日暮 噺(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
加古川が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
日暮 噺の詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
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キャラクター名: | 日暮 噺 | |
♥: | 13 / 13 | |
♥: | / 21 | |
外部URL: | ||
メモ: | ||
詳細A: |
《プロフィール》 【職業】 作家(超心理学者) 【性別】 男 【年齢】 25 【出身】 イギリス 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 99 / 31 【STR】 7 【APP】 16 【SAN】 31 【CON】 8 【SIZ】 17 【幸運】 105 【POW】 21 【INT】 18 【アイデア】 90 【DEX】 10 【EDU】 19 【知識】 95 【H P】 13 【M P】 21 【ダメージボーナス】 ±0 【職業技能ポイント】 380 【個人的な興味による技能ポイント】 180 《戦闘技能》 ☐回避 99% ☐マーシャルアーツ 15% ☐こぶし 95% ☐キック 25% ☐頭突き 10% ☐組み付き 95% ☐拳銃 95% ☐投擲 95% ☐マシンガン 15% ☐サブマシンガン 15% ☐ライフル 25% ☐ショットガン 30% ☐日本刀 69% ☐武道:立ち技 95% ☐ナイフ 95% ☐中国武術 60% ☐斧 60% ☐ソード 95% ☐杖 95% ☐射撃 99% ☐鎖 99% ☐レイピア 95% 《探索技能》 ☑目星 99% ☑聞き耳 99% ☐応急手当 99% ☐追跡 99% ☐隠れる 99% ☐忍び歩き 99% ☐隠す 99% ☑写真術 99% ☑図書館 99% ☐登攀 93% ☑鍵開け 99% ☐精神分析 99% 《行動技能》 ☐水泳 99% ☐運転:六輪 99% ☐電気修理 99% ☐操縦: 1% ☐跳躍 95% ☐ナビゲート 95% ☐機械修理 95% ☐製作:小説 99% ☐乗馬 99% ☐重機械操作 99% ☐変装 99% ☐給仕 99% ☐運転:4輪 99% ☐運転:2輪 99% ☐制作:料理 99% ☐制作:ジビエ料理 99% 《交渉技能》 ☐母国語:英語 99% ☐信用 99% ☑説得 99% ☐言いくるめ 99% ☐値切り 95% ☑日本語 99% ☐ギリシャ語 99% ☐ラテン語 99% ☐古文 99% ☐フランス語 99% ☐イタリア語 99% ☐フランス語 99% ☐ポルトガル語 95% ☐アラビア語 99% ☐ヒンドゥー語 99% ☐龍語 50% ☐ロシア語 99% ☐中国語 99% 《知識技能》 ☑歴史 99% ☐クトゥルフ神話 68% ☑オカルト 99% ☑コンピューター 99% ☐経理 95% ☐電子工学 95% ☐天文学 95% ☐物理学 95% ☐化学 95% ☐考古学 95% ☑心理学 95% ☑法律 96% ☐人類学 99% ☐生物学 99% ☐薬学 99% ☐地質学 98% ☐博物学 99% ☐芸術:魅了 10% ☐医学 99% ☐数学 99% ☐量子力学 99% ☐秘密の歴史 10% ☐陰陽道 99% ☐芸術:文学 99% ☐芸術:名古屋走り 99% ☐バイオリン演奏 99% ☐天文道(鏡ノ空) 5% ☐洞察 99% ☐教導 99% ☐芸術:釣り 99% ☐芸術:模写 99% ☐召喚術:基礎 99% ☐召喚術:応用 99% ☐召喚魔術 99% ☐外手流超心理学論 99% ☐太極事象 5% ☐芸術:臭み取り 99% |
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詳細B: |
{武器} キック 1D6+DB タッチ 1回 - 組み付き 特殊 タッチ 1回 - こぶし 1D3+DB タッチ 1回 - 頭突き 1D4+DB タッチ 1回 - {所持品} リュック スマホ、財布、手当てキッド、ハンカチ、ティッシュ、本、メモ帳、ペン、印鑑、筆記用具、方位磁石、双眼鏡、おかし詰め合わせ、水筒1L(水) 【現金】 【預金/借金】 {パーソナルデータ} 日暮 噺(ひぐらし はなし) 身長180.8cm 体重58.9kg 髪を多少のばしており瞳が青い中性的な男性。 外国人とのハーフとも思える顔立ちをしている。 またとても華奢な体つきをしておりひょうひょうとしている。 基本誰にでも優しく、誰に対しても分け隔てなく接する。またかわいいものが好きで結構集めていたり… 「幽霊が見える(自称)」らしく怪異的なことが大好きである。 「聖書より重たいものをもったことがない」 とのたうち回っており、同級生から冷たい目で見られている。自称力仕事ができないか弱い男性パシリがほしいなぁって呟いていることもある。時々虚空に向かってしゃべってるときすらあるとか。 そういえば、幽霊を見るか、否かも自分で決めることができ意識しだいだとのべている。 好きなもの お寿司、怪異、非日常 嫌いなもの 日常、つまらないこと、肉体労働 【特徴表】 5-1 動物に好かれる どくとくに佇まいのおかげか、動物に好かれる。 1-8 幸運のお守り 家族写真のペンダントを持っていると常時POW+1、なくすと常時POW-1 【収入】 【個人資産】 【不動産】 【住所】 【家族&友人】 【狂気の症状】 【負傷/後遺症】 笆?豺ア豺オ縺ク縺ョ隱倥>(蠕碁⊆逞? 鮟?ウ画律鮃イ蜻ス縺ョ鬆伜沺繧剃セオ縺励◆縺薙→縺ォ繧医j縲√°縺ョ逾槭°繧我ク弱∴繧峨l縺溽・晉ヲ上?蜿崎サ「縺励※蜻ェ縺?→縺ェ繧九? 豁サ縺ョ豺オ縺ォ遶九▲縺滄圀縲∵ュサ縺梧?遒コ縺ェ繧、繝。繝シ繧ク縺ィ縺ェ縺」縺ヲ縲∵爾邏「閠?◆縺。縺ョ鬲ゅr豺ア豺オ縺ク縺ィ蠑輔″縺壹j霎シ繧ゅ≧縺ィ縺励※縺上k縲 ・効果 1セッションにつき1度だけ、探索者のHPが最大HPの半分以下になった際に1/1D6のSANチェックが発生するようになる。 現在POW 5004190000000000000 他ステータスはPOWの値だけ加算 現在INT 287 【入手したアーティファクト】 【呪文】 ・連詠唱 詠唱速度がとてつもなく上昇し、即座に任意の呪文を3つ発動させる。発動には50マジックポイントのコストがかかり、正気度を1点失う。発動後、好きな呪文を3つ即座に発動することができる。同一の呪文でも可 <黄金の蜂蜜酒の製法> <クトゥグァの招来> <旧き印> <ホイッスルに魔力を付与する> <ビヤーキーの召喚/従属> <魔法の感知> <魂の監禁> <魂の束縛> <魂を引き付ける> <卜占> <悪霊退散> <肉体の保護> <ヨグ=ソートスのこぶし> <夢の薬の作成> <平凡な見せかけ> <悪魔の退散> <記憶を曇らせる> <幽体の剃刀> <復活> <完全> <肉の溶解> <旧神との接触> <ヴールの印> <精神衝撃> <トート詠唱> <ニョグダのわしづかみ> <布石> <プリンのアンサタ十字> <顔のないものに命令する> <夜鬼の召喚/従属> <氷の魔物に命令する> <ビヤーキーの召喚/従属> <不可視の下僕に命令する> <星の精の召喚/従属> <夜の獣に命令する> <忌まわしき狩人の召喚/従属> <星を歩くものに命令する> <空鬼の召喚/退散> <祭壇に魔力を付与する> <刀身に魔力を付与する> <笛に魔力を付与する> <被害を反らす> <忘却の波> <モルデギアンの招来/退散の呪文> <被害を逸らす> <アイホートを追放する> <悪魔の暴露> <イシスの封印> <癒し> <治癒> <イブン=グハジの粉> <エイボンの霧の車輪> <シャンを追い出す> <消滅> <ノーデンスとの接触> <天候を変えさせる> <動物に命令する> <動物を治癒する/不自由にする> <ナーク=ティトの障壁> <農作物に祝福を与える> <忘却の波> <無欠の投擲> <向こう側への旅> <リーチ> <レレイの霧の創造> <目の保護> <刀身を清める> <護法童子の召喚> <悪魔の視覚> <悪魔の聴覚> |
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詳細C: |
彼は記憶力が良く如何なる事象や、出来事を忘れることがない。いや、違う……出来ないのが正しいだろう。彼は忘れられないのだ。 サヴァン症候群── サヴァン症候群(英語: savant syndrome)は、知的障害や自閉症などの発達障害等のある人が、その障害とは対照的に優れた能力・偉才を示すことである。また、ある特定の分野の記憶力、芸術、計算などに、高い能力を有する人を示す、ICD-10コードはF84.9 特定不能の広汎性発達障害に分類されている 自分が生まれ、そして今に至るまで、彼は見たもの、聞いたもの全てを覚えている。 自身の両親が死んだ日の事も鮮明に。 彼の両親は父は警官、母は探偵であり、色々な事件の解決に走り回っていた。 母は夜になると、自宅に帰ってくるが、父は仕事の都合上なかなか帰ってくることがなく、家族全員がを揃う事事態は少なかった。 父や母の事もあり彼は一人でいることが自然と多くなっていった。 ただ、そんな父と母を誇らしく思っては色んな人に自慢していた。 「パパは警官で悪いやつを捕まえているんだ!ママはママで色んな事を知っててすごいんだ!」と。 なお当時の夢は警官だったと日暮噺は語る。 さて、そんな家族、全員が揃う日がある。 それは日暮噺の誕生日である。 どんな用事があっても両親はその日だけは絶対に予定を空けて(なお重要事件がさすがに重なっていた場合は父はいない時もあったが)、色んな所に出掛けた。 ディ○ーランド、U○Jなどなど 彼が行きたいや、行ってみたいなど言った所に連れていってもらっていた。 その日は彼が中学生になったお祝いもかねて海外へと1週間旅行中、「美味しい料理をみんなで食べたい」といって、海外にあるレストランに行ったときだった。 その日は運が良いのか悪いのか、テロにあってしまった。 「そして両親は子を助ける為に銃殺された」 血と火薬の匂いが交じりあって、吐きそうなった。雪が降り、足に痛みを感じ、体温が下がり、痛みが全身に襲ったとしても。 それでも彼は逃げた。死にたくなくて逃げた。 父に「逃げろ」といわれたから逃げた 母に「生きて」と言われたから逃げた。 必死に必死に逃げ、そして彼は生きた。 彼の両親は死んだ、当時の噺は受け止めきれなかった。 ただ記憶は死んだことを鮮明に思い出させてくれる。 それでも彼は拒んでしまった。 そして泣いた。涙が枯れるまで泣いた。 その結果か、過剰ストレスによって髪は急に白くなった。 それと同時に感情の欠落が起きてしまったのだ。 彼はもう泣くことが出来ない。 他者に、心の奥底から共感できない。 そして彼は笑うのだ、嬉しくもないのに。それでしか自分を守れなくなったからー 更にもうひとつ、その大きな経験が彼に大きな後遺症与えた。 自身の生の実感が、自身が生きているという証が非日常でなければ感じれないのだ。 夏にも関わらずパーカーを着ている彼の袖の中の腕には沢山の傷痕がついている。 さて、もう1つ奇っ怪なお話。 人間は極度の死を体感すると、不思議な能力が備わるとされる。 第六感……シックスセンスと呼ばれるもの。 そう、彼は幽霊が見えるのだ。 ・ネームレスカルトを経て 日暮噺から岸辺噺という作家名にした。 現在、オカルト小説作家として活動しており、自分たちの身で起こったことを描いた小説という売りで「ネームレス・カルト」を販売。そのリアルな世界観で繰り広げられる非日常が売りとなり、気づけば有名作家になった。 とある人物と協力して小説書いており二人で合作として色々な小説をだしている。 なお現在は髪を黒く染めており白髪だったころの面影はない。 小説家として売れている順風満帆な日々だがあと1年でやめようと思っており、その1年間のうちに自分にとって、最高な小説を作るため、また非日常に身を投じる。 また出会いは人を変える。 ゆえに一期一会は大事なのだ。多分彼は最後まで他者を理解しようとしないだろう。そも他者の気持ちになるなんて到底無理なのだから。ただ、ただ……誰かの側にいることならできると思うのだ。 彼に残ったものは、良くも悪くも、他者との繋がり。彼を引き留めてくれる他者との繋がりだけなのだ。 現在、色々な世界を渡り歩くなか、考えた事は、ある一定の実力及び対応力が高くなければ、小説のネタ探しも辛いということだ。 危険な場所に行って小説を書く、一種の旅行日記なものを書いているが、危険な場所は危険だから危ないのだ。なんてったて危険なんだから。ただそこに足を踏み入れなければならない。最高の小説はリアリティが伴ってようやく、最高の一冊になるのだ。 というわけで自身の身を守れる程度の武力の保有をしようと心がけている。 ・共通設定 数多の自身と共存している存在。 > AF魔眼封じの眼鏡 詳細:自身の目にまつわる能力を封じるために、日暮が用意した特別なAF。自身の目の能力を一時的に封じ発動できない状態にしている。 分類:AF 効果:自身の目に対する能力を封じその効果を発動しなくする。 悲しみの輪(スキル) オルフェウスの力を抽出し作られた非実態AF HPが0になった際、自動的に4度までHP3で復帰する この効果が発動した場合、自身が持ちうるあらゆる手段を用いてもHPを回復することができない(代わりにだれかに回復してもらうことは可能) > 【技術】 秘密の歴史 既に現実世界から忘れ去られてしまった歴史。歴史とは残った者たちが紐解くもの、目につかなければ消え失せる。 秘密の歴史は通常の方法では成長しない。この技能の判定に成功した場合、人類史の中の隠された秘密を知ることができるかもしれない(KP裁量)。 天文道(鏡ノ空) 陰陽道における天体観測、「天文道」の中の一つの方法。その内でも異端とされるものであり、使用には注意が必要。 概要としては、星が見える夜に遮蔽物のない場所に三つの鏡を特定の角度で配置するというものであり、それによって空にある星々の配列を鏡に映して吉兆を占う。 この際に、星辰の配列が単純計算で三つ、合せ鏡の効果も使えば無数に増えるので、占いの精度が格段に上昇する。 ただし、無数の星辰は無数の可能性を秘めている。本来空に現れるはずもない徴すら、現れてしまうこともあるだろう。 それがどのような結果を引き起こすかは不明だが、これまでにない凶兆を危惧したものによって、この方法は封印されてきた。 / 効果:鏡を三枚用意して、星の見える夜に遮蔽物のない場所でこの技能の判定を行うことができる。成功した場合、呪文の卜占よりも更に正確な効力を発揮して未来に関する詳しい予兆を得ることができる。ただしこの技能がファンブルした場合、KPが1d100を振って出目が高ければ高いほど、その卓において「凶」とされる出来事が発生する。 この技能はクリティカルするたびに上昇する。上昇量は1d10。技能上限95% 教導(初期値1%) 自身の持つ技術を対象教える技能。 前提として教える技能が95%以上になっていることが前提条件とされる。 教える側は教導+教えたい技能をふり、教えられる側は基本INT×5(KP裁量だがINTを基本扱われる)+教えられた技能を振る。教える側、教えられる側共に成功すると1D10成長する。どこか1個失敗すると1D6成長になる。 ただ大事なのはこれは全てKP裁量となる。 この技能んl成長方法はクリティカルとファンブル、もしくは教導を持っている人物から教えてもらうという手段になる。 軍略(C) 一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感能力。ジャンヌ・ダルクの補佐として幾多の戦功を挙げた。包囲戦のような攻勢に出る時、特にボーナス追加。 敵を囲むように配置している場合に使うことができ、相手の全体攻撃を単体もしくは少人数に抑えることができる。相手の後ろを取っている味方がいる場合行動回数に+1するか、味方の一人と攻撃タイミングを合わせて不意打ち判定に持ち込める。 この技能は無駄クリファンやフリーポイントは成長できない。 初期値1% 召喚術基礎 魔術的技術における「召喚」という行為の基礎。魔力を込めながら輪を描き特定の式をあてはめることで使い魔を召喚する。極めれば強力なものを呼べるようになる他召喚の際の手間を省くこともできるが、まずは基礎から始めよう。 初期値:5% フリーポイント成長可能 この技能を99%で取得している状態でこの技能の判定でクリティカルした時、それが5回目以降ならAF、技能による補正を除いたINT×3の判定に成功することで召喚術:応用を取得できる。 召喚術応用 召喚という魔術的技術を発展させたもの。輪を描き魔術式をあてはめてその場で召喚する基礎と違い、物質に輪を描き魔術式をあてはめ、任意のタイミングで起動し「召喚」を行う。一度輪と魔術式を描けば時間が経過しても発動可能で、それらが消えてさえいなければ恒久的に扱うことができ、即座に「召喚」が可能となる。術者と距離が離れることによって輪と式が自動的に消えることはないが、一度描いた輪と魔術式はそれら2つで1セットであり、2つ目の輪及び魔術式を描いた場合消滅する。 初期値5% クリティカル、ファンブル、無駄クリティカル、無駄ファンブルで成長可能。 この技能を99%で取得している状態で、この技能の判定でクリティカルした時、それが10回目以降ならAF、技能による補正を除いたINT×1の判定に成功することで「召喚魔術」を取得できる。 召喚魔術 初期値0% 1%で取得 召喚という魔術的技術の根幹。魔術として確立したものであり、魔術による召喚というものに類する事象を判別できるようになる。 自分の魔力を支払うことで魔法陣を任意の箇所に設置し(空中や水中でも可)、その中から世界、空間を越え他の存在を召喚する。召喚するものは自分が一度出会ったことがある存在であり、それと同意の元召喚の印を刻むことでその存在を召喚可能となる。一方的に印を刻むこともできるが、その場合は対象のPOWを自身のPOWが上回っていなければならない。 1行動とMPを1消費することで魔法陣を1つ形成し、判定に成功することで魔法陣の中から印を刻んだ存在を召喚する。召喚した存在は召喚者が任意のタイミングで元の場所に戻せる。召喚者が意識を失った場合も行動可能。 ▽印 召喚魔術を扱う際、召喚するものに付与する魔術刻印。これが刻まれていることが「自分は召喚される存在である」と自分の存在を証明するものであり、召喚者の呼びかけに応じる印である。 召喚者以外には肉眼や科学的手段での視認、観測は不可能であり、召喚者の意思で解除しなければ消えることはない。 クリティカル、ファンブルで成長可能。この技能を1クリティカルした場合、セッション終了時にアイデアの判定に成功することで、この魔術による創造として新たな魔法生物を召喚可能となる。 召喚術を習得している場合、習得時の判定で召喚可能となったものを参照する。 【後遺症+異能】 浄眼 ありえざるモノを視る眼。上人が持つとされる。瞳の色は青。 主に対象の思念を色で見ることができる。思念は通常は濁った透明色をしており、その流れの緩急で感情を読み取る。中には魔を示す色である赤、神域の思念とされる青や銀といった独自の色を持つものがいる。また、霊体も見て、声を聞くことができる。 霊は目が潰れていてもはっきりと見えるほか、思念もその人物のシルエットをとるとされる。 また、魔力、魔法の残思を観測することも可能とされる。 神々の義眼(偽) 「日暮噺」の正気が狂い悪夢と現実の境界が曖昧になった瞬間に完成するよう調整され遂に発現した「眼」の超特異能力。 これに科学的根拠は存在しない。「異能」という非科学的能力を身体の一部であるかのように扱える人間達が普遍的に存在した世界から持ち出されたものであり、魔力を消費して行使するものや自身を傷つけることで発動するものなど種類は様々である。使用中は人の身体に宿るとは思えないような精緻な青い幾何学模様が浮かび、直視し難い光を目に宿す。 本来ならば「日暮噺」の正気度が30を下回った場合別の能力が発現するように細工されてあったのだが、「Dr.Mevius」が「面白そうだから」という理由によって全くの別物になった。彼によるこの能力の変化は、元々の能力を与えた「Dr.ゼーラ」が知る由もないものとなっている。 元々あった平行世界を視る能力に加え「眼」に関する能力の幅が広がり性能が大幅に拡張され、「視る」という行動だけでなく「視覚」「視認」といった、意識して行う行動以外にも能力が追加される形となった。 判定を必要とせず使用の宣言のみで効果を発揮する常時発動の【パッシブスキル】と、使用の宣言と判定に成功することで効果を発揮する【アクティブスキル】の2つが存在する。 アクティブスキル使用中は能力の使用に意識を削がれるため、使用する場合のラウンド中は回避と受け流しに必要な技能以外の戦闘技能をダイスロールできなくなる。よって、自身が一度攻撃を行うためのダイスロールをしたラウンド中はアクティブスキルの宣言ができない。スキルの判定は全て目星で行う。 また、この能力を使用する際の目星判定のダイスロール結果が決定的成功の場合、そのセッションの最後に一度だけ目星とINT×5、POW×5の連続ロールに成功することでスキルを増やすことができる。 【パッシブスキル】 ・動体視力 超光速で動く物体の挙動を目で捉えることができる動体視力。光を可視化しているわけではなく「物体の挙動が光を超える速度で移動していようと目で捉えることができる」だけである。そのため、動きをとらえる際の目星判定のマイナス補正を打ち消すが、肉体がそれに反応できるわけではない(KP裁量)。 ・看破 光学迷彩のような科学的事象による視認不可だけでなく不可視の結界や姿を騙す幻術、認識の改変を看破し視認することができる。この能力は、因果律に干渉し世界を書き換えることによる絶対の秘匿性を持つものであろうとそれの看破を可能とする。 【アクティブスキル】 ・世界俯瞰 一度視界に入ったものを決して忘れない異能であり、それはその瞬間、その時間だけに縛られない。過去、平行世界、ありえたかもしれない【もしも】のその当時の自身の視点をトレースする。 ■■■■■■が持つものと酷似しているが、それとは異なる点が見受けられる。 ①見たものを思い出す判定が自動成功になる。 ②①の効果と併用することで「自分はその光景、過去を見たことがある」判定として扱い、幸運判定により回避やなんらかの対処に補正を得ることができる(KP裁量)。 これは【注視したものを記憶する】のではなく【視界に入っているものを全て記憶する】ため、その場にあった可能性があるものであればこの能力の適応内となる。 この能力使用時精神的負担と「今ここにいる自身とは別の自分」を認識するため、正気度の減少が発生する。 ①の効果適応時のコスト…1d3 ②の効果適応時のコスト…1d6 ・透過 コスト:MP3点 物質を透過して視認できるようになり、その物質の内部や裏側、構造を認識できるようになる。 ・霊視 コスト:MP1点 残留思念を視ることでそこにいる魂や霊的存在を視認するだけでなく意識のある生物の痕跡を追跡できる。また、残留思念の色を識別することで邪悪な存在かどうか、自身にとって危険なものであるかどうか等を知ることができる。 白:魂のみの存在 赤:自分にとって危険な存在 青:自身に害を及ぼさない存在 黒:存在そのものが邪悪とされるもの 見えなくなる:神格や上位者、外理をもつ者など、正体を知ってはいけないもの ・千里眼 コスト:MP5点とSAN10点 視認できる範囲を越え、任意の箇所を見る能力。自分が行ったことのある場所や、現在視界に納めている場所の正確な状況を見ることができる。 これに距離は関係なく、正確な場所さえ分かっていれば自分が知らない、行ったことのない場所でも見ることができ、距離を指定することで数km先の光景を視ることも可能。 また、閉鎖空間の内部を視ることも可能。 このスキルは影響範囲が大きく目の負担が大きいため、一度使用する毎に目星の技能に5%のマイナス補正を受ける。この効果は累積し、軽減、無効化及び外的要因によって補正を得ることもできず、セッション終了時まで継続する。 ・視界共有 コスト:MP1点 自分の視界範囲内に存在する他者の視界を自分に反映できる。視線(見ている/注視しているもの)、霊視や心眼といった手段によって相手がどう見ているか、見えているかも理解することができるが、見てしまったものによるSANcや見ているが故のデメリット等も同じく受けてしまう。 必ずしも両者の視界を共有する必要はなく、基本的には相手に気付かれず、その視界を見ることができる。気配の察知等によるものには該当してしまうため注意が必要である。 アクティブスキル:解析 コスト:MP1点とSAN3点 自分の知識に該当するものであれば、物質を構成する元素と物質を視覚化しそれの仕組みを理解できる。あくまで自分の知識に依存しているため、未知の物質や知識にないものは理解できない。 非科学的なものに対しても適用可能だが、その場合はそれを知っている、深い知識を得ているという根拠を提示しなければならない。見え方はそれの種類に依存する(魂や存在の色等、提示するものに類する)。 また、前提として「見えている」必要があるため、姿やその正体が別のものである場合は表面的なものしか分からない。 目星と同時に知識の判定に成功することで発揮する。 スキル:最適思考 効果: 物事を学ぶ際に発揮されるスキル。EDUもしくはINTを用いて判定を行う際、その判定にて通常の判定に加えて同時に2つまで1d100で振ることができ任意の結果を選択をすることができる。 > 『星にかざすための手のひら』 貴方は希望に手を伸ばす。貴方は絶望を受け止めた。だから貴方は人でありたいと願った。希望も、絶望も。両面を受け入れる人でありたいと願った。 効果: ①貴方が判定を行うとき、20%の神秘的な補正を得ることが出来る ②貴方が習得判定を行うとき、10%その確率が向上する > ・名称変質 名は与える物であり、それである以上この権限を持つなら名前を書くことができるだろう。 この効果は存在定義「日暮噺」であれば使用ができる。自身の行った効果を名称変更し再度行うことが可能となる。もしくは、名称がついているものの名称を変える。なお、存在定義日暮噺とは日暮噺と同じ記憶を持ち、性格を持つものを呼称する。 > AF キューブ型のアイテムボックス 縦3cm横3cm高さ3cmほどの青色のキューブ。 普段はアクセサリーとしてついてある。 一般人(POWが1以上)にも見える。 効果 ボックスを手に持ち「開け」と宣言 そうするとボックスの中にある四次元空間へとつながるホールが展開され、そこにしまうものを触れさせればしまうことができる その中では全長15m以下の非生物、生物であれば無制限に入る。 ボックス内部はヨグ=ソトースの能力である時間干渉が行われており内部の時間は経過しない。 また内部はダオロスの力で空間を拡張している。 しまう場合は特に処理を持たない(しまおうと思えばしまえる) > デンガッシャー 時の番人が扱う武器のデータをもとに作成された武装。 分類上はAFに区分され、現在2022年での兵器群によってダメージを与える、及び破壊することは不可能となっている。 なお、前述でAFと記載したが後述の理由もあり、この武器を他者に貸すことができる。 このアイテムは時の番人が存在する未来では破壊できるのはもちろんの事、製造もされており、一般人も使える一般的な武装になっていることから、原理を解析及び理解すればこのAFはやがてAFではなくなるだろう。 また、電磁気系統にかなり強く、悪影響を一切受けない。 見た目は小型化した電車のようなものが4つあるといった一見すれば武器にも見えない形状になっている。1個1個の大きさは約15cm弱でかなりコンパクトであり携帯しやすくなっている。 なお、1~4の漢数字の番号がパーツに振り分けられている。 ・形態変化 デンガッシャーを組み合わせることで、その場の状況に合わせた武器を形成する事ができる。 種類は以下の基本4通りであるが、組み合わせ方で様々な武器を形成できる。(ただ、書くのが面倒くさいので記載はしない。正直書いている本人自体面倒臭さクライマックスである。) なお、この武器を強化するという意味で、形成できる武器を増やすことができる。 また形成するのに1行動かけてしまう。これは、DEX×5に成功することで無視することができる。もしくはDEX100で技能なしで行動消費せず形成できる。 「デンガッシャー・ソードモード」 1、3、4を縦にそして側面に2を合体させることで形成完了され、オーラソードというものを展開することで晴れてソードモードおよび、武器自体が巨大化、全長120cm強になる。 また巨大化するにあたって、質量も増加し重たくなるのである程度の筋力がなければ満足に振り回すことは不可能とされる。 1発で30㎝の鉄を真っ二つにする程の切れ味を持つ剣であり。所有者の意志に応じて先端を飛ばし、遠方の敵に切りつけることも可能となる。 武装としてのデータを記載したのち、パーツ解説データを記載する。 制限:STRが13以下の者がこの武器を使用する場合、重量による武器の振り回しが厳しいことによる技能上限が発生しその値は60%となる。 判定:ソード 射程:タッチ ダメージ:5d10+14+db 命中判定時の値がスペシャルの値+10%以下である場合、貫通が発生する。 攻撃回数:1回 耐久:800 装甲:分子結合がかなり高い上、かなり硬い。分子崩壊による損傷及び斬撃、銃撃、打撃による武器へのダメージは発生しない。また熱による融解も発生しない。そのため、熱のダメージを0にする。 特殊:この武装のパーツ4番の先端に特定値分の電力(EN)を送ることで使用できる。 ・チャージ 消費電力(EN)100 武器にエネルギーをチャージすることで武器自体の切れ味の増加を行う事ができる。 武器のダメージダイスを10倍にし、固定値を10倍にする。 またチャージをすることで刀身を切り離し、武器の射程を増加することができる。 その際、パーツ1番とエネルギー状の帯でつながっているように見える。 武器の射程がタッチから1m~100mまでの任意の距離に変わる。 刀身の動きはパーツ1番の動きに連動する。刀身を戻すときは宣言で可能である。 パーツ解説 ①オーラソード 長大化した刃は、厚さ30㎝の鉄の塊を一撃で切断するほどの切れ味を誇る。また刀身の色は赤色である。 ②パーツ1番 刀身部分を構成し、長く伸びた「オーラソード」を確実に固定する。またチャージ時の「オーラソード」の動きは、この部分の動きに連動する。 ③パーツ2番 「パーツ3番」の背に連結され、「パーツ3番」で攻撃を受けた止めた際の衝撃を緩和する役割を果たす。 ④パーツ3番 パーツ3番に内蔵されている「オーラアックス」が「オーラソード」と繋がって長い刃を形成しており、敵の攻撃を受け止める際に役に立つ。 ⑤パーツ4番 柄の部分を構成するパーツ。使用者の手のひらにフィットし、激しい斬り会いの際も滑ることはない。またこの部分に電力供給原がある。 ⑥デンロック 「パーツ1番」から「パーツ4番」を連結し、武装として起動させるためのスイッチ。パーツ内部に存在するフリーエネルギーによって合体結合した際に、「オーラソード」をはじめ、各部の長さを調整する役割も果たしている。 「デンガッシャー・ロッドモード」 1、2、3、4を縦に合体することで形成完了され、ロッドモードに及び、巨大化し、全長180㎝強になる。 また巨大化するにあたって、質量も増加し重たくなるのである程度の筋力がなければ満足に振り回すことは不可能とされる。 長いリーチで敵を叩きのめす棍棒(先端に刃はあるが槍ではない)また、「釣竿」としてオーラの糸を伸ばし、物体を絡め取ることも可能。 制限:STRが13以下の者がこの武器を使用する場合、重量による武器の振り回しが厳しいことによる技能上限が発生しその値は60%となる。 判定:杖、もしくは棍棒 射程:タッチもしくは1m ダメージ:3d10+34+db 突きの宣言をすることで命中判定時の値がスペシャルの値+10%以下である場合、貫通が発生する。 攻撃回数:1回、突きの場合2回 耐久:800 装甲:分子結合がかなり高い上、かなり硬い。分子崩壊による損傷及び斬撃、銃撃、打撃による武器へのダメージは発生しない。また熱による融解も発生しない。そのため、熱のダメージを0にする。 特殊:この武装のパーツ4番の先端に特定値分の電力(EN)を送ることで使用できる。 ・チャージ 消費電力(EN)100 武器にエネルギーをチャージすることで武器自体の切れ味の増加を行う事ができる。 武器のダメージダイスを10倍にし、固定値を10倍にする。 また電力をオーラという粒子物質に変化し、釣り糸、「オーラライン」を作成、相手に絡ませることができる。 「オーラライン」の伸びる距離は100mほどまで伸びることができ相手に巻き付ける時の判定は「芸術:釣り」となる。 また絡めた時に所有者とのSTR対抗が発生するが、絡みつくときに何重も糸を相手に巻くため1ラウンドは確実に相手の動きを止めることができる。 また糸自体耐久が存在し高火力(1万点以上)のダメージを受けると糸が切れてしまう。 パーツ解説 ①パーツ1番 先端部分にあたるパーツで、敵イマジンに突き刺す際の刃「ロッドヘッド」となり、相手にダメージを与えることもできる。また、先端から、オーラの糸「オーラライン」を伸ばすことも可能。 ②パーツ2番 先端を支える柄の一部。釣竿のようにしなり、「オーラライン」で敵を捕獲する際の支点となる。 ③パーツ3番 柄の一部を構成する。上部に収納された『オーラアックス』がついており、敵の攻撃を受け止める際に役立つ。 ④パーツ4番 持ち手の部分。しっかりしたグリップで長大な武器を自在に支えることができる。またこの部分に電力供給原がある。 ⑤デンロック 「パーツ1番」から「パーツ4番」を連結し、武装として起動させるためのスイッチ。パーツ内部に存在するフリーエネルギーによって合体結合した際に、各部の長さを調整する役割も果たしている。 ⑥デンリール デンガッシャー ロッドモード時、「パーツ四番」に出現する。「ロックヘッド」から伸ばした「オーラライン」でターゲットを捕らえ、手繰り寄せる際に使用する釣竿のリールにあたる部位で、クジラを巻きあげることも可能。 「デンガッシャー・アックスモード」 1、2、4を合体させ、3を1の側面に合体すること形成完了され、オーラアックスというものが展開巨大化し、全長50cm程の斧に変化する。 リーチは狭いが、ソード以上の破壊力を持つ強力な斧であり。その一撃は35㎝の鉄を両断する。 制限:STRが13以下の者がこの武器を使用する場合、重量による武器の振り回しが厳しいことによる技能上限が発生しその値は60%となり、攻撃回数が1固定となる。 判定:斧 射程:タッチ ダメージ:2d20+54+db 命中判定時の値がスペシャルの値+30%以下である場合、貫通が発生する。 攻撃回数:(STR/10)回※上限3回 耐久:800 装甲:分子結合がかなり高い上、かなり硬い。分子崩壊による損傷及び斬撃、銃撃、打撃による武器へのダメージは発生しない。また熱による融解も発生しない。そのため、熱のダメージを0にする。 特殊:この武装のパーツ4番の先端に特定値分の電力(EN)を送ることで使用できる。 ・チャージ 消費電力(EN)100 武器にエネルギーをチャージすることで武器自体の切れ味の増加を行う事ができる。武器のダメージダイスを10倍にし、固定値を10倍にする。また貫通力が高まり、貫通の判定が命中判定時の値がスペシャルの値+40%以下である場合に変化される。 パーツ解説 ①パーツ1番 峰の部分を構成するパーツ。攻撃時の膨大なエネルギーを緩衝する役割を果たしている。 ②パーツ2番 デンガッシャー アックスモード時には、「パーツ一番」、「パーツ三番」、「パーツ四番」を連結する際の要になる。 ③パーツ3番 刀身部分を構成するパーツ。敵を一撃で断ち切る武器としてだけではなく、敵の攻撃をはじき返す盾としても使える頑丈なつくりとなっている。 ④パーツ4番 柄の部分を構成するパーツ。所有者の手のひらにぴったりとフィットし、空中に飛ばした際も吸いつくようにキャッチできる。またこの部分に電力供給元がある。 ⑤デンロック 「パーツ1番」から「パーツ4番」を連結し、武装として起動させるためのスイッチ。パーツ内部に存在するフリーエネルギーによって合体結合することで、「オーラアックス」の大きさの調整および全体の大きさの調整が行われる。 ⑥オーラアックス 巨大化した刃は、35cmの鉄の塊を叩き割るほど強固なつくりになっている。これで敵を連続して斬りつけることで、大きなダメージを負わせることができる。 「デンガッシャー・ガンモード」 2、3を繋げ、その後1、4を繋げ、最後に合体させることで形成完了および、ガンモード状態に移行する。 最強の破壊力と高い射程を持つ光線銃であり、遠距離~中距離にかけての銃撃戦を得意とする。 また内部にある、エネルギー製造装置によって装弾数が無限であることが利点であり、リロードを必要としない。 制限:STRが13以下の者がこの武器を使用する場合、重量による武器の振り回しが厳しいことによる技能上限が発生しその値は60%となり、攻撃回数が1固定となる。 判定:拳銃 射程:最大射程1050m ダメージ:8d8+35 命中判定時の値がスペシャルの値+20%以下である場合、貫通が発生する。 攻撃回数:(DEX/10)回※上限6回 装填弾数:無限 耐久:800 装甲:分子結合がかなり高い上、かなり硬い。分子崩壊による損傷及び斬撃、銃撃、打撃による武器へのダメージは発生しない。また熱による融解も発生しない。そのため、熱のダメージを0にする。 特殊:この武装のパーツ4番の先端に特定値分の電力(EN)を送ることで使用できる。 ・チャージ 消費電力(EN)100 武器にエネルギーをチャージすることで武器自体の出力の増加を行う事ができる。武器のダメージダイスを10倍にし、固定値を10倍にする。また、ビームライティング誘導を利用することによって放たれるエネルギー弾に追尾性能を付与することが可能になっており対象がマッハ5以上で動いていない限り、追尾することが可能になり、相手の回避に-60%の補正を与える。 なお、この効果のみ、一撃一撃にしか使えず、その度電力を消費する パーツ解説 ①パーツ1番 フレーム部分を構成するパーツ。銃撃の際の衝撃を緩和する。 ②パーツ2番 銃身部分の銃口として機能するパーツ。フリーエネルギーを変換したエネルギー弾を連続して放つことができる。 ③パーツ3番 銃身部分の発射装置として機能するパーツ。フリーエネルギーを変換してチャージする。 ④パーツ4番 銃のグリップ、及びトリガーとして機能するパーツ。所有者の手にフィットし、安定した銃撃を得意とする。 ⑤デンロック 「パーツ1番」から「パーツ4番」を連結し、武装として起動させるためのスイッチ。パーツ内部に存在するフリーエネルギーによって合体結合することで、銃として最も使いやすい形状、およびサイズに、各パーツを調整する役割を果たしている。 > ガチャンコルーレット 召喚コストとしてMPを1点を支払うことで出現する2頭身のガチャマシーン。全長はおよそ20cm程であり、召喚後常に召喚者の周りに出現すると共に浮遊している。自我を持っているらしく『ガッチャーン』『ルーレットを回しやがれ』『いい目が出ることを信じろよォ~』っといったセリフを喋りだす。なお、原理は不明である。召喚獣の分類であるため、言及する意味がない気がするが。 ●7777ルーレット ・効果 MP20点と1行動を消費し、以下のチョイスを4回行う。この時1番多かった種類の合計数に応じた効果が発動可能。4種類出た場合効果は発動しない。2種類が2回ずつ出た場合はどちらか任意の効果を適用できるようになる。 x4 Choice(鈴,スイカ,さくらんぼ,セブン) 鈴2回:対象一人のMPを100点回復する。 鈴3回:対象一人のMPを1000点回復する。 鈴4回:味方全員のMPを全快する。 スイカ2回:対象一人のHPを100点回復する。この時死亡者がおり、尚且つHPが-99までであれば、蘇生扱いとして回復する。 スイカ3回:対象一人のHPを1000点回復する。この時死亡者がおり、尚且つHPが-999までであれば、蘇生扱いとして回復する。 スイカ4回:味方全員のHPを全回復する。この時、死亡者がいた場合蘇生扱いとして全回復する。 さくらんぼ2回:対象一人の行動回数を2回追加、その後回避回数を2回追加する。 さくらんぼ3回:対象一人の行動回数を3回追加、その後回避回数を3回追加する。 さくらんぼ4回:味方全員の行動回数を4回追加、その後回避回数を4回追加する。 セブン2回:対象一人のMPを100点回復する。対象一人のHPを100点回復する。この時死亡者がおり、尚且つHPが-99までであれば、蘇生扱いとして回復する。対象一人の行動回数を2回追加、その後回避回数を2回追加する。 セブン3回:対象一人のMPを1000点回復する。対象一人のHPを1000点回復する。この時死亡者がおり、尚且つHPが-999までであれば、蘇生扱いとして回復する。対象一人の行動回数を3回追加、その後回避回数を3回追加する。 セブン4回:味方全員のMPを全快する。味方全員のHPを全回復する。この時、死亡者がいた場合蘇生扱いとして全回復する。味方全員の行動回数を4回追加、その後回避回数を4回追加する。 > 『Αιγίς』 分類:科学兵器 形状:某林檎社の液晶時計のような形状をしており、手首に巻き付け装着することができる。液晶時計の内部には精密機械に擬態した特殊ナノマシーンが存在しており、それが装着者の脳波に合わせ排出され、そして形状を変える。 内包電力:400000 ※0になった場合24時間の自己発電の後全快する。 《特殊ナノマシーン-Χ(Chi)》 強度の高い鉄を何とかして上手くいかせないものかと考えた結果、ナノマシーンに変換すればいいのではという発想のもと作成された物。 ナノマシーンにする過程で様々な素材が犠牲になった。 質量の関係上、ナノマシーン一つ一つ重たくなってしまうのを、ナノマシーン内部に作られた反重力システムにより重量があるが浮遊することで実質0じゃね理論で空中操作を可能としている。 またEMPパルスによるナノマシーンの操作不可状態を回避するための対策が行われている他、重金属への耐性や、相手に操作権が奪われてしまう可能性を考慮して、装着者以外の干渉を観測次第、内部にある自壊機能が発動し自壊していき、消失する。 補助機能として、他者に電力を譲渡するためのケーブル+プラグとしての役目を果たすこともできる。 ・初期保有ナノマシーン数:10万個 《模倣増加+消失システム-A》 液晶時計内部に作られた小型機械。物質をコピーし、生み出すことを可能にしている。これによりナノマシーンを大量作成し、物質の作成を容易にしている。このコピーに関しては《特殊ナノマシーン-Χ(Chi)》しかコピーできず、それ以外のコピーの試みは全て失敗に終わってしまっている。 なおコピーで増やしてしまった場合、収納にこまるということで、腕時計に入らないとされるナノマシーンを分子レベルで崩壊させている。 ・電力を10000消費して、ナノマシーンの個数を+10万増やすことができる。 《同調思考システム》 ナノマシーンの排出、収納及び操作を可能にするシステム。装着者の思考と同調することで考えたことを直ぐ様実行することを可能にしている。しかし、ずっとONのままだと装着者の脳に負担がかかる他、なんか変な妄想するとそのまま実行するため、合言葉(Acces code)を設定し、その合言葉を観測次第同調が開始される。 《特殊ナノマシーン-Χ(Chi)》の操作をINT×5で行える。 ・以下思考同調システムによって可能となるもの。 ●Acces code:シールド 《特殊ナノマシーン-Χ(Chi)》を操作し、武装を搭載したシールド状にすることを可能とする。武装はあらかじめ設定したものしか用意できない。 使用最低ナノマシーン数は5万。排出後構築する際までの時間0.007秒(行動消費は必要ないが宣言は必要、後だし宣言は不可)。 大きさは全長(消費したナノマシーン数/万)mの大きな盾であり、足場として活用できる。武装にナノマシーンで構成した実弾兵器がメインとなる。 推進方法は反重力装置を扱うことによる、浮遊をよび加速である。最大マッハ1。 盾による防げる回数は1ラウンド中自身の行動回数分可能である。 操作:同調思考システムを利用したナノマシーン(塊)操作 耐久(CON):A 装甲A/10 (A=ナノマシーンの使用数) ・爆発によって生じるエネルギーを吸収することによって、爆発ダメージを無効にする。 ・受ける物理ダメージを1/10にしこの装甲を適用する。 搭載武器 ナノマシーンGAN ナノマシーンで構成された銃(ガン)。命名はその時ちょうど作成に携わっていた人物の駄洒落より。粋な洒落はなめなしゃれってか?というかマシンガンみたいな形状はしておらず、ライフルみたいなものがついている。 火薬は全く使われておらず、電磁気を利用したレールガン式射出となっている。レールにガンってぶつかるってね。 電力消費することで加速力あげるというガバガバ理論で構築されているため、宇宙空間で使うとTdn(ただの)やべー、スペースデブリに早変わりする。 技能:思考操作(INT×5) 射程:的確に当てる距離は100m(最大有効射程3km) ダメージ:1d1000×電力 35%以下で貫通あり 攻撃回数2回(1ラウンド中) 即時リロード ●Acces code:チャージケーブル 電力を送ることを可能とするためのケーブル作成する。ケーブルの延びる距離は最大3km ナノマシーン1個に付き送電できる電力は1点である。一気に送る場合は沢山ナノマシーンを使おう!!。 > AF-狙撃銃・降剣 「赫嵐」の名を持つ個体の武装の1つである狙撃銃。人間が扱うことができる一般的な狙撃銃のサイズまで縮小させたことで性能が弱体化しているが、武装の持つ機能は健在。 グリップに脳波受信体が含まれており、これにより接触した使用者の脳波を本体が受信し思考操作が可能となる。 射出口から粒子を一気に加速させることで、短距離の目標ならば耐性を有していない装甲を貫通する。 電力(EN):300000 一回の射撃毎に300消費 セッション終了時に回復する。 技能:射撃 射程:特殊 グリップを握ることで使用者の視界とリンクし、視界範囲内の目標に向かって狙撃することが可能であるため、スコープは無い。 上記の状態から脳波による弾道の軌道を設定することで、計3回まで放ったビームの軌道を攻撃のダイスロールの判定前に設定できる。 INT×5で判定し、一回の攻撃で最大3回まで射出前にビームの軌道を設定できる。 ダメージ:6d70×800+3d6×1000 魔力付与 100m以内の相手ならば物理装甲を貫通する。 耐久:AFのため不壊 > 疑似降来天ノ鎖(フェイカー・コール・エルキドゥ) とある神代兵器の聖遺骸とクラスカードを掛け合わせ生み出した、クラスカードにも似た何か。 通常時は1枚のタロットカードのような外観であるが、意思を持って精神力を対価に起動することで活性状態に変動する。 そして所有者の肉体へとカードが入り、その肉体を変化させる。 これは魔術的な身体変化というものにあたるが、変化が魔術であるという訳であり、その後の姿は関係ない。 変身後は少年と少女、純粋といんび、人為と自然、矛盾した印象を併せ持つ人間離れした美しい容姿。 幼さを残した顔立ちで、見た目は16歳程度の人物になる。 世界最古の物語である「ギルガメッシュ叙事詩」に語られる最古の英雄のひとり。神々の意志により、星の抑止力の力で作り出された兵器。 エルキドゥ。その人の力を借りる。そしてその力の一端には少なからず「エルキドゥ」の意思が存在し、時と場合によりその意思に肉体を一時的奪われる可能性もある。 なお、エルキドゥとの精神世界での会話の結果、決めた制約が存在し「この能力を利用して魂ある善良なる人間を殺してはいけない」というのが存在する。 この制約が破られるときはエルキドゥのすべての魔力が契約者に送り込まれ、死亡してしまう。 また変化中は、わかりやすくするために便宜上エルキドゥとして扱う コスト:5MPの精神的消耗による消費、心身の苦痛と不快感による正気度を10消費(これによる不定一時の発狂はない) 持続時間:解除するまで 解除方法:5MP消費、SANを10消費(これによる不定一時の発狂はない) ギア:LV7/120 ・ステータスを以下に変更する HP:変容を参照 MP:変容を参照 STR:変容を参照 CON:変容を参照 DEX:変容を参照 POW:変容を参照 SIZ:1~21 APP:1~21 INT:本体依存 EDU:本体依存 ダメージボーナス:? 行動回数+3 回避回数+3 物理魔術複合装甲 200点 ●保有スキル ・発動:対魔力(-) 保有スキル「変容」による魔力の値によって上下する 魔術に対する抵抗力。一定ランクまでの魔術は無効化し、それ以上のランクのものは効果を削減する。サーヴァント自身の意思で弱め、有益な魔術を受けることも可能。 なお、魔力によって強化された武器や、魔術によって作られた武器による物理的な攻撃は効果の対象外となる。 大魔術の発動には簡易的な魔法陣と、瞬間契約、すなわち十以上の単語を含んだ魔術詠唱をしなければならず、Aランクの魔術となると1人前の魔術師でも1分、高速詠唱を用いる魔術師でも30秒かかるとされる。 POWのランクで対魔力のランクを判断する。なおランクA以上はすべてAとしてとらえる。 ランクA Aランク以下の魔術を完全に無効化する。現代の魔術師では、傷を付けることは事実上不可能。 10000以下の魔術、魔法攻撃の無効化する。さらにMP1000点以下の魔術効果を無効化される。 これは味方のバフ効果も基本適用されるがあえて対魔力を切ることで受けることもできる。 ランクB 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法などを以ってしても、傷つけるのは難しい。 1000以下の魔術、魔法攻撃の無効化する。さらにMP100点以下の魔術効果も無効化される。 これは味方のバフ効果も基本適用されるがあえて対魔力を切ることで受けることもできる。 ランクC Cランクでは、魔術詠唱が二節以下のものを無効化する。 大魔術・儀礼呪法など、大掛かりな魔術は防げない。 100以下の魔術、魔法攻撃の無効化する。さらにMP10点以下の魔術効果も無効化される。 これは味方のバフ効果も基本適用されるがあえて対魔力を切ることで受けることもできる。 ランクE 魔術への耐性。無効化はできず、ダメージを軽減するのみ。 魔術の攻撃を1/10にする。 ・実行:変容 ランク:A 能力値を一定の総合値から状況に応じて振り分け直す、自在人形ゆえの特殊スキル。 ランクが高い程総合値が高いが、パラメーターの返還限界は決まっている為すべての数値をA以上には出来ない。 このステータス決めは戦闘開始時、戦闘終了時、行動開始時、行動終了時に変更が可能である。 25の数値を持ち、パラメーターはそれぞれ、7(A)、6(B)、5(C)、4(D)、3(E)の数値を消費する。 その後その数値分×3500の各ステータスごとに保有する。 この際決めるステータスはSTR、CON、DEX、POWの4種であり、HPはCON×1、MPはPOW×1である。 なお、ステータスは1行動かけて1~決めた値まで調整が可能である。 初期設定は全てCとなる ・疑似:気配察知 ランク:A++ エルキドゥが持つ最高クラスの気配感知能力を再現した。大地を通じて遠距離の気配を察知することが可能であり、近距離ならば同ランクまでの【気配遮断】を無効化することができる。 MPを25消費して、自身を起点に半径POW/10m以下球場の索敵範囲の中で隠れている敵を完全に察知する。 この効果は宣言することでコストを支払い使用可能である。効果を止める際も宣言である。 ・再現:完全なる形 ランク:A 大地の魔力を利用し、元のカタチに復元する。 神代の粘土によって作られたエルキドゥの体は大地からの魔力供給あるかぎり崩れさる事はない。 他に類を見ない強力な再生・復元能力。ただし魂は別である。 毎ラウンドHPを3000回復し、ラウンド毎に自身の任意の状態異常を治す。また部位欠損も副次効果として治す。 ●専用武装 ・天の鎖(エルキドゥ) かつてウルクを七年間飢饉に陥れた“天の牡牛”を捕縛した鎖。使用者の意思に応じてホーミングし相手を拘束する。 能力は“神を律する”ものであり、捕縛した対象の神性が高いほど硬度を増す特性を持つ。 神性を有する強力な英霊に対抗できる数少ない対神兵装だが、神性の無い者にとってはただの頑丈な鎖に過ぎず、戦闘型ホムンクルスなどの怪力かつ神性が無い相手には殆ど効果が無い。 天の鎖に追記で MPを1消費して即座に手元に形成ができる。 ・鎖を用いて遠距離攻撃を行う場合 判定:INT×5 ダメージ:80d80+1500 射程:POWm 攻撃回数:3回まで 貫通:あり 特殊効果:相手を追尾して攻撃する。回避に-30% ・鎖を用いて近接戦を行う場合 判定:鎖 ダメージ:80d80+500+db 射程:タッチ 攻撃回数:3回まで 貫通:あり 特殊効果:鞭に近い攻撃であるため、通常通りの受け流しは不可能である。受け流しの判定を半減にする MP100点消費することで命中後、鎖が相手に巻き付き拘束を行う。 拘束の際にSTR対抗が発生する。STR対抗のベースは使用者のSTR×2となる。 また対抗に失敗しても最低でも1ラウンドは静止させることができる。なお解く際にSTR対抗が行われるが失敗する限り行動は出来なくなる。 神性を保有するものにたいして特効があり、その対抗のベースとなるSTRの値をSTR^3に変更する。 なお拘束時はこの鎖が使えなくなる。 ●宝具1 呼び起こすは星の息吹。人と共に歩もう、僕は。 故に、人と共に地獄を歩みてなお、友という喜びを得たそれは、楽園を謳いあげるためにある。 「人よ、神を繋ぎ止めよう(エヌマ・エリシュ)」 ランク:EX 種別:対粛正宝具 レンジ:0~999 最大捕捉:1000人 エルキドゥ自身の体を一つの神造兵器と化す能力。 アラヤやガイアといった抑止力の力を流し込む光の楔となり、膨大なエネルギーを世界が認識できる形に変換して相手を貫く一撃。 星、もしくは人類への破壊行為に反応して威力が激増する。 地面から黄金の楔(『天の鎖』の原型と思われる鎖)を生みだし、それらが一束ねの槍となって流星のように敵に突撃することとなる。 また巨大の鎖による攻撃であるため、通常の回避では回避は出来ないとされる。 技能:100% 射程:POWm ダメージ200d400*(db/2) 人類脅威の敵に対して2倍のダメージ 1セッション中1回 ●宝具2 星に刻まれし傷と栄華、今こそ歌い上げよう 「民の叡智(エイジ・オブ・バビロン)」 第二宝具。大地そのものを自在に変形させ、操ることができる。 大地から槍や剣、弓など千差万別の武具に変形させて活用し、ギルガメッシュの「王の財宝」による無数の攻撃に真っ向から対応が可能である。 FGOの戦闘時に使われる鎖や地面からの光柱(=槍)などはこの宝具によるものであるということが幕間の物語にて語られた。 対応能力に優れ、劇中ではイシュタルの絨毯爆撃を完全に捌ききってみせた程である。 コスト:XMP(X=任意のMP)×任意の倍率 自身を中心とした半径Xm内で、即座にそこに物質を精製する。これにより攻撃を防ぐ壁や即座に使用できる武器類を作成できる。 武器を形成する場合は複雑な機構を有さない近接武器限定(クトゥルフルールブック、サプリ記載) 大きさは自身のSIZの2倍までとし耐久力はXの値とする。なお魔術によって形成したものであり、思考操作で遠隔操作を行う事が可能である。 持続:効果を解除するまで、解除は任意 技能:生成した武器、盾の技能もしくは思考操作(INT×5)での遠隔操作 射程:タッチ ダメージ:XdX 耐久力:XMP (任意の倍率)数の武器、盾を生成できる。 使用後1ラウンドの使用ができなくなる。 > 天の鎖(エルキドゥ) かつてウルクを七年間飢饉に陥れた“天の牡牛”を捕縛した鎖。使用者の意思に応じてホーミングし相手を拘束する。 能力は“神を律する”ものであり、捕縛した対象の神性が高いほど硬度を増す特性を持つ。 神性を有する強力な英霊に対抗できる数少ない対神兵装だが、神性の無い者にとってはただの頑丈な鎖に過ぎず、戦闘型ホムンクルスなどの怪力かつ神性が無い相手には殆ど効果が無い。 MPを1消費して即座に手元に形成ができる。 ・鎖を用いて遠距離攻撃を行う場合 判定:INT×5 ダメージ:80d80^15 射程:POWm 攻撃回数:3回まで 貫通:あり 特殊効果:相手を追尾して攻撃する。回避に-30% ・鎖を用いて近接戦を行う場合 判定:鎖 ダメージ:80d80^5+db 射程:タッチ 攻撃回数:3回まで 貫通:あり 特殊効果:鞭に近い攻撃であるため、通常通りの受け流しは不可能である。受け流しの判定を半減にする MP100点消費することで命中後、鎖が相手に巻き付き拘束を行う。 拘束の際にSTR対抗が発生する。STR対抗のベースは使用者のSTR×2となる。 また対抗に失敗しても最低でも1ラウンドは静止させることができる。なお解く際にSTR対抗が行われるが失敗する限り行動は出来なくなる。 神性を保有するものにたいして特効があり、その対抗のベースとなるSTRの値をSTR^100に変更する。 なお拘束時はこの鎖が使えなくなる。 > 霊衣招来「妖精王」 クラスカードの中に意思も精神もない存在として『妖精王オベロン』の力を投入し作り上げた魔導具。本来ならクラスカードは金でできた板のようなビジュアルであるが、このカードが黒のみで統一されている。 描かれているマークは裁定者であるが、不意に覗くと7騎士(セイバー、アーチャー、ランサー、ライダー、キャスター、バーサーカー,アサシン)のイラストを型どる時がある。 また、クラスカードの中で『実態』が存在してないものとして分類され、所有者の意思によって出現と展開が行われる。 なお、このカード使用すると、見た目と身に付けている衣服が『妖精王オベロン』に近くなるが、いざご本人を並べると『あ、違う人だ。』と一発で分かる。 また、サーヴァントや、魔術師からはオベロンとして見られる事はない。 また、カード自体に意識はないのに関わらず『形容しがたい何か』が残留しており、それの影響もあってか、使用者の精神に大きな影響を与えてしまうことになる。 余談であるが、この精神的汚染は使用者を侵食し続けるというわけではなく、姿を変えている間である。また知名度としての補正を得ることは不可能とされる。 コスト:5MPの精神的消耗による消費、心身の苦痛と一瞬の不快感による正気度を20消費(これによる不定一時の発狂はない) 持続時間:解除するまで 解除方法:5MP消費、SANを10消費(これによる不定一時の発狂はない) ギア:LV13/120 ・以下のステータスに数値を加算する。 【STR】+5200 【DEX】+10500 【CON】+14000 【POW】+7000したのちに2倍 耐久:CON×2 MP:POW×2 上記以外は全て元の数値のままとする。 行動回数+7回 回避は85%で何度も回避が可能となる。 ●特殊 ・精神変質 使用中、使用者の精神はこの霊器本来の持ち主『オベロン』に一時的侵食されてしまう。 ロールプレイが『オベロン』っぽくなる。 ・嘘は真意で真意は嘘 彼の言動がどれが本当で、どれが嘘なのかわからなくなる。そして本人すら自身の言動が嘘か真意なのか理解できない。 心理学や、洞察など、相手の嘘や真意を見抜く能力を持ってしても保有者の真意が分からなくなる。 ・七騎士 自分のクラスを7騎士+裁定者の8個の中から任意のタイミングで選択できる。選択した場合、相手のクラスを見ることができる人物からは、そのクラスのサーヴァントとして見られる。 ・眷属:蛾 オベロンが持つ自身の眷属である蛾を呼び出したり、操ったりする事ができる。また虫との会話が出来るようになる。この会話は念話に近いものにあたる。また虫にたいしての信用の判定を99%で行える。 ●スキル ・陣地作成(E-) 魔術師として自分の工房・陣地を作る能力。かつては『妖精の森』の王であったが、時の流れとともに領地を失い、物語の上を放浪するだけの存在となってしまった。その結果、陣地作成スキルは最低ランクとなり、逆説的に彼が「今では名前だけの王」である事を示す形になっている。オベロンはその事を秘密にしており、陣地作成能力の低さを他者に明かす事を極力避けている。 効果:1~10までの任意のMPを支払うことで、支払ったMPのラウンド分経過することで、陣地を作成することができる。その陣地内部ではSTR,DEX,POWに増加する前のPOW×経過ラウンド点分加算する。なお、陣地の範囲は消費した半径MPmとなる上に継続時間は次の自分のラウンド終了時までとなる。 ・道具作成(A+) 道具を生み出す能力。特に心を惑わす物については最高位の腕前を持つ。彼が花の汁から調合した『三色草の露』は妖精王妃ティターニアにすら呪いをかけた 効果:MPを1点消費することで、基本ルルブもしくは、その他サプリメントに記載されている道具を作成することが出来る。 その際に作成する道具は、魔力を帯びているかいないかどちらか好きな方を選ぶことができ、魔力を付与した場合は、その道具に1~(自身のPOW/10)までの値のPOWを付与することが出来る。 ただ、POWを付与する場合はMPを更に100点消費する。このPOWの付与に自身のPOWは消費しない。 近代兵器の製造も可能とする。 ・騎乗(A) イギリスの妖精観では、妖精は虫に乗って移動するとされる。オベロン本人は王である為、基本的に自らの翅で優雅に移動するが、人目がないところでは最高時速130kmを誇るススメガに騎乗し、あらゆる場所に飛んで行き、人々の心を導いていく。 また騎乗としてのAランクは生前には存在しなかった現代の乗り物はもちろん、竜以外の幻獣・神獣すらも乗りこなせる。とする。 運転系技能全てが99%として扱う ・夜のとばり(EX) 夜の訪れとともに、自軍パーティに多大な成功体験、現実逃避による戦意向上をもたらす。マーリンの『夢幻のカリスマ』とほぼ同じスキルに分類される。 効果:行動開始時もしくは、自身の行動時に宣言して効果発動する。コストとしてMPを100消費する。 承諾を得た任意の味方の◯◯攻撃(物理攻撃、魔術攻撃、エネルギー攻撃など)を続く3ラウンドの間最終値を1~10の好きな値を宣言して倍にでき、戦闘技能に+20%の補正を与える。またこの効果適用中、一時的発狂、不定の発狂をないものとして扱う。3ラウンド終了時自身を含めた効果を適用した人物達のSANを1D10減少させる。 ・朝のひばり(EX) 朝の始まりとともに、自軍パーティに多大な精神高揚、自己評価の増大をもたらす。いっときの強制ドーピング。対象の魔力をあげるが、それはいっときのもの。時が経つと失われるものなので、宝具の使用は計画的に… 効果:行動開始時もしくは、自身の行動時に宣言して効果発動する。コストとしてMPを100消費する。 承諾を得た任意の味方の行動回数、回避回数を+1して2倍にする。また、ダメージに自身のSTRを追加するかどうか選択できる。更に相手から必中の攻撃が向かって来ても80%の確率で回避もしくは、無効を行うことができる。この効果は宣言してから1ラウンドしか継続されずラウンド終了時にSANを強制的30減少させる。その後アイデアを振り失敗した場合、殺人癖、自殺癖を除くランダムな不定の発狂を引き起こしてしまう。 ・神性(-) オベロンの妃であるティターニアは様々な妖精や女神(マヴ、ディアナ、ティターン)の複合体として創作された出自から神性を持つが、彼自身はそうした背景を持たない純然たる『妖精の王』である為、神性は有していない。 つまりなにが言いたいかというと、神性なんてもってないよ(矛盾迫真) ・??? 戦闘に参加した時点で発生する特殊処理。自身から見てフォーリナークラスおよび神話生物以外の敵対存在に対する弱体付加系統の成功確率を上げ、マーリンによる味方への強化成功率を下げる(KP裁量) ●宝具 彼方にかざす夢の噺(ライ・ライム・グッドフェロー) ・ランク:E ・種別:対人宝具 ・レンジ:5~40人 ・最大捕捉:7人 「僕に出来ることなんて、この程度さ。童心の君、夏の夜の後、恋は触らず、懐かしむもの」 『彼方にかざす夢の噺』 オベロンが語る、見果てぬ楽園の数え歌。固有結界と似て非なる大魔術であるらしい。 大きく広げられた翅から放たれる鱗粉の力によって相手の肉体や霊基を夢の世界の精神体に変える。 そうしてこの夢に落ちた者は無敵になるかわりに現実世界における実行力は失われ、現実世界への干渉もできなくなってしまう。 判定:100% コスト:15000MP+SAN10消費 自身が敵だと思う存在、7体までにこの宝具による攻撃行う、この攻撃にたいしての回避は物理的な距離をあける以外不可となる。ダメージは装甲を無視して与える。また属性、秩序をもつ存在にたいしてダメージを与える場合最終ダメージをPOW倍する。 60d30*5d10*12d3の魔術ダメージ この宝具によってダメージを受けた場合以下の効果が発生する。 ・この攻撃によって受けたダメージ分、対象のPOWを減少させる。 これによりPOWが0になった場合、夢の世界に捕らわれてしまい現実干渉ができなくなってしまう。この効果は永久であり、何らかの手段でPOWが1に戻るまで継続する。また、POWが0にならなかった場合、デメリットバフ:睡眠を付与する。また相手に付与されているバフおよび強化系統をリセットさせる。 デメリットバフ:睡眠 続く2d2-1ラウンドの間、対象は睡眠状態になる。この睡眠状態は攻撃も回避もできない状態として扱う。なお、この効果は外部からの干渉を受ける度10%の確率で解除される。 ・この攻撃によってダメージを受けた存在は続く1d3ラウンドの間無敵状態になる。 無敵状態 無敵貫通を除いたあらゆるダメージを無効化する。 > AF:身体制御機構 自身の肉体、精神的性能を調整を可能にするAF 効果: ①自身の全てのステータスを最大値を本来の値として、それ以下の好きな数値にすることが出来る。 ②このAFの使用タイミングは任意であり、任意のタイミングで起動できる。 > AF-王の財宝≪ゲート・オブ・バビロン≫ 非物質AF 英雄王ギルガメッシュの代名詞とも言える宝具、かつて世界の全てを手中に収めたとされる英雄王が有する宝物庫をアーティファクトとして再現したアイテムボックス。原典であるゲート・オブ・バビロンと同じくこれそのものには実体がなく、持ち主の使用の意思でのみ発現する。 アイテムを出し入れする際これを使用する意思により使用者の周辺の望む位置に黄金の門を出現させそこにアイテムを大きさ重量問わず出し入れできる。門は同時に複数出現させることができ(最大1000)、出現させる門1つにつきMPを1消費する。 また、Fate作品における英雄王ギルガメッシュが使っていたように宝物庫の中のものを門から射出することもできる。この時判定は自動成功とし、ダメージはDBを除いた武器ダメージのみ。射程は最大100m。 > [召喚獣一覧] オ゛イ゛ラ゛ァ゛ 6本の赤い腕、筋骨隆々の肉体と翼、そしてそれに似合わない愛らしい()顔。そんなものがいるでしょうか。いた。 日暮噺が何かの拍子に創ってしまった魔法生物。これを見るものは本能的な不快感と恐怖を覚え、否が応でもこれに対して目を向けてしまうことだろう。 なお、人間と同じ言語を喋るが何故か全ての言葉に「゛」がつく。要はうるさい。 戦闘力が雑に高く、非戦闘時は腕を組んで「どこか」を見ている。 魔法生物の特徴として正気度を持たない。 注意点として、これを召喚する際の判定の出目が80以上の場合、なんかヤバい魔力の奔流による暴走っぽいものが発生し、そのセッション中召喚者の技能値上限が半分になる。 「お゛め゛え゛か゛お゛れ゛の゛マ゛ス゛タ゛ー゛か゛?い゛い゛せ゛…゛お゛め゛え゛に゛つ゛か゛え゛て゛や゛る゛よ゛…゛。い゛っ゛し゛ょ゛に゛あ゛の゛そ゛ら゛を゛つ゛か゛も゛う゛せ゛…゛」 STR CON DEX POWそれぞれ10000000000 INT:10 EDU:5 APP:-10 SIZ:25 物理装甲(筋肉)10000点 行動権10回 回避権20回 これを視認した場合、1/1d10のSANチェックが発生し、恐怖と不快感を覚える。これは感情のない生物であろうと発生し、一時的なものでもこの存在を無視することはできなくなる。 戦闘技能 こぶし:99% キック:99% 組み付き:99% 回避:99% 特殊 6連殴り殴殺パンチ6連:99% 攻撃時に宣言し、行動権を追加で1消費して判定に成功することで発動する。 その攻撃での拳のダメージを1d3+DBから1d3×DB×6、攻撃回数を6回に変更し、6本の腕による連撃を行う。 回避はそれぞれ1回必要であり、相手に速度による30%のマイナス補正を与える。 探索技能 目星:90% 聞き耳:90% 追跡:90% 隠れる:30% 忍び歩き:5% 行動技能 跳躍:99% 判定に成功することで、翼による飛行ができる。 交渉技能 言語以外の技能が自動的に致命的失敗になる 知識技能 自動的に致命的失敗になる 特殊 ????? この存在を累計100回召喚してしまった場合報告。 (ΦωΦ) 召喚魔術によって創造された魔法生物。猫の姿をしており、魔力によって存在を形成し肉体を保っている。召喚者自らが創造したものであるため、肉体の強度は召喚者に依存する。 魔法生物としての能力として自身を液体化させることが可能であり、レンガ同士の狭い隙間に入ったり、水に同化することが可能だが、戦闘能力はほとんどない。 召喚者のみこれの言葉を理解することができる。 行動権1回 回避権1回 ステータスは召喚者のPOW×10の値を割り振って決定する。ただし、上限値を超えない。このステータスは召喚する度にリセットされ、その都度数値を決定する。ただし、この肉体が消滅するまでは変更できない。 STR:最大10 CON:最大20 POW:上限なし DEX:上限なし INT:最大20 SIZ:最大30 APP:上限なし MP:POWと同じ値 魔法生物の特徴として正気度を持たない 戦闘技能 回避:90% 探索技能 目星:90% 聞き耳:90% 追跡:90% 隠れる:90% 忍び歩き:90% 行動技能 跳躍:90% ナビゲート:90% 交渉技能 自動失敗 知識技能 クトゥルフ神話技能:召喚者と同じ値 特殊 液体化 判定:自動成功 行動消費なしで即座に発動可能。SIZ1につき1㎥の液体になり、接触している地面や足場となるものがあれば這うようにして移動が可能。この状態ではDEXが3倍になり、物理攻撃を受けた際にこの液体の一部でも残っていれば即座に増殖し元の量まで再生する。 液体の状態でも探索技能のダイスロールは可能。また、液体の状態では冷◯ピタ程度の温度になる。 周辺の液体に触れることで同化することも可能であり、それの性質を得ることもできる。ただし、同化できる最大体積は自身のSIZ㎥までである。 水に近い状態であるため、高温の条件下では蒸発し消滅する。 銀の大鷲 銀色の翼を持つ大鷲。魔力によって存在を形成し肉体を保っている魔法生物。巨大な翼は鉄のように硬く強靭であり、羽ばたけば突風を巻き起こし、魔術的な風の影響を受けない。 従順であり召喚者の命令には絶対服従。召喚者はこれの意思を魔力を介して理解することが可能。言語を喋ることができるわけではない。 受肉しているが魔力そのものを無効化する事象に触れた場合霧散する。再度召喚する場合は自身のMPをこれのPOW分支払う必要がある。 また、魔法生物の能力として魔法を使うことができる。 行動権3回 回避権6回 STR:5000 CON:7000 POW:8000 DEX:10000 INT:16 SIZ:35 APP:18 魔法生物の特徴として正気度を持たない 物理装甲500点 魔術装甲2000点 戦闘技能 回避:80% 鉤爪:90% つつく:90% 10d300+DB 鉤爪:80% 20d60+DB 翼でうつ:90% 100d300+DB ハンティング:95% 飛行している場合、追加で1行動消費し目星との複合ロールで使用可能。ミサイルのように急降下し、対象を鉤爪で引き裂く。鉤爪のダメージにDEXと同じ値を追加する。 探索技能 目星:90% 聞き耳:80% 追跡:90% 隠れる:50% 組み付き:85% 行動技能 跳躍:90%(飛行する際の代用判定) ナビゲート:80% 交渉技能 自動失敗 知識技能 生物学:50% 薬学:50% 特殊 風魔法 自動成功 竜巻 全体攻撃 行動権1消費 MP2000消費 自身を中心に巨大な竜巻を発生させ、周囲を一掃する。受けた者はCON×1を振り、失敗した場合宙に浮かされる。重量のSIZが15に満たない者は自動失敗となる。 射程:10m〜100mの任意。 ウィンドカッター 全体攻撃 行動権1消費 MP1000消費 魔力による風の刃を形成し敵全体に攻撃する。かなりの速度で発生するため攻撃対処に10%のマイナス補正が与えられる。 射程:50m ダメージ:60d1000 風属性 Fall Guyの招来/退散 コスト:1D6MP、SAN1D3喪失。 どこからともなくFall Guyを呼び出せる。退散する場合同様のコストを支払えばできる。 Fall Guy 俺はいつも落ちる。 全長180cmのビーンズくん。 さわるとぷにぷにする。喋り声は『ふぉー』。体を動かして意思表示ができる。 「彼らはBlunderdomeという世界でショーにひたすら参加するという運命で、彼らの人生の唯一の目的は勝ち残って「クラウン」を手に入れることだけです。それ以上は謎に包まれています…」ー公式見解 チーターな為早い。 ・ステータス STR:該当せず CON:該当せず DEX:18 POW:1 INT:5 SIZ:16 移動率:歩く8、ダッシュ429 ・特殊 ①ダメージロールがFall Guyに行われる前に1ラウンドスタンし、代わりにダメージを受けない。 ②如何なるダメージロールが付随する処理が行えない。 ③チーターなのでテレポートができる。これは視界内の任意の地点に瞬時に出現できる。判定はチート。ファンブルすると世界からBANされてセッション中使えなくなる。なお、テレポートできるのはFallGuyのみである ④組み付きの判定行った後対象が組みつかれた場合STR対抗にFallGuyが勝利し、1ラウンドの間拘束する。 ・技能 組み付き:100% 跳躍:100% 登攀:100% ボディランゲージ:100% チート:95% 『吸炎刺刀』 新世界に出現した炎の吸血鬼の残滓を封じ込めた特殊な刀。新世界の錬金術を用いて作成されている為、炎の吸血鬼の持つ性質を概念的に付与されており、その存在は武器と言うよりも『神話生物』としてのそれであり、それ故に元となった神話生物の弱点をそのまま継承している。 刀身は流体的であり、鞭のようにしならせて振り抜く事や、先端を先鋭化する事で音速の斬撃を放つ事が可能である。 また炎の吸血鬼の性質を有しているが為、ダメージロール時、耐久値とMPへ別々のダメージロールが同時に発生し、MPへのダメージが所有者のMP回復に当てられる。 STR:740696943907767000(破壊力) CON:875903090198710000(耐久力) POW:872957427314450300(魔力) 技能:ソード又は鞭 耐久:875903090198710000 ※ただし刀身へ継続的に水が浴びせられた場合、1L毎に1%の耐久値を失う。 射程:タッチ〜3m ダメージ:40d6+200d6*231467794971177 MP吸収:144d6+200d6*272799196035765 AF-王の財宝≪ゲート・オブ・バビロン≫ 非物質AF 英雄王ギルガメッシュの代名詞とも言える宝具、かつて世界の全てを手中に収めたとされる英雄王が有する宝物庫をアーティファクトとして再現したアイテムボックス。原典であるゲート・オブ・バビロンと同じくこれそのものには実体がなく、持ち主の使用の意思でのみ発現する。 アイテムを出し入れする際これを使用する意思により使用者の周辺の望む位置に黄金の門を出現させそこにアイテムを大きさ重量問わず出し入れできる。門は同時に複数出現させることができ(最大1000)、出現させる門1つにつきMPを1消費する。 また、Fate作品における英雄王ギルガメッシュが使っていたように宝物庫の中のものを門から射出することもできる。この時判定は自動成功とし、ダメージはDBを除いた武器ダメージのみ。射程は最大100m。 ルフ(仮名) ルルイエ異本をベースに作られた一種の電子生命体。そこに新世界の魔力をつぎ込むことでその姿を変え、生命体としての肉体を得た者となる。 その出自により新世界に於ける大いなるクトゥルフの力を概念的に宿しており、その結果存在としての強度が規格外の物となった。 新世界は世界樹によって世界に生命力が満ち溢れており、命なき物に命と命ある物に過剰な力を与える世界でもある。 それが神聖な者であろうと、邪悪な者であろうと。 …………冒涜的な宇宙的恐怖であろうとも、だ。 だからこそ彼女は命を得て、電脳の世界から三次元の世界へと現れる事が出来たのだ。 また、コラジンという側面を利用することで再度スマホの中に戻ることができるようになっている。 性格は天真爛漫、食欲旺盛 ステータス 【STR】9,720,427,772,507,880,000,000,000 【DEX】9,720,427,772,507,880,000,000,000 【POW】9,720,427,772,507,880,000,000,000 【CON】9,720,427,772,507,880,000,000,000 【APP】18 【INT】9 【EDU】7 【SIZ】3 ・特性 大いなるクトゥルフの特性、能力を持つ。 ・使える呪文 大いなるクトゥルフ参照 ・技能 全て初期値 ・制御 自身のステータスを制限する能力。自身のステータスを1~上限まで変更が可能である。 W・SWORD-LIGHT.ver 「白剣」の名を持つ個体の武装の1つを人間にも扱えるように縮小、改造したもの。全長3m、鍔のない両刃の西洋剣に近い見た目をしている。 「日暮噺」の生体データが登録されており、登録者以外が使用を試みても効果を発揮しない。 グリップ部から使用者の思考とリンクし思考操作によって浮遊させて振ることができる。この効果を使わずとも剣である以上自らの手で振り回すこともできるが、一定の筋力を必要とする。攻撃時には一瞬だけ粒子化し装甲をすり抜ける。 また、魔力のみで構築された事象の効果を受けない。ただし、対象が「魔力のみで構築された事象」のため、魔力が付与された武装の魔力を無効化するわけではない。端的に言ってしまえば魔術無効。 技能:思考操作の場合INT×5 手に持って振るう場合、大剣技能とSTR2000を必要とする。 ダメージ:(6d100×20+10000)×10+DB 思考操作の場合DBは入らない。 刀身が物質に接触する際に一瞬だけ粒子化し再構築することで物理装甲をすり抜け本体に直接ダメージを与える。 また、思考操作の場合時速300km/hと高速で攻撃するため、至近距離の場合はこの反応できなければ攻撃対処半減のマイナス補正が与えられる。 射程:3m 思考操作の場合最大100m 攻撃回数:1回 物理装甲10000 耐久値:70000000 思考操作中にこの耐久値が減少した時、脳への負担としてINTに1点のダメージが入る。減少した数値はセッション終了時に回復する。 魔力剣 青白い刀身の剣。魔力でできており、物理的事象よりは非科学的事象に対して有効である。特殊な魔術式によって製造されており、それにより、魔術を反射する。 破壊されても魔力の存在する空間であれば時間が経つことで再生する。 判定:ソード 射程:タッチ ダメージ:5d20*100×10d3+10000 魔力を含む物体にしかダメージを与えることができない。また、魔力のみで構築されている物体に対してはダメージの最終値を×20する。 また、魔術を反射する。 耐久値:10000 これが破壊された場合、魔力の存在する空間に置くことで1時間後に再生する。 > <クトゥルフのわしづかみ> 大きな圧力により、対象の自由を奪う。 呪文の範囲は10m、効果発動タイミングは使用宣言から任意。 コスト:1d6の正気度(1日1回のみ、正気度を減らすのは) MP消費2d6/毎ラウンド *POW対抗なく対象の自由を奪う。 ステンポーション 分類:魔道具 概要:SAN回復と状態異常を直すためのポーション。飲むことで効果が発揮する。また飲む際は戦闘中は1行動消費で即座に。探索中では行動消費せずにすぐに食べれる。 効果:飲んだ場合以下の効果から一つ選択し適応できる ①SANを5点回復させる ②任意の状態異常をすべて解除する > 《外手流超心理学論》 超心理学の分野で学会を立ち上げ、博士号を習得した外手教授が独自に提唱している学問。人間のシックスセンスや、霊能力を科学的見地に捉われず、あるがままに受け取り考える理論。時代に逆行しているため見向きもされないが、オカルト分野での我流の開発が力技で可能であるため、理解に苦しむ理論ではあるが有効な物である。 《外手流超心理学論:式神応用》 超心理学の分野で学会を立ち上げ、博士号を習得した外手教授が独自に提唱している学問。人間のシックスセンスや、霊能力を科学的見地に捉われず、あるがままに受け取り考える理論を応用し、物質界に存在する物へ宿るとされる『付喪神』をこの理論として紐付け、式神とする技術。 これによって既存の物品に宿る力を限界以上に増幅或いは付与し、式神を宿した物品として超自然的事象へ対する切り札とする事が出来る。 《外手流超心理人形学》 超心理学の分野で学会を立ち上げ、博士号を習得した外手教授が独自に提唱している学問から派生した人形学。人体構造を完全に理解し、魂の器たるその形を超心理学的な力によって型作る事で、肉体に囚われない魂魄を作る事が可能となる。 この魂魄は人形等を器として憑依させる他に、日用雑貨にも応用が効くと思われる。 > 『作品集』 初期型式神リボルバー 概要:「外手流超心理学論:式神応用」を利用して日暮噺が作成した拳銃。見た目はタナカS&W M500がメインとなっている。 SAN値をコストに消費する事でホルスターに納めるまでの間、「放たれた弾丸」自体の操作が可能であり大まかな攻撃対象の追尾が可能となっている。 技能:拳銃 耐久:25 射程:30m+消費MP 消費MP:任意 SANコスト:1d4 ダメージ:(1d10*消費MP)^3 攻撃回数:3回 総弾数:6発 > 万能調理器具プライパン 概要:「外手流超心理学論:式神応用」を利用して日暮噺が作成したフライパン。魔力をこめることでフライパンが熱くなり、炎がなくても物を焼くことができるようになる。ちなみに料理工程が一通り終わると判断されるまで効果は持続し、料理が終わり次第効果は終了する。 耐久:8 強火:3MP 中火:2MP 弱火:1MP > どこでもドアノブ 概要:「外手流超心理学論:式神応用」を利用して日暮噺が作成したドアノブ。ノブの形式はノブの中心に鍵がありひねることで鍵を開けるタイプのものである。 ドアではなくドアノブを式神応用を利用し加工したもので、ドアノブがない扉に着けることでその扉のドアノブとして効果を発揮する。この時扉に鍵がかかっていた場合、SANを消費することで新たにつけられたノブに連動し鍵を開けることで鍵がかかった扉を開けれるようになる。 耐久:5 ドアノブがない扉にドアノブをつけるコスト:1MP 鍵がかかってた扉を開けるコスト:SAN1d3 > 絶対に折れない矢束 概要:「外手流超心理学論:式神応用」を利用して日暮噺が作成した全長95cmの矢束。3つの束を合わせており、絶対に折れない性質を持っている。これは3本ゆえに発生しているが、一本でも抜かれると簡単に折れてしまう。 耐久:15 > 【月光石】 とある世界に存在する特異的な性質を持った石。所持することで、所持者へと影響を与える精神的被害もしくは認識することで発生する被害を緩和するものである ●効果 『精神保護』 ①自身のSAN減少の値を10まで軽減できる ②SANの値が100以上減少する場合にその値を1/10にできる ③自身がSANチェックの結果ロスト処理を受ける場合、その結果を「SANを100%減少する」に変更する ④自身が一時的発狂を発症するアイデア処理を行う場合、その判定を-80%して行うことができる 『認識保護』 ①認識することで起こりうる現象を未然に防ぐため、別の何かに認識を差し替えることでその影響から保護することができる。 |
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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION