日暮 噺(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

加古川博士が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

日暮 噺の詳細

キャラクターID: 163661793593kokuen634

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
日暮 噺

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キャラクター名: 日暮 噺
13 / 13
237 / 237
外部URL:
メモ:
SAN最大値減少-4
詳細A:
《プロフィール》
【職業】 作家(超心理学者) 【性別】 男 【年齢】 18 
【出身】 イギリス 【学校・学位】  
【精神的な障害】  

【SAN値】 現在 / 最大
90 / 40

【STR】 7 【APP】 16 【SAN】 40
【CON】 8 【SIZ】 17 【幸運】 1185
【POW】 237 【INT】 18 【アイデア】 90
【DEX】 10 【EDU】 19 【知識】 95
【H P】 13 【M P】 237 【ダメージボーナス】 ±0

【職業技能ポイント】 380
【個人的な興味による技能ポイント】 180

《戦闘技能》
☐回避     99% ☐マーシャルアーツ 15%
☐こぶし    95% ☐キック    25%
☐頭突き    10% ☐組み付き   95%
☐拳銃     95% ☐投擲     95%
☐マシンガン  15% ☐サブマシンガン 15%
☐ライフル   25% ☐ショットガン 30%
☐日本刀    69% ☐武道:立ち技 95%
☐ナイフ    95% ☐中国武術   60%
☐斧      60% ☐ソード    95%
☐杖      95% ☐射撃     99%
☐鎖      98% ☐レイピア   95%

《探索技能》
☑目星     96% ☑聞き耳    98%
☐応急手当   95% ☐追跡     90%
☐隠れる    95% ☐忍び歩き   95%
☐隠す     95% ☑写真術    95%
☑図書館    95% ☐登攀     93%
☑鍵開け    49% ☐精神分析   99%

《行動技能》
☐水泳     59% ☐運転:六輪  95%
☐電気修理   95% ☐操縦:     1%
☐跳躍     95% ☐ナビゲート  95%
☐機械修理   95% ☐製作:小説  96%
☐乗馬     99% ☐重機械操作  99%
☐変装      1% ☐給仕     99%
☐運転:4輪  95% ☐運転:2輪  99%

《交渉技能》
☐母国語:英語 96% ☐信用     55%
☑説得     95% ☐言いくるめ  95%
☐値切り    95% ☑日本語    95%
☐ギリシャ語  95% ☐ラテン語   95%
☐古文     95% ☐フランス語  95%
☐イタリア語  95% ☐フランス語  95%
☐ポルトガル語 95% ☐アラビア語  95%
☐ヒンドゥー語 95% ☐龍語     95%

《知識技能》
☑歴史     95% ☐クトゥルフ神話 59%
☑オカルト   95% ☑コンピューター 98%
☐経理     95% ☐電子工学   95%
☐天文学    95% ☐物理学    95%
☐化学     95% ☐考古学    90%
☑心理学    95% ☑法律     74%
☐人類学    95% ☐生物学    95%
☐薬学      1% ☐地質学    90%
☐博物学    10% ☐芸術:魅了  10%
☐医学     60% ☐数学     95%
☐量子力学   95% ☐秘密の歴史  10%
☐陰陽道    99% ☐芸術:文学  95%
☐芸術:挨拶  99% ☐バイオリン演奏 99%
☐天文道(鏡ノ空)  1% ☐洞察     95%
☐教導     82% ☐芸術:釣り  95%
☐芸術:模写  95% ☐召喚術:基礎 99%
☐召喚術:応用 99% ☐召喚術    85%

詳細B:
{武器}
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -


{所持品}
リュック
スマホ、財布、手当てキッド、ハンカチ、ティッシュ、本、メモ帳、ペン、印鑑、筆記用具、方位磁石、双眼鏡、おかし詰め合わせ、水筒1L(水)


【現金】  【預金/借金】 

{パーソナルデータ}
日暮 噺(ひぐらし はなし)
身長180.8cm
体重58.9kg
髪を多少のばしており瞳が青い中性的な男性。
外国人とのハーフとも思える顔立ちをしている。
またとても華奢な体つきをしておりひょうひょうとしている。

基本誰にでも優しく、誰に対しても分け隔てなく接する。またかわいいものが好きで結構集めていたり…
「幽霊が見える(自称)」らしく怪異的なことが大好きである。

「聖書より重たいものをもったことがない」

とのたうち回っており、同級生から冷たい目で見られている。自称力仕事ができないか弱い男性パシリがほしいなぁって呟いていることもある。時々虚空に向かってしゃべってるときすらあるとか。

そういえば、幽霊を見るか、否かも自分で決めることができ意識しだいだとのべている。

好きなもの
お寿司、怪異、非日常
嫌いなもの
日常、つまらないこと、肉体労働

【特徴表】
5-1 動物に好かれる
どくとくに佇まいのおかげか、動物に好かれる。

1-8 幸運のお守り
家族写真のペンダントを持っていると常時POW+1、なくすと常時POW-1


【収入】  【個人資産】

【不動産】  【住所】

【家族&友人】

【狂気の症状】

【負傷】


【読んだクトゥルフ神話の魔導書】
魔導書:【セラエノ断章】
魔導書:『怪物とその眷属』

【消滅会】

【学んだ呪術】
<黄金の蜂蜜酒の製法>
<クトゥグァの招来>
<旧き印>
<ホイッスルに魔力を付与する>
<ビヤーキーの召喚/従属>
<魔法の感知>
<魂の監禁>
<魂の束縛>
<魂を引き付ける>
<卜占>
<悪霊退散>
<肉体の保護>
<刀身を清める>
<カーの分配>
<延長>
<吸魂>
<被害を反らす>

<ヨグ=ソートスのこぶし>
コスト:さまざまなMP、1d6正気度ポイント
必要時間:瞬時
強力な見えない力を対象にぶつける。費やされたMP1ポイントにつき2d10のSTRを持つ。対象が一撃受けたら呪文のSTRと対象のCONで対抗ロールを行い、呪文が勝てば対象は打ち負かされて意識不明になる。
この魔法に行動消費はない

<夢の薬の作成>

・平凡な見せかけ
『この呪文によって、クリーチャーあるいは物品が、見るものによってまったくありふれた取るに足らないものに見えてしまう。
 呪文の使い手は、隠すもののSIZと同じ値のMPをコストにしなければならず、それに加えて効果を維持するために1ラウンド毎に【MP1】 を消費しなければならない。無生物の品物ならば、SIZと同じ値のMPを支払うだけで、無期限に平凡な仮面をかぶせておくことができる。 
 人々は妙な外見に気がつかない。もっとも、仮面をかぶった品物やクリーチャーに頻繁に接した場合には、その品物あるいはクリーチャーには何かとても変なところがあると感じることができる』

<悪魔の退散>
MP-5、SAN1D8 の減少。約10秒の詠唱時間と引き換えに発動する。
この呪文は対象が視界にいる場合はいつでも、誰にでもかけられる。
対象との POW 対抗に勝利することで悪魔を追い払える。
また、追加の MP を払うことで MP1につきPOW
対抗の数値を1上昇させる。
(POW12 の場合:MP1 を払う→POW 対抗の値が 13 になる、POW が上昇するわけではない)

《剣の護法の召喚》
習得:3D6正気度
コスト:1D8MP
準備:任意の刀剣一振り
解説:
「剣の護法」を呼び出し、1体の対象を攻撃させる。剣の護法はPOW5を持つスピリットである。

剣の護法の外見は、術者の任意に決める事が出来る。(黒い影、骸骨、術者自身など)

また「護法剣」にこの術を使用した場合、護法の意思により外見が決定される場合もある。

召喚後、術者は他の行動を取る事が出来るが、攻撃対象を変更させる場合は行動消費で命令する必要がある。

剣の護法は術者に呼び出されると、その戦闘が終わるまでその刀剣を振るう。この攻撃は自動成功する。(決定的成功や失敗及び致命的失敗が発生しないという意味であり、攻撃された側は、受け流しや回避を行なえる)

ダメージは召喚に使用した刀剣による。dbは+1D4として扱う。このダメージは刀剣による物理攻撃であり、スピリットには影響を及ぼさない。
(刀(戦国刀)を使用した場合、1D10+1D4ダメージ)

また、召喚に使用した刀剣が何らかの「特徴」を持つ場合、剣の護法はその「特徴」を使用する事が出来る。
(コストが必要な場合、そのコストは術者が支払う)

「剣の護法」はダメージを受けるごとに1ポイントずつPOWが減り、0になると消滅して、次の満月まで召喚出来なくなる。

剣の護法は受け流しや回避を行なわない。

《護法剣の作成》
呪文の範囲:タッチ
持続時間:永久
コスト:10MP+1POW
正気度:1D3
抵抗表:なし(本文参照)
解説:

この呪文の使い手(以下、術者)は、魂(スピリット)を刀剣に封じ込めた「護法剣」を作る事が出来る。
術者は事前に、封じ込める魂を準備しておかなければならない。これは術者が作成した式神(使い魔)かあるいは、「護法」になる事を承諾しているものが望ましく、その場合後述するPOW抵抗判定は必要としない。
もし「護法」となる意志がないものを封じ込める場合、術者はスピリット戦闘や呪文で対象のMPを0にしておく必要がある。
魂を封じ込めるための刀剣も、準備しておく必要がある。術者自身が作刀したものであれば、儀式の時間は短くなり(1日で済む)、封じ込める魂とのPOW抵抗判定も有利になる(術者側のPOW抵抗判定値に+10%)。
この儀式を執り行うには3日間(あるいは1日)の時間と、刀身全体を濡らす事が出来る量の血液(刀剣の種類によって異なる)、10MPと1POWのコストがかかる。
「魂」が護法になる事を承諾していない場合は、ここでPOW抵抗判定が必要になる。
「魂」が護法になった後の対象の肉体(あれば)は、速やかに死ぬ。これは刀剣が護法の肉体となり、以前の肉体とは「縁が切れる」ためである。
刀剣が折れる、朽ちるなどして完全に破壊されると、護法は解放される。場合によってはそのままスピリットとして存在し続ける事もあるだろう。

<連詠唱>
詠唱速度がとてつもなく上昇し、即座に任意の呪文を3つ発動させる。発動には50マジックポイントのコストがかかり、正気度を1点失う。発動後、好きな呪文を3つ即座に発動することができる。同一の呪文でも可

<ヨグ=ソトースの拳_A>
この街に伝わるヨグ=ソトースの拳に似た呪文。
装甲を無視して1d10のダメージを与える。呪文をかけるには10Magicポイントがかかり正気度を1d3喪失するが即座に発動する。

<顔のないものに命令する>
<夜鬼の召喚/従属>
<氷の魔物に命令する>
<ビヤーキーの召喚/従属>
<不可視の下僕に命令する>
<星の精の召喚/従属>
<夜の獣に命令する>
<忌まわしき狩人の召喚/従属>
<星を歩くものに命令する>
<空鬼の召喚/退散>
<祭壇に魔力を付与する>
<刀身に魔力を付与する>
<笛に魔力を付与する>

●呪文「悪魔退散」
…取り憑かれた人間を自由にできる方法。
普通なら丸一日かかるが魔力の付与されたアーティファクトを使用することで省略可。
必要コスト:10MP 
悪霊払いする代表者と、取り憑いている存在とのPOW 
対抗。協力者がいる場合、自身のPOW半分の数値を代表者に提供することが可能(悪魔祓いをされている本人も協力可能)。 


●呪文「空中浮遊 」
空中に浮かばせる呪文。 
必要コスト:SAN1d6、空中浮遊する人物のSIZ分のMP
地面から1~1.5mほど浮くことが可能。下に落ちる場合はスローモーションのようにゆっくり落ちていく。追加で1MP払うごとに水平方向に1m好きに移動できる。 

●呪文「亡霊に命令する」
特定の質問に答えさせるため亡霊を呼び覚ます。 
必要コスト:10MP。正気度1d3。 
呪文を掛けるのは夜。呪文の使い手は接触したい人間の墓石、あるいは遺灰の上にSIZ13 ほどの哺乳動物の血を注ぐ。 
亡霊をこの世に無理やり引き戻す方法になるので、自身の MP と幽霊の MP との対抗に勝つ必要があるが、亡霊を鎮める歌をうたう、もしくは曲を奏でれば協力的になる。

【遭遇した超自然の存在】

【探索者の履歴】
・ネームレスカルト
・知の戯曲
・夢の対価
・ホストになってみよう
・とーでん
・終わる世界に花束を
・消滅会
・消滅会
・夜が明けるまで踊らせて、それがダメなら貫いて
・黄泉帰り
・消滅会
・阿吽
・幻想郷
・COC!
・消滅会
・花吹雪
・花吹雪
・消滅会
・天才の証
・幸せの在り処
・彼方からは君に捧ぐ
・SIRENTMIST
詳細C:
彼は記憶力が良く如何なる事象や、出来事を忘れることがない。いや、違う……出来ないのが正しいだろう。彼は忘れられないのだ。

サヴァン症候群──
サヴァン症候群(英語: savant syndrome)は、知的障害や自閉症などの発達障害等のある人が、その障害とは対照的に優れた能力・偉才を示すことである。また、ある特定の分野の記憶力、芸術、計算などに、高い能力を有する人を示す、ICD-10コードはF84.9 特定不能の広汎性発達障害に分類されている

自分が生まれ、そして今に至るまで、彼は見たもの、聞いたもの全てを覚えている。

自身の両親が死んだ日の事も鮮明に。

彼の両親は父は警官、母は探偵であり、色々な事件の解決に走り回っていた。
母は夜になると、自宅に帰ってくるが、父は仕事の都合上なかなか帰ってくることがなく、家族全員がを揃う事事態は少なかった。
父や母の事もあり彼は一人でいることが自然と多くなっていった。

ただ、そんな父と母を誇らしく思っては色んな人に自慢していた。

「パパは警官で悪いやつを捕まえているんだ!ママはママで色んな事を知っててすごいんだ!」と。

なお当時の夢は警官だったと日暮噺は語る。

さて、そんな家族、全員が揃う日がある。
それは日暮噺の誕生日である。
どんな用事があっても両親はその日だけは絶対に予定を空けて(なお重要事件がさすがに重なっていた場合は父はいない時もあったが)、色んな所に出掛けた。

ディ○ーランド、U○Jなどなど
彼が行きたいや、行ってみたいなど言った所に連れていってもらっていた。

その日は彼が中学生になったお祝いもかねて海外へと1週間旅行中、「美味しい料理をみんなで食べたい」といって、海外にあるレストランに行ったときだった。
その日は運が良いのか悪いのか、テロにあってしまった。

「そして両親は子を助ける為に銃殺された」

血と火薬の匂いが交じりあって、吐きそうなった。雪が降り、足に痛みを感じ、体温が下がり、痛みが全身に襲ったとしても。
それでも彼は逃げた。死にたくなくて逃げた。
父に「逃げろ」といわれたから逃げた
母に「生きて」と言われたから逃げた。

必死に必死に逃げ、そして彼は生きた。

彼の両親は死んだ、当時の噺は受け止めきれなかった。
ただ記憶は死んだことを鮮明に思い出させてくれる。

それでも彼は拒んでしまった。
そして泣いた。涙が枯れるまで泣いた。
その結果か、過剰ストレスによって髪は急に白くなった。

それと同時に感情の欠落が起きてしまったのだ。

彼はもう泣くことが出来ない。
他者に、心の奥底から共感できない。
そして彼は笑うのだ、嬉しくもないのに。それでしか自分を守れなくなったからー

更にもうひとつ、その大きな経験が彼に大きな後遺症与えた。

自身の生の実感が、自身が生きているという証が非日常でなければ感じれないのだ。
夏にも関わらずパーカーを着ている彼の袖の中の腕には沢山の傷痕がついている。

さて、もう1つ奇っ怪なお話。
人間は極度の死を体感すると、不思議な能力が備わるとされる。

第六感……シックスセンスと呼ばれるもの。

そう、彼は幽霊が見えるのだ。

・ネームレスカルトを経て
日暮噺から岸辺噺という作家名にした。
現在、オカルト小説作家として活動しており、自分たちの身で起こったことを描いた小説という売りで「ネームレス・カルト」を販売。そのリアルな世界観で繰り広げられる非日常が売りとなり、気づけば有名作家になった。
とある人物と協力して小説書いており二人で合作として色々な小説をだしている。
なお現在は髪を黒く染めており白髪だったころの面影はない。

小説家として売れている順風満帆な日々だがあと1年でやめようと思っており、その1年間のうちに自分にとって、最高な小説を作るため、また非日常に身を投じる。

また出会いは人を変える。
ゆえに一期一会は大事なのだ。多分彼は最後まで他者を理解しようとしないだろう。そも他者の気持ちになるなんて到底無理なのだから。ただ、ただ……誰かの側にいることならできると思うのだ。

彼に残ったものは、良くも悪くも、他者との繋がり。彼を引き留めてくれる他者との繋がりだけなのだ。

現在、色々な世界を渡り歩くなか、考えた事は、ある一定の実力及び対応力が高くなければ、小説のネタ探しも辛いということだ。
危険な場所に行って小説を書く、一種の旅行日記なものを書いているが、危険な場所は危険だから危ないのだ。なんてったて危険なんだから。ただそこに足を踏み入れなければならない。最高の小説はリアリティが伴ってようやく、最高の一冊になるのだ。
というわけで自身の身を守れる程度の武力の保有をしようと心がけている。



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【技術】
秘密の歴史
既に現実世界から忘れ去られてしまった歴史。歴史とは残った者たちが紐解くもの、目につかなければ消え失せる。
秘密の歴史は通常の方法では成長しない。この技能の判定に成功した場合、人類史の中の隠された秘密を知ることができるかもしれない(KP裁量)。

天文道(鏡ノ空)
陰陽道における天体観測、「天文道」の中の一つの方法。その内でも異端とされるものであり、使用には注意が必要。
概要としては、星が見える夜に遮蔽物のない場所に三つの鏡を特定の角度で配置するというものであり、それによって空にある星々の配列を鏡に映して吉兆を占う。
この際に、星辰の配列が単純計算で三つ、合せ鏡の効果も使えば無数に増えるので、占いの精度が格段に上昇する。
ただし、無数の星辰は無数の可能性を秘めている。本来空に現れるはずもない徴すら、現れてしまうこともあるだろう。
それがどのような結果を引き起こすかは不明だが、これまでにない凶兆を危惧したものによって、この方法は封印されてきた。
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効果:鏡を三枚用意して、星の見える夜に遮蔽物のない場所でこの技能の判定を行うことができる。成功した場合、呪文の卜占よりも更に正確な効力を発揮して未来に関する詳しい予兆を得ることができる。ただしこの技能がファンブルした場合、KPが1d100を振って出目が高ければ高いほど、その卓において「凶」とされる出来事が発生する。
この技能はクリティカルするたびに上昇する。上昇量は1d10。技能上限95%

教導(初期値1%)
自身の持つ技術を対象教える技能。
前提として教える技能が95%以上になっていることが前提条件とされる。
教える側は教導+教えたい技能をふり、教えられる側は基本INT×5(KP裁量だがINTを基本扱われる)+教えられた技能を振る。教える側、教えられる側共に成功すると1D10成長する。どこか1個失敗すると1D6成長になる。
ただ大事なのはこれは全てKP裁量となる。
この技能んl成長方法はクリティカルとファンブル、もしくは教導を持っている人物から教えてもらうという手段になる。

軍略(C)
一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感能力。ジャンヌ・ダルクの補佐として幾多の戦功を挙げた。包囲戦のような攻勢に出る時、特にボーナス追加。
敵を囲むように配置している場合に使うことができ、相手の全体攻撃を単体もしくは少人数に抑えることができる。相手の後ろを取っている味方がいる場合行動回数に+1するか、味方の一人と攻撃タイミングを合わせて不意打ち判定に持ち込める。
この技能は無駄クリファンやフリーポイントは成長できない。
初期値1%

【後遺症+異能】
浄眼
ありえざるモノを視る眼。上人が持つとされる。瞳の色は青。
主に対象の思念を色で見ることができる。思念は通常は濁った透明色をしており、その流れの緩急で感情を読み取る。中には魔を示す色である赤、神域の思念とされる青や銀といった独自の色を持つものがいる。また、霊体も見て、声を聞くことができる。
霊は目が潰れていてもはっきりと見えるほか、思念もその人物のシルエットをとるとされる。
また、魔力、魔法の残思を観測することも可能とされる。またこの眼は意識することで、ONとOFFを切り替えることが可能になる。


神々の義眼(偽)
「日暮噺」の正気が狂い悪夢と現実の境界が曖昧になった瞬間に完成するよう調整され遂に発現した「眼」の超特異能力。
これに科学的根拠は存在しない。「異能」という非科学的能力を身体の一部であるかのように扱える人間達が普遍的に存在した世界から持ち出されたものであり、魔力を消費して行使するものや自身を傷つけることで発動するものなど種類は様々である。使用中は人の身体に宿るとは思えないような精緻な青い幾何学模様が浮かび、直視し難い光を目に宿す。
本来ならば「日暮噺」の正気度が30を下回った場合別の能力が発現するように細工されてあったのだが、「Dr.Mevius」が「面白そうだから」という理由によって全くの別物になった。彼によるこの能力の変化は、元々の能力を与えた「Dr.ゼーラ」が知る由もないものとなっている。

元々あった平行世界を視る能力に加え「眼」に関する能力の幅が広がり性能が大幅に拡張され、「視る」という行動だけでなく「視覚」「視認」といった、意識して行う行動以外にも能力が追加される形となった。
判定を必要とせず使用の宣言のみで効果を発揮する常時発動の【パッシブスキル】と、使用の宣言と判定に成功することで効果を発揮する【アクティブスキル】の2つが存在する。
アクティブスキル使用中は能力の使用に意識を削がれるため、使用する場合のラウンド中は回避と受け流しに必要な技能以外の戦闘技能をダイスロールできなくなる。よって、自身が一度攻撃を行うためのダイスロールをしたラウンド中はアクティブスキルの宣言ができない。スキルの判定は全て目星で行う。
また、この能力を使用する際の目星判定のダイスロール結果が決定的成功の場合、そのセッションの最後に一度だけ目星とINT×5、POW×5の連続ロールに生後することでスキルを増やすことができる。

【パッシブスキル】
・動体視力
超光速で動く物体の挙動を目で捉えることができる動体視力。光を可視化しているわけではなく「物体の挙動が光を超える速度で移動していようと目で捉えることができる」だけである。そのため、動きをとらえる際の目星判定のマイナス補正を打ち消すが、肉体がそれに反応できるわけではない(KP裁量)。

・看破
光学迷彩のような科学的事象による視認不可だけでなく不可視の結界や姿を騙す幻術、認識の改変を看破し視認することができる。この能力は、因果律に干渉し世界を書き換えることによる絶対の秘匿性を持つものであろうとそれの看破を可能とする。

【アクティブスキル】
・世界俯瞰
一度視界に入ったものを決して忘れない異能であり、それはその瞬間、その時間だけに縛られない。過去、平行世界、ありえたかもしれない【もしも】のその当時の自身の視点をトレースする。
■■■■■■が持つものと酷似しているが、それとは異なる点が見受けられる。
①見たものを思い出す判定が自動成功になる。
②①の効果と併用することで「自分はその光景、過去を見たことがある」判定として扱い、幸運判定により回避やなんらかの対処に補正を得ることができる(KP裁量)。
これは【注視したものを記憶する】のではなく【視界に入っているものを全て記憶する】ため、その場にあった可能性があるものであればこの能力の適応内となる。

この能力使用時精神的負担と「今ここにいる自身とは別の自分」を認識するため、正気度の減少が発生する。

①の効果適応時のコスト…1d3
②の効果適応時のコスト…1d6

・透過 コスト:MP3点
物質を透過して視認できるようになり、その物質の内部や裏側、構造を認識できるようになる。

・霊視 コスト:MP1点
残留思念を視ることでそこにいる魂や霊的存在を視認するだけでなく意識のある生物の痕跡を追跡できる。また、残留思念の色を識別することで邪悪な存在かどうか、自身にとって危険なものであるかどうか等を知ることができる。
白:魂のみの存在
赤:自分にとって危険な存在
青:自身に害を及ぼさない存在
黒:存在そのものが邪悪とされるもの
見えなくなる:神格や上位者、外理をもつ者など、正体を知ってはいけないもの


夜天の龍
龍と会話できるようになる。それは生命の頂点と分かり合う術の一つ。目という情報伝達器官が理解してしまった言語。
また、発狂が発生しなくなる代わりに正気度の減少量が5増える。

交渉技能:龍語を1%で取得

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ガチャンコルーレット
召喚コストとしてMPを1点を支払うことで出現する2頭身のガチャマシーン。全長はおよそ20cm程であり、召喚後常に召喚者の周りに出現すると共に浮遊している。自我を持っているらしく『ガッチャーン』『ルーレットを回しやがれ』『いい目が出ることを信じろよォ~』っといったセリフを喋りだす。なお、原理は不明である。召喚獣の分類であるため、言及する意味がない気がするが。

●7777ルーレット
・効果
MP20点と1行動を消費し、以下のチョイスを4回行う。この時1番多かった種類の合計数に応じた効果が発動可能。4種類出た場合効果は発動しない。2種類が2回ずつ出た場合はどちらか任意の効果を適用できるようになる。

x4 Choice(鈴,スイカ,さくらんぼ,セブン)

鈴2回:対象一人のMPを100点回復する。

鈴3回:対象一人のMPを1000点回復する。

鈴4回:味方全員のMPを全快する。

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スイカ2回:対象一人のHPを100点回復する。この時死亡者がおり、尚且つHPが-99までであれば、蘇生扱いとして回復する。

スイカ3回:対象一人のHPを1000点回復する。この時死亡者がおり、尚且つHPが-999までであれば、蘇生扱いとして回復する。

スイカ4回:味方全員のHPを全回復する。この時、死亡者がいた場合蘇生扱いとして全回復する。

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さくらんぼ2回:対象一人の行動回数を2回追加、その後回避回数を2回追加する。

さくらんぼ3回:対象一人の行動回数を3回追加、その後回避回数を3回追加する。

さくらんぼ4回:味方全員の行動回数を4回追加、その後回避回数を4回追加する。

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セブン2回:対象一人のMPを100点回復する。対象一人のHPを100点回復する。この時死亡者がおり、尚且つHPが-99までであれば、蘇生扱いとして回復する。対象一人の行動回数を2回追加、その後回避回数を2回追加する。

セブン3回:対象一人のMPを1000点回復する。対象一人のHPを1000点回復する。この時死亡者がおり、尚且つHPが-999までであれば、蘇生扱いとして回復する。対象一人の行動回数を3回追加、その後回避回数を3回追加する。

セブン4回:味方全員のMPを全快する。味方全員のHPを全回復する。この時、死亡者がいた場合蘇生扱いとして全回復する。味方全員の行動回数を4回追加、その後回避回数を4回追加する。

>

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AF キューブ型のアイテムボックス 
縦3cm横3cm高さ3cmほどの青色のキューブ。 
普段はアクセサリーとしてついてある。 
一般人(POWが1以上)にも見える。 
効果 
ボックスを手に持ち「開け」と宣言 そうするとボックスの中にある四次元空間へとつながるホールが展開され、そこにしまうものを触れさせればしまうことができる
その中では全長15m以下の非生物、生物であれば無制限に入る。 
ボックス内部はヨグ=ソトースの能力である時間干渉が行われており内部の時間は経過しない。
また内部はダオロスの力で空間を拡張している。
しまう場合は特に処理を持たない(しまおうと思えばしまえる)

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デンガッシャー
時の番人が扱う武器のデータをもとに作成された武装。
分類上はAFに区分され、現在2022年での兵器群によってダメージを与える、及び破壊することは不可能となっている。
なお、前述でAFと記載したが後述の理由もあり、この武器を他者に貸すことができる。
このアイテムは時の番人が存在する未来では破壊できるのはもちろんの事、製造もされており、一般人も使える一般的な武装になっていることから、原理を解析及び理解すればこのAFはやがてAFではなくなるだろう。
また、電磁気系統にかなり強く、悪影響を一切受けない。

見た目は小型化した電車のようなものが4つあるといった一見すれば武器にも見えない形状になっている。1個1個の大きさは約15cm弱でかなりコンパクトであり携帯しやすくなっている。
なお、1~4の漢数字の番号がパーツに振り分けられている。

・形態変化
デンガッシャーを組み合わせることで、その場の状況に合わせた武器を形成する事ができる。
種類は以下の基本4通りであるが、組み合わせ方で様々な武器を形成できる。(ただ、書くのが面倒くさいので記載はしない。正直書いている本人自体面倒臭さクライマックスである。)
なお、この武器を強化するという意味で、形成できる武器を増やすことができる。
また形成するのに1行動かけてしまう。これは、DEX×5に成功することで無視することができる。もしくはDEX100で技能なしで行動消費せず形成できる。

「デンガッシャー・ソードモード」
1、3、4を縦にそして側面に2を合体させることで形成完了され、オーラソードというものを展開することで晴れてソードモードおよび、武器自体が巨大化、全長120cm強になる。
また巨大化するにあたって、質量も増加し重たくなるのである程度の筋力がなければ満足に振り回すことは不可能とされる。
1発で30㎝の鉄を真っ二つにする程の切れ味を持つ剣であり。所有者の意志に応じて先端を飛ばし、遠方の敵に切りつけることも可能となる。
武装としてのデータを記載したのち、パーツ解説データを記載する。

制限:STRが13以下の者がこの武器を使用する場合、重量による武器の振り回しが厳しいことによる技能上限が発生しその値は60%となる。
判定:ソード
射程:タッチ
ダメージ:5d10+14+db
命中判定時の値がスペシャルの値+10%以下である場合、貫通が発生する。
攻撃回数:1回
耐久:800
装甲:分子結合がかなり高い上、かなり硬い。分子崩壊による損傷及び斬撃、銃撃、打撃による武器へのダメージは発生しない。また熱による融解も発生しない。そのため、熱のダメージを0にする。

特殊:この武装のパーツ4番の先端に特定値分の電力(EN)を送ることで使用できる。
・チャージ
消費電力(EN)100
武器にエネルギーをチャージすることで武器自体の切れ味の増加を行う事ができる。
武器のダメージダイスを10倍にし、固定値を10倍にする。
またチャージをすることで刀身を切り離し、武器の射程を増加することができる。
その際、パーツ1番とエネルギー状の帯でつながっているように見える。
武器の射程がタッチから1m~100mまでの任意の距離に変わる。
刀身の動きはパーツ1番の動きに連動する。刀身を戻すときは宣言で可能である。

パーツ解説
①オーラソード
長大化した刃は、厚さ30㎝の鉄の塊を一撃で切断するほどの切れ味を誇る。また刀身の色は赤色である。

②パーツ1番
刀身部分を構成し、長く伸びた「オーラソード」を確実に固定する。またチャージ時の「オーラソード」の動きは、この部分の動きに連動する。

③パーツ2番
「パーツ3番」の背に連結され、「パーツ3番」で攻撃を受けた止めた際の衝撃を緩和する役割を果たす。

④パーツ3番
パーツ3番に内蔵されている「オーラアックス」が「オーラソード」と繋がって長い刃を形成しており、敵の攻撃を受け止める際に役に立つ。

⑤パーツ4番
柄の部分を構成するパーツ。使用者の手のひらにフィットし、激しい斬り会いの際も滑ることはない。またこの部分に電力供給原がある。

⑥デンロック
「パーツ1番」から「パーツ4番」を連結し、武装として起動させるためのスイッチ。パーツ内部に存在するフリーエネルギーによって合体結合した際に、「オーラソード」をはじめ、各部の長さを調整する役割も果たしている。

「デンガッシャー・ロッドモード」
1、2、3、4を縦に合体することで形成完了され、ロッドモードに及び、巨大化し、全長180㎝強になる。
また巨大化するにあたって、質量も増加し重たくなるのである程度の筋力がなければ満足に振り回すことは不可能とされる。
長いリーチで敵を叩きのめす棍棒(先端に刃はあるが槍ではない)また、「釣竿」としてオーラの糸を伸ばし、物体を絡め取ることも可能。

制限:STRが13以下の者がこの武器を使用する場合、重量による武器の振り回しが厳しいことによる技能上限が発生しその値は60%となる。
判定:杖、もしくは棍棒
射程:タッチもしくは1m
ダメージ:3d10+34+db
突きの宣言をすることで命中判定時の値がスペシャルの値+10%以下である場合、貫通が発生する。
攻撃回数:1回、突きの場合2回
耐久:800
装甲:分子結合がかなり高い上、かなり硬い。分子崩壊による損傷及び斬撃、銃撃、打撃による武器へのダメージは発生しない。また熱による融解も発生しない。そのため、熱のダメージを0にする。

特殊:この武装のパーツ4番の先端に特定値分の電力(EN)を送ることで使用できる。
・チャージ
消費電力(EN)100
武器にエネルギーをチャージすることで武器自体の切れ味の増加を行う事ができる。
武器のダメージダイスを10倍にし、固定値を10倍にする。
また電力をオーラという粒子物質に変化し、釣り糸、「オーラライン」を作成、相手に絡ませることができる。
「オーラライン」の伸びる距離は100mほどまで伸びることができ相手に巻き付ける時の判定は「芸術:釣り」となる。
また絡めた時に所有者とのSTR対抗が発生するが、絡みつくときに何重も糸を相手に巻くため1ラウンドは確実に相手の動きを止めることができる。
また糸自体耐久が存在し高火力(1万点以上)のダメージを受けると糸が切れてしまう。

パーツ解説
①パーツ1番
先端部分にあたるパーツで、敵イマジンに突き刺す際の刃「ロッドヘッド」となり、相手にダメージを与えることもできる。また、先端から、オーラの糸「オーラライン」を伸ばすことも可能。

②パーツ2番
先端を支える柄の一部。釣竿のようにしなり、「オーラライン」で敵を捕獲する際の支点となる。

③パーツ3番
柄の一部を構成する。上部に収納された『オーラアックス』がついており、敵の攻撃を受け止める際に役立つ。

④パーツ4番
持ち手の部分。しっかりしたグリップで長大な武器を自在に支えることができる。またこの部分に電力供給原がある。

⑤デンロック
「パーツ1番」から「パーツ4番」を連結し、武装として起動させるためのスイッチ。パーツ内部に存在するフリーエネルギーによって合体結合した際に、各部の長さを調整する役割も果たしている。

⑥デンリール
デンガッシャー ロッドモード時、「パーツ四番」に出現する。「ロックヘッド」から伸ばした「オーラライン」でターゲットを捕らえ、手繰り寄せる際に使用する釣竿のリールにあたる部位で、クジラを巻きあげることも可能。

「デンガッシャー・アックスモード」
1、2、4を合体させ、3を1の側面に合体すること形成完了され、オーラアックスというものが展開巨大化し、全長50cm程の斧に変化する。
リーチは狭いが、ソード以上の破壊力を持つ強力な斧であり。その一撃は35㎝の鉄を両断する。

制限:STRが13以下の者がこの武器を使用する場合、重量による武器の振り回しが厳しいことによる技能上限が発生しその値は60%となり、攻撃回数が1固定となる。
判定:斧
射程:タッチ
ダメージ:2d20+54+db
命中判定時の値がスペシャルの値+30%以下である場合、貫通が発生する。
攻撃回数:(STR/10)回※上限3回
耐久:800
装甲:分子結合がかなり高い上、かなり硬い。分子崩壊による損傷及び斬撃、銃撃、打撃による武器へのダメージは発生しない。また熱による融解も発生しない。そのため、熱のダメージを0にする。

特殊:この武装のパーツ4番の先端に特定値分の電力(EN)を送ることで使用できる。
・チャージ
消費電力(EN)100
武器にエネルギーをチャージすることで武器自体の切れ味の増加を行う事ができる。武器のダメージダイスを10倍にし、固定値を10倍にする。また貫通力が高まり、貫通の判定が命中判定時の値がスペシャルの値+40%以下である場合に変化される。

パーツ解説
①パーツ1番
峰の部分を構成するパーツ。攻撃時の膨大なエネルギーを緩衝する役割を果たしている。

②パーツ2番
デンガッシャー アックスモード時には、「パーツ一番」、「パーツ三番」、「パーツ四番」を連結する際の要になる。

③パーツ3番
刀身部分を構成するパーツ。敵を一撃で断ち切る武器としてだけではなく、敵の攻撃をはじき返す盾としても使える頑丈なつくりとなっている。

④パーツ4番
柄の部分を構成するパーツ。所有者の手のひらにぴったりとフィットし、空中に飛ばした際も吸いつくようにキャッチできる。またこの部分に電力供給元がある。

⑤デンロック
「パーツ1番」から「パーツ4番」を連結し、武装として起動させるためのスイッチ。パーツ内部に存在するフリーエネルギーによって合体結合することで、「オーラアックス」の大きさの調整および全体の大きさの調整が行われる。

⑥オーラアックス
巨大化した刃は、35cmの鉄の塊を叩き割るほど強固なつくりになっている。これで敵を連続して斬りつけることで、大きなダメージを負わせることができる。

「デンガッシャー・ガンモード」
2、3を繋げ、その後1、4を繋げ、最後に合体させることで形成完了および、ガンモード状態に移行する。
最強の破壊力と高い射程を持つ光線銃であり、遠距離~中距離にかけての銃撃戦を得意とする。
また内部にある、エネルギー製造装置によって装弾数が無限であることが利点であり、リロードを必要としない。

制限:STRが13以下の者がこの武器を使用する場合、重量による武器の振り回しが厳しいことによる技能上限が発生しその値は60%となり、攻撃回数が1固定となる。
判定:拳銃
射程:最大射程1050m
ダメージ:8d8+35
命中判定時の値がスペシャルの値+20%以下である場合、貫通が発生する。
攻撃回数:(DEX/10)回※上限6回
装填弾数:無限
耐久:800
装甲:分子結合がかなり高い上、かなり硬い。分子崩壊による損傷及び斬撃、銃撃、打撃による武器へのダメージは発生しない。また熱による融解も発生しない。そのため、熱のダメージを0にする。

特殊:この武装のパーツ4番の先端に特定値分の電力(EN)を送ることで使用できる。
・チャージ
消費電力(EN)100
武器にエネルギーをチャージすることで武器自体の出力の増加を行う事ができる。武器のダメージダイスを10倍にし、固定値を10倍にする。また、ビームライティング誘導を利用することによって放たれるエネルギー弾に追尾性能を付与することが可能になっており対象がマッハ5以上で動いていない限り、追尾することが可能になり、相手の回避に-60%の補正を与える。
なお、この効果のみ、一撃一撃にしか使えず、その度電力を消費する

パーツ解説
①パーツ1番
フレーム部分を構成するパーツ。銃撃の際の衝撃を緩和する。

②パーツ2番
銃身部分の銃口として機能するパーツ。フリーエネルギーを変換したエネルギー弾を連続して放つことができる。

③パーツ3番
銃身部分の発射装置として機能するパーツ。フリーエネルギーを変換してチャージする。

④パーツ4番
銃のグリップ、及びトリガーとして機能するパーツ。所有者の手にフィットし、安定した銃撃を得意とする。

⑤デンロック
「パーツ1番」から「パーツ4番」を連結し、武装として起動させるためのスイッチ。パーツ内部に存在するフリーエネルギーによって合体結合することで、銃として最も使いやすい形状、およびサイズに、各パーツを調整する役割を果たしている。



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『Αιγίς』
分類:科学兵器
・形状:某林檎社の液晶時計のような形状をしており、手首に巻き付け装着することができる。
液晶時計の内部には精密機械に擬態した特殊ナノマシーンが存在しており、それが装着者の脳波に合わせ排出され、そして形状を変える。

内包電力:400000
※0になった場合24時間の自己発電の後全快する。

《特殊ナノマシーン-Χ(Chi)》
強度の高い鉄を何とかして上手くいかせないものかと考えた結果、ナノマシーンに変換すればいいのではという発想のもと作成された物。
ナノマシーンにする過程で様々な素材が犠牲になった。
質量の関係上、ナノマシーン一つ一つ重たくなってしまうのを、ナノマシーン内部に作られた反重力システムにより重量があるが浮遊することで実質0じゃね理論で空中操作を可能としている。
またEMPパルスによるナノマシーンの操作不可状態を回避するための対策が行われている他、重金属への耐性や、相手に操作権が奪われてしまう可能性を考慮して、装着者以外の干渉を観測次第、内部にある自壊機能が発動し自壊していき、消失する。
補助機能として、他者に電力を譲渡するためのケーブル+プラグとしての役目を果たすこともできる。

・初期保有ナノマシーン数:10万個

《模倣増加+消失システム-A》
液晶時計内部に作られた小型機械。物質をコピーし、生み出すことを可能にしている。これによりナノマシーンを大量作成し、物質の作成を容易にしている。このコピーに関しては《特殊ナノマシーン-Χ(Chi)》しかコピーできず、それ以外のコピーの試みは全て失敗に終わってしまっている。
なおコピーで増やしてしまった場合、収納にこまるということで、腕時計に入らないとされるナノマシーンを分子レベルで崩壊させている。

・電力を10000消費して、ナノマシーンの個数を+10万増やすことができる。

《同調思考システム》
ナノマシーンの排出、収納及び操作を可能にするシステム。装着者の思考と同調することで考えたことを直ぐ様実行することを可能にしている。しかし、ずっとONのままだと装着者の脳に負担がかかる他、なんか変な妄想するとそのまま実行するため、合言葉(Acces code)を設定し、その合言葉を観測次第同調が開始される。

《特殊ナノマシーン-Χ(Chi)》の操作をINT×5で行える。

・以下思考同調システムによって可能となるもの。
●Acces code:シールド
《特殊ナノマシーン-Χ(Chi)》を操作し、武装を搭載したシールド状にすることを可能とする。武装はあらかじめ設定したものしか用意できない。
使用最低ナノマシーン数は5万。排出後構築する際までの時間0.007秒(行動消費は必要ないが宣言は必要、後だし宣言は不可)。
大きさは全長(消費したナノマシーン数/万)mの大きな盾であり、足場として活用できる。武装にナノマシーンで構成した実弾兵器がメインとなる。
推進方法は反重力装置を扱うことによる、浮遊をよび加速である。最大マッハ1。
盾による防げる回数は1ラウンド中自身の行動回数分可能である。

操作:同調思考システムを利用したナノマシーン(塊)操作
耐久(CON):A
装甲A/10
(A=ナノマシーンの使用数)
・爆発によって生じるエネルギーを吸収することによって、爆発ダメージを無効にする。
・受ける物理ダメージを1/10にしこの装甲を適用する。

搭載武器
ナノマシーンGAN
ナノマシーンで構成された銃(ガン)。命名はその時ちょうど作成に携わっていた人物の駄洒落より。粋な洒落はなめなしゃれってか?というかマシンガンみたいな形状はしておらず、ライフルみたいなものがついている。
火薬は全く使われておらず、電磁気を利用したレールガン式射出となっている。レールにガンってぶつかるってね。
電力消費することで加速力あげるというガバガバ理論で構築されているため、宇宙空間で使うとTdn(ただの)やべー、スペースデブリに早変わりする。

技能:思考操作(INT×5)
射程:的確に当てる距離は100m(最大有効射程3km)
ダメージ:1d1000×電力
35%以下で貫通あり
攻撃回数2回(1ラウンド中)
即時リロード 

●Acces code:チャージケーブル
電力を送ることを可能とするためのケーブル作成する。ケーブルの延びる距離は最大3km
ナノマシーン1個に付き送電できる電力は1点である。一気に送る場合は沢山ナノマシーンを使おう!!。

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AF-狙撃銃・降剣
「赫嵐」の名を持つ個体の武装の1つである狙撃銃。人間が扱うことができる一般的な狙撃銃のサイズまで縮小させたことで性能が弱体化しているが、武装の持つ機能は健在。
グリップに脳波受信体が含まれており、これにより接触した使用者の脳波を本体が受信し思考操作が可能となる。
射出口から粒子を一気に加速させることで、短距離の目標ならば耐性を有していない装甲を貫通する。

電力(EN):300000 一回の射撃毎に300消費
セッション終了時に回復する。
技能:射撃
射程:特殊 
グリップを握ることで使用者の視界とリンクし、視界範囲内の目標に向かって狙撃することが可能であるため、スコープは無い。

上記の状態から脳波による弾道の軌道を設定することで、計3回まで放ったビームの軌道を攻撃のダイスロールの判定前に設定できる。
INT×5で判定し、一回の攻撃で最大3回まで射出前にビームの軌道を設定できる。

ダメージ:6d70×800+3d6×1000 魔力付与
100m以内の相手ならば物理装甲を貫通する。
耐久:AFのため不壊


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疑似降来天ノ鎖(フェイカー・コール・エルキドゥ)

とある神代兵器の聖遺骸とクラスカードを掛け合わせ生み出した、クラスカードにも似た何か。
通常時は1枚のタロットカードのような外観であるが、意思を持って精神力を対価に起動することで活性状態に変動する。
そして所有者の肉体へとカードが入り、その肉体を変化させる。
これは魔術的な身体変化というものにあたるが、変化が魔術であるという訳であり、その後の姿は関係ない。
変身後は少年と少女、純粋といんび、人為と自然、矛盾した印象を併せ持つ人間離れした美しい容姿。
幼さを残した顔立ちで、見た目は16歳程度の人物になる。
世界最古の物語である「ギルガメッシュ叙事詩」に語られる最古の英雄のひとり。神々の意志により、星の抑止力の力で作り出された兵器。
エルキドゥ。その人の力を借りる。そしてその力の一端には少なからず「エルキドゥ」の意思が存在し、時と場合によりその意思に肉体を一時的奪われる可能性もある。

なお、エルキドゥとの精神世界での会話の結果、決めた制約が存在し「この能力を利用して魂ある善良なる人間を殺してはいけない」というのが存在する。
この制約が破られるときはエルキドゥのすべての魔力が契約者に送り込まれ、死亡してしまう。

また変化中は、わかりやすくするために便宜上エルキドゥとして扱う

コスト:5MPの精神的消耗による消費、心身の苦痛と不快感による正気度を10消費(これによる不定一時の発狂はない)
持続時間:解除するまで
解除方法:5MP消費、SANを10消費(これによる不定一時の発狂はない)

ギア:LV7/120

・ステータスを以下に変更する
HP:変容を参照
MP:変容を参照
STR:変容を参照 CON:変容を参照 DEX:変容を参照 POW:変容を参照
SIZ:1~21
APP:1~21
INT:本体依存
EDU:本体依存
ダメージボーナス:?

行動回数+3
回避回数+3

物理魔術複合装甲 200点


●保有スキル

・発動:対魔力(-)
保有スキル「変容」による魔力の値によって上下する
魔術に対する抵抗力。一定ランクまでの魔術は無効化し、それ以上のランクのものは効果を削減する。サーヴァント自身の意思で弱め、有益な魔術を受けることも可能。
なお、魔力によって強化された武器や、魔術によって作られた武器による物理的な攻撃は効果の対象外となる。
大魔術の発動には簡易的な魔法陣と、瞬間契約、すなわち十以上の単語を含んだ魔術詠唱をしなければならず、Aランクの魔術となると1人前の魔術師でも1分、高速詠唱を用いる魔術師でも30秒かかるとされる。
POWのランクで対魔力のランクを判断する。なおランクA以上はすべてAとしてとらえる。

ランクA
Aランク以下の魔術を完全に無効化する。現代の魔術師では、傷を付けることは事実上不可能。
10000以下の魔術、魔法攻撃の無効化する。さらにMP1000点以下の魔術効果を無効化される。
これは味方のバフ効果も基本適用されるがあえて対魔力を切ることで受けることもできる。

ランクB
魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法などを以ってしても、傷つけるのは難しい。
1000以下の魔術、魔法攻撃の無効化する。さらにMP100点以下の魔術効果も無効化される。
これは味方のバフ効果も基本適用されるがあえて対魔力を切ることで受けることもできる。

ランクC
Cランクでは、魔術詠唱が二節以下のものを無効化する。
大魔術・儀礼呪法など、大掛かりな魔術は防げない。
100以下の魔術、魔法攻撃の無効化する。さらにMP10点以下の魔術効果も無効化される。
これは味方のバフ効果も基本適用されるがあえて対魔力を切ることで受けることもできる。

ランクE
魔術への耐性。無効化はできず、ダメージを軽減するのみ。
魔術の攻撃を1/10にする。

・実行:変容
ランク:A
能力値を一定の総合値から状況に応じて振り分け直す、自在人形ゆえの特殊スキル。
ランクが高い程総合値が高いが、パラメーターの返還限界は決まっている為すべての数値をA以上には出来ない。
このステータス決めは戦闘開始時、戦闘終了時、行動開始時、行動終了時に変更が可能である。
25の数値を持ち、パラメーターはそれぞれ、7(A)、6(B)、5(C)、4(D)、3(E)の数値を消費する。
その後その数値分×3500の各ステータスごとに保有する。
この際決めるステータスはSTR、CON、DEX、POWの4種であり、HPはCON×1、MPはPOW×1である。
なお、ステータスは1行動かけて1~決めた値まで調整が可能である。
初期設定は全てCとなる

・疑似:気配察知
ランク:A++
エルキドゥが持つ最高クラスの気配感知能力を再現した。大地を通じて遠距離の気配を察知することが可能であり、近距離ならば同ランクまでの【気配遮断】を無効化することができる。
MPを25消費して、自身を起点に半径POW/10m以下球場の索敵範囲の中で隠れている敵を完全に察知する。
この効果は宣言することでコストを支払い使用可能である。効果を止める際も宣言である。

・再現:完全なる形
ランク:A
大地の魔力を利用し、元のカタチに復元する。
神代の粘土によって作られたエルキドゥの体は大地からの魔力供給あるかぎり崩れさる事はない。
他に類を見ない強力な再生・復元能力。ただし魂は別である。
毎ラウンドHPを3000回復し、ラウンド毎に自身の任意の状態異常を治す。また部位欠損も副次効果として治す。

●専用武装

・天の鎖(エルキドゥ)
かつてウルクを七年間飢饉に陥れた“天の牡牛”を捕縛した鎖。使用者の意思に応じてホーミングし相手を拘束する。
能力は“神を律する”ものであり、捕縛した対象の神性が高いほど硬度を増す特性を持つ。
神性を有する強力な英霊に対抗できる数少ない対神兵装だが、神性の無い者にとってはただの頑丈な鎖に過ぎず、戦闘型ホムンクルスなどの怪力かつ神性が無い相手には殆ど効果が無い。
天の鎖に追記で
MPを1消費して即座に手元に形成ができる。

・鎖を用いて遠距離攻撃を行う場合
判定:INT×5
ダメージ:80d80+1500
射程:POWm
攻撃回数:3回まで
貫通:あり
特殊効果:相手を追尾して攻撃する。回避に-30%


・鎖を用いて近接戦を行う場合
判定:鎖
ダメージ:80d80+500+db
射程:タッチ
攻撃回数:3回まで
貫通:あり
特殊効果:鞭に近い攻撃であるため、通常通りの受け流しは不可能である。受け流しの判定を半減にする

MP100点消費することで命中後、鎖が相手に巻き付き拘束を行う。
拘束の際にSTR対抗が発生する。STR対抗のベースは使用者のSTR×2となる。
また対抗に失敗しても最低でも1ラウンドは静止させることができる。なお解く際にSTR対抗が行われるが失敗する限り行動は出来なくなる。
神性を保有するものにたいして特効があり、その対抗のベースとなるSTRの値をSTR^3に変更する。

なお拘束時はこの鎖が使えなくなる。


●宝具1
呼び起こすは星の息吹。人と共に歩もう、僕は。
故に、人と共に地獄を歩みてなお、友という喜びを得たそれは、楽園を謳いあげるためにある。

「人よ、神を繋ぎ止めよう(エヌマ・エリシュ)」
ランク:EX
種別:対粛正宝具
レンジ:0~999
最大捕捉:1000人
エルキドゥ自身の体を一つの神造兵器と化す能力。
アラヤやガイアといった抑止力の力を流し込む光の楔となり、膨大なエネルギーを世界が認識できる形に変換して相手を貫く一撃。
星、もしくは人類への破壊行為に反応して威力が激増する。
地面から黄金の楔(『天の鎖』の原型と思われる鎖)を生みだし、それらが一束ねの槍となって流星のように敵に突撃することとなる。
また巨大の鎖による攻撃であるため、通常の回避では回避は出来ないとされる。

技能:100%
射程:POWm
ダメージ200d400*(db/2)
人類脅威の敵に対して2倍のダメージ
1セッション中1回

●宝具2
星に刻まれし傷と栄華、今こそ歌い上げよう

「民の叡智(エイジ・オブ・バビロン)」
第二宝具。大地そのものを自在に変形させ、操ることができる。
大地から槍や剣、弓など千差万別の武具に変形させて活用し、ギルガメッシュの「王の財宝」による無数の攻撃に真っ向から対応が可能である。
FGOの戦闘時に使われる鎖や地面からの光柱(=槍)などはこの宝具によるものであるということが幕間の物語にて語られた。
対応能力に優れ、劇中ではイシュタルの絨毯爆撃を完全に捌ききってみせた程である。

コスト:XMP(X=任意のMP)×任意の倍率

自身を中心とした半径Xm内で、即座にそこに物質を精製する。これにより攻撃を防ぐ壁や即座に使用できる武器類を作成できる。

武器を形成する場合は複雑な機構を有さない近接武器限定(クトゥルフルールブック、サプリ記載)
大きさは自身のSIZの2倍までとし耐久力はXの値とする。なお魔術によって形成したものであり、思考操作で遠隔操作を行う事が可能である。

持続:効果を解除するまで、解除は任意
技能:生成した武器、盾の技能もしくは思考操作(INT×5)での遠隔操作
射程:タッチ
ダメージ:XdX

耐久力:XMP

(任意の倍率)数の武器、盾を生成できる。

使用後1ラウンドの使用ができなくなる。



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霊衣招来「妖精王」
クラスカードの中に意思も精神もない存在として『妖精王オベロン』の力を投入し作り上げた魔導具。本来ならクラスカードは金でできた板のようなビジュアルであるが、このカードが黒のみで統一されている。

描かれているマークは裁定者であるが、不意に覗くと7騎士(セイバー、アーチャー、ランサー、ライダー、キャスター、バーサーカー,アサシン)のイラストを型どる時がある。
また、クラスカードの中で『実態』が存在してないものとして分類され、所有者の意思によって出現と展開が行われる。

なお、このカード使用すると、見た目と身に付けている衣服が『妖精王オベロン』に近くなるが、いざご本人を並べると『あ、違う人だ。』と一発で分かる。
また、サーヴァントや、魔術師からはオベロンとして見られる事はない。
また、カード自体に意識はないのに関わらず『形容しがたい何か』が残留しており、それの影響もあってか、使用者の精神に大きな影響を与えてしまうことになる。

余談であるが、この精神的汚染は使用者を侵食し続けるというわけではなく、姿を変えている間である。また知名度としての補正を得ることは不可能とされる。

コスト:5MPの精神的消耗による消費、心身の苦痛と一瞬の不快感による正気度を20消費(これによる不定一時の発狂はない)

持続時間:解除するまで

解除方法:5MP消費、SANを10消費(これによる不定一時の発狂はない)

ギア:LV13/120

・以下のステータスに数値を加算する。

【STR】+5200
【DEX】+10500
【CON】+14000
【POW】+7000したのちに2倍
耐久:CON×2
MP:POW×2

上記以外は全て元の数値のままとする。

行動回数+7回
回避は85%で何度も回避が可能となる。

●特殊

・精神変質
使用中、使用者の精神はこの霊器本来の持ち主『オベロン』に一時的侵食されてしまう。
ロールプレイが『オベロン』っぽくなる。

・嘘は真意で真意は嘘
彼の言動がどれが本当で、どれが嘘なのかわからなくなる。そして本人すら自身の言動が嘘か真意なのか理解できない。
心理学や、洞察など、相手の嘘や真意を見抜く能力を持ってしても保有者の真意が分からなくなる。

・七騎士
自分のクラスを7騎士+裁定者の8個の中から任意のタイミングで選択できる。選択した場合、相手のクラスを見ることができる人物からは、そのクラスのサーヴァントとして見られる。

・眷属:蛾
オベロンが持つ自身の眷属である蛾を呼び出したり、操ったりする事ができる。また虫との会話が出来るようになる。この会話は念話に近いものにあたる。また虫にたいしての信用の判定を99%で行える。

●スキル

・陣地作成(E-)
魔術師として自分の工房・陣地を作る能力。かつては『妖精の森』の王であったが、時の流れとともに領地を失い、物語の上を放浪するだけの存在となってしまった。その結果、陣地作成スキルは最低ランクとなり、逆説的に彼が「今では名前だけの王」である事を示す形になっている。オベロンはその事を秘密にしており、陣地作成能力の低さを他者に明かす事を極力避けている。

効果:1~10までの任意のMPを支払うことで、支払ったMPのラウンド分経過することで、陣地を作成することができる。その陣地内部ではSTR,DEX,POWに増加する前のPOW×経過ラウンド点分加算する。なお、陣地の範囲は消費した半径MPmとなる上に継続時間は次の自分のラウンド終了時までとなる。

・道具作成(A+)
道具を生み出す能力。特に心を惑わす物については最高位の腕前を持つ。彼が花の汁から調合した『三色草の露』は妖精王妃ティターニアにすら呪いをかけた

効果:MPを1点消費することで、基本ルルブもしくは、その他サプリメントに記載されている道具を作成することが出来る。
その際に作成する道具は、魔力を帯びているかいないかどちらか好きな方を選ぶことができ、魔力を付与した場合は、その道具に1~(自身のPOW/10)までの値のPOWを付与することが出来る。
ただ、POWを付与する場合はMPを更に100点消費する。このPOWの付与に自身のPOWは消費しない。
近代兵器の製造も可能とする。

・騎乗(A)
イギリスの妖精観では、妖精は虫に乗って移動するとされる。オベロン本人は王である為、基本的に自らの翅で優雅に移動するが、人目がないところでは最高時速130kmを誇るススメガに騎乗し、あらゆる場所に飛んで行き、人々の心を導いていく。
また騎乗としてのAランクは生前には存在しなかった現代の乗り物はもちろん、竜以外の幻獣・神獣すらも乗りこなせる。とする。

運転系技能全てが99%として扱う

・夜のとばり(EX)
夜の訪れとともに、自軍パーティに多大な成功体験、現実逃避による戦意向上をもたらす。マーリンの『夢幻のカリスマ』とほぼ同じスキルに分類される。

効果:行動開始時もしくは、自身の行動時に宣言して効果発動する。コストとしてMPを100消費する。
承諾を得た任意の味方の◯◯攻撃(物理攻撃、魔術攻撃、エネルギー攻撃など)を続く3ラウンドの間最終値を1~10の好きな値を宣言して倍にでき、戦闘技能に+20%の補正を与える。またこの効果適用中、一時的発狂、不定の発狂をないものとして扱う。3ラウンド終了時自身を含めた効果を適用した人物達のSANを1D10減少させる。

・朝のひばり(EX)
朝の始まりとともに、自軍パーティに多大な精神高揚、自己評価の増大をもたらす。いっときの強制ドーピング。対象の魔力をあげるが、それはいっときのもの。時が経つと失われるものなので、宝具の使用は計画的に…

効果:行動開始時もしくは、自身の行動時に宣言して効果発動する。コストとしてMPを100消費する。
承諾を得た任意の味方の行動回数、回避回数を+1して2倍にする。また、ダメージに自身のSTRを追加するかどうか選択できる。更に相手から必中の攻撃が向かって来ても80%の確率で回避もしくは、無効を行うことができる。この効果は宣言してから1ラウンドしか継続されずラウンド終了時にSANを強制的30減少させる。その後アイデアを振り失敗した場合、殺人癖、自殺癖を除くランダムな不定の発狂を引き起こしてしまう。

・神性(-)
オベロンの妃であるティターニアは様々な妖精や女神(マヴ、ディアナ、ティターン)の複合体として創作された出自から神性を持つが、彼自身はそうした背景を持たない純然たる『妖精の王』である為、神性は有していない。
つまりなにが言いたいかというと、神性なんてもってないよ(矛盾迫真)

・???
戦闘に参加した時点で発生する特殊処理。自身から見てフォーリナークラスおよび神話生物以外の敵対存在に対する弱体付加系統の成功確率を上げ、マーリンによる味方への強化成功率を下げる(KP裁量)

●宝具
彼方にかざす夢の噺(ライ・ライム・グッドフェロー)

・ランク:E

・種別:対人宝具

・レンジ:5~40人

・最大捕捉:7人

「僕に出来ることなんて、この程度さ。童心の君、夏の夜の後、恋は触らず、懐かしむもの」
『彼方にかざす夢の噺』

オベロンが語る、見果てぬ楽園の数え歌。固有結界と似て非なる大魔術であるらしい。
大きく広げられた翅から放たれる鱗粉の力によって相手の肉体や霊基を夢の世界の精神体に変える。
そうしてこの夢に落ちた者は無敵になるかわりに現実世界における実行力は失われ、現実世界への干渉もできなくなってしまう。

判定:100%
コスト:15000MP+SAN10消費
自身が敵だと思う存在、7体までにこの宝具による攻撃行う、この攻撃にたいしての回避は物理的な距離をあける以外不可となる。ダメージは装甲を無視して与える。また属性、秩序をもつ存在にたいしてダメージを与える場合最終ダメージをPOW倍する。

60d30*5d10*12d3の魔術ダメージ

この宝具によってダメージを受けた場合以下の効果が発生する。

・この攻撃によって受けたダメージ分、対象のPOWを減少させる。
これによりPOWが0になった場合、夢の世界に捕らわれてしまい現実干渉ができなくなってしまう。この効果は永久であり、何らかの手段でPOWが1に戻るまで継続する。また、POWが0にならなかった場合、デメリットバフ:睡眠を付与する。また相手に付与されているバフおよび強化系統をリセットさせる。

デメリットバフ:睡眠
続く2d2-1ラウンドの間、対象は睡眠状態になる。この睡眠状態は攻撃も回避もできない状態として扱う。なお、この効果は外部からの干渉を受ける度10%の確率で解除される。

・この攻撃によってダメージを受けた存在は続く1d3ラウンドの間無敵状態になる。

無敵状態
無敵貫通を除いたあらゆるダメージを無効化する。


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AF-王の財宝≪ゲート・オブ・バビロン≫ 非物質AF
英雄王ギルガメッシュの代名詞とも言える宝具、かつて世界の全てを手中に収めたとされる英雄王が有する宝物庫をアーティファクトとして再現したアイテムボックス。原典であるゲート・オブ・バビロンと同じくこれそのものには実体がなく、持ち主の使用の意思でのみ発現する。

アイテムを出し入れする際これを使用する意思により使用者の周辺の望む位置に黄金の門を出現させそこにアイテムを大きさ重量問わず出し入れできる。門は同時に複数出現させることができ(最大1000)、出現させる門1つにつきMPを1消費する。
また、Fate作品における英雄王ギルガメッシュが使っていたように宝物庫の中のものを門から射出することもできる。この時判定は自動成功とし、ダメージはDBを除いた武器ダメージのみ。射程は最大100m。
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マクロ:

マクロ名|実行コマンド

SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック

応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当

医学|1d100<=#医学 医学

回復量|1d3 回復量

精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析

聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳

鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け

図書館|1d100<=#図書館 図書館

目星|1d100<=#目星 目星

言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ

オカルト|1d100<=#オカルト オカルト

クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話

回避|1d100<=#回避 回避

マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ

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