大85%で行い、成功すれば技を作り出すことができる。
基本的に編み出せる技に制限は無いが、必ず気力を1以上任意の値消費し、効果量は[消費気力×練気技能]が基本となる必要がある。
 >気刃
気で刃を形成する技。手刀や脚に纏わせることで格闘攻撃で斬撃を行えるようにする他、腕の延長線上に展開することで腕を剣へと転じさせるだけでなく武器に纏わせることで武器の攻撃能力を向上させることも可能となっている。
コスト…20ポイント以上の任意の気力
手番開始時に行動を消費せず宣言して使用可能。効果は60秒(1分)継続する。
腕や脚での格闘攻撃や棍棒などの打撃武器での攻撃を刃を持つ武器での攻撃として扱えるようになる。
纏うだけでなく展開する場合、刃のSIZは[この技で消費した気力÷10(最低2,端数切捨て)]となる。
いずれの場合も格闘及び武器のダメージを1~[この技で消費した気力÷5]ポイント上昇させる。
 >気剣流星雨
気で無数の剣を形成し、己の意思のままに剣舞を踊らせる技。
踊る剣刃は意思のままに舞い、殺到する。
コスト…剣1本につき気力30
行動時に使用する。出現させた剣で攻撃する。
剣は5本ごとに1回の回避を要求する。
判定…練気
ダメージ…[練気技能÷20]D10
1ラウンド攻撃回数…1回
射程…200m

この技能は「呼吸法系技能」「歩法系技能」「武道及び武術」「練体術」をそれぞれ100%以上習得した上で「仙人」や「天人」やこの技能を500%以上習熟している存在から教えてもらわなければならない。
それ以外の方法で習得した場合は技が3つまでしか編みだすことができず、技能値も99%以上にならない。
この技能は1セッションに10ポイントのみ、武術技能の値までしか成長しない。
また、この技能の習得者は格闘攻撃(こぶし,キック,組みつき,頭突きなど身体で直接攻撃するもの)のダメージダイスを1~[練気技能÷2]個増加させることができ、技能値が10ポイント成長するごとに元々の「STR」「CON」「DEX」「移動率」がそれぞれ1ポイントずつ上昇する。ただし、この上昇によって能力値がどの値になっても「元の種族」(人間であれば人間)として扱われなければならない。
この能力値上昇は練気技能で判定を行い成功すれば任意のタイミングまで一時的に取り払うことができる。(あくまで抑えているだけでありもとの値が上昇していることは変わらない)

※精神活動に同調した生命由来の熱エネルギー及び運動エネルギーを身体の動作や新陳代謝などを介して様々な素粒子に伝播させることで
「気」が才覚あるものに見えるようになる。
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応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当

医学|1d100<=#医学 医学

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精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析

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