クトゥルフ神話TRPGハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

サーガトリムが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

クトゥルフ神話TRPGハウスルールの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前にコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
クトゥルフ神話TRPGハウスルール

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キャラクター名: クトゥルフ神話TRPGハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
~新規探索者作成について~
基本的には6版ルルブ準拠で作成をお願いします。
能力値の個別振り直し、全体振り直し、値の入れ替え、3ポイントごとの譲渡、何度でもしていただいてかまいません。
新規探索者の技能値上限は80でお願いします。
なお、なにかバックストーリーがある場合は、どれかひとつの技能の上限を95に上げても大丈夫です。
・例
WWEの出場選手だから組み付きの技能値上限が95
毎日1万回感謝の正拳突きをしているためこぶしの技能値上限が95 など

職業技能は、職業通りの技能または、職業のベースとした職業の技能または、オリジナル職業としてふさわしいと思った8つ以下の技能に職業ポイントを割り振れます。職業技能には最低でも1ポイント以上は割り振りをお願いします。
・例
職業が6版ルルブ準拠の私立探偵の場合・・・
<<言いくるめ>>、<<回避>>、<<鍵開け>>、<<写真術>>、<<心理学>>、<<図書館>>、<<値切り>>、<<法律>>、関心のある技能として<<経理>>の8つの技能に職業ポイントを割り振れます。
職業が水産業従事者(ベース職業:基本ルルブ農林業従事者)の場合・・・
<<応急手当>>、<<機械修理>>、<<重機械操作>>、<<製作>>、<<追跡>>、<<電気修理>>、<<博物学>>、個人的な関心の技能として<<回避>>の8つの技能に職業ポイントを割り振れます。
職業が宇宙飛行士(オリジナル職業)の場合・・・
宇宙飛行士らしい技能として、<<操縦:宇宙船>>、<<コンピューター>>、<<機械修理>>、<<電気修理>>、<<天文学>>、<<物理学>>、<<重機械操作>>、<<他の言語:英語>>を選択。これらに職業ポイントを割り振れます。

特徴表はフレーバーとして2つまで付与することができます。
他のPL、PCが困るようなことをしないのであれば、狂信者、犯罪者okです。
人外は指示、許可しない限りは参加させるのはやめていただけると助かります。
加齢ルールは、導入していただいても、しなくてもかまいません。

~継続探索者について~
あまり制限はいたしません。ただ、愛着のあるあなたのお子さんが私の卓でロストしたとしても私を殴ることだけはやめてください。蹴るのもだめです。

~技能ロールについて~
95を超える技能値のロールは95を成功値としてロールをお願いします。
<<応急手当>>、<<医学>>どちらかに成功した場合、1d3の耐久値を回復できます。両方に成功した場合は、2d3の耐久値を回復できます。
<<応急手当>>、<<医学>>はひとつの負傷にたいし、成功するまで、各人1シーンにつき、一回行うことができます。全員、治療に失敗した場合は、まだ治療を試みることができますが、場面が変わった後でという感じでお願いします。
SANチェックによるクリティカルやファンブルは、無駄クリ、無駄ファンとして扱います。
スペシャルは、適用しません。
持ち物や探索者の特徴による補正や、<<芸術>>や<<製作>>など応用が効く技能による技能判定の代替がほしい場合は、自主的に発言をお願いします。ただし、適用させない場合もあります。
MAと武道は同一のものとして扱います。
<<他の言語>>でコミュニケーションがとれる最低値を<<母国語>>の最低値である30とします。
<<聞き耳>>は、極大解釈を施して、視覚以外の触覚、聴覚、嗅覚、味覚を司る技能とします。
オリジナル技能を得たい場合は、基本的に初期値1で、私と要相談ということで

~戦闘について~
1ラウンドにつき、攻撃もしくは受け流し一回、回避1回が可能です。
フォイル、レイピア、サーベル、ソード、クロスガード付きのナイフ、銃剣、日本刀、脇差し、竹刀、木刀、柳葉刀、などは受け流しと攻撃が同じラウンドで一回ずつ可能です。
近接武器は、受け流しするたび、耐久力が減っていきます。
銃火器は、耐久力は減りませんが、一度に耐久力以上のダメージを受けると、その銃火器での攻撃はできなくなります。受け流しはできます。
かばうは誰かの近くにいるといった宣言が事前にあれば、宣言のみで行えます。そういった宣言がなかった場合は、DEX×5に成功することでかばうことができます。かばったあと、攻撃をそのまま受けるか、まだ行動してなければ受け流しをするか選択できます。
ディレイを選択すれば、そのラウンドの最後に手番を、先延ばしすることができます。
武器の受け渡しは、特に手番の消費なく行えます。
回避に専念することで、攻撃と受け流しをしない代わりに、次ラウンドのターンが来るまで、回避に+20%の補正をつけることができます。
抵抗ロールや、治療、精神分析といった攻撃以外の行動は、手番を消費します。
技能ロールを振らない話しかけるだけなら、手番の消費はありません。
クリティカルしたときは、回避不能orダメージ2倍(ダメボは含まない)、
ファンブルしたときは、次のターン行動不能と基本的にしますが持ってる武器や状況によって内容が変わります。
MAor武道のみ成功した場合は攻撃できず、対応する身体を使った攻撃技能のみ成功した場合は通常のダメージとなります。
組み付きに成功したら、次のターンどうするか決めることができます。
貫通ルールは適用します。

~成長ロールについて~
成長ロールはシナリオ終了時行えます。
シナリオ中に、クリティカル、ファンブル、初期値成功した技能を振っていただき、失敗した場合に、1d10ポイントの成長ができます。
技能の成長は、重複せず、成長チャンスは一回となります。
知識ロールや、抵抗ロール、SANチェックなど技能ロールではないロールでのいわゆる無駄クリ、無駄ファンは一つにつき、1d3のフリーポイントとして獲得できます。これは重複します。
詳細B:
					
詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

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キャラクターID: 162688007904pzvnx443

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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