みかん卓ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

みかんおふぃしゃるが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

みかん卓ハウスルールの詳細

キャラクターID: 163747775201555725

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
みかん卓ハウスルール

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キャラクター名: みかん卓ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
《プロフィール》
【性別】 【年齢】
【職業】 【学校・学位】
【出身】
【精神的な障害】

《能力値》
【STR】 【DEX】 【INT】 【アイデア】
【CON】 【APP】 【POW】 【幸運】
【SIZ】 【SAN】 【EDU】 【知識】
【H P】 【M P】 【回避】 【ダメージボーナス】

《持ち物》
【武器】 ※名称 性能など
     : : :
     
【防具】 ※名称 性能など
     : : :
     
【所持品】
詳細B:
《技能》
【戦闘技能】
[回避:0] [こぶし:50] [キック:25]

【探索技能】
[目星:25] [聞き耳:25]

【行動技能】
[水泳:25]

【交渉技能】
[母国語:0] [信用:15] [説得:15]

【知識技能】
[クトゥルフ神話:0] [歴史:20]

《使用成長点》
【職業技能点】 【個人技能点】

【探索者のデータ】

【探索者の履歴】

【収入と財産】

【読んだクトゥルフ神話の魔導書】

【アーティファクト/学んだ呪文】

【遭遇した超自然の存在】
詳細C:
1.探索者について
・新規で作成する場合、能力値の振り直しは3回まで。能力値の入れ替えは2回までで、
入れ替え先を記入すること。
例 STR10とINT15の値を入れ替えました。
・基本ルールに則れば年齢はEDU+6が下限だが、EDU+6から3歳まで下なら許容範囲とする。
・継続探索者に関しては
通過したシナリオ名と探索者の状態、
(魔術やAFを獲得しているならば)魔術やAFの記載を確認したものを持ち込み許可する。
・魔術やAFに関してはKPがシナリオブレイクしないと判断したもののみ持ち込みを許可する。

2.技能値について
・技能値の上限は90だが、81以上にする際には理由を記載すること。
・ただし、回避の上限は原則としてDEX×5とする。
(成長分及びシナリオの推奨技能などは除く)
・個人的な技能値のイメージ
44以下 出直してまいれ!
45〜55 趣味程度
55〜65 日常生活の生計には困らない。
65〜70 安定した生活を問題なく送れるだろう。ベテラン。
75〜80 その道のプロ。ひょっとしたら有名かもしれない。
81以上 その道の天才。
・外国語の技能値の解釈
10以下:簡単な挨拶、イェス/ノーしか話せない。
20〜30:日常会話なら話せる。
31〜45:専門用語を理解でき、議論及び話し合いをスムーズにできる。
46以上:言葉の扱いはネイティブと遜色無い。
・舞台が現代日本、現代海外の際には他の言語 英語の初期値およびコンピューターの初期値を10にして構わない。
・職業が芸能系で、かつ技能値が70以上だと知識-10、75以上だと知識を振らせて認知させることができる。
・当卓で対象の芸能系職業
俳優、タレント、モデル、アイドル、歌手、音楽タレント、スポーツタレント、アーティスト、画家、エンターテイナー、作家、スポーツ選手(提案があれば随時追加。)
3.セッションについて
・1〜5の出目が出た際にはクリティカル、
96〜100の出目はファンブルとする。
・1クリ及び100ファンは更なるバフ及びペナルティがかかる。
・心理学は基本的にシークレットで振るが、
学術的観点から調べる際にはオープンで振ることを許可。
例:日記をどんな心理状態で書いたか心理学で調べる。成功して、徐々に意気消沈している様子から学習性無気力に陥っていることがわかった。
・交渉系技能を使う際はどのようにやり取りをしたのか、ロールプレイを行ってもらう。
(基本的にロールプレイをした後に振ってもらう。)
ロールプレイによっては+補正がつく。
・怪我を治療する際には応急手当て及び医学をけが人に振ることができる。
・回復量は応急手当て及び医学で1d3。
・クリティカルで固定で3回復か2d3回復を選ぶことができ、ファンブルだとHP-1、
100ファンブルだと-1d3。
・怪我は一つのケガに一人ずつ治療を挑戦することが可能で、自己応急も可能である。
4.発狂について
・基本的には6版ルールの一時的狂気、不定の狂気の狂気表に沿った狂気をロールプレイして貰うが、状況に応じて選ぶことができる。
・発狂者にダメージを与えて発狂を治める行動、俗にいう精神分析(物理)を採用し
精神分析(物理)を宣言した場合は
ダメージボーナス無しで精神分析(物理)に
使用した戦闘技能のダメージの固定値のみ振ることとなる。

・最新Ver
5.【戦闘について】
・1ラウンド1分換算とする。
・攻撃と回避、受け流しが1ラウンドに1度ずつ可能か回避のみ無制限で攻撃、受け流しを1ラウンドに1回ずつ可能かはPLと話し合って決めるものとする。
・敵キャラクターも戦闘の処理は探索者と同じものとする。
・スペシャル以上の出目でカウンターを取れるようにする。
・攻撃のクリティカル(敵味方問わず)
攻撃が必中かダメージ2倍
・攻撃のファンブル(敵味方問わず)
次ラウンド攻撃or回避不可
武器の使用者は武器を落として
拾うのに1ターン必要となる。
・回避のクリティカル(敵味方問わず)
攻撃が必中か次の1ラウンド行動不可を選択可能。
・回避ファンブル
被ダメージが必中で最大ダメージorダメージ2倍。
・回避に専念を宣言する際には攻撃系の技能を振らない代わりに(その代わり受け流しは可能。)回避の値に20の+補正をかける。
・武道の判定(ラッシュ、フェイント、サルト)は武道の技能が60以上ある際に使用可能。
・武道の技能がなくてもラッシュは可能。
(素人でもラッシュくらいは思いつくだろうという発想から。)
・武道は敵が人間なら
敵も武道を使用する。
・武道の攻撃の受け流しは
武道もしくはマーシャルアーツを持っている探索者が受け流すことができる。
・武道を持っていない探索者は
武道の攻撃に対しできる行動は回避のみとする。
・武道を持っていない探索者が
武道を持っている敵の攻撃を受け流すためには武器が必要である。
・庇うを使用する際はDEX×5とPOW×5の組み合わせロールで庇えるかを判定する。
成功した際は戦闘技能を持っている際、受け流しが可能。
・受け流しは同じ武器なら受け流すことができる。
・銃火器先行ルールを採用し、
銃火器で戦う探索者からDEX順に処理をする。
・銃弾は中形ナイフ以上の大きさの刃物で受け流すことができる。

6.成長について
成功した全ての技能及びクリティカルファンブルした技能が成長対象。
成功した技能はクリティカルかファンブルをしない限り重複して成長できない。
成長判定に成功(技能判定に失敗)したら1d10の成長が可能。
アイデアやSANチェックなどのクリティカル及びファンブル、いわゆる無駄クリ、無駄ファンはセッションで使用した技能及び習得した技能の成長判定に使用して構わない。
成長して技能が90以上になった際には2d6の正気度回復が可能。
マクロ:

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