ハウスルールちゃん(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
サクラが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
ハウスルールちゃんの詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
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キャラクター名: | ハウスルールちゃん | |
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詳細A: |
ハウスルール&忘れやすいルール □新規探索者創造 ○ステータス ・振り直しは3回までが望ましいが厳守ではない ・値の入れ替えOK ・能力値を合計し好きな様に割り振っても構いませんが上限値(STR・CON・POW・DEX・APP・SIZ・INTは18、EDUのみ21)は超えないようにしてください ○職業 ・自由(職業技能・興味技能合わせて8以内が望ましいが10以内なら原則許可) ・ルールブックのサンプル職業、それを元にしたオリジナル職業の場合記載しておくと良い ・高校・大学生は設定を作りこんでKPを納得させることができれば複数の職業を組み合わたり、自由に技能を取って構わない ○技能 ・職業ポイントメモなりに記載するのであれば、2015形式(職業ごとにEDU以外の数値も計算に含む形)を採用しても良い。 ・最大値は85 ・現代日本で中等教育以上を修了している者は言語:英語の初期値をEDUx1としてもよい。 □継続探索者 ・人外や1人で神と戦えたり神話的事象を解決出来るようなキャラは原則不可ですが他参加PL全員の許可を取れば使用可能とします。 ・技能値上限は99 □持ち物 ・AF・呪文以外のものについては原則自由。ただし、シナリオの舞台となる国の法律に抵触するような物品を持ち込む場合、ペナルティが発生します。また、明らかに重過ぎたり、大きい物を運ぶ際にもペナルティが発生します。 □呪文、AF シナリオで制限されていなけれ場合は、呪文、AF等の制限無し。ただし、それを使用した事による被害で出てもKPは責任を負いませんのであしからず。また、呪文やAFに明記されていない効果などはKP判断で追加したりする場合が有ります。 ・PLが想定していた効果が発動しない可能性も有る為気を付けて下さい。(ルルブP249参照) □クリティカルチケット 無駄クリした場合は、クリティカルチケットを配布する場合が有ります。 クリティカルチケットはダイスロールの振り直し、通常失敗を通常成功、ファンブルを通常失敗にする事が出来ます。ただし、通常成功をクリティカルにする事は出来ません。 クリティカルチケットの効果は他PCにも使う事が出来ます。 シナリオ終了時まで使用せずに残っていた場合、技能成長に使う事が出来ます。 □組み合わせロール 応急手当+医学、攻撃+マーシャルアーツ等組み合わせて技能判定をする際は1度のみダイスロールをする。 原則成功する為には、技能値が低い方の値で成功しなければならない。ただし、片方の技能のみ成功している場合は、部分的成功とする場合も有る。 部分的成功か完全な失敗かは状況や組み合わせロールをする技能によってKPが決定する。 (部分的成功になる例:応急手当+医学、攻撃+マーシャルアーツで攻撃のみ成功) □探索ロール ・KPが指示した場合とKPに対して何に対して何の技能を使うのかを宣言し許可を得てから振ってください。それ以外で振った場合、そのダイスロールは無効扱いとします。 □成長 ・クリティカル、ファンブル、初期値成功した技能はシナリオクリア後に成長判定を行うことができます。 ・成長判定とは技能ロールを行い、失敗・ファンブル・クリティカルすることで、その技能を1d10ポイント成長させることができます。 ・シナリオ中、同じ技能で何回もクリティカル・ファンブルした場合は同じ回数、成長判定を振れます。 ・STRやアイデアなどの能力値依存の成長判定は判定ロールを行わずに、任意の技能に1d5ポイント振ることができます。 ・クリティカルチケットはシナリオ終了時まで所持していた場合、1枚につき任意の技能に1d5ポイント振ることができます。 ・幸運で1クリティカルした時とMPやPOWで対抗ロールを行う呪文をかけて成功した場合、POWの成長チャンスが与えられます。 判定方法は、21から現在のPOWを引いた数に5を掛けた値を成功値としてD100を振ります。(21-現在のPOW)*5で成功した場合、1d3POWが成長します。 ・クトゥルフ神話技能はシナリオ中にKPから与えられるポイント以外で成長することは一切ありません。 □発狂 ・探索者が1回のSANチェックで5ポイント以上のSAN値を失った場合、アイデアロールに成功すると一時的狂気に陥ります。 ・探索者がゲーム内時間で一定の時間以内に現在SAN値の20%以上を失った場合、不定の狂気に陥ります。 ・狂気に陥る時間は、 一時的狂気:1d10+4ラウンド 不定の狂気:1d10x10時間 ・精神分析ロールに成功することで一時的狂気及び不定の狂気から一時的に回復できるもしくは、1点以上耐久力を失った場合も発狂状態から一時的に回復できるものとします。 □戦闘 〇戦闘ラウンド ・1ラウンドは1秒から12秒の間(状況により変化する) ・そのラウンドで行動可能なキャラが全員行動済になったら次ラウンドに移行する。 ・ディレイや待機を宣言した場合、ラウンドの最後に行動する事が可能。(複数人いた場合はDEX順) ・1ラウンドで攻撃と回避・受け流しは両方行える。 ・攻撃を行う場合は対象を決定してから命中判定を行う。 〇移動 ・1ラウンドで移動可能な最長距離は移動率である8m(状況によって距離は変化する) ・接近を阻止する場合は、相手とDEX対抗を行い成功する必要が有る。 ・移動しながら射撃を行う際は、命中率を半分にして行う。 ・移動しながら攻撃あるいは他の行動を行う場合は、移動率の半分の距離を移動出来る。(状況によって変化する) 〇行動順 ・各ラウンド開始時、最初に既に照準を合わせて射撃可能な火器からその火器を持つ者のDEX順に従い射撃する。なお、この時の射撃回数については戦闘処理軽減の為に、その火器の最大射撃数を射撃可能とする。(なお投擲武器は火器には含まない) ・火器による射撃が終了後、火器による射撃をした者達以外でDEX順に従い行動を行う。 〇戦闘時のクリティカル・ファンブル 戦闘時のクリファンについてはどちらを採用するのか選択する。 1.攻撃がクリティカルした場合、対象が装甲を持っていた場合は装甲を無視する、対象が装甲を持っていなかった場合はダメージを2倍にする。ただし、対象が地球外の異生物の場合は、普通のダメージしか与えない。攻撃がファンブルした場合は、状況と振った技能によって悪い結果が起きる。 2.攻撃時のクリティカルは必中もしくはダメージ(DB除く)2倍になり、ファンブルはファンブルは自身にその攻撃のダメージもしくはスタン(次の自分行動終了時まで行動不能)のどちらかを選択を行う。 〇近接戦・投擲 ・近接戦を行う場合、相手との距離が移動率の半分以下でなければ行う事が出来ず、それよりも遠ければ手番を消費して接近する必要が有る。 ・近接戦闘技能及び投擲で攻撃する際、跳躍に成功すればダメージに+1D3しても良い事としますが、失敗で1D3のダメージが入り、クリティカル時はダメージ2倍、ファンブル時は攻撃のダメージを自分が受ける事になります。 〇装甲 ・装甲を持っていて攻撃を受けた場合、ダメージから装甲の値分を差し引いた値を受ける。 ・攻撃が装甲を貫通した場合でも、装甲の値が減少する事は無い。 ・装甲がどのようなダメージをどのくらい軽減するかはKPが決定する。 ・装甲が重量や身体の可動域の制限によって、DEXや技能値にマイナス補正が入る場合が有る。 〇貫通 ・貫通は先頭の尖った近接武器及び全ての火器による攻撃によって引き起こされる、貫通した場合はダメージを2倍にする。 ・近接武器で貫通を起こした場合は、武器は相手の身体に突き刺さったままになり、再使用する為には次ラウンド以降該当武器の技能判定で成功しなければならない。また、貫通した武器を取り除く時に追加のダメージが発生する事は無い。 〇回避・受け流し ・攻撃等に対して探索者は回避もしくは受け流しを試みる事が可能だが、銃弾は受け流しは不可能。 ・回避・受け流しは1ラウンドに何回でも可能ですが、2回目以降は-10ずつ累積で補正が入ります。 ・回避・受け流しのクリティカルは好きな戦闘技能で反撃可能、ファンブルの場合は被ダメージが2倍となります。 ・回避・受け流しが出来るのは目に見えている攻撃でならなければならず、火器による攻撃に対して行える回避は1発目のみ可能で2射目以降に対して回避をする事が出来ない。 ・素手による攻撃は同じ技能もしくはマーシャルアーツでお互いに受け流す事が出来る。 ・武器等で受け流した場合、受け流した物品は受け流した攻撃のダメージの全てを受ける。その物品の耐久を超えたダメージを受けた場合、物品の耐久を超えたダメージは攻撃を受けた者が受ける。 ・ライフル、ショットガン、最大級のSMGは受け流しが出来るが、攻撃と受け流しは同一ラウンドで行う事は出来ない。また、受け流しで耐久値を超えた場合は、その火器は射撃不可になるが受け流しの道具として使う事が出来る。 ・近接武器で受け流して耐久が0になった場合破壊されて使用不可になる。 〇マーシャルアーツ(以下MA) ・素手戦闘技能と組み合わせて使う事が出来、その素手戦闘技能のダメージを2倍にする事が出来る。(DBを除く) ・マーシャルアーツを使用可能なのは人間もしくは人間に近い種族(深き者や蛇人間等)のみで神話生物に使用する事は出来ない。 ・MAは素手戦闘技能による攻撃をこの技能で受け流す事が出来る。 ・MAは武器攻撃と同時に使用は出来ない。 〇武道 ・マーシャルアーツ(MA)と似ているが別技能。 ・MAと同じく人間もしくは人間に近い種族にのみ使用する事が出来、神話生物には使用できない。 ・武道は、パンチやキックを主体とする「立ち技系」と関節技や投げ技を主体とする「組み技系」に別れ、出来る特殊攻撃とダメージ2倍が適用される素手戦闘技能が異なる。 ・武道も武器攻撃と同時に使用する事は出来ない。 ◇武道の特徴 ・両手・両足が自由でないと使えない。 ・武道に成功し、なおかつ対応する素手戦闘技能にも成功している場合、ダメージが2倍になる。(DBを除く) ・武道による攻撃は武道でしか受け流せない。 ・武道は素手戦闘技能に加え、ナイフ・小さな棍棒による攻撃を武道で受け流す事が出来る。また、前述の武器以外にも条件次第で受け流す事が出来る。 ・上記の武器以外を受け流す場合、その武器技能を40%以上修得している場合、武道で受け流す事が出来る。(日本刀や槍、他KPが許可する武器) 〇盾 ・盾(シールド)技能で扱う事が出来、攻撃を受け流す事が出来る。初期値は扱う盾に関わらず15%。 ・防御のみだったらDEX判定やこぶし等でも代用可能。 ・ダメージが盾の耐久値を越えた場合、超えた分だけPCの耐久値が減少し、盾は耐久値が0になると壊れる。 ・盾による受け流し時のクリティカル、スペシャルは盾への耐久値の減少を0にするか、後述するシールドバッシュによる反撃を行える。 ・盾の種類を以下に示す。 ◇即席 名前の通り、即席の盾。 モノによって耐久値は変わる。 ◇スモール バックラーなどの小さい盾。 耐久値は20程度 ◇ミディアム ヒーターシールドやカイトシールドなど、皆が主に想像する所謂「盾」 耐久値は25程度 ◇ラージ タワーシールドなどの大盾 現代においてはライオットシールドやバリスティックシールドなどが該当する。(サイズが色々有る為スモールやミディアムにな物も有る) 〇盾による攻撃 ・-10%の補正を受ける事によって、シールドバッシュによる攻撃を行える。ただし、DEX判定やこぶし等での代用は不可とする。ただし、盾(シールド)技能が90%以上有る場合はマイナス補正は入らない。 ・ダメージは盾の種類によって異なり、即席の盾はシールドバッシュを行う事が出来ない。 ◇スモール 1D4+DB ◇ミディアム 1D6+DB ◇ラージ 1D8+DB 〇二刀流 初期値:0%(修得条件有り) 修得条件 1.その武器を片手でも扱えるだけのSTRが有り、なおかつ扱う武器技能を70%以上修得している場合。(STRは扱う武器によって異なり、値はKPが決定する。例:日本刀→15) 2.その武器技能を85%以上修得している場合。(STRは問わない) 片手で持てる武器二つによる二刀流が可能になる技能。(格闘武器は対象外) 受け流しの権利を放棄する事で、両手の武器で攻撃を行う事が出来る。 片手が塞がっている場合は使用不可能。 「居合」と同時に使用する事は不可能。 攻撃時に「連続攻撃」か「同時攻撃」の宣言が可能。 ☆連続攻撃 二本の武器で連続で攻撃を行う。処理としては連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に二刀流で判定を行う。その後、各種武器技能で二回命中判定を行う。 最初の二刀流の判定を失敗した場合、命中判定も行えなくなる。 ☆同時攻撃 二本の武器で同時に攻撃を行う。処理としては単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に二刀流で判定を行う。その後、各種武器技能で命中判定を行う。 命中した場合ダメージを2倍にする。(DB含む) 最初の二刀流の判定に失敗した場合、命中判定も行えなくなる。 〇奇襲 ・処理簡略化の為、奇襲をした・行った場合は被奇襲者は行動出来ない。だが、奇襲が前方もしくは横方からだった場合は、回避・受け流しは試みる事が出来る。 〇ノックアウト攻撃 ・ノックアウト攻撃を試みる場合は、攻撃する前に使用を宣言する必要が有る。また、ノックアウト攻撃を行う事が出来る武器は、こぶし、キック、組み付き、頭突き、棍棒あるいはその他鈍器だけである。 ・ノックアウト攻撃は人間に対してのみ有効で、クリーチャーに対しては効かないが、亜人型の生き物に対しては効く事も有る。 判定 1.命中判定を行う。 2.命中した場合、通常のダメージロールを行う。 3.ダメージと対象のHPを抵抗させる。 成功した場合 相手を数分間の間意識不明にする事ができ、ダメージロールで出た3分の1(端数切捨て)分のダメージを受ける。 失敗した場合 対象は意識不明にはならず、通常通りのダメージを受ける。 〇投擲 ・投擲で引き起こしたダメージに投げた者のDBの半分を追加する。 〇火器 ・連射可能な武器は1ラウンドで連射可能とし、1発につき命中率は5%上昇するが、元の技能値の2倍以上にはならない。 ・連射もしくは1ラウンドで複数回攻撃可能な火器は射撃の回数分技能を振るか1回命中判定を行い1D射撃した弾数を振り命中した数を決めることができる。 ・故障ナンバーは適用する。以下銃火器の種別別故障した際の処理 リボルバー、ボルトアクションライフル、2連式ショットガンの場合、不発だった(リロード不要) 上記のもの以外の銃火器は、玉詰まり(ジャミング)を起こす。ジャミングした武器を直すには、1D6ラウンドと機械修理もしくはジャミングした武器に対応した技能に成功しなければならない。修理に成功するか失敗してその武器を壊すまで、修理を試みることができるが、ファンブルした場合はその武器は完全に壊れてしまう。 ・リロードに関してはマシンガンのみ2ラウンド、それ以外は1ラウンドで最大装弾数まで装填することができることとする。 ・対象のSI30以上の場合、SIZ10超える毎に、火器・投擲の命中率に5%ずつプラスしていく。 ・火器は基本射程を超えて射撃する事が出来るが、基本射程の2倍の距離で技能値半分、3倍で4分の1、4倍で8分の1で射撃する事が出来る。 ・リボルバーをフル装填していた場合、何か行動する度に暴発の危険性が有る。暴発したかどうかは幸運ロールで決定する。 ・射手のDEX/3m以下の距離をゼロ射程と呼び、ゼロ射程で火器を射撃する場合技能値が2倍になる。ダメージは通常通り。 ・射手は火器をしっかり固定したり、火器に追加の装備を取り付けるなど特別な注意を払い、かつ1ラウンドに1回だけ、しかも通常のDEXの半分の値で射撃する事によって、その火器のゼロ射程及び基本射程が2倍になる。(慎重な照準) ・望遠照準器を備えているライフルは基本射程が2倍になる。望遠照準器と慎重な照準の両方が適用される場合は、ライフルの基本射程は4倍になる。 レーザー照準器を備えている場合には、慎重な照準の補正値無しでも基本射程が4倍になる。 ・拳銃、ライフル(アサルトライフル含む)、ショットガン、サブマシンガンはサプレッサーを取り付ける事が出来る。 ・サプレッサーを付ける事で、銃声を抑制する事は可能だが、基本射程は半分になる。また、1D100+10回の射撃で完全に摩耗して使い物にならなくなる。 ・照準せずに闇雲に射撃するだけなら、射撃回数を2倍にしても射撃しても良い。その場合は、技能値は通常の5分の1に減少し、対象が1体以上いる場合はどの対象に命中したかランダムに決める。ただし、レーザー照準器の助けが有り訓練も受けていて、該当火器の技能値が60%以上有る者は、通常の技能値で判定する事が出来る。 □負傷 〇スタン ノックアウト攻撃、電気ショック、落下、その他の要因によって、1D6ラウンドの間スタンに陥る場合が有る。 スタンに陥ってる間は、回避と受け流しのみ行う事が出来る。 〇ショック 一回の受傷で現在のHPの半分以上のダメージを受けた場合は、ショックロール(CONx5)に成功しなければ意識不明になる。 〇意識不明 HPが2以下になるもしくはノックアウト攻撃を受けて抵抗に失敗した場合、自動的に意識不明になる。 意識不明状態はHPが3以上まで回復するまで続く。 意識不明者に対して、応急手当もしくは医学に成功すれば直ちに起き上がる。 〇死 HPが0あるいはマイナスになった場合、次の戦闘ラウンドにHPが1以上まで回復しなければその者は死亡する。 〇窒息 溺れた、首を絞められている場合、CONxNに成功しなければ1D6のダメージを受ける。(Nは原則10から始まりラウンドを重ねる毎にー1ずつしていく。また、状況によってNの初期値は変化する) 〇落下 ・3mを超えた高さから落下する場合、3m毎に1D6のダメージを受ける。(端数が出た場合更に1D6のダメージ) ・着地する時に跳躍に成功すれば1D6ダメージを軽減する事が可能。 〇毒 毒を受けた場合、毒のPOTと対象者のCONを抵抗させる。 抵抗に失敗した場合は、毒のPOTの数値分のダメージを受ける。 抵抗に成功した場合は、毒のPOTの半分の値のダメージを受ける、HPの減少無し等毒の種類と毒を受けた方法によってKPが判断し決定する。 □治癒 ・通常探索者は自然治癒力により1週間に1D3HPが回復する。 ・応急手当もしくは医学に成功すれば、直ちに1D3HPが回復する。 ・応急手当に成功した場合、即時に回復する値とは別に1週間の自然治癒に1D3加算する。 ・医学に成功した場合、自然治癒の回復を2D3に変更する。 □探索者の経年処理(1年以上経過) ○能力値成長 ・STR・CON・DEX・SIZ・APP・POW・INTの成長は任意。(成長させなくても良い)成長させるのであればPOW成長と同じ処理をする。(『21-現在の値x3』で『成功』した場合1d3を振る) ・成長での能力値の上限は21 ・加齢による成長は30歳まで。ただし、何らかの形で老化しない等あれば許可 ・EDUにおいては収めた学歴により任意で設定して良い(12→高卒、16→大卒)が、大卒以上は1上げるたびに『INT+EDU*3』に成功しなければならない+21以上は不可。失敗した時点で終了。ただし年齢に応じては『加齢でのEDU加算』は可能。 (設定EDU+6の『最低年齢ライン』を10歳上回るごとにEDU+1) (ただし40代以上はEDU+1するごとにSTR,CON,APPのいずれかからも-1する) ○技能値変更ルール ・職業ポイントは成長後の想定職業で完全に振り直して良い。振り直しの際、成長前の職業技能と成長後の職業技能が混ざっても良い事とする。 ・趣味技能も好きに振り直して良い 。 ・成長した技能はそのまま保持して良い ・何か習いたいことがあれば、2x年数分だけ1d10を振り、その技能を成長させることができる。 □特殊ルール 〇SAN値チェック時の特殊判定 クトゥルフ神話技能30%~ 神話的事象に起因するSANチェックに限り、 ロールの前にクトゥルフ神話技能を振り 成功すればSANチェックも成功判定になる。 クトゥルフ神話技能50%~ 神話的事象に起因するSANチェックに限り、 ロールの前にクトゥルフ神話技能を振り 成功すれば最小値のみの減少となる。 クトゥルフ神話技能70%~ 神話的事象に起因するか限らず 全ての正気度喪失の前に クトゥルフ神話技能を振り 成功すれば最小値のみの減少となる。 クトゥルフ神話技能90%~ 神話的事象に起因するかに限らず 全ての正気度喪失の前に クトゥルフ神話技能を振り 成功すれば喪失は発生しない。 □人外探索者向けの世界観説明と判定基準 世界観 クトゥルフ神話にいくつか他の作品の設定を混ぜ込んだ感じ。 強さの指標 外なる神>乗り越えられない壁>グレート・オールド・ワン(旧支配者)<=>エルダーゴット(旧き神)、その他神話の神、幻想種>乗り越えられない壁>奉仕種族等、人間 プラスアルファ 『神秘はより強い神秘にうち負ける』=『神秘は同等以上の神秘によってのみ傷付けられる』 神秘とは 今の時代の一般常識から外れた、巷に流布してはいない、秘匿された知識とその成果。 簡単に言えば魔力的な効果全般であり、物理法則からの外れ具合で強弱が決まる。 また、幻想種と呼ばれる存在そのものが神秘である者達も居る。 幻想種 伝説、神話にて登場する生物の総称。文字通り、幻想の中にのみ生きるモノ。 外的要因によって生態系が変貌したモノ、ヒトの想念より生み出されたモノ、長寿により上の段階にあがったモノなどがいる。妖精や巨人と言われる亜人、日本の生粋の鬼や竜と言われる魔獣などがこれに該当する。 能力や魔術の使用と判定基準 能力や魔術等はその能力や魔術等の神秘より使用者の方の神秘がどれくらい高い(濃い)かを最重要視します。また、判定の優先順位はクトゥルフ神話関連、原作が有る能力等(原作のルールに則って作られたモノも含む)>完全オリジナルです。 クトゥルフ神話や原作があるモノについては原作者等に対するリスペクトの為に優先順位が高く、完全オリジナルは幾らでも好きに出来てしまう為、神秘としてはランクは最底辺レベルになります。 |
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転送: | オンセンルームに転送する | |
キャラクターID: 168448165682nico464985
データを出力する
本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION