ルナティックカルティスト(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

フルアーマーが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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ルナティックカルティストの詳細

キャラクターID: 168863093970full0122

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ルナティックカルティスト

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キャラクター名: ルナティックカルティスト
445 / 566
1246 / 4076
外部URL:
メモ:
毎ラウンドHP(2+2+10+1d20+1d10+1d4)+1再生(特殊能力+AF)
防具装甲20+4
AFによる攻撃そらし効果
AF所有時1200 未所持時600
物理的な武器無効
魔力付与武器無効
特性(装甲ではない)
火と電気のダメージ半分
物理的ダメージを1ポイントに
夜はいかなる物理的な攻撃でも無効化する。
魔力を付与した武器、もしくはPOWもしくはINTに影響を与える呪文のみ傷をつけることができる
いくつか不死性を持っているが、発動の順番は任意で決められる。
詳細A:
《プロフィール》
【職業】 狂信者→教祖→魔術師 【性別】 男(女にもなれる) 【年齢】 150(肉体年齢20) 
【出身】 おそらく日本 【学校・学位】 ? 
【精神的な障害】 なし 

【SAN値】 現在 / 最大
207 / 99

【STR】 1004 【APP】 76 【SAN】 99
【CON】 1005 【SIZ】 18 【幸運】 15410
【POW】 3078 【INT】 63 【アイデア】 320
【DEX】 117 【EDU】 63 【知識】 315
【H P】 566 【M P】 4076 【ダメージボーナス】 +63D6

【職業技能ポイント】 1260
【個人的な興味による技能ポイント】 630

《戦闘技能》
☑回避    154% ☑マーシャルアーツ 99%
☑こぶし    61% ☐キック    14%
☐頭突き     0% ☐組み付き   27%
☐拳銃     29% ☑投擲     72%
☐マシンガン  15% ☑サブマシンガン 99%
☑ライフル  100% ☐ショットガン 30%
☐日本刀   100% ☐一心     86%
☑触手    100% ☐切り裂く(左手のショゴスロード) 30%
☐叩く(左手のショゴスロード) 40% ☑武道:立技  99%
☑武道:組技  99% ☐金色/銀色の球 80%
☐音響攻撃   25% ☐雷光     25%
☐炎の弾    40% ☐氷の柱    80%
☐正気の強奪  60% ☐黒炎のシャワー 45%
☐炎のむち   75% ☑砲      99%
☐居合     99% 

《探索技能》
☑目星     98% ☑聞き耳    95%
☑応急手当   84% ☑追跡     50%
☑隠れる    95% ☐忍び歩き   10%
☑隠す     86% ☐写真術    10%
☑図書館    99% ☐登攀     42%
☐鍵開け    33% ☐精神分析   29%

《行動技能》
☐水泳     89% ☐運転:    20%
☑電気修理   99% ☐操縦:     1%
☑跳躍     84% ☐ナビゲート  22%
☑機械修理   99% ☐製作:魔術具 99%
☐乗馬     41% ☐重機械操作   1%
☑変装     99% ☐夢見     99%
☐制作:料理  13% ☐制作:魔術  99%

《交渉技能》
☐母国語:日本語 99% ☐信用     58%
☑説得     90% ☐言いくるめ   5%
☐値切り     5% ☑その他の言語:英語 70%
☐猫語     10% 

《知識技能》
☐歴史     55% ☐クトゥルフ神話  0%
☑オカルト   99% ☑コンピューター 90%
☑経理     90% ☐電子工学   12%
☐天文学    41% ☐物理学     2%
☑化学     90% ☐考古学    22%
☑心理学    99% ☐法律      5%
☐人類学    35% ☐生物学    80%
☑薬学     90% ☐地質学    10%
☐博物学    50% ☐芸術:執筆  73%
☐医学     80% ☐夢の知識   99%
☐芸術:嘘   30% ☐@クトゥルフ神話 99%
☐芸術:菜箸キャッチ100% ☑芸術:演奏  99%

詳細B:
{武器}
武器
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -
触手 1D3+DB POWm 展開している触手と同じ回数 -
魔刀(日本刀)10d12+19+db タッチ 1回 破壊不能 [刀身を清める]魔力が付与されている AF欄に詳細を記入
バルザイの印の短刀(日本刀or触手) 1d4+DB タッチorPOWm 1回or4回 耐久15 [刀身を清める]魔力が付与されている AF欄に詳細を記入
(左日本刀の場合、右触手の場合)
AF:EGO「彼方の欠片」
所持していればDBに+2d6できる
防具
ナーク=ティトの障壁 装甲+20 装甲を上回るダメージを受けると破壊される。
魔力の込められた法衣 装甲+4 魔力が付与されている 耐久15
自己保護のお守り 510ダメージそらす 破壊不能 AF欄に詳細を記入
5インチ砲-12d6/4m 2回 3000m 装弾数自動
故障ナンバー98


{所持品}
AF:魔刀×1
→付属AF知恵の金片、青い宝石、火刀鳥
AF:バルザイの印の短刀×4
AF:EGO「彼方の欠片」
AF:魔力の込められた法衣
AF:自己保護のお守り
AF:吉夢の指輪
AF:黒山羊の髪飾り
AF:ホルデアリウスの指輪
AF:テレポ装置
AF:精神の指輪
AF:深きもの、クトゥルフの笑顔
AF:花蘇芳のブレスレット
AF:乙鳥(つばめ)
AF:あなたの靴
AF:有翼のサンダル
AF:不思議なオペラグラス
AF:『幸福の真価』周回時の割引・優待券
AF:箱庭の小瓶
AF:小さな鍵
AF:白銀の鍵
AF:懐中時計
AF:星の銀貨
AF:アンサタ十字のブレスレット
AF:藤の花のネックレス
AF:世界滅亡の宝石の欠片
AF:想いの楽譜
AF:交通安全御守
AF:青い石(古のものの水晶のかけら)
AF:きれいな水晶のアクセサリー
AF:悟の小刀
AF:水神クタアトの書
財布
スマホ
ライター
・身体と一体化している所持品(何があってもどこでも夢でもついてくる所持品)
AF:宝石の義眼
AF:三角形のいれずみ
AF:ネームレス・オールズ・グリモワール
AF:ショゴスロードの擬態
AF:女神の祝福
AF:転生の印
AF:紅の魔石虫
・AF:魔刀の異次元に収納している所持品
通常の所持品、一体化している所持品にないAF全て。
AF:イス人の電撃銃(改良型)×100
AF:バルザイの印の短刀×100
AF:古のものの水晶(MP100)×100
5インチ砲×1000
弾薬→自動生産
謎の金属塊10m×10m×10m(破壊不能)100個


【現金】 500000 【預金/借金】 10000000000

{パーソナルデータ}
【月神教団】
ルナティックカルティストの創設したカルト団体。今は魔術士を育て神話的な存在への対抗や共存を目指して活動している。大量の魔術や魔導書そして人材を備えている他、とある世界有数の財閥の支援を受けているため金銭的にもとても強力な団体である。組織に入る際は徹底した身元のチェックや面接を行われる。その人材やコネを活かした強力な情報網を持っている。
【独自勢力】
ルナティックカルティストの個人的な部下や繋がりを持っている人物によって構成された勢力。ルナティックカルティストによって信頼されている人物によって構成されている。人数は少ないものの、ルナティックカルティストが惜しみなく強力な魔術やAFを渡しているため非常に強力である。
【収入】 かなり多い

【不動産】 自身の館、その周辺の山の土地 、月神教団関係施設の土地や施設
【住所】自ら様々な技術や空間・時間操作の能力を使い作り出した異次元にある館
・常に館には[イシスの封印](MP510消費)が発生している。この館以外にも世界の色々なところに館があり、そこと門の創造で繋がっている。これ以外にも様々な魔術的な防護がなされている為破壊はほぼ不可能。
・地下室がありシェルターのように頑丈になっている。地下室には魔導書の写本や、呪文、魔導書の研究データ、そしてAF等が大量に保管されている。(魔導書の原本はどこかの異空間においた停滞キューブの中に保管してある)
・館のあらゆるところにゾンビの兵隊が隠されている。
・館内には多数のショゴス(人に擬態している)がおり雑務を担当している。関係は非常に良好。
・いざとなったら館に仕込まれた巨大な門を使い館ごと移動することができる。
・館のありとあらゆるところに[消滅]箱が置いてあるため、ルナティックカルティスト
・[消滅]を使うことで館内をテレポートで自由に移動することができる。
・[吐き気の魔法円]を改良した魔術がかけられているため害意をもって館の範囲の端から100m以内に接近した場合、[吐き気の魔法円]の効果が発動する。


【家族&友人】リアム:友人。教団の教祖を引退したあと後を任せた。
・紺野改:メイド。館に住んでいる。館のショゴスたちのリーダー。
・ムーンビーストのような異形:館に住んでる。友人ですね。
体内に生物を一時的に保管することでその生物の力を得ることができ、普段は小動物の姿に変化している。本来の姿はムーンビーストの脚が触手になったような姿。おとなしい。ショゴスに近い性質。知性は高い 
HP20 銃火器のダメージを最低値にする装甲
・妖の同居人:管狐、サトリ、竜宮童子が家に住んでいる。大切な家族同然の存在。
・旧き神の分霊[パルザ]
探索者が名前を付けたことで、NPCの「探索者ともっと一緒にいたい」という想いが形となり分霊として覚醒世界に現れた。これまでの記憶は全て保持している。
この分霊は探索者と共にいたいという気持ちの表れの為、探索者がロストした場合は強い理由がない限り共に消滅する。消滅した暁には、きっと貴方と過ごした記憶を本来のNPCの元へ持ち帰るのだろう。
ステータス
STR:7
CON:8
DEX:6
POW:18→21
SIZ:4
INT:18
MP:21
HP:6
DB:-1d6
技能
炎の鞭75% 全装甲無視 DBと同じダメージ
装甲魔力の付与されていない物理的なダメージを最低値にする
  ナーク=ティトの障壁装甲+20
  MP装甲+18
能力MP1につき装甲を1ポイント生成できる
  MP1につきHPを1回復できる
  倒されても探索者が生きていれば復活する
呪文
旧き印
門の創造MPバージョン
ナーク=ティトの障壁(改)
肉体の保護
メラ
ヨグ=ソトースのこぶし
幽体の剃刀(維持コストが2正気度のバージョン)
魅惑
支配
浄化の魔術
治癒
精神力吸引
AF
自己保護のお守り(POW1200)
・1200のダメージをそらす。
大切な仲間です
・安野結城
永久発狂を1d15年で治療する方法を見つけたすごい精神科医。その影響もあり、田舎でも知っている人がそれなりにいるくらいには有名。個人的な付き合いもあり、魔術をいくつか教えてある。
・鳥田電内
カメラマン。あるときに自分の知らない魔術を知っている可能性が高いという情報が入ってきたためこちらから接触した。もし魔術をなにか習得したら、それを自分の持っている魔術を教える代わりに貰う契約をしている。
【狂気の症状】現在はなし

【AF:魔刀】
合計ダメージ:10d12+19+DB
概要:自らの持つ呪文の力すべてを使い愛刀を強化したもの。様々な呪文や魔力の力が宿っている。ルナティックカルティストもしくはルナティックカルティストが正式に認めたもの以外はこの武器を扱うことができない。
基本ダメージ1d12+1+DB(いろんな補正がのってもっと高くなる)
★攻撃強化
・魔力付与(ダメージ+3)
・エンチャント(ダメージ+3)
・強化の加護(基本ダメージ10倍)
・刀身を清める(ダメージ+3+防御系無視)
・精霊への毒(魔術保護無視)
・ヘルメス・トリスメギストスの毒霧コーティング(地球外の存在に2d6の追加ダメージ)
★特殊な魔術強化
・刀の鍔に[星の精の召喚/従属]の呪文を記載
・[ナイフに魔力を付与する](POW20)
・[杖に魔力を付与する](現在貯蔵MP25540)
・[たいまつに魔力を付与する]の金属を灰にできるバージョン
・[平凡な見せかけ]1MPで発動を切り替えられるバージョン
・この武器を起点にこの武器に関係するもの(つまりはこの人の所有物)だけを対象にした[イシスの封印]が発生(MP1200消費した封印)
・[吐き気の魔法円]を改良した魔術がかけられているため害意をもって半径100m以内に接近した場合、[吐き気の魔法円]の効果が発動する。
・刀が[消滅]の呪文の箱。
・[自己保護の創造](POW1200)
・持ち手と刀身に[バルザイの印]
・鞘と銘に活性化した[旧き印]
・刀には[魂の抽出]によって自分の魂が込められている。しかし様々なな防護によって守られているため外部から影響を与えることはできない。またいつでも自身の魂を元の体に戻したり、刀に入れたりもできる。
・刀が[石の呪い]の牌として使えるようになっている。
・持ち手に[プリンのアンサタ十字]が仕込まれている(持ち手の内側に隠されている)。
★込めた魔術
・[光の空隙]自身の周囲2mの範囲まで
コスト:なし
効果:自身の周囲を光を通さないシートで覆い隠すことができる。
・[幽体の短剣]を纏わせる。
コスト:なし
効果:この刀で攻撃した際[幽体の短剣]で追加攻撃したり、遠くの敵に攻撃したりできる。(回避不可)
★特殊能力
・普段は所有者を周りを透明化して浮いている。次元を超えても夢の中でも勝手について来る。
・強大な魔力の力を用いることによってなにかを無効化にする類の効果を貫通する事ができる。
・所持者と比べてあまりにも強力な力を無力化することができる。(無力化に上限や例外はなし)
・この刀の所有者に関わる様々な形での改変を所有者の意思で無効化する。
・この刀の所有者の魂に対する攻撃を無効化する。
・1D20ターン 時間をとめることができる。(その人、生物、物のPOWと対抗)クールダウンは1ターン。
・空間操作
POW×3mの範囲の空間を自在に操作し専用の異次元へつながるゲートを開いたり、自由にその範囲の情報を得たり、テレポートしたり相手の操作を妨害したりできる。専用の異次元には様々なものを収納したりできる。この能力による操作が妨害されることはない。
・命の操作によって命を与えられている。ルナティックカルティストが望めば宙に浮かせ、自在に操ることができる。直接操ることのできる範囲はPOW×3m。その場合空中にある剣で敵を斬りつけさせた時DBはなしとする。刀と本体で別行動することも可能。
・ステータス
STR26
DEX26
SIZ1
HP破壊不能
・斬りつける 99% この武器のダメージ DBはなし
・命を持っているが生物ではないため呪文:イシスの封印の効果を受ける
・刀自体は意志や魂は持たないため持ってるステータスは上記のものだけである。(精神操作系の魔術は効かない)
命の操作の効果によって形などを自在に変えられる。
・この刀に宿しているAFや呪文は全て同時に1ラウンドで発動できる。
★込められたAF
・AF:知恵の金片とAF:青い宝石が埋め込まれている。
・AF:火刀烏(ひがたなからす)が刀に宿っている。
・AF:エルダーリッチの杖とAF:黒神ノ杖の力を宿しているためその効果が発動できる。
・AF:銀の鍵の力を宿しているためその効果を発動できる。
・AF:天叢雲剣の力を宿しているため所有者に向けられたあらゆる魔術的な攻撃を95%の確率で無効化できる上、雨雲を召喚したり、STR20の風を好きな方向に吹かせることができる。
・ムノムクァに祝福された魔術的な職杖の力を得ている。

【特殊技能】 
・一心
「居合」のような物だが、この技能は[無名の白鞘]でのみ使用できる。そして、一心を居合で代用することはできない。同様に、居合も一心で代用することはできない。
また、一心と日本刀の複合ロールで、剣技の間で習得した斬り方を必殺技として出せる。名前等は自由に決めて良い。ただし、一心が失敗した時点で攻撃は中断、一心が成功しても日本刀が失敗すれば中断となる。
成功した場合、ダメージは現在の白鞘のダメージを2倍にしたものとなる。ただし、dbは2倍にはしない。
例:1d10+1+db→2d10+2+db
・切り裂く/叩く
左手のショゴスロードの行う攻撃。
それぞれ切り裂く/30% 叩く/40%
・芸術:菜箸キャッチ
この技能に成功すると、SIZ3以下の物を菜箸で掴める。
初期値はDEX×3、失敗の度に成長判定をすること。(+1d10)
・芸術:嘘
嘘を心理学で暴かれなくする技能。
・触手
ほぼパンチみたいなもの。
ダメージ:1d3+DB 射程POWm
最大でPOW÷10本までの触手を出して行動させることが可能。
・制作:魔術/魔術具
魔術やAFの研究をする技能。魔術的なAFを複製したり、呪文を新たに作ることができる。(その際は呪文の効果の組み合わせや、新クトゥルフ神話TRPGの深層の魔術を参考)新たなAFを作ることもできる。呪文を物に込めてコストを先払い/低下させたり。
・夢の知識
ドリームランドについての知識
・夢見
ドリームランド内でMPを消費して物を創造する技能。
・@クトゥルフ神話
クトゥルフ神話技能+@クトゥルフ神話で判定することでクトゥルフ神話技能を振れる。

【特殊能力】
・カーの分配の効果
カーの分配を使い肺を取り出しているため、呼吸が必要ないし気体の影響も受けない。(窒息しない)
心臓を取り出しているため血液が必要ない。
胃、小腸、大腸等の消化器官を取り出しているため食事は必要ないし排泄も必要ない。(ダミーの臓器を作っているためできないわけではない)
腎臓を取り出しているため尿も必要ない。
肝臓を取り出しているため毒物はほぼ効かない。
その他胆のう、膵臓等の臓器を取り出している。
アブホースの力によって取り出した臓器と同じような働きをするダミーの臓器を作っている。
脳以外には貫通のダメージは通常のダメージしか与えられない。取り出した部位を全て破壊するか、脳を破壊しない限りHPが0にならない。
取り出した臓器にはそれぞれ[ナーク=ティトの障壁(改)](装甲+20)をかけてある。
取り出した臓器には平凡な見せかけがかけてあり隠されている場所にはその他に多くのダミーも一緒に混ぜられている。
心臓→ルナティックカルティストの館
肺→アメリカの別荘
胃→イギリスの別荘
小腸→ドリームランドのセレファイスにある別荘
大腸→ドリームランドのカダデロンにある別荘
肝臓→異次元の団地柏木荘
腎臓→謎の大男のいる異空間
胆のう・膵臓→停滞キューブ置いてある異空間
・クトゥルフ神話不感症
永続的に正気度喪失を半分にする。
・常時回復
毎ターンHP1d4回復。
・魂の抽出の効果
ブードゥーの呪文を幸運で無効化する。魂に関する呪文も効かなくなるかもしれない。
・地球上のあらゆる言語がわかる
EDU×4を地球上にあるまたはあったの言語の技能値として扱える。
・ダメボアップ
DB+1

【後遺症】
後遺症:半神半人
半神半人となり完全な人間ではなくなる。魔術的な何かで半神を追い払えば、見つけ出した部位は再び失われ完全な人間に戻る。
後遺症:不老不死
外見が変わっていない為、現在探索者自身が気付いていない後遺症である。あなたは不老不死の存在になってしまった!その事実に気づくのは年齢を幾つか重ねた時、もしくはHPがなんらかの理由で0になった時だ。
HPが0になった時、あなたは1d20の正気度の喪失を行い、HPを元の上限まで回復させる。また、この現場を目撃した者もSANC(0/1d4)が発生する。
後遺症:僕の顔をお食べよ 
脳の代わりに栄養満点の何かが頭部に満ちる。
それを食べさせればどんな生き物も知能が発達する。

【読んだクトゥルフ神話の魔導書】
・サせックス草稿ネクロノミコン
・水神クタアトラテン語版
・狂える修道士クリタナスの懺悔 ラテン語版
・アル・アジフ
・アザトースその他の恐怖
・エイボンの書
・エルトダウン・シャーズ
・グハーン断章
・黄衣の王
・ザンツー石板 オリジナル版
・屍食教典儀
・セラエノ断章 英語版
・ドジアンの書 英語版
・ナコト写本
・ニューイングランドの楽園における魔術的脅威
・ネクロノミコン ギリシャ語版
・ネクロノミコン ラテン語版
・ネクロノミコンにおけるクトゥルフ
・フサンの謎の七書
・ポナペ経典
・魔術の真理
・ミサ・ジ・レクイエム・ペル・シュジャイ
・無名祭祀書 ドイツ語版
・モノリスの人々
・ルルイエ異本
・妖蛆の秘密
↑これより上の魔導書は全てルルブ準拠のデータ
皮膚の制御(改良版)の書いてあるメモ
呪文:皮膚の制御(改良版)
・グラーキの黙示録1〜11巻
↕少し別の書物で内容も違う
・グラーキの黙示録11巻からなる手書きの手稿版
1D10/2D10。〈クトゥルフ神話〉に+18%。研究と理解に要する時間は平均70週間。アザトースの招来/退散、ダオロスの招来/退散、シュブ=ニグラスの招来/退散、ドリーム・クリスタライザーの守護者との接触、バイアティスとの接触、アイホートとの接触、グラーキとの接触、グロスとの接触、ムナガラーとの接触、加えて、ナイハーゴの葬送歌、ザイクロトルからのものの召喚/従属、シャンタク鳥の召喚/従属、イグの子供の召喚/従属、猫の召喚/従属、知識の守護者との接触/逃亡
・眷属たちの秘密
黒き神の名のもとに眷属を使役して寺院を作ったことなどを書かれた書物の抜粋がラテン語で書かれている。元の版ではナアカル語で書かれ過去の歴史学者によって翻訳された物と言われている。・正気度ポイント喪失は1d3/1d6・〈クトゥルフ神話〉+4%研究し理解するのは2週間程度呪文:〈忌まわしき狩人の召喚/従属〉〈石の封印/解放〉
・死者の覚醒
呪文:屍者の覚醒
・カルカマスゴの遺言
kpコンパニオン準拠(完全版)
・少年のノート
言語:日本語
少年の日記呪文の研究について書かれている。呪文についての記述を読むと最後まで読んでしまい、自動的に呪文を習得して神話技能を得る。
呪文:立ち込める夜霧 神話技能+1
   魂の抽出 神話技能+1
   セクメンケネップの言葉 神話技能+1
   ロアとの接触 神話技能+2
少年の日記が終わってから後ろの方を確認すると英語で笛に魔力を付与するの記述がある。
呪文:笛に魔力を付与する 神話技能+1
・門の創造が書いてある本
MP消費版の門の創造が習得できる。
・村にあった資料
言語:英語
解読時間2d6時間
SAN値減少1d6、クトゥルフ神話+4%。
呪文[布石]
・ネクロノミコン(超不完全な英語版)
1/1d3のSAN値減少、〈クトゥルフ神話〉に+3%。研究し理解するために平均3週間。載っている呪文、〈神格との接触/ニャルラトテップ〉
・タロットカード魔術師(3種類)
1
言語:〈他の言語:センザール語〉
 著者:不明
 研究期間:24週間
 正気度喪失:1d4/1d8
〈クトゥルフ神話〉への加算:+6
 習得可能な呪文:《復活/ナイハーゴの葬送歌》+好きな呪文2つ
 呪文の研究期間:2d6週間/1種類
 呪文の習得:[INT×1]以下で成功
2
概ね同じ
ただし復活の他の呪文が《セデフカーの皮膚》《不可視への変身》となっている
3
概ね同じ
ただし復活の他の呪文が《杖に魔力を付与する》+好きな呪文1
・ネスター書簡
正気度喪失1d4/1d8
クトゥルフ神話+6
研究期間平均32週間
呪文〈クトゥグアの招来/退散〉〈死の呪文〉〈たいまつに魔力を付与する〉〈炎の踊り〉
〈炎の吸血鬼の召喚/従属〉〈ファンの醸造酒の製法〉
・佐比売党文書
正気度喪失1d6/1d10
クトゥルフ神話+8
呪文〈繭との接触〉〈ミ=ゴとの接触〉
・ナコト写本(クライン生命版)
正気度喪失1d3/1d6
クトゥルフ神話+6%
呪文〈クトゥグアの招来〉〈時間通信機の創造〉
【アーティファクト】
AF:愛の割烹着
着用すると料理系技能に+20の補正が入る。
AF:青い石(古の水晶の欠片)
5MP貯蔵 MPを出し入れする呪文をメモした紙つき(つまりこれから古のものの水晶にMPを自由に出し入れできる)
5個持ってる。
AF:青い宝石
貴方の知識の範囲外の物質で出来ているため宝石なのか定かではない。
呪文(「みゆ ていれあおんとや」)と唱えることで消費 MP×1D10 秒の間
対象者から姿を視認できなくさせる。
AF:赤いお守り
ニャルラトホテプ及びニャルラトホテプに仕えている神話生物から攻撃を受けた時、一度だけ無効化する。攻撃は、物理でも魔術系でも構わない。一度使ったあとは効力を失う。
AF:あ、トラックアトラック!な茶
ペットボトル飲料、お茶。
パッケージにはトラックの上に蜘蛛が描かれている。なんだか黒い。
不味い、とにかく不味い。DA○H島でT〇KI〇のリーダーが作る特製茶ぐらい不味い。嗅覚を使う判定が強制で半分の値になり、探索技能に−20の補正がつく代物。
AF:あなたの靴
どれだけ記憶が消えたり、狂気に陥っても、あなたは今のあなたを忘れない。
AF:アレキサンドライトサファイアの指輪
一度だけ失敗判定を成功にできる。使用すると効果は消失する。
50個ほどある
AF:アンサタ十字のブレスレット
身につけていると、戦闘の際クリーチャーからの攻撃の対象から1d3ターンはずれる。
AF『anti virus program』
…探索者がいつも使用している端末にひっそりと存在し、日々コンピューターウイルスやハッカーからデータを守っている。この端末を使用して〈コンピューター〉または〈芸術:ハッキング〉を振る場合、技能値に+1d10の補正が入る。なお、探索者はこの存在を知らない。プレイヤーである〈あなた〉だけが知っている。
AF:イス人の作った刀
成功率95(日本刀技能で判定しない)
ダメージ1d10+db
射程タッチ 回数1 耐久25
特殊能力
・多段1d2回追加攻撃。追加攻撃は1回目はダメージ-1、2回目はダメージ-2。
・ 光ゾンビやグールを一瞬で滅する。
AF:イス人の電撃銃(改良型)
地球人が使いやすいように改良された電撃銃
ライフル技能で使える
ダメージ:1発分のエネルギーに付き1d10
射程:100m それを超えると100mごとに命中率-20、ダメージ-3
回数:1回だが一度に複数発分のエネルギーを消費して撃つことができる。
装填エネルギー64発分 1ラウンドごとに自動で16発分のエネルギーを生成する。
AF:えい!ボンボンチョコ
気になるあの人に投げつけよう!というポップが貼られている。
箱に入ったボンボンチョコ。
パッケージには韋駄天の様なマークが描かれている。
普通のボンボンチョコ、呪文を知っているとニャルラトホテプの配下から身を守る効果を発揮できる。
AF:EGO「彼方の欠片」
L社からの脱出クリア報酬
あなたがこの「都市」で生き抜くための相棒。その辺の工房武器より頼りになる。
所持品にこのAFがある場合ダメージボーナス+2d6
AF:エルダーリッチの杖
効果:MPを3多く消費することで、詠唱を省略できる
(1行動(12秒)で1魔術使用できるという意味です。)
(1ターンに2回行動できる場合は、2回魔術を使用できます。)
ただし、複数人で実行する魔術を短縮したい場合は、
全員が【エルダーリッチの杖】を所持している必要があります。 
AF:エレキソード
電気の刃で攻撃する。1d8+2ダメージ
また、濡れている敵や深きものとダゴンにはダメージが2倍になる。
AF:想いの楽譜
幸運+5
AF:カード
所持している間のみSTRが1上昇する
AF:懐中時計
ミヤコワスレ柄の懐中時計。常に正確な時を刻んでいる。
これを持っている時のみMPが10増えるAF。
AF:カエル?の笛
小指の先ほどの小さな笛。
 一回だけ月棲獣もしくはレンの男たちを追い払ってくれる。
AF:顔無蝙蝠右ノ翼(かおなしこうもりうのよく)
仕込み刀。見た目は黒い蝙蝠傘で、もちろん傘としても使える。
戦闘などで耐久力が削れた場合、壊れてさえいなければ、
シナリオとシナリオとの間に道具屋の男性に修理してもらい、耐久力を全快させることができる。
武器としての技能及びデータは【日本刀】(サプリ2015)参考。
とある神話生物を使って作られている。

 特記として、
『シャンタク鳥』との戦闘時に所持していれば、
【日本刀】技能が50%未満の場合は戦闘中に限り50%とし、
かつ相手の技能値を−20%することが可能かもしれない。
【日本刀】技能が50%以上の場合は、探索者の技能値に補正はない。
AF:輝くトラペゾヘドロン
POW-1、MP-6、SAN値-1D3を使用することで、暗闇の中ならば闇をさまようものを自由に召喚できます。
闇をさまようものを見たことによるSANCは1D6/1D20。
AF:枯れない露草
花の表面にきらきらと雫が光を反射している霞草。触るとほんのりと暖かく安心する。
3回のみSAN値を1d3回復することが出来るが、使用回数を過ぎればただの霞草に変わる。
AF:かわいいニャルキーホルダー
恋人を作る際その恋人と付き合ったらの未来を見ることができる
吐き気を催す邪悪やゲロ以下の匂いがプンプンする奴に触れるとそいつが消滅する
AF:きれいな水晶のアクセサリー
古のものの水晶
MP+8
AF:銀の鍵
コスト1POW 1d6正気度。
元の場所に戻るのに1d3正気度
・特殊な魔術を使った場合のコスト
コスト:2MP 1正気度 
効果:鍵を夕日に向かって掲げ、9回回すことで使用できる。所有者をどんな時間や場所にでも運ぶ事ができる。
AF:黒山羊の髪飾り
持っているとPOW+1
体の何処かに装着すると性別が反転する。
AF:紅の魔石虫
MPの最大値をCON+POWで判定するようになる。心臓に対して働きかける呪文を完全に無効化する。
AF:幸運の指輪
ニャルラトホテプの贈り物。幸運に+5される
AF:交通安全御守
運転技能に+10%
AF:工芸品インスマスク
マスク。
パッケージに港町が描かれている。購入の金額の何割がインスマスに寄付されるそうだ。
中身は布マスク。付けると近寄り難い見た目になるAPP−1。
AF:『幸福の真価』周回時の割引・優待券
◯使い方◯
・この券を持っていると、能力値が減少した際好きなときにスーツの大男のもとに行くことができる。

・この券は他の探索者に譲渡可能。リピーター様とは探索者ではなくプレイヤーのことを指す。

・この券を持ってこのシナリオを周回すると、
スーツの大男が
「またのご利用ありがとうございます、と言ったところかな。リピーター様には特別なサービスをするものだと聞いている。ぜひ今回も良い交渉をしようではないか」
と言って、以下の2つの処理が起こる。

▹▸「初回に受け取った一番大切な記憶の返却」
これは1.2回目ともに同じ探索者で周回していないと処理されない。しばらくこの場所に留まることで、石板に記憶を刻み込む作業を手伝う。1週間後くらいにはもとの世界に帰れるよ。

▹▸「等価交換は男とおしゃべりするor渡すもの全て50%OFF」
記憶を等価交換に出していた場合は、その探索者の記憶を石板に刻み込むまでの時間が短縮・効率化され、スーツの大男に探索者自身の思い出を語るだけで記憶を石板に刻むことができる。
つまり、その場で記憶を返されるので、日常に戻っても忘れることはない。語る思い出はやはり探索者自身にとって価値のあるものが良い。

記憶を等価交換していない探索者は、SAN値の減少はシナリオ周回時の半分まで(例50だった場合25まで減少)、技能値は10%減少までで済む。スーツの大男は一番大切な記憶を欲しがるので、「今回は忘れても、またピリートしてくれれば3回目のときには記憶をすぐ返せるし、悪くない話だと思うんだけどなぁ」と期待の目で探索者を説得にかかる。探索者は断っても支障はない。
★AF:黒神ノ杖
MPを1消費してアイデアで成功したらランダムで味方に木の化け物を半分のステータスで召喚できる
1D3で決める…その後対応する生物のステータスを割る

クリティカルを出すとフルスペックの木で作られた生物を選んで使役できる

木ノ竜子(キノトカゲ)→1 
STR6 CON10 POW2 DEX21 SIZ4 INT1
HP3 MP0 
嚙みつき→30% 1d2ダメ
回避→75%

林蛇(リンジャ)→2 

STR36CON30 POW23 DEX14 SIZ10 INT12
HP16MP0 DB+1D3
組み付き→32% 相手の回避を-5する
嚙みつき→64% 1d9+DBダメ+毒付与
オマケの毒→10% 成功すれば毎ターン対象のHPを-1d2
回避→50%

森竜(ユグドラシル)→3 
STR57CON63 POW42 DEX3 SIZ120 INT141
HP120 MP48DB+9D6

ツタ→確定 12d6ダメ 全体攻撃

木の根→69% 1d12+DBダメ 全体攻撃も可
全体攻撃の場合はダメージを対象の数で割ったダメージで攻撃
AF:護符
神様からもらったありがたい護符。狐の絵柄が描いてある。
対象を倒した際に持たせておくと、魂が封印される。
AF:コルヴァズの剣
コルヴァズの剣は火の精が鍛え、刃に火の精を封じ込めた片刃の曲剣である。象牙の柄をもち、鍔はない。あらゆる可燃物に刀身で触れるだけで燃え上がらせることができ、また不燃物であっても焦げ付かせることができる。強大な破壊力を持つ武器だが、使用するたびに正気を蝕んでいく。剣を使っているものが正気を完全に喪失すると、我が身を焼き滅ぼして新たな火の精に生まれ変わる。そしてコルヴァズという星へと飛び去り、そこで未来永劫クトゥグアに仕えることになるのだ。
命中率20%
攻撃力 1D8+1+DB
1MPを消費して刃に炎をまとわせた時の攻撃力 3D6+DB
あらゆる可燃物に触れるだけで発火させられる(MPは消費しない、対象を激しい燃焼状態に)
1MPの消費で1体の火鬼を招喚可能(制御するためには別に呪文が必要)
抜刀のたびにSANチェックを行い、失敗で1D3のSANを喪失する。
剣を抜刀しているときにSANが0になったら焼身して火の精に生まれ変わる。
AF:混沌の闘技場 入場チケット プレミアム
黒の闘技場受付で渡すと、混沌の闘技場に案内される
AF:悟の小刀
ダメージ:1d6+db 技能:日本刀、ナイフ、こぶしのいずれか
これを持っている間は相手からの不意打ちに対して回避、受け流し判定ができ、なおかつ不意打ちに対してのみその判定が自動的に成功するようになる。
AF:寂れた女性の絵画
真っ赤なワンピースを着ている、美しい女性が笑っている絵画。
MP10が溜まっている。
AF:三角形のいれずみ
SAN値が0になったとき一度だけ1残る。
AF:SAN値ガリガリ君
冒涜的なパッケージをしているアイス。
見るだけでなんだか気がおかしくなりそう、具体的に言えばSAN値が1/1d3減る。
食べるともっと減る1/1d6。ナポリタン味、不味い。
AF:SAN直野菜
SAN値直葬!と書かれたポップがある。書き間違えかな?見た目は普通の野菜。食べると頭の中に直接響く声とかが聞こえてくる。SANチェック1d10/1d100。文字通りSAN直野菜。
AF:自己保護のお守り
[自己保護の創造]で作ったお守り。これを持っていれば1200年で1歳分しか歳をとらず、1200ダメージそらしてくれる。
AF:邪悪な母の乳
妊婦に精神的苦痛を与えながら投与する事で胎児に[黒い仔山羊]を宿らせることができる。これには相手の同意が必要となる。
AF:十字架の仕込みナイフ
ラテン十字の中に細い刃が隠されているナイフ。強い魔に惹かれる性質をもっており、祈りをこめて投げつければ、想像するもの・狙った物へと確実に突き刺さる。魔力を伴っているためこの世の物質ではないものにも1D4+db分のダメージ(投擲分の半減なし)を与えることができる。
魔術<<無欠の投擲>>と似た効果を持つが、MPや耐久力の減少はなく、これは敬虔なクリスチャンであったスーザンが長年祈りを込めた結果、MPが付与されているためである(MP9程度)。他のAFや神話生物に向かっていく性質がある。
AF:ショゴスロードの擬態
通常擬態を続けておりますが、貴方が命令すれば左手が変化し自由に動きます。もしかすれば人格が芽生えることがあるかもしれません。
攻撃 【切り裂く】30% 1d4 備考 刃の形となり切り裂きます。
   【叩  く】40% 1d5 備考 ハンマーの形となり叩きつけます。
AF:水晶占いの窓(携帯用)
[水晶占いの窓の創造]によって作られた窓。セットの方はデカくて持ち歩きにくいので作った。ゴーグルのレンズの部分に水晶占いの窓がはめ込まれたような見た目をしている。17個のゴーグルがあり、それぞれ設定されている時代は1年前、6月前、3月前、1月前、15日前、7日前、3日前、1日前、12時間前、6時間前、3時間前、1時間前、30分前、10分前、5分前、3分前、1分前、30秒前である。呪文対策として旧き印が刻まれている。映し出す場所を動かすには160kmごとに1MPと5分間の精神集中が必要。
AF:水晶占いの窓セット
[水晶占いの窓の創造]によって作られた窓。
いくつかの窓のセットであり、10年前までの過去を覗き見ることができる。覗き見た場合1d3の正気度喪失。年、月、日、時間、分、秒様々な単位で設定された無数の窓があり、それらの窓を組み合わせることで見る時間を正確に合わせることもできる。結構でかい。呪文対策として活性化した旧き印が刻まれている。映し出す場所を動かすには160kmごとに1MPと5分間の精神集中が必要。
AF:水晶玉
不可視の化け物を暴くことができる。
コストにMPを2使用する。
AF:水晶髑髏
マヤ文明の遺跡から発見されたという、水晶で作られた髑髏。一つの水晶を削られて作られたものであり、当時の技術では再現できないと考えられる。一説によれば、魔術の道具として扱われていたらしい。また、水晶髑髏は13あり、全ての髑髏を集めれば大いなる叡智が手に入るという。基本的には現実の水晶髑髏と同じ設定とする。ただし、この髑髏を持ち魔術を使用する場合、成功率に+5%する。
AF:水神クタアトの書
攻撃呪文の効果を2倍にする
AF:スーパーマジックハンド
使用者が思い浮かべる手の形を反映して、この装置自体も同じ手になるだけの機械
ただの高性能なおもちゃ
何故か着いてるスイッチを押すと
ロケットパンチが出来る
ロケットパンチ︰判定→自動成功、ダメージ→2d3
AF:精神の指輪
POWが3アップ。SAN値がゲーム時間1時間立つとSAN値を1d6+3(出目が3以下の場合のみ+3ボーナス)
AF:聖別されたナイフ
高名な司祭によって聖別を受けたとされるナイフ。その来歴の多くが不明になるほど古びているが、刀身は今も光を反射しており、何かの力を感じさせる。物理攻撃が効かない物に対し、1D3のダメージを与えることができる。
ナイフとしての性能
ダメージ1d4+2+DB
耐久力:10
AF:青藍の翡翠
任意のタイミングで3ターンクトゥルフの加護を得られ鉄砲水(67% 4D7ダメージ)を覚えてステータスが3倍になる…そのあと1D9のSANチェックを振って発狂するとクトゥルフになり探索者と戦闘です…
AF:世界滅亡の宝石の欠片
幸運+5
AF:前身の矢
弓と矢のセット。手にもつか対象の体につけるとと矢の方向に体が進む。速度は自由。空を飛ぶこともできる。
AF:竹筒
管狐の寝床。中に管狐が入っている。
MP2を消費することで管狐に対してお願いすることができる。
ただしこれを使用するには夢の中や、見知らぬ空間では行うことができず、指示も管狐ができる範囲のものとする。

できることは以下の通り
・MP5までの補助
・お金を出す(ただし出てくるお金は小銭ばかりだ……)
・人に憑りつく 14が管狐のPOWとなる。 このPOWと憑りつく相手のPOW対抗を成功した場合のみ憑りつける。ただし、1行動たびにPOW対抗を行い失敗した時点で追い出される。
AF:小さな鍵
これを所持している間、自分自身に対する応急手当、医学に+20の補正がかかる。原則として使用回数に上限は無いが、手元になければならない。
AF:知恵の金片
呪文と並行して他の行動を行うことができる。(呪文を唱えながら武器で攻撃等)
AF:ちみちみメカ田中
大きさ5cm程度の人型をした金属製のフィギュア。ところどころに歯車やねじなどのパーツがあり、一見可動しそうだが実は全然可動ではない。肩透かしなタイプのフィギュアである。捨ててもいつの間にか部屋に戻ってくる上、見えないところにしまい込むとガタガタ震えて自己主張する。▼アイデアに失敗すると何となくかわいく見えてくるため、SAN回復1d3(いつでも)。
AF:月魚の鱗
MP3点分こもっている。
AF:乙鳥(つばめ)
守り刀の装飾品。小さな金物細工の鳥。
とある神話生物が抱き続けていた。
所持しているとCON+1。
AF:停滞キューブ
100m×100kmの停滞キューブ。内部に生物が居ないことを確認した上で扉を閉めて外にあるボタンを押すと起動する。
効果:キューブ内の時間が1秒につき外の時間での1000年になる。
異空間の拠点においてある。
AF:ですノート
効果:肯定文()なら大体のこと(KPが許すこと全て)をその文の通りにできる(100億円持ってると書けばホントに100億円持ってることになる)が神格に対してはエクストリーム成功(ダイスが成功値の5分の1以下)じゃないと効かない
成功確率は10+使用したMP×5
AF:転生の印
効果:ロスト時、転生することが出来る。
STR,CON,DEX,APP,SIZ を振りなおす(強制)。
2回までやり直して良い。SIZ以外は入れ替えok。
振り替えは無し。技能値はそのまま。
つまり記憶や人格、精神を保持したまま転生することができる。
転生後、1年で18歳まで成長する。
※SAN値によるロストでは発動しない
AF:テレポ装置
隠れる、回避に+10%の補正
AF:同人誌
所持している間のみ〈CON〉が1上昇する
AF:猫まっしぐら
猫向けおやつ。
あの超有名猫もまっしぐら!というポップがついている。またパッケージには黒猫が描かれている。
使用すると10d10の猫が寄ってくる。ねこあつめできるが場合によっては猫まみれになる。お猫様の人気者になれる。
★AF:ネームレス・オールズ・グリモワール
所有者以外が見ると〈SAN値チェック0/1d3〉、触ると〈SAN値チェック1/1d6〉、中身を読むと〈SAN値チェック1d3/1d10〉。普段は所有者の周りを透明になって浮いている。あらゆる手段をもってしても破壊不能。所有者から一定以上の距離を離れられない。次元を超えても夢の中でも勝手について来る。
・メインの効果
・MPを最大100まで貯蓄可能。任意で好きなだけ取り出せる。
・クトゥルフ神話ロールを+20%で振る。
・SAN値チェックを+10%で振る。
・所有者が覚えている呪文を1つにつき2MPと1日で記録出来る。
   記録した呪文は、使う呪文と消費MPを先に決め、その後クトゥルフ神話ロールに成功すると1ラウンドで発動出来る。
呪文を唱えているのは魔導書であるため、MP以外のコストは必要ない。
AF:呪いの大鎌
ダメージ3d6+2+DB
魔力による耐性を無視 
AF:這い寄るコットン
コットン。
見ているとなんだか動いている気がする0/1
開けて使う場合もやっぱり動いているような気がする。気持ち悪い0/1。実際は動いてない。
AF:白銀の鍵
細かな装飾の施された美しい鍵。これがある限り、探索者の魂が迷い彷徨うことはない。死後、探索者の魂は転生し、数年と経たないうちに、必ずまた人間として生まれ落ちる。鍵を壊すとこの効果は消える。
AF:箱庭の小瓶
持っていると、精神分析に+10される
AF:花蘇芳のブレスレット
身に付けていると周囲の異変を察知することができる。(アイデア+5)
AF:バルザイの印の短刀
1d4+DB 射程タッチ 耐久15
刀身に[バルザイの印]が刻まれた短刀。当たればPOW21以下のものは行動ができなくなる。[刀身を清める]も付与されている。4本ある。
AF:火刀鳥(ひがたながらす)
黒い金属の球体から孵化した烏。
探索者の近くにいれば、セッション中一度だけ、【刀に関わる技能】を自動成功にできる。
刀に関わる技能は、戦闘技能のみでなく、刀剣に対する【目星】なども含む。
AF:火之迦具土神(ひのかぐつち)
焔を纏う刀。普段は炎が消えており淡く光っているだけだが、1d4の正気度と6のMPを消費する
ことで刀身に炎が燃え上がり、攻撃時に一定の確率で相手を火傷させる。火傷については、燃え
ている松明を押し付けられた時と同様、対象者の幸運判定やダメージを採用する。
特殊能力のない通常の日本刀として使う場合、基本成功率は15%、ダメージは1D10。
元ネタは日本神話の火の神。
AF:深きもの、クトゥルフの笑顔
使用すると深きもの、クトゥルフに出会った際のsanチェックを無くします
AF:不思議なオペラグラス
≪5P+1d3≫のMPを使って目星の判定に+10%できる。
AF:不思議な刀
不思議な刀は神話生物以外の生物には1d8ダメージを与え1回で壊れる。神話生物には3d8+4+DBダメージを与え5回で壊れます。
2本所持
AF:藤の花のネックレス
持っていると芸術:嘘を25得る。芸術:嘘を使えば嘘をバレないようにすることができる。
AF:古い銀製の銃
銀で作られた32口径リボルバー。持ち手部分は木であり、そのほかの部分は銀であるが、古く汚れている。この銃から発射された弾丸で、悪魔を退けたという逸話がある。通常の32口径リボルバーと同じ扱い。しかし、古く、故障しやすいため故障ナンバーは80~とする。魔術的な攻撃のみ有効な敵に対して1D3ダメージを与える。
32口径リボルバーの性能
ダメージ:1d8
基本射程:15m
攻撃回数:3回
装弾数:6
耐久力:10
AF:旧き印が書かれた石
夜鬼の召喚/従属に必要。
AF:宝石の義眼
APPとPOW+2
発狂したときに瞳に混沌が渦を巻く。
AF:星の銀貨
持っているとPOW+1
AF:ホビー
所持している間のみ〈DEX〉が1上昇する
AF:ホルデアリウスの指輪
MP20を貯蔵できる。
AF:真っ赤な傘
女性が置いて言った丈夫な真っ赤な雨傘兼日傘。
耐久値15。MP10溜まっている。
杖(初期値25)として技能が振ることができ、ダメージは+1d5。
AF:魔法の銃
ダメージ1d6+1d3+5(MAX13ダメージ)あと、この銃にはMPを込めることができ、(MAX5MP)1MPにつきダメージ1d3追加。5MPでダメージ1d18追加&射程を70mに
通常射程50m
装弾数30発
AF:魔法のドリンク
どこに保管しても腐らず温度も適温の不思議なドリンク。小さめのペットボトルに入っている。中身は探索者の好きな飲み物。とてつもなく美味しい。使うとSAN値が1度だけ1d3回復する。
AF:魔力の付与されたナイフ
POW20が付与されたナイフ
次元をさまようものの召喚/従属の成功率が100%上がる。それ以外にもいくつか使い道がある。
AF:魔力の付与された笛
POW10が付与された笛
笛を使う呪文の成功率が100%上がる。
AF:魔力の付与されたホイッスル
POW10が付与されたホイッスル
ビヤーキーの召喚/従属の成功率が100%上がる。
AF:ミ=ゴの電撃銃
所持数2
ルルブ通りの性能
AF:水色のラムネの瓶
飲めばMPが5回復する。
AF:無形の落とし子のフード
従属した無形の落とし子がフードに変身している。命令を下せばそれに従う。フードの姿から、真の姿へと変身させることもできる。フードの姿ならば、貫通以外の物理攻撃を防ぐ防具になる。火炎や薬品は効く。フードの姿でも攻撃はできるが、[噛みつき]だけは使えない。
AF:∞のティッシュ
無限に紙が使える。使い方は人それぞれ、治療に使ったり、芸術に使ったりなどなど。
AF:虫除け避けスプレー
虫除けスプレー。
パッケージには恐らく虫のイラストが描いてある。目がバッテンだ。
使うと1d6ラウンド、虫系クリーチャーの攻撃から外れる。
AF:無名の白鞘
なぜか生み出された白鞘。刀を振るうと自身の心に宿した属性に応じたエフェクトが現れる。
今回は氷のエフェクトが現れる。ただし、これはあくまでエフェクトであり、実際に発生しているわけではない。言ってしまえばただの見掛け倒しである。
耐久31
1d10+1+DB
一心の技能が使える刀
AF:女神の祝福
効果:1シナリオにつき1回まで、自由にダイス目を操作できる。
(1D100)を[100]や[1]にすることもできるし、
(1D10)を[10]にすることもできる。
当然、[3]や[7]など中途半端な数字にすることも出来る。
ただし、(2D50)などを確定で[100]や[2]にすることは出来ない。
その場合は、(50+1D50)などのようになる。
つまりダイス1個分操作可能という事になる。
(1シナリオにつき1回まで使用可能)
AF:モルモット
すごい長命のモルモット。シナリオクリア時のSAN回復報酬を1d3増やす。
AF:乱雲の麻袋
任意のタイミングで3ターンハスターの加護を得られ竜巻(75% 16D2)を覚えてステータスが三倍になり幸運を振って失敗するとハスターになり探索者と戦闘です…
AF:リーの笛 
夢見技能+10% 最大100% 自動成功
AF:リノセウスソード
ダメージ1d3。非貫通。魔力が付与されている。
技能:ソード
耐久値:不壊
戦闘中、この武器による攻撃を行う度、この武器のダメージに+5。上限1000。
AF:超電磁砲(レールガン)
魔力の込められた銀貨のアーティファクト
ダメージ4d10+6 銀貨の耐久15(残15) 距離150m 攻撃回数1 装弾数1
投擲+ライフル成功時にて発動。どちらかが失敗した場合は不発する。
超強力な磁力を帯びたプラズマ弾を発射する。対象に命中すると超強力な電磁波を与えることが出来る。
対象に攻撃が命中しダメージ量が25を超えた場合、1d3のSANチェック発生。1日に5回以上使用した場合、POW×5の侵食ロールが発生。ロールに失敗した場合「身体への異変」の後遺症がつく。SAN値が1d3+1減少し身体に火傷の様な黒い痣が指先から発生。症状は1d6時間後に一時的に消えるが、この後遺症は5回以上この呪文を使う度に出現する永続後遺症。侵食ロールに失敗する度に症状が進行する。
AF:煉獄の粉塵
任意のタイミングで3ターンクトゥグアの加護を得られ火球(95% 5D4+9)を覚えてステータスが3倍になる…そのあと
アイデアを振って失敗するとクトゥグアになり探索者と戦闘です…
AF:有翼のサンダル
耐久力:なし。破壊不可。
 概要:足首の周りに結ぶタイプの黄金のサンダル。
 効果①:POWが1ポイント付与されている。このサンダルを身につけているもののキックは『魔力が付与された攻撃』として扱われる。
 効果②:着用者はMPを1消費し、〈跳躍〉に成功することによって飛行状態に移行することができる。飛行状態時、DEXは元の値から1ポイント上昇した値として、移動(※1)は50、最大速度(※2)は5として扱われる。ただし、人間の視覚はこの速度化で十分な情報を知覚できるように作られてはいないし、飛行状態でバランスをとることも至難の業だろう。このサンダルを使用して移動9または速度2以上で思い通りに飛行したい場合、〈水泳〉に成功する必要がある。失敗した場合は1d10を振り、基本ルールブックp329のトラブル表の結果に従うこと。また、無傷での緊急離陸・着地を試みる場合は〈跳躍〉に成功する必要がある。緊急離陸で失敗した場合は大地に強く打ちつけられて1d6ダメージを、緊急着地に失敗した場合は高さ3mにつき1d6ダメージを受ける。
AF:吉夢の指輪
一般的な悪夢を弾く指輪。クトゥルフ神話的な悪夢を弾く効果はない。
AF:夜更けのマント
自分の恋人がロストし救済シナリオに参加した場合、自身のMPを1d6消費に加え、それと同値のSAN値を消費してその場に登場し恋人のロスト救出を手伝う事が出来る。
AF:202号室の鍵
君の部屋の鍵だ。
MP1を消費することで、柏木荘へと向かう事ができる。
こちらに戻ってくる際も同じコストを必要とする。
またこの鍵を持っている限り、柏木荘の住民たちから
特徴:好意を寄せられていると同じ効果を持たれる。
1d100を振り、柏木荘全体での好意を決定する。

*君が本当にこの鍵を必要としたとき、以下の効果を使用できる。

この鍵をもつ探索者が、何等かの理由により『人の姿を失ってしまった』際
それでも人として生きたいと思った時、君が願いを持つのであれば、
KPの許可が下りた場合のみ、『人間の姿』の時のステータスのまま1d3+1回探索ができる。
これは、君に好意を寄せている柏木荘の住民たちによる補助だ。

【学んだ呪術】
《呪文》
★呪文:明かりの魔法
コスト:1分につき1MP
効果:野球のボールくらいの光の玉を生み出します。
希望通りの場所に生み出せるが、操作はできないし消すことも出来ない。
効果時間が切れれば勝手に消える。
★呪文:悪魔退散
コスト:10MP
効果:異生物に取りつかれた人間を自由にする。呪文の使い手と犠牲者に取りついている者のPOWで対抗を行なう。この呪文を知っていて、進んで手を貸そうとするものは自分のPOWの半分を術者に加算してやることが出来る。このバージョンの呪文はかなり手軽にかけることができる。
★呪文:悪魔の暴露
コスト:任意のMP
効果:対象が使っている魔術的な変装を破壊する呪文である。この呪文のためには少なくとも3人の人間からなるグループが必要で、リーダーが表面に対象の姿を描いた生の無精卵を割る間、そのグループが明瞭な言葉でリズミカルに詠唱を行なう。術者たちは支払ったMPの合計と対象のPOWを対応させ、勝利しなければならない。呪文の参加者は自分のMPの半分の値までを呪文に支払うことができる。対象の本当の姿が見えたときに、正気度の喪失が起こるかもしれない。
★呪文:悪夢
コスト:8MP 1正気度
効果:対象は恐ろしい悪夢を経験し、悲鳴を上げながら目を覚まし、1d3正気度を失う。影響を与える相手は1人だけで、眠っている人間でなければならず、術者はその人間の名前を知っていなければならない。呪文の効果の範囲に制限はない。動揺しながら目覚めた犠牲者は冷汗に濡れているが、夢の内容は覚えていない。しかし彼に〈精神分析〉をほどこすことによって、思い出させることができる。夢の内容はkpが選ぶものであって、術者が選ぶものではない。しかし術者の生活習慣に密接に関連した内容のものでなければならない。
★呪文:アザトースの呪詛
コスト:4MP 1d6正気度
効果:対象と対抗MPロールをして術者が勝利すれば、対象から1d3POWを奪う。
★呪文:アブホースを目覚めさせる
コスト:12MP 1d10+2正気度
術者のアブホースに対する忠義を証明するための長い儀式
効果:この呪文は眠れる神アブホースを起こし、待ちこがれ渇望していた祝宴を始めさせるためのものである。
★呪文:暗黒の呪い
コスト:1d6正気度 任意のPOW
呪文の参加者は1POW
必要時間:2~3分
効果:異次元あるいは異界からやってきた生き物を、来たところへ返すための呪文である。この呪文は術者の周りを一団の人間が取り囲むようにして行う。全員が呪文を知っていなければならず、全員で少なくとも2~3分の間一緒に詠唱を行なわなければならない。コストにしたPOW1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。いったん呪文が成功すると、異界の生き物にはそれに抵抗したり逃れたりするチャンスはない。この呪文を効かせるためには、その生き物の名前がわかっていなければならない。あるいは名前がわからなくても、輪になっている者の中の1人あるいは術者がその姿を見たことがあるのであれば大丈夫である。生き物は近くにいるのでなければならない。2~3kmのところにいなければならないだろう。
★呪文:暗黒の呪い(D)
コスト:1d6正気度
効果:異次元あるいは異界からやってきた生き物を、来た所へ帰すための呪文。
このバージョンのこの呪文を使用するためには、崇拝を集める神の助力が必要である。
★呪文:イシスの封印
コスト:任意のMP 1正気度
必要時間:1時間
効果:15立方の範囲内にいる無生物を魔術的な攻撃から守るための呪文。イシスの封印は防護されている範囲内の無生物の品物に対してなにか呪文がかけられた場合、呪文に投入されたMPがその呪文に抵抗する。イシスの封印は人間を守ってはくれず、侵入者に対する物理的な障壁でもない。
★呪文:イーデ・エタドの放逐
コスト:1d4+3MP
効果:次元を超えて行き来する人間、あるいは自由意志を持つ人型の知性体を、地球上から退去させる。この呪文は、従者、雇い人、奴隷など、他の知性あるものに命令されて動くようなクリーチャーには効果がない。この呪文が正しくかかれば、放逐は永久的なものであり、取り消しは効かない。放逐は個体に対するものであり、クラスに対するものではない。この呪文には少なくとも3人の人間が参加しなければならない。参加者は全員呪文を知っていなければならない。参加者が多ければ呪文の効果も大きくなる。合計参加者は3で割り切れる数でなければならない。この呪文を学ぶためには時間が12時間、[INT×4]のロールに成功すること、1d3正気度が必要である。放逐の仕方は、対象を模した印形を儀式的な火で燃やして破壊することである。対象自身の印形(一族の紋章など) がいちばんいいが、呪文と一緒に記載されているやり方に従った代用品でもかまわない。呪文は真夜中に野外で行わなければならない。対象となるもののパワーに関連した場所なら理想的である。対象が出没していた場所、対象が最後にいたことが知られている場所、対象がわれわれの次元に入って来た場所などはすべて適切な場所である。呪文をかけるものたちの数を3つに分ける。3分の1は防護の円の外に残り、残りの3分の2が円の中に立つ。3分の2のグループのほうが自分たちの周りに円を描く。細かく砕いた二酸化ケイ素か石灰かケイ酸マグネシウムに、乾燥させて砕いたヒヨスかニンニクを混ぜたものを使って描くのである。円の大きさはグループ全員が入り、かつ、真ん中に火を置く場所がなければならない。円を描き終わったら、術者たちは複雑な文句を唱えなければならない。それから円を描くのに使ったのと同じ混ぜものを使って複雑な記号を描くのだが、その間もずっと呪文の文句を唱え続けなければならない。書いてある呪文を朗読してもいいし、暗記していて唱えてもいい。円の外にいる術者たちは、2つ目の大きな円を同じ混ぜ物を使って描く。この円は全てを囲む大きな円である。内側の円の中にいる術者は、それぞれ自分の印形をだして並べる(印形というのは自筆のサインでもいいし、そのほか本人を表すものであればいい)。並べ方は円の内側の周辺に等間隔に並べるのである。印形を並べ終わったら、術者は天に向かって自分の名前を言う。並べた印形は儀式が終わるまでそのままにして置かなければならない。これで防護の円が完成したので内側の円の中にいる術者が火格子の上に儀式のための火をおこす。火格子は地面から6cmから18cmくらい離れていなければならない。火の大きさは中程度で、炎がはっきりと見える火でなければならない。火がともされると、術者たちはまた複雑な呪文の文句を繰り返し唱える。このときから印形が燃えるまで、火は一定の強さを保っていなければならない。火が弱ったり消えたりした場合は放逐は失敗する。したがって、内側の円の中には燃料も十分に置いて置かなければならない。日が安定した燃え方をし始めたら、内側の円の中にいる術者たちは、詠唱を続けながら自分の髪の毛を一房と爪の切りカスを火の中に投げ入れる。爪の切りカスから煙が上がったら、内側の円の中にいる術者は放逐したい対象の印形を術者全員に見えるように炎の上に置く。印形は完全に燃えるまでずっと見えていなければならない。印形が燃え尽きようとするとき、放逐される生き物の映像が現れる。激しい苦痛のほえ声をあげ、徐々に自分の次元へと退却していく。その間も円内の術者たちは詠唱を続け、それから沈黙する。火が消えるまで、すなわち3d10分の間ずっと沈黙しているのである。それから円を壊し、自由に動き回ってもいいことになる。
★呪文:異界門
コスト:10POWか100MP
1時間毎に10MP
必要時間:1時間
効果:異界(平行世界・異世界・覚醒世界)へと繋がる門を創造する。門を開いた後、1時間ごとに維持するため10MP支払わなければならない。
★呪文:生きている衣服(D)
コスト:8MP 1d6正気度
必要時間:2ラウンド
効果:犠牲者はこの呪文に対して抵抗することはできない。なぜならこの呪文は犠牲者の衣服に対してかけられるものだからだ。衣服は生きて動く肉に変わる。テラテラした粘体のような肉だ。この不浄の肉は、犠牲者の暖かい肉体を締めつけ、犠牲者は死ぬまでラウンドごとに1d3ポイントの耐久力を失う。冷たくベトベトする生きた衣服に体を押しつぶされ始めた犠牲者は0/1d6正気度を失う。〈夢見〉や〈オカルト〉ロールに成功したなら、もしくはキーパーが選ぶほかの方法で、この効果をむこうにしてもよいが、犠牲者は自分のSIZと同じ値のMPを支払わなければならない。犠牲者は自分のSTRと衣服の名目上のSTR10とで対抗ロールを行い、引きはがすことも可能だ。その場合には仲間が助けることにすれば、仲間のSTRを犠牲者のSTRに加算することができる。衣服が完全に引きはがされれば、それ以上のダメージは起こらない。生きている衣服はそれを着けていた者から引きはがされると、すぐに死んで消滅してしまう。犠牲者は裸で取り残される。
★呪文:石の呪い
コスト:1d10正気度 9MP
必要時間:2ラウンド
効果:対象の心に恐ろしい幻覚を生じさせる呪文である。術者のMPと対象のMPで対抗ロールを行い術者が勝利すれば呪文は成功する。また呪文には特別に魔法をかけた石の牌が必要である。この呪文のために使う石の牌は小さな石板にのみで印を刻み、そこに4MPを投入することで魔力を付与することができる。
術者か対象のどちらかが、その石の牌を持っていなければならない。対象は見えるところにいなければならない。呪文が成功すると対象は即座に恐ろしい幻覚に取り憑かれて1d4正気度を失い、その後の各ラウンドで幻覚のために誤った方向へ導かれていく。これは犠牲者がd100でPOW以下の値を出すまで続く。このd100ロールができるのは各ラウンドに一回ずつである。幻覚を振り払うことに成功しても、犠牲者は悪夢を見るようになり、毎晩正気度ポイントを1ずつ失っていく。呪いを取り除く方法には工夫が必要である。術者をころすなどということはよくないことだし効果もないかもしれない。
★呪文:石の封印/解放
コスト:任意のMP 3正気度
効果:魔力のやどった石に魔物を封印、解放する為の魔術。封印後、印の付いたムナール石を設置することで封印が完成して魔術の知識がある邪神に関わらないものでないと石は外れなくなる。
成功率:MP1消費するごとに10%
★呪文:萎縮
コスト:任意のMP 消費したMPの半分の正気度
必要時間:瞬時
効果:術者の残りMPと対象のMPを対抗させ、術者が勝利すれば、対象は黒焦げになり破壊され、消費したMPと同じ値だけHPを減らす。
・深層のバージョン
術者はMP対抗ロールの必要なく〈萎縮〉をかけることができる。さらに、術者は犠牲者にさらなる精神的な恐怖を引き起こすこともできる。エネルギーの爆風によろめいてる間、対象は、その人が恐ろしい神話存在によって襲われているのだと思い込み、1/1d6正気度を失う。
★呪文:いなし(D)
コスト:任意のMP 1正気度
効果:自身を対象とした呪文が完成したとき自分の鼻先で片手を振ることで自分に向けられた攻撃的な呪文をそらすことができる。使用時、この呪文に使用したMPと攻撃の呪文に込められていたMPを抵抗表に従って競う。この呪文が勝利した場合、術者はなんのダメージも受けなくて良い。
★呪文:古のものの水晶の操作
コスト:なし
効果:古のものの水晶からMPを自由に出し入れすることができる。(MPの収納もできる)
★呪文:命の糧
コスト:10MP 1d8+1正気度
必要時間:数日
効果:残酷で不自然な方法で術者の寿命を延ばす呪文である。数日に及ぶ不浄の饗宴がこの呪文の鍵である。術者はそこで口にして消費する人肉のSIZ1ポイント分につき寿命が1ヶ月延びる。
★呪文:イブン=グハジの粉
コスト:1服ごとに1MP
必要時間:準備に2日間 発動に1ラウンド
効果:特殊な粉を作る。この呪文で作った粉を不可視のものにふりかけると魔術的に目に見えないものを見えるようにする。
★呪文:癒し
コスト:3MP
必要時間:25ラウンド
効果:傷の回復時間を可能な最大値まで引き上げる。自然治癒ならば3耐久力/週、〈応急手当〉を受けた場合の最初の週ならば6耐久力/週、〈医学〉を受けた場合の最初の週には9耐久力/週だけ回復する。この呪文は1週間に一度かけ直さなければ効果が持続しない。呪文を受けるものは呪文の使い手に体に触れられていなければならない。そうでなければ呪文を受けることができない。
★呪文:ヴールの印
コスト:1MP 1正気度
必要時間:1ラウンド
効果:他の呪文を使う際その手助けになる。効果は呪文によって違うが、呪文の成功率が5%上がるなどの効果である。またこの呪文を使うことで、不可視の存在を見ることができる。また怪物に対する一時的な防護にもなるらしい。
★呪文:ヴェールをはぎ取る
コスト:24MP 2d8正気度
必要時間:5ラウンド
効果:ヴェールを引き上げるの呪文のさらに致命的なヴァージョンです。術者は呪文の対象となる者のヴェールをしばらくの間一枚だけ引き上げるのではなく、その一枚を永久的に引き裂いてしまいます。この呪文をかけるためには、抵抗表上において術者のPOWで対象となる者のPOWとそれに勝たなければならない。
知覚にかけられたヴェールの一枚が引き裂かれる事によって、犠牲者を引きずり込む裂け目が創り出されます。呪文に成功すると、現実世界の一部分がよじれてこぶし大の塊になります。それは急速に渦巻き泡立つ渦になり、現実世界の構造を引き裂き犠牲者を巻き込んでしまうまでその変化は続きます。「ヴェールをはぎ取る」の呪文の犠牲者は、無限の時間流、渦巻く多元世界、あるいは他の時空か超現実世界のどこかに放り込まれてしまい、現実世界に帰ってくる事は永遠にありません。
★呪文:ヴェールを引き上げる
コスト:15MP 1d6正気度
必要時間:3ラウンド
効果:術者は呪文の対象となる者から「ヴェール」のうちの一枚を一時的に取り除き、彼または彼女に時間や空間、そして現実世界の構造の真なる姿を見させる事が出来ます。この呪文をかけるためには、抵抗表上において術者のPOWで対象となる者のPOWに打ち勝つ必要があります。
ヴェールの向こう側を見るのは非常に危険な事であり得ます。そのような経験に対する準備が出来ていない者は、強烈なショックを受けるかも知れません。物質、時間、空間の真なる姿を見た者は急速に狂気に陥り、その精神は自らの上に滝のように降り注ぐものに対応する事が出来ません。「ヴェールを引き上げる」の犠牲者は毎ラウンド1/1D10ポイントの正気度を喪失します。この呪文の効果は1D3+1ラウンド続きます。
★呪文:蠢く虹
コスト:1d6MP 1d6正気度
効果:自身の一部を肉塊へ変える能力を得る、触手にしてムチに変えたり、肉塊に変えてハンマーにしたり出来る。技能はKPが適切だと思った技能、その成功値に+30して振る。
方法:骨粉を用いて専用の魔法陣を描き、魔法陣の周囲に生贄を置いて、呪文の使用者は魔法陣の中心に立つ。その状態で呪文を唱える事で、生贄は消費され能力を得られる。
代償:月に1度、生贄として生肉(肉の種類は問わない)を200〜300g食べなければならない。その重量が増す程、この能力の安定性は増す。
★呪文:内なる光の啓発
コスト:1MP
効果:ヘルメス学魔術の基礎であるこの儀式は、呪文の使い手自身のPOWをゆっくりと増大させ、緩やかな啓発を通して魔術の潜在能力と可能性を高めることが出来る。呪文とは違って、食事、断食、瞑想、及び修練といったレジメン(方法・操作)である《内なる光の啓発》は、使い手が魔法円の中で1日少なくとも2時間瞑想することのみを必要とする。円は活性化するために1MPを必要とする。日々の儀式と瞑想の実践を丸一ヶ月の間、厳密に続けなければならない。ほんの僅かな中断も呪文を無効にしてしまう。月の周期が一巡した後、使い手はPOW×1のロールを行う。予め魔力を付与した円か術具による修正を行うことは出来ない。POW×1のロールに成功したなら、使い手のPOWは1ポイント上昇する。失敗した場合はPOWの上昇は起こらない。再度試みる場合は、月の周期が完全に一巡するのを待たなければならない。
★呪文:ウボ=サスラのわしづかみ
コスト:1+そのラウンドに与えられるダメージの2倍に等しいマジック・ポイント、1D20正気度ポイント
必要時間:瞬時
《ニョグタのわしづかみ》のバリエーションのひとつ。効果は《ニョグタのわしづかみ》とよく似ているが、対象の体内にウボ=サスラの触手の一部を招来させることでダメージを与える。招来された触手は、対象の肉体と精神を食らって成長する。対象のすべてを食らい尽くしたのち、触手は元の持ち主のいる世界へと帰って行く。基本的な仕様は《ニョグタのわしづかみ》と同じ(対象とMP対抗ロールを行い成功すれば対象は毎ラウンド1d3ダメージを与える)だがいくつか違いがある。たとえば対象は麻痺によって行動できなくなることはない(触手の成長やINTの喪失によって動けなくなることはある)触手は対象の耐久力やINTを合計10ポイント食らうごとに成長しダメージが上がる(1d3→1d6→1d9のように)。ある程度触手が成長していた場合触手が近づいた人を攻撃しダメージを与える(この際に与えたダメージはコストを支払わなくて良い)。また、各ラウンドにダメージとは別で対象のINTを1ずつ下げていく。
★呪文:エイボンの霧の車輪
コスト:1MP
必要時間:1d3分
効果:ニャルラトホテプにより召喚された生物やニャルラトホテプの名において召喚された生物や、ニャルラトホテプの眷属から人々を隠す筒状の車輪型の霧を呼び出す。
★呪文:遠距離旅行の渦巻(D)
コスト:16MP 1d8正気度
必要時間:6ラウンド
効果:術者の前に黒い渦巻が現れ、その中から深い所から響いてくるような声が、術者にどこへ連れて行ってほしいかと質問する。術者が答えると、渦巻は術者に覆いかかるようにし、それから消えてしまう。術者も一緒に消える。この渦巻は、術者の夢の宇宙のどんな場所にでも連れて行ってくれることができる。旅行に要する時間はほんの2、3分だ。術者が自分に行きたい場所がわからない場合には、渦巻は連れて行くことができない。したがって「地球の月の暗い側」という指示なら連れて行ってくれるが、「あいつらがジャックをさらっていった場所」という指示では駄目だ。そのような指示をすれば渦巻はもっと詳しい説明を求めるだろう。この呪文の使用には危険が伴う。渦巻は術者を包み込んだのち、術者のMPと渦巻のMPで対抗ロールを行う。渦巻のMPの値は、1d6を2回ロールしてその結果を掛け合わせたものだ。例えば、ロールの結果が「5」と「2」であった場合、渦巻のMPは10ということになる。術者を渦巻が打ち負かした場合、術者を再び見ることはない。連れて行かれたものがどうなるかは誰にもわからないが、おそらく渦巻の次元に永久に連れ去られたのではないかと思われる。呪文のたびに別の渦巻が現れるのか、それとも渦巻は一つしかなくていつも同じものが現れるのかさえも、わかっていない。
★呪文:延長
コスト:3POW 3D6正気度 100MP
効果:術者に不老を与えてくれる呪文である。呪文の間、呪文の使い手は巨大な火を起こし、名前のついてない太古の生き物を召喚する。生き物を見ることによって失う正気度は1d6/1d20である。儀式は更に続いて術者と生き物との間に契約がかわされる。すなわち術者の代わりにその生き物が歳を取るという契約である。何らかの理由で術者が死んだ場合生き物は地球上で術者に取って代わり、術者の死体は生き物が来た次元へ魔術的な方法で送られる。
★呪文:黄金の蜂蜜酒の製法
コスト:蜂蜜酒一服につき20MP
5種類の特殊な材料
必要時間:一週間の醸造
効果:人間が宇宙空間の真空と環境の変化の中を通り抜ける旅行に耐えられるようになる魔術的な飲物を作る呪文。5種類の特殊な材料を使って最低でも一週間醸造する。そして蜂蜜酒が泡立ち始めたら術者は蜂蜜酒1服につき20MPを投入する。これは複数日に分けて投入しても良い。そうして蜂蜜酒に魔力を付与したら完成である。この蜂蜜酒を使って旅行するには任意のMPとそれと同じ値の正気度をコストとして支払う必要がある。最初の1MPで100光年それ以降1MP支払うことで旅行できる距離が1桁ずつ増えていく。
★呪文:黄金の蜂蜜酒の製法(D)
コスト:5種類の特別な材料を要し、このバージョンでは以下を使用する。
・[夜なるもの]の一部(ムホールの地で手に入る)
・錬金術師の手による特別な石(フラニスで手に入る)
・セレファイスの蜂蜜(セレファイスで手に入る)
・スナウターの毛(ムホールの地で手に入る)
・一流の演奏家による音楽(エンノンで手に入る)
これらはドリームランドで2年ほどかければ手に入る。
効果:宇宙空間に対して耐性を持つ、特別な酒の製法。
普通の木製のボートに塗り込むことで、世界の縁から宇宙へと旅立つことができるようになる。
★呪文:カーの分配
コスト:臓器1つごとに2d10正気度 1POW
効果:術者は自分の生命のエッセンス(カー)を1つあるいはそれ以上の自分の重要な臓器に注ぎ込む。それから、そのように魔力の付与された臓器を体から取り出す。臓器は生き続けており、術者のアイデンティティも保っている。こうして取り出した臓器を安全な場所にしまい込む。そうすることにより術者をころすことは事実上不可能に近くなる。ただし絶対に殺されないということではない。呪文には1つ弱点があるからである。脳を取り除くことはできないのだ。脳はこの呪文のパワーの中枢だからである。脳が破壊されれば、他の臓器は魔術的な力を失い、術者は死ぬ。また現代においてはこの呪文により取り出した臓器を他の人間に移植することができる。体から臓器が取り出されていても術者は自分の臓器がどこにあるかを感じ取ることができ、臓器を移植された人間をお互いが近づくように微妙に導くことができる。2つの体が1ブロックか2ブロックしか離れていない時術者は自分のエッセンスを完全に取り戻す。すべての記憶すべての知識全ての呪文が使えるのである。術者はまた、近くにある臓器を移植された体に対して采配をふるうことができ、全部の体が一つの心のものとなる。POWは術者のものだが、MPは術者が采配している体と、自分自身のMPの合計である。術者のMPは再生できるが、それ以外のMPは一回限りであり、術者が支配している間だけのものである。
★呪文:ガキ大将の歌
コスト:毎ラウンド任意のMP 1d6正気度
効果:公害に等しい歌を歌う攻撃。この呪文を成功させるために、術者は呪文を試みるラウンドごとに1d6の正気度ポイントとMP1を消費し、その上で1d100を振り95以上を出す必要がある。この数値は追加でMPを1支払うごとに10ずつ減らすことができる(追加で1支払うと85以上、追加で2支払うと75以上、のように)。成功すると半径10m以内にいるもの全員に回避不可の1d6ダメージが入る。この呪文は聴覚を持つ者には例外なく効果を持つが、逆に言うと聴覚を持たない者にはなんの効果も持たない。また、耳栓等を使用したとしても並大抵の耳栓は一切効果がなく、術者自体はこの呪文のダメージを受けない(フグは自分の毒で死なない)。
★呪文:カダスへの門
コスト:5POW
効果:ドリームランドのカダスに通じる通路を作成する呪文。[門の創造]と同様に扱う。
★呪文:金縛り
コスト:10MP 
拘束を2ラウンド目以降維持する場合そのラウンドごとに3MP
効果:相手を魔術的に拘束する呪文である。POW対抗ロールを行い自信が勝利すれば相手を1ラウンド拘束できる。1ラウンドごとに追加で3MPを支払えば最大3ラウンドまで相手を拘束できる。拘束してから2ラウンド目以降は先制した場合は自身のターンと相手のターンに、後攻だった場合は相手のターンのみPOW対抗ロールを再び行う。相手が勝利すれば金縛りは解除される。
★呪文:体を入れ替える呪文
コスト:2正気度
効果:元の肉体と全く同じステータスのスペアボディで1日行動できる呪文。SAN2を支払うことで行動時間を1日延長できる。期間を過ぎると元に戻る。
★呪文:完全
コスト:変動する能力値1ポイントにつきMP1
効果:ヘルメス・トリスメギストス(トート)の許しを得てPOWを他の能力値ポイントに変換する。呪文を使用する度、神との接触によるSAN値チェック(1/1d6)。
★呪文:記憶を曇らせる
コスト:1d6MP 1d2正気度
効果:この呪文の対象となったものはある特定の出来事を意識的に覚えていることができなくなる。術者は対象が目に見えていなければならず、対象は術者の指示が受け取れるような状態でなければならない。術者のMPと対象のMPで対抗ロールを行い、術者が勝利した場合対象は特定の出来事に関して頭が働かなくなってしまう。その出来事が非常に恐ろしいものであった場合にはその後になってもその事に関する漠然とした悪夢を見るということはあるかもしれない。呪文が失敗した場合には、その出来事は対象の心にかえって鮮やかな記憶となって残る。呪文の使い手は呪文をかけようとしている出来事を知っていなければならない。すなわち「お前が昨日やったことは忘れろ」というような曖昧な命令を出すことはできない。「モンスターに襲われたことは忘れろ」というように具体的な出来事を示さなければならない。
★呪文:犠牲者を魅了する
コスト:2MP 1d6正気度
必要時間:1ラウンド
効果:犠牲者と1R話し合い、術者と対象のMP対抗ロールで勝つことが出来れば犠牲者は催眠にかかり金縛り状態になる。この状態は肉体的なダメージを受けたり、それに類する恐ろしい目にあって目が覚めるまで続く。対抗ロールに失敗した場合術者は次のラウンドに再びかけることができる。
★呪文:吸魂
コスト:8MP 1d20正気度
効果:術者を若返らせるために、犠牲者の生命を吸い取る呪文である。呪文をかけるためには対象は術者から見える位置、そして声が聞こえる位置にいなくてはならない。そして術者のMPと対象のMPを対抗させ術者が勝利すると、対象の体は老化が始まり、生きながら崩壊していく。対象が持っていた生命力とバイタリティーが術者のほうへ吸い取られていくのである。対象は毎戦闘ラウンドでSTR、CON、DEX、POW、APPをそれぞれ1ポイントずつ失っていく。そうやって吸い取った能力値1ポイントごとに術者は1週間分ずつ若返る。犠牲者の体は縮んでいき、灰色になり、薄片が剥がれていく。呪文が終わる頃には、干からびて薄汚いカスになってしまう。このカスを見ただけで0/1d6の正気度を失う。
この呪文をかけたのが満月の夜でなかった場合には術者は若さを獲得することはできない。ただし、やはり犠牲者は死ぬ。犠牲者が死ぬ前に術者がころされた場合には、呪文は取り消しとなり犠牲者がそれまでに失った能力値のポイントは元に戻る。
★呪文:恐怖の注入
コスト:12MP 1d6正気度
効果:呪文の対象になったものは、突然魂も凍るような恐怖心にとりつかれる。突然の恐怖心に見舞われた犠牲者は0/1d6正気度を失い、そこで仕事の手もやめてしまうし、集中することもやめてしまう。
★呪文:恐怖の注入 改
コスト:13MP
効果:呪文の対象に凄まじい恐怖を与える。対象は1d6/1d10の正気度を失う。
★呪文:狂気の笛
コスト:1d6正気度
5ラウンドごとに5MP
効果:聞くものを狂気にする笛である。これは〈呪いのホイッスルの創造〉の儀式によって魔力を付与されたフクロウの骨の笛を使ってかける呪文である。術者はその笛を吹いて、ある特定の異様なメロディーを奏でる。笛の音が聞こえる所にいる者全てに正気度ロールをさせる。失敗した者は5正気度を失い、即時に一時的狂気に陥る。長期の一時的狂気表をロールすること。正気度ロールに成功した場合、笛の音を聞いたものは1d3正気度を失い、通常は狂気にはならない。笛が演奏されていて聞こえてる間は、5ラウンドごとに正気度ロールをしなければならない。
★呪文:疑惑を鎮める
コスト:10MP
必要時間:数分
効果:ヘルメス学の儀式。この呪文は真夜中に満月の光の下でかけなければならない。呪文をかける者は、儀式の前に身を清める為、かける前に一週間断食と瞑想を行わなければならない。呪文をかける者は、魔法円を描き、数分間詠唱を行い、10MPをコストとして支払う。そして最後にPOW×5のロールに成功しなければならない。成功すれば一ヶ月の間、自分の周りの世界の他の人々に、呪文をかけた者の存在を魔術的に消すことが出来る。これは不可視になるわけではなく、もっと幻妙なものである。人々は呪文をかけた者にそれほど注意を向けなくなり、どんな方法でもその人に疑いを抱いたり、関心を持ったりしなくなる。奇妙な習慣や行動も、気にされず、すぐに忘れられるだろう。もっともな動機がある人々(例えば警察官や税務署職員)でさえ、呪文をかけた者を調べるには、抵抗表でPOW対POWを競わせて打ち勝たなければならない。賢者達は周囲に溶け込み、望まない注目を防ぐ際には、いつもこの儀式を使用していた。
★呪文:金色の滝
コスト:任意のPOW 1d4正気度
必要時間:2ラウンド
効果:この呪文は金色の液体状の力の奔流を作り出す呪文だ。金色の力の奔流は目標に向かって、三角形に広がって流れていく。すなわち術者のところで幅2mの流れは、先端では幅10mになる。流れの先端までの距離は、10mから100mまでの間で術者が自由に選択する。滝に洗われたすべての生き物は、術者が滝のために支払ったPOW1ポイントごとに1d6MPを失う。
★呪文:銀の鍵の使用方
効果:銀の鍵を2MP 1正気度のコストで使用することができる。
★呪文:銀の光線
コスト:任意のMP 1正気度
必要時間:1ラウンド
効果:術者の手の先から対象の方に向かって、不透明な銀色の光線が広がって伸びていく。伸びていく距離は3mまでだ。光線に打たれた対象にかけられた呪文はすべて取り消される。ただし、光線に込められたMPが、光線に打たれたすべての呪文のMPの合計と同じかそれ以上だった場合に限る。
★呪文:クァチル・ウタウスの契約
コスト:1d50MP 3POW 3CON
効果:クァチル・ウタウスは通常、契約の署名として契約者の背骨を変形させる。
 ひとたび契約が成立すると、契約者は自然には年をとらず、いかなる物理的な力によっても、そしてほとんどの魔術的な力によっても殺される可能性はない。ただし契約者の回りで再びこの呪文を唱えられると() 自分含む契約者はクァチル・ウタウスによって塵にされてしまう。
★呪文:空中浮遊
コスト:対象のSIZと同じMP 1d6正気度
更に追加で任意のMP
効果:呪文の使い手あるいは選ばれた対象の身体を、ゆっくりと浮かばせる。呪文の使い手には空中浮遊が見えてなくてはならない。呪文の効果は数分間(1D6分間)続く。この呪文によって対象は2~1.5m離れたところに浮かぶ。呪文がかけられてから追加MP を消費すれば、消費したMP を1ポイントにつき1m移動(上下移動でも水平移動でも可)させることが出来る。
★呪文:腐った外皮の呪い
コスト:5MP 10正気度
必要時間:1時間
効果:正気度を危険にさらすような幻影を引き起こす。犠牲者は自分の皮膚が目に見えて腐って崩れていくのを知覚する。外見の悪化は急激で、皮膚に大きなひび割れや裂け目ができて、そこから内蔵が出てくるようになる。その結果犠牲者は気を失うが、2、3分で気がつく。気がついたときは正常に戻っている。呪文は術者のINTと対象のINTによる対抗ロールの結果によって、効果を表したり、さえぎられたりする。夜間など犠牲者が眠っているときには4INTを差し引く。呪文が一巡する時間は、全部で(気を失っている時間も入れて)約20分である。この呪いの呪文をかけるには、準備の時間も入れて1時間かかる。術者は対象を知っていなければならず、対象の何か個人的な物を持っていなければならない。呪文の経験は衝撃的なものだが、〈精神分析〉に1回成功するたびに、犠牲者は説明できないそんな夢と幻覚について気持ちを整理することができ、失った正気度の半分を取り戻すことができる。精神病治療薬はこの呪文については何も役にたたない。
★呪文:クトゥルフのわしづかみ
コスト1d6正気度 
一人につき5ラウンドごとに2d6MP
効果:1人または数人の対象を押し潰すような圧力で身動きできなくシてしまい、対象から一時的にSTRを盗み取る。正気度のコストは、最初に呪文をかけるときだけに失い、それ以上の正気度を失うことなく、MPが残っている限り、何分でも時間をのばすことができる。ただし術者はその間ずっと呪文のことだけに集中していなければならない。呪文の範囲は10mである。呪文の効果は即時に表れ、一度に1人以上の対象に呪文の影響を与えることができるが、相手の数が増えれば、1人増えるごとに毎分あと2d6ポイントずつの追加のMPを消費しなければならない。呪文の結果は対抗ロールで決める。術者と各対象のPOWで1人1人別々に対抗ロールを行う。術者がかった場合には、対象は大きな圧力を感じ、動けなくなる。ちょうどクトゥルフの巨大な触肢に巻き込まれたような感じだ。複数の対象がいた場合には、ある者はこの攻撃にやられたのに、ある者は逃れることができた、ということもありえる。呪文が続いてる間、対象は一時的に毎分STRを1d10ずつ失っていく。STRがゼロ以下まで落ちたものは、意識不明に陥る。
★呪文:クトゥルフを呼び出す呪文
コスト:なし
効果:クトゥルフを呼び出す。
いあいあ くとぅるふ ふたぐん
いあいあ くとぅるふ ふたぐん
★呪文:黒い箱(D)
コスト:24MP 1d8正気度
必要時間:3ラウンド
効果:呪文の範囲は100mまでだ。黒い雲が現れて、うめくような声、ゆがんだ顔、つかみかかるような手を形成し、その中に気味の悪い光がチカチカと見える。雲は対象をのみ込み、完全に覆い尽くす。この呪文は犠牲者を溶かし、ねじ曲げ、変形させて、半分溶けかかったような恐ろしい半人間の怪物に変えてしまう。犠牲者のINTとPOWに影響はないが、APPは3D6減少する。またSTR、CON、SIZ、DEXの変化を見るために、1d6をロールする。1d6の結果が偶数だった場合には、その結果を現在のSTR、CON、SIZ、DEXの値に加算する。結果が奇数だった場合には、現在の値から引く。CONが1未満になったら犠牲者は死ぬ。SIZが1未満になったら犠牲者は見えなくなる。APPが0以下になったら、そのような怪物を見た者は、キーパーの裁量で正気度を失うこともあるだろう。犠牲者は〈正気度〉ロールを行い、失敗した場合には、能力値に起こった変化の合計と同じ値の正気度を失う。能力値に起こった変化というのは、上がった場合も下がった場合もあるだろうが、どちらの場合も変化した値として加算する。また犠牲者は〈正気度〉ロールに成功した場合でも、1d10正気度はとにかく失う。
★呪文:グリッサンドの歌(D)
コスト:呪文のコストとして使用したMPと対象のINTを抵抗表で競わせる
効果:呪文をかけると、呪文の使い手がのばした手のひらのすぐ上の空中に、銀の針が多数集まった小さな塊が出現する。
針が奏でる甘い旋律は[1D4+1]分のあいだ空気中にまとわりつくように残る。
対象は針が見えていなければならず、メロディが聞こえていなければならない。
対象のINTが敗れた場合、旋律が聞こえている間聞き惚れてしまう。
音楽はその場に残るため、呪文の使い手はその場を離れて構わない。
★呪文:黒い束縛
コスト:16MP 1d6正気度 儀式用の液体
死体
必要時間:1週間+30分
効果:普通のゾンビを創造する事ができる。まず儀式用の液体を死体の上か死体が埋められている墓の上に振りかける。液体をかけてから一週間目の終わりに術者は墓のところに戻ってきて黒い束縛の呪文を唱える。30分かかる儀式が終わると死体は墓の中から這い出してきてその後は術者の意志に従って行動する。この方法で創造されたゾンビはゾンビになった後も身体の腐敗が進行する。
★呪文:血液と魔力の交換
コスト:HP2相当の自身の血液 1d3正気度
必要時間:なし
効果:この呪文はアーティファクト:紅の魔石虫が心臓に寄生している場合にのみ扱える。術者が「紅の魔石よ、我が血液を喰らい、その対価を寄越せ」と唱える。その場合、紅の魔石虫は術者から血液を吸収して、6ポイントのMPを宿主に還元する。更にCONロールに失敗すると1Rの間、血液の急激な喪失による眩暈を引き起こす。この呪文は他の呪文の発動を妨害しない。(他の呪文の途中にこれを挟んでもその呪文の発動に影響することはない)
★呪文:結界・解除
コスト:なし
効果:ある種の結界を解除することができる。
★呪文:月光
コスト:3㎥毎に1MP 
効果:対象の地域を照らす満月ほどの光を放つ小さい銀の球を作る。月光は十分間、暗黒、影、霧を消散させる。(死の息の呪文によって生み出された不可視の霧さえ)また、月光は目に見えないリンボ・クリーチャーの輪郭を明らかにすることが出来る。(目星ロールに成功する必要がある)
★呪文:コウモリ形態
コスト:12MP 
効果:この呪文は術者にオオコウモリのと能力を身に着けさせるものだが、その間も自分の知性と意志をそのまま保っている。コウモリの形を取ることで1d8正気度を失う。呪文は日が沈んでいるうちにかけなければならず、呪文の効果は日の出までの間しか続かない。コウモリの能力とは、飛ぶことや鋭い聴覚などである。
★呪文:高揚
コスト:与える正気度1d6ポイント毎、あるいは一時的狂気から救う事に12MP:不定の狂気から救う毎に1POW
必要時間:5ラウンド
効果:情熱的な呼びかけが5ラウンド続き、《高揚》は対象の心を幸福な高揚感で満たし、追加の正気度ポイントを対象に与える。呪文は眠っている対象にかけても良い、その場合素晴らしい夢と安らかな睡眠を経験する。24時間、あるいは与えた正気度ポイントがなくなるまで《高揚》は続く。《高揚》をかけると、一時的狂気の一つの症状を鎮め、POWを1ポイント追加で支払う毎に不定の狂気から完全に救うことが出来る。
★呪文:氷の柱
コスト:8MP
成功率:80%
効果:相手を巨大な氷の柱で貫く。
6d4ダメージ
★呪文:心の保護
コスト:9MP
効果:狂気に陥った際正気に戻すAFを作る呪文。この呪文をかける触媒として鉄製の釘と木製の板を使用する。釘はなるべく短いものが望ましいが、小さすぎると触媒として機能しない。板は9x9cmの正方形に整え、柔らかい素材が望ましい。触媒を用意したらマジック・ポイントを9ポイント支払い、釘で板に魔法陣を描く。書き終えたらその釘を板に突き立てれば良い。そうすればそれは簡易的なアーティファクトになる。そのアーティファクトは術者が一時的狂気になった際利き手とは反対の手の甲に釘を瞬時に転移させ、2ダメージを与えて術者を正気に戻す。不定の狂気になった際も発動するが、正気には戻らない。また、アーティファクトの所在が利用者の居る時間軸と異なる場合、このアーティファクトは機能しないが、空間が異なる場合においては正常に機能する。
★呪文:骨格を溶かす(D)
コスト:8MP 1d10正気度
必要時間:2ラウンド
効果:MP対抗を行い、それに敗北した犠牲者の骨は消えてしまう。犠牲者は床の上に倒れ、折りたたまれたようになって震える肉の塊となる。犠牲者は1d20/1d20+5の正気度を失う。犠牲者は呼吸のための空気の通り道を開けておくこともできないため、窒息の可能性がある。あるいは、他の仲間はゼリーのようになった友人をかごに入れて持ち運ばざるをえないだろう。キーパーの裁量で、〈夢見〉や〈オカルト〉ロールに成功したなら、もしくはキーパーが選ぶほかの方法で、犠牲者の骨が回復することにしてもよい。この呪文の犠牲者を見た者は、0/1d6正気度を失う。
★呪文:固定(D)
コスト:1d3正気度 
一時間ごとに6MP
必要時間:2ラウンド
効果:術者の体から何本もの細いエネルギーの線が飛び出してきて、術者をその位置にまるでいかりを下ろしたように固定させる。この呪文は術者をある場所にしっかりと固定させて、周囲からどんなことをされてもそのままでいられるための呪文だ。これは〈生けるX〉と〈引き離しの術〉の呪文に対する完璧な防護になる。この呪文は術者が危険な位置にいるときにも固定してくれる。例えば高いところから落ちている途中で呪文をかけることもできるのだ。術者は空中に浮かんだ形のまま固定され、呪文が解けるまでそのままだ。強制的に動かされそうになると、術者は自分のPOW×2に相当する値のSTRで抵抗することになる。この抵抗に破れた場合は、〈固定〉の呪文が取り消され、普通と同じように動かされるようになる。
★呪文:コマ回し(D)
コスト:1d3正気度 1ラウンドごとに8MP
高度を変える際1ラウンドごとに1MP
必要時間:2ラウンド
効果:呪文の範囲は3mしかない。犠牲者は黒い糸状の渦巻の旋風に巻き上げられ、コマのように回転しながら空中に送り出される。ただし、犠牲者は自分のMPと術者のMPとを対抗させることによって抵抗することができる。術者はMPを追加することで犠牲者の高度を変えることができる。1ラウンドに1MPを追加するごとに、上へでも下へでも3m動かすことができるのだ。呪文が終わると犠牲者は下に落ちて落下のダメージを受ける。それ以外にも目が回っているから1d100でDEX以下の結果を出すまでは立ち上がることも行動することもできない。この1d100のロールは1ラウンドに1回試みることができる。
★呪文:コルーブラの手
コスト:12MP 1d10正気度
必要時間:1ラウンド
効果:術者の両手を毒ヘビの上半身に変えてしまう呪文である。この呪文は自分自身だけにしかかけられない呪文でかけるためには丸1ラウンドの時間がかかる。呪文の効果は[1d3+3]戦闘ラウンドの間続く。毒ヘビは2.5mまでの距離にいる対象に届く。おのおののヘビの攻撃の命中率は、術者の[DEX×5]である。一噛みが引き起こすダメージは、噛んだことそのものによるダメージ1d3のほかに、噛むたびに術者の現在のMPと同じPOTを持つ毒を注入する。毒のPOTと対象のCONで対抗ロールを行う。毒の攻撃が成功した場合には、対象は各ラウンドで耐久力を1d10ポイントずつ失い、失った耐久力が毒の効力と同じになるまでそれが続く。そこまで来ると、毒の力は中和されてそれ以上のダメージは与えない。ただし、もう1度噛みつかれれば、新しくまた毒の攻撃が始まる。〈コルーブラの手〉を見たために失う正気度は0/1d6である。
★呪文:ゴルゴロスのボディ・ワープ
コスト:6MP 2d6正気度 1POW 
増減するSIZ1につき1MP追加
必要時間:1d6+4分
効果:この呪文によって体の形を変えることができる。術者はニャルラトテップに呼びかけ、呪文の文句を[1d6+4]分の間繰り返し唱えなければならない。呪文1回につき、1つの変身しかできない。呪文の効果は永久的である。元の姿に戻るためにもう1度呪文をかけ直すまで、効果は続くのである。呪文をかけることができる相手は自分自身だけで、ほかの者に対してかけることはできない。術者はどのような姿かたちへでも変身することができるが、個人的な能力はそのまま変わらずに保っている。変身する姿は肉でできた体でなければならないが、見かけは石、材木、敷物などのように見える場合があってもかまわない。いったん変身してしまうと、その姿での移動の仕方をすることになる。術者のSTR、CON、INT、POW、DEXは決して変わることはない。変身後の姿が他の人間の姿である場合には、APPはその変身後の人間の値になる。術者が形を作れるのは、自分が知っている形だけである。
・深層のバージョン
個人を模倣する場合、術者の声と会話のパターンを含むその人のレプリカとなる。術者は変身を元に戻すために呪文を繰り返す必要はない。簡単な文句を唱えるだけでよい。
★呪文:コンセントレイト
コスト:1d3MP 1d2正気度
効果:使用する前にマーシャルアーツを振り、成功させたらコストを払い使用する。
その後好きなターン宣言する(以降xとする)その後xターン行動不可になる。(中断は可能だが呪文はキャンセルさせる)そしてxターンたつと、1d3ターンの間攻撃力がx+1倍になる効果が発動する。
・深層のバージョン
コストなしで使用することができる。
★呪文:魚を引きつける
コスト:2MP
必要時間:2分
効果:漁師の助けとなる呪文で、海水にも淡水にも使える。水中にエサを置かなければならず、簡単な歌のような詠唱を2分間行わなくてはならない。すると1d6分後には、地元の魚が1d100匹集まってくる。
別バージョン
・魚の招来
コスト:2MP
必要時間:2分
効果:漁師の助けとなる呪文で、海水にも淡水にも使える。水中にエサを置かなければならず、簡単な歌のような詠唱を2分間行わなくてはならない。すると1d6分後には、1.6km以内から1d100×1d10匹の魚が集まってくる。これらの魚はこの海域に本来棲んでいる魚である。
★呪文:ザソグへの祈り
コスト:1POW
効果:この呪文を唱えれば、一時的にではあるものの黒き支配者の憤怒からの守りを得られる。ザソグからの守りを求めるものは、この呪文を読んだり唱えたりしている間は1POWを消費しなければならない。1POWを゙消費するごとに、1分間の安全を獲得する。しかしながら、その間はグレート・オールド・ワンを攻撃することができず、さもなくば魔術が解けてすぐさまザソグに攻撃される。
★呪文:時間を捻じ曲げる
コスト:任意のMP 1d8正気度
効果:消費MPと同じ秒数の時間を操ることができる。(時間を止める、巻き戻す、進める等)
★呪文:視覚を奪う/視覚を回復させる
コスト:8MP
視覚を奪う場合追加で2d6正気度
必要時間:1日
効果:対象は完全にそして永久的に視力を失う。同じ呪文を逆向きに働かせて視力を回復させることもできる。その場合は視神経が本質的には損なわれていないことが必要である。視力を奪う場合丸1日の儀式と対象とのPOW対抗ロールが必要である。
★呪文:時空門の創造
コスト:任意のPOW
効果:未来あるいは過去への門を開く呪文である。最初の1POWで100年までの過去未来に、そこから追加で1POW支払うごとに旅行できる年数が1桁ずつ増えていく。時空門ができた後では今とその時の間の間隔は一定になる。
・深層のバージョン
悪魔的な象徴と詠唱を使って、魔術師は複数の行き先を持つ時空門を創造することができる。これは1つのドアが複数の遠い過去あるいは未来につながる可能性がある。術者だけが、門に入る際にどの経路がどの時間につながっているかを知っている。術者の助けを借りずに門を使うほどの愚か者は、正しい経路を判断できず、門が調整されているいずれかの時代に到達できるだろう(ランダムにロールする)。創造の手順は同じである。
★呪文:自己保護の創造
コスト:任意のPOW それと同じ値のMP 正気度
必要時間:投入したPOWと同じ日数
効果:この呪文を使うものは加齢の速度を遅くするとともに肉体的なダメージから身を守ることもできる。これは珍しくまた強力な呪文である。呪文の使い手は、個人的な持ち物、毛髪、爪の切りカスなどを集めてそれを小さな皮の袋あるいは布の袋に入れる。その後1日あるいは数日をその袋と密接に接しながらすごす。その間毎日呪文の文句を唱えながら決められた量のMPを消費する。加齢していく割合は自己保護の袋を創造するために費やした日数による。3日かけて3MPを消費したのであれば呪文の使い手はその後3年で1年分の歳を取る…というようになっていく。儀式の最後の日に、術者は費やした日数と同じ量のPOWを袋に投入する。寿命が伸びるだけでなく、保護袋を手に持っているか身に着けていれば、創造のために使ったPOWと同じ値のダメージをそらすことができる。術者が袋を所有していない場合でしかも袋が破壊されたわけではない場合には、術者はその保護の半分の値の保護を受ける。袋が破壊されるか、中身が捨てられるか、あるいは術者が殺された場合、この呪文は破れる。呪文が破れると術者は急速に歳を取る。実際の暦年齢に肉体の年齢が追いつくのである。そして保護袋に投入したPOWと同じ値のCONも失う。
★呪文:屍者の覚醒
コスト:10MP 6正気度
必要時間:1日
効果:「暗きものよ、目覚めよ。死より甦りし者よ、蘇りし者よ。命ある者たちに襲いかかり、彼らを狂わせよ。死の嘆きに満ちた、死霊たちよ、我が命令に従い、この地に現れよ。」
この呪文を唱えることで、死者たちが蘇り、生者たちを狂わせて襲いかかる。呪文の使い手は、死霊たちを自分の命令に従わせ、自分の配下として使役することができる。
呪文の完成に一日、更に人気のない墓地で行う必要がある。
グールを呼び出すことができる。代わりに死者の幻聴が聞こえるようになってくる。
★呪文:死体を起き上がらせる(D)
コスト:50MP 2d10正気度
必要時間:1ラウンド
効果:この呪文によって術者から50m以内のところにあるすべての死体が起き上がってゾンビのような怪物になり、術者の見える範囲にいる者たちを捕まえてむさぼり食う。これを見たものは1/1d8正気度を失う。〈回避〉や受け流しのロールに成功すれば、対象はゾンビに捕まらずに済む。また、対象とゾンビのSTR対抗に対象が勝てば、対象は捕まっていても逃れることができる(ゾンビの腕を引き千切って逃れることができる。ゾンビの腕は生きている対象をつかんだままだ)。人間の死体のSTRは通常3d6である。ふりほどくことに失敗すれば、追跡するゾンビの集団が、対象を捕まえ、地面に引き倒し、目を覆いたくなるようなやり方でゆっくりとむさぼり食う。キーパーはこの地域に埋もれている死体の数や状態を決めること。能力もない灰に過ぎないかもしれないし、あるいは完全で強力な死体もあるかもしれない。
★呪文:熾天使の栄光(D)
コスト:6MP 1d3正気度
必要時間:2ラウンド
効果:目もくらむような光の破裂が起こるが、光はほんの一瞬間だけしか続かない。この光の大爆発は、何かの合図として、あるいは人を驚かすため、あるいはシェイドなどの闇のクリーチャーを攻撃するため(10m以内にいるすべてのシェイドに2d6ダメージ)、敵の目を一時的にくらませるためなどに使われる(目くらましに使った場合、効果はキーパーの裁量にゆだねられるが、効果は1d3ラウンドもしくは、闇の中で呪文をかけた場合には1d6ラウンド以上は続かないことにするべきだろう)。
★呪文:死の呪文
コスト:24MP 3d10正気度
必要時間:1d3ラウンド
対象がわけの分からないまま炎に包まれて死ぬ呪文である。
呪文の使い手は10m以内のところに居なければいけない。
そして毎ターン集中しながら、抵抗表に従って自分のマジックポイントと対象のマジックポイントを戦わせて勝たなければいけない。
1D3ラウンドののち,犠牲者は1D3ポイントのダメージを受ける。
次のラウンドでは犠牲者の衣服が燻り始めさらに1D4ダメージ
3番目のラウンドでは犠牲者は炎に包まれ、このラウンドで1D10ダメージそれに続く各ラウンドでも1d10のダメージを受ける。この火を消し止める方法はない。この火は不運な犠牲者の体の内部から発生しているものだからである。
・深層のバージョン
犠牲者はほぼ瞬時にこの呪文の効果を与えるのではなく、犠牲者の苦痛を増やすために数日にわたって効果を引き延ばすことにしてもよい。術者は呪文のこのバージョンをかけるために34MPを支払う。術者は物理的に犠牲者の近くにいる必要はない。その代わり、犠牲者の体の断片(髪、切り落した爪、または皮膚など)がなければならないが、それでどんな遠くからもかけることができる。呪文をかけた翌日から効果が始まり7日間続く。呪文が効果を表すためには、術者は毎日対象とのPOW対抗ロールに勝利しなければならない。初日に犠牲者は2ポイントのダメージ、2日めには4ダメージの傷を受ける。その後毎日2ポイントずつ(6、8、10、12、14など)傷の大きさが増大する。それと等しい数の正気度ポイントが毎日失われて、対象は自分の恐ろしい運命を悟り始める。HPが0にまで減少した日、犠牲者の体は火球に焼き尽くされる。
・別バージョン
コスト半分ダメージ2倍で使用することができる。
★呪文:支配
コスト:1MP 1正気度
効果:対象の意志を曲げて、術者の意志のとおりにさせることのできる呪文である。術者と対象の間でPOW対抗ロールをする。術者が勝った場合には次の戦闘ラウンドが終わるまでの間使い手の命令に服従する。呪文をかけることができるのは一回に1人までである。対象は10m以内のところにいなければならない。当然のことながら、命令は対象にとって理解できるものでなければならない。命令が対象の基本的な性格と矛盾するようなものであった場合には、呪文が破れてしまうかもしれない。この呪文は呪文の使い手にできる限りは何回目も繰り返してかけることができ、結果として対象を数分の間途切れることなしにコントロールし続けることもできる。呪文を掛け直すたびに、最初のときと同じコストがかかり、同じ時間効果がある。支配の呪文をかけることができるのは1ラウンドに1回である。
別のバージョンとして範囲が50mの呪文も習得している。
★呪文:邪眼
コスト:10MP 1d4正気度
効果:犠牲者に悪運をもたらす呪文。対象は術者の視界の範囲内にいなければならない。この呪文をかけられた対象は、必ずしも〈邪眼〉の存在を感じなくてもかまわないが、奇妙な寒気が不安感を覚えることだろう。対象の〈幸運〉ロールの成功率は半分になる。またDEXロールの成功率も半分になる。対象が銃を撃つと、75%以上のロール結果を出すたびに銃がジャミングを起こしてしまう。〈召喚/従属〉の呪文の成功率は半分になる。呪文の影響が続くのは、日の出まで、あるいは術者が呪文を取り除くまで、あるいは術者が見つかって「血を見させられる」(血が出るほど強く打たれる)まで、あるいは犠牲者が死ぬまでである。
★呪文:縮小(D)
コスト:任意のMP 1d6正気度
必要時間:2ラウンド
効果:呪文の射程は10mである。この呪文は短時間で収縮する輪がつながった長い鎖を形成する呪文である。鎖が伸びて対象を打ち据えると、対象は術者のMPに対抗することに成功しないかぎり、呪文に込められたMP8ポイントにつきSIZを1ポイント永久的に失う。犠牲者のSIZが1に落ちると、その後は追加の4MPごとに、今度はSIZではなくCONをポイントずつ失っていく。また犠牲者はSIZを、2ポイント失うごとに、STRも1ポイントずつ失っていく。
★呪文:守護の魔法円
コスト:任意のMP
必要時間:1MPにつき1時間
効果:術者は従えようとするものに合わせて地面に図形を描く。召喚したものがこの障壁を越えようとしたなら、魔法円に消費したMPと、召喚したもののMPで対抗ロールを行う。そして召喚したものが勝利しなければ、召喚したものは魔法円を物理的に横切ったり破壊することはできない。呪文は召喚していないクリーチャーが魔法円を横切るか、次の夜明けか日没まで続く。
★呪文:シュド=メルの赤い印
コスト:3MP 1d8正気度
各ラウンドに3MP HP1
必要時間:戦闘ラウンドで1ラウンド
効果:1人あるいは数人の犠牲者に恐ろしい死に方をさせる呪文である。術者が指で空中に正しく形を描けば、くすんだ赤い色をしたその印が空中で輝く。印が形成された次のラウンドで、印の邪悪な効果が表れる。形成された印は集中することによって維持しなくてはならない。印から10m以内にいるものは各ラウンドに1d3ポイントずつのHPを失っていく。その間、体が揺れ、けいれんし、内臓や血管が引きつるからである。10mを超えて30m以内にいるものは各ラウンドにHP1ポイントを失っていく。30mより遠くへ離れていれば何もダメージを受けない。壁その他の不透明な障壁の後ろへ這っていけば印の効果から逃れることができる。
・深層のバージョン
術者は赤い印を作る際1POWを投入することで更に強力なものにできる。この方法で作られた印は10m以内にいる者に1d6HP、30m以内にいるものに2HPを失わせる。
もしくは術者は印が暗黒のエネルギーを一気に吐き出すことにしてもよい。術者は通常の作り方に加え、2POWを投入する。1d4ラウンド後、印は爆発的な赤い閃光を放ち、50m以内にいるもの全員に(術者も含む)2d8ダメージを与える。
・別バージョン
コスト:3MP 1d10正気度
各ラウンドに3MP
必要時間:1ラウンド
印から8m以内にいる者は、各ラウンド1D3ポイントの耐久力を失う。内臓が痙攣して激痛を身体が襲い、筋肉や血管が膨張、破裂するのだ。この呪文の影響下では、効果範囲から逃げようとする行動以外、まともに動くこともできない。元の《シュド・メルの赤い印》とは異なり、コストに術者の耐久力は不要だ。その代償として、効果範囲はずっと狭く、8mよりも離れればまったく影響はなくなる。
★召喚/従属呪文
基礎性能
コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント
なにか呼び出すのに条件があるのもある。
必要時間:1MPにつき5分間
成功率:1MPにつき10%
一部の呪文は特定の条件で成功率を上げられる
効果:指定されてているクリーチャー一体を呼び出し、従属させる。
それぞれの呪文ごとの特殊仕様
・忌まわしき狩人
知性を持った血の生贄が必要
・黒い仔山羊
SIZ8以上の生贄を儀式用のナイフで始末する必要がある。
・ショゴス
従属させる際1POWを支払うことで永続的に従属させる事ができる。
・次元をさまようもの
純粋な金属でできた儀式用のダガーが必要。更にダガーにPOWがこもっていれば、込められているPOW1ポイントに付き成功率が10%上昇。
・外なる神の従者
通常の3倍のMPが必要。フルートも必要。更にフルートにPOWがこもっていれば、POW1ポイントにつき成功率が10%上昇。
・鉄鼠
成功率は通常の召喚呪文と同じ
呪文に使用したMP1につき1d6匹の鉄鼠を召喚する。召喚者はこれらの鉄鼠の群れを、任意に目標に振り分け、別個に攻撃させることができる。鉄鼠の群れが目標を攻撃するときは、[鉄鼠の数×5]%で攻撃が命中する。与えるダメージは鉄鼠1~10匹ごとに1d3ダメージである。鉄鼠は石だろうと金属だろうと、地球上に存在する物質なら鋭い歯でたちまち食い破ってしまう。木製のドアは1ラウンド、金属のドアでも1d3ラウンドで破壊できる。鉄鼠の群れに対する攻撃は、命中すれば必ず1匹の鉄鼠を死亡させる。ショットガンや爆発物、火炎や酸などが命中した場合は、ダメージの半分(端数切り上げ)の鉄鼠が死ぬ。ただし鉄鼠に攻撃されている人物も巻き添えを受け、同等のダメージを受けてしまう。群れ全体の半数以上が倒されると鉄鼠は逃げていく。
・夜鬼
呪文を使うのに謎めいた旧き印が書かれた石が必要。
・ナガアエ
呪文を使うのにSIZ8以上の動物の生贄が必要。人間の生贄を捧げれば成功率+20。
・憎しみの像の従者
憎しみの像の従者によって生み出された[担架の部隊]も含め従属したモンスターとして扱い、従属が解除されて憎しみの像の従者が帰ると同時に消える。
・猫
召喚に必要なコストが3MPのみで任意の猫を召喚できる。意思疎通もできる。
・ビヤーキー
呪文を使うのにホイッスルが必要。更にホイッスルにPOWが込められていれば、込められているPOW1ポイントにつき成功率が10%上昇。
・星の精
呪文を使うのにこの召喚呪文が書かれた本が必要。更に本にPOWがこもっていれば、込められているPOW1ポイントにつき成功率が10%上昇する。
・炎の精
普通のバージョンのこの呪文なら通常の時間の詠唱が必要だが、今回は詠唱が1ラウンドで終わるバージョンの呪文を持っている。
また召喚するには炎の源が必要。(ライター、焚き火、松明など)
・イグの子供の召喚/従属
・忌まわしき狩人の召喚/従属
・カラカルの手先の召喚/従属(D)
・クトゥルフの星の落とし子の召喚/従属
・黒い仔山羊の召喚/従属
・ザイクロトルからの怪物の召喚/従属
・シェイドの召喚/従属(D)
・シャンタク鳥の召喚/従属
・ショゴスの召喚/従属
・次元をさまようものの召喚/従属
・外なる神の従者の召喚/従属
・ツァトゥグァの無形の落とし子の召喚/従属
・ティンダロスの猟犬の召喚/従属
・鉄鼠の召喚
・夜鬼の召喚/従属
・ナガアエの召喚/従属
・憎しみの像の従者の召喚/従属
・猫の召喚/従属
・ビヤーキーの召喚/従属
・深きものの召喚/従属
・星の精の召喚/従属
・炎の精の召喚/従属
・ランプ=イモリの召喚/従属(D)
★招来/退散呪文
基礎性能
○招来呪文
コスト:一人につき1以上のMP 1d10正気度
神格の種類によっては特定の設備や、時期でないと招来できないものもある。
必要時間:1〜100分
消費したMPと同じ時間詠唱が必要
成功率:消費したMPが成功率になる
効果:指定されている神格を招来する。
○退散呪文
コスト:一人につき1以上のMP
招来呪文とは違って、いつでもどこでもかけられる。
必要時間:1分+MPを提供する呪文の参加者一人につき追加の1ラウンド。
成功率:退散させる神格のPOW5ポイントにつき1MPを払うことで初期値5%。更に追加で1MPを支払うことで成功率を5%増加させる。
効果:指定されている神格を退散させる。
・アザトースの招来/退散
・アブホースの退散
・イタクァの招来/退散
・ヴォルヴァドスの招来/退散
・ヴルトゥームの招来/退散
・オトゥームの招来/退散
・ガタノソアの招来/退散
・クトゥグアの招来/退散
・ゴル=ゴロスの招来/退散
・ザエダ=グラーの招来/退散
・シアエガの招来/退散
・シノーソグリスの招来/退散
・シュブ=ニグラスの招来/退散
・ダオロスの招来/退散
・トゥールスチャの招来/退散
・ニョグダの招来/退散
・ムナガラーの招来/退散
・ムーンレンズの番人の招来/退散
・ハスターの招来/退散
・バイアティスの招来/退散
・バグ=シャースの招来/退散
・ルリム・シャイコースの招来/退散
・ヨグ=ソトースの招来/退散
★神格との接触呪文
基礎性能
○神格との接触呪文
コスト:1POWと1d6正気度
必要時間:1d6+4ラウンド
成功率:コストでPOWを消費したあとの幸運2/1
効果:指定されている神格が術者に半友好的な状態で接触してくる。
・神格との接触/アイホート
・神格との接触/イグ
・神格との接触/イブ=ツトゥル
・神格との接触/ガタノソア
・神格との接触/クトゥルフ
・神格との接触/グラーキ
・神格との接触/グロス
・神格との接触/シュド・メル
・神格との接触/ゾス=オムモグ
・神格との接触/ツァール
・神格との接触/ツァトゥグァ
・神格との接触/ニャルラトホテプ
・神格との接触/ニョグタ
・神格との接触/ノーデンス
・神格との接触/バイアティス
・神格との接触/ヒプノス
・神格との接触/ヨグ=ソトース
・神格との接触/ロア
神格との接触の一つの別バージョン
・呪文:全ての蛇の王との接触
MP1点と1d6のSAN値を消費して【幸運+50%(上限99%)】で行なう。
だが、ヘビ人間の血が体内に流れている者でなければ蛇の毒で死んでしまうため使えないらしい。
★呪文:消滅
コスト:箱の準備に2POW
箱への移動に2MP
必要時間:箱の準備に1日
箱への移動2秒
効果:術者がフワッと煙のように消えたりあるいは前もって準備しておいた箱のそばに瞬時に戻ってきたりできる呪文である。移動する場所を決めるには、術者の体の要素、例えば毛髪、歯、爪などの入った箱でできた護符を作ることによって決められる。箱は魔術によって1日と2POWかけて作られる。箱が準備できたら、何度でも消滅の呪文をかけることができる。箱が破壊された場合、あるいは開けられて中身をばらまかれた場合にはPOWは無駄に失われる。もう1度呪文を働かせるには、もう1度箱を作らなければならない。箱を置く場所はいくら離れていても構わない。一度に2つ以上の箱を準備できるかもしれない
★呪文:浄化の魔術
コスト:通常時1d5MP 暗記していれば1d3MP
必要時間:戦闘ラウンドで2ラウンド
あらゆる魔法・呪文の効果を消し去ることができる。
成否はINT*5で判定する。(詠唱には“浄化の呪文について記述”)が必要となる。しかしINT*2に成功すれば記述なしで詠唱できる。(暗記したということなので一回成功すれば良い)
★呪文:深淵の息
コスト:8MP 1d6正気度
必要時間:1ラウンド
効果:対象の肺を海水で満たして溺れさせる呪文である。術者には対象の姿が見えていなければならない。1ラウンドの間、心の中で呪文の文句を唱えた後コストを払う。それからPOW対抗ロールをする。術者が勝った場合、対象に窒息のルールを適用する。1d6ラウンドの間、対象は1ラウンド目はCON×5、2ラウンド目はCON×4というようにしていき、失敗したら1d8HPを失う。
・強化版
コスト:8MP、正気度1D6
必要時間:1ラウンド
対象の体を海水で満たし、潜在的に溺れるような不快な死をもたらす。対抗POWロールに成功すれば毎ラウンド1D8のダメージを与える。装甲無視。
★呪文:真紅の輪
コスト:呪文の参加者は各自1POWずつ
SIZ18の血の生贄
効果:一時的な門のように空間の構成を引き裂き、離れた場所へ移動することができる。この儀式を行うために、術者の集団は集まって輪になり詠唱を始める。各自1POWをコストとして支払い、選ばれた指導者が最低SIZ18の血の生贄をシュブ=ニグラスにささげる。捧げる生け贄は1体の牛または人間、あるいは複数の小動物でもよい。非常事態には、1人あるいは複数の術者が自ら生け贄になることもある。詠唱が行われ、血が地面に流されると、真紅の輪が出現する。これが門である。術者はこの門を通ることもできるし、門を通じて何かを召喚することもできる。術者は門が開く場所を完全に制御している。この一時的な門は集団が支払ったPOW1ポイントにつき1分の間のみ開いている。
★呪文:心臓停止
必要時間:準備に1日
実際の発動に1ラウンド
コスト:14MP 2d6正気度
効果:この呪文の対象は突然激しい心臓発作に襲われ、4d6HPを失う。術者は呪文をかける前日いっぱいを費して儀式を行わなくてはならない。儀式が終われば、実際に呪文をかけるに要する時間は1ラウンドである。術者には対象が見えていなければならず、POW対抗ロールに勝たなければならない。負ければ心臓発作は起こらない。
★呪文:心臓破裂(D)
コスト:12MP 1d10正気度
必要時間:3ラウンド
効果:術者と対象でPOW対抗ロールを行い、犠牲者が敗北した場合、心臓の動悸が速まるのを感じる。自分で制御できないままに動悸はどんどん強さと早さを増していき、1d6ラウンド後には胸板を突き破るほど激しく心臓が破裂する。犠牲者は即死し、見ていたものはそれぞれ0/1d4正気度を失う。キーパーの裁量で、〈夢見〉や〈オカルト〉ロールに成功したなら、もしくはキーパーが選ぶほかの方法で、この効果を無視することにしてもよい。その時、犠牲者は12MPかそれ未満しかなかったらすべてのMPを失う。
★呪文:水晶占いの窓の創造
コスト:作成10POW 98MP
覗き見るのに1d3正気度
移動するのに160kmごとに1MP
効果:過去を覗き見するための魔法の窓を創造する。窓を創造するためにはまず真ん中の透明な覗きガラスの部分に10ポイントのPOWを使って魔力を付与する。ガラスに魔力が付与されたらこの窓を過去のどの時代に焦点を合わせるのか設定しなければならない。設定の仕方は窓を作成してる時期との関連であり、紀元前〇〇年という設定はできないが〇〇年前という設定は可能である。真ん中に魔力が付与され過去に焦点が合わせられたら、98枚の高価な色ガラスに魔力を付与しなくてはならない。色ガラス一枚につき魔力を付与するのに1MP必要である。色ガラスは中央の覗きガラスの周りに慎重に幾何学的なモザイク模様を描くように並べなければならない。これらのことがすべて終わると真ん中のガラスは自分のおかれている場所の過去を映し出す。映し出される場所を動かしたい場合160kmにつき1MPを支払い5分の間精神を集中させなくてはならない。現在とこの窓で映し出している過去は同じように時間が経過してしまうため一つの窓である場面を見ることができるのは一回だけである。
水晶占いの窓は本来危険なものである見られている生き物が自分が見られていることに気がつく可能性があるからである。見られているものがd100で自分のPOW-20の値をだすことができれば自分が見られていることに気づく。気がついた生き物は窓を通して呪文をかけてくるかもしれない。その中には窓のこちら側にモンスターを出現させるような招来や召喚の呪文も含まれている。
★呪文:スカラ
コスト:3MP
必要時間:1ラウンド
効果:対象1体に2+術者のINT×2の装甲を与える
★呪文:ススのらせん(D)
コスト:12MP 1d8正気度
必要時間:3ラウンド
効果:呪文の範囲は10mだ。緑がかった白色のらせん型の光の渦巻が形成され、ゆっくりと回りながら(移動は1)選んだ対象に向かっていく。対象は100m以内にいなければならない。らせんは対象になった物体に直径1mの丸い穴を開ける。穴の深さは、対象になった物体によって違う。すなわち花崗岩だったら60cm、木材だったら1.5m、鉄だったら15cmの深さになる。らせんが移動してくるときに、その進路にいた人間がそこから離れないでいた場合には、死ぬことになる。体に穴が開いてしまうからだ。
★呪文:スペクトラル・ハンターへの変身
コスト:対象が2POW消費
術者が呪文の対象でなければ術者は3D6正気度
特別に作られた小さな像 数種類の動物の血
効果:この呪文の対象となったものは不可視の状態で相手を襲うことのできるモンスター(スペクトラル・ハンター)に変身する。対象は呪文のことを知っていて自分から進んで対象になるのでなければならない。この呪文の対象は持っているすべての正気度を失う。こうして呪文によってできたスペクトラル・ハンターは小さな像に精神的に連結されている。モンスターの魂はその像の中にあるのである。像が破壊されるとスペクトラル・ハンターは傷を負うか、あるいは死んでしまう。
★呪文:全ての攻撃を無効化にする呪文
コスト:1d3+2MP
効果:そのターンの攻撃を無効化する
★呪文:スレイマンの塵
コスト:2000年以上たっているエジプトのミイラからとった粉 乳香 硫黄 硝石
効果:別のプレーンからきた異性物にダメージを与える粉を作成する。ミイラ一体からこの魔法の粉が3服分できる。この粉を振りかけるときは、まじないの言葉を唱えながら振りかけなければならない。異界の生き物にこの粉を振りかけると1服につき1d20HPを失う。1服振りかけるのに1ラウンドかかる。この粉が効くのは召喚/従属あるいは招来の呪文が存在している生き物に対してだけである。
★呪文:スロスの信念の人(ドリームランド)
コスト:1d6正気度 6MP
必要時間:2ラウンド
効果:次の自身の手番終了時まで、自身のSTR,CON,DEXを2倍にする。次の自身の手番終了時にMPを6ポイント支払うことで、効果継続期間を1ラウンド延長する。
★呪文:正三角のついたて(D)
コスト:10MP 1d4正気度
必要時間:数分
効果:この呪文により、術者の前に触れることのできない複雑な幾何学的な線が出現し、それが完璧な正三角形に形づくられていくのだ。色は濃い青色だ。術者はこの青いついたての上に映像を出現させるわけだが、そのためには創造したい映像を心に描いて心を集中させる。映像は立体的な正面からの映像となって現れ、生きて動く映像にすることができる。術者は映像を次々と変えることができる。スクリーンの裏側からは映像は見えない。スクリーンの裏側は単なる幾何学的な線が示されているだけだ。術者が集中を止めると、映像は薄れていく。術者が5分以上続けて集中をやめた状態にいれば、呪文は終わってしまう。
★呪文:精神回復
コスト:7MP 任意の正気度
効果:対象にかけることで、自分の正気度を、対象に渡すことができる。具体的にいうとコストとして消費した正気度と同じ分だけ対象の正気度に加算する。
自分が一時狂気にもなる可能性があるので注意。
★呪文:精神的従属
コスト:8MP 1d8正気度
必要時間:3ラウンド
効果:術者のMPと対象のMPで対抗ロールを行い術者が勝利すれば対象は1ラウンドの間術者にコントロールされ言われたことは何でもするようになる。対象を肉眼で捉える限り、どんな対象にでもかけることができる。
★呪文:精神転移
コスト:10MP
効果:対象と永久的に精神を交換する呪文。コストを支払ったら自身のMPと犠牲者のMPで対抗ロールを行う。術者が勝利した場合には術者は1d10正気度、犠牲者は1d20正気度を失う。そして精神を交換する。転移がいったん始まったら呪文は破れることはない。
精神転移に失敗した場合術者はただちにもう一度呪文をかけ直さなければならない。(もう一度コストを支払う)そうしなければ行き場を失った魂が永遠の彼方に消えていってしまうのである。MPを使い切ってしまった場合でも、永遠の彼方に消えることになる。
・深層のバージョン
この呪文をかける準備を何年もかけて行うことで、確実に遠距離から呪文を成功させることができる。その場合は対象の個人的なアイテム(肖像や日誌など)が必要。
★呪文:精神力吸引
コスト:1d8正気度
効果:術者のMPと対象のMPを抵抗表に従って競う。術者が勝利した場合、対象は1d6ポイントのMPを喪失し、術者は対象が喪失したMPと等しい値のMPを獲得する。術者が敗北した場合、術者はMPを6ポイント失い、対象が6ポイントのMPを獲得する。
★呪文:生命の察知
コスト:1MP 1正気度
対象となるのは平均的な家一軒分の広さの範囲で、その中に居る生命体の種類(犬とか人間であるとか)が分かる。
ただし特定の固体を識別することは出来ない。
★呪文:青緑の風(D)
コスト:18MP 1d6正気度
必要時間:4ラウンド
効果:術者のいる場所から目標の地域に向かって、半透明の淡い緑色の微風が吹く。距離は30mまで、目標は直径3mまでの範囲だ。この風が通り抜けたところにある物はすべてカチカチに凍ってしまう。生き物も例外ではない。ただし完全に凍りつくまでに2d6ラウンドの時間がかかり、生き物は害を受ける前にその場所から離れることができる。
★呪文:精霊への毒
コスト:2POW 1d2正気度
効果:ナイフの刀身に特殊な加護を施す。
魔術によって保護された存在や物体を傷つけることができるようになる。
この呪文のためには少なくとも1匹以上の動物の血を生贄にしなければならない。
この時使用する刀身は、純鉄や純銀など純粋な金属でできたものでなければならない。

★呪文:セイレーンの歌声
コスト:1MP 5正気度
必要時間:2ラウンド
効果:術者は呪文の文句を歌として歌う。成功すれば対象は術者のことを自分の求める全てだと信じてしまう。呪文の効果が続くのは4d10時間である。対象はPOW対抗ロールで抵抗することができる。対象が成功すれば呪文はなんの効果も表さない。セイレーンの歌声は何人でも聞いたものすべてに影響を与える。
★呪文:世界を巻き戻す
コスト:任意のMP 1d6正気度
必要時間:5ラウンド
効果:時間を巻き戻す事のできる魔術。
1MP=1時間巻き戻せる
★呪文:石化
コスト:任意のMP 5種類の化学物質
必要時間:3日間
効果:5種類の化学物質から錬金術的混合物を作り出す。調合には〈化学〉のロールに3回成功する必要がある。任意のMPをコストにし、3日間実験室にいなければならない。完成すると、術者は無色でひどい味の液体を得る。この液体を飲んだものは、液体に込められたMPと対抗ロールを行う。これに敗れると次の1d4分後に犠牲者の体組織は急速に硬化し、生きた像となってしまう。液体に勝てば、液体は効果を発揮しない。
★呪文:セクメンケネップの言葉
コスト:3MP 1d6正気度
10分ごとに追加で3MP
効果:術者は大勢の聞き手と深い結びつきを確立させる。呪文をかけるためには3MPと1d6正気度のコストがかかる。それに加え呪文が続いている間、10分ごとに追加の3MPをコストにしなければならない。それから即興的に話をするのだが、心の底から話していると見えるようにして、聞き手の注意をそらないように話さなければならない。そうしている間の10分ごとに、術者はkpが適切と思うような交流の技能(値切り、信用、言いくるめ、説得など)に成功しなければならない。失敗すればスピーチは不明瞭な形で終わって、わけがわからないことになる。スピーチが成功すれば、聞き手は1d3日の間、そこで話されたことをすべて信じる。
★接触呪文
基礎性能
コスト:呪文ごとに指定されたMP(下に記載)
1d3正気度
必要時間:1d6+4ラウンド
効果:近くにいる指定された種族と接触する
・イスの偉大なる種族との接触 4MP
・古のものとの接触 3MP
・クトーニアンとの接触 5MP
・クトゥルフの星の落とし子との接触 6MP
・グラーキの従者との接触 3MP
・食屍鬼との接触 8MP
・シャガイからの昆虫との接触 5MP
・砂に棲むものとの接触 3MP
・父なるダゴンとの接触 3MP
・ティンダロスの猟犬との接触 7MP
・導師との接触 8MP
・ネズミ怪物との接触 2MP
・ノフ=ケーとの接触 6MP+芸術歌による強化
・母なるハイドラとの接触 3MP
・飛行するポリプとの接触 3MP
・深きものとの接触 3MP
・墓所に群れなすものとの接触 9MP
・繭との接触 5MP+与えられた情報によって1〜1d20の正気度喪失
・ミ=ゴとの接触 8MP
・無形の落とし子との接触 3MP
・ロイガーとの接触 4MP
・ユッギャとの接触 ?MP
・夢のクリスタライザーの守護者との接触8MP
☆例外の接触呪文
・死者の霊魂との接触
コスト:3MP 1d3正気度
効果:川の近くで白いシートのテントを張り、その中に川の水を一杯に満たした水差しを置く。それから歌を歌い、踊りを踊る。そして死者が現れるように懇願する。全員のMPを合計し、その値に5を掛ける。術者は1d100でその値未満の目をだす試みをする。成功した場合は、水差しの中から死者の声が聞こえてくる。テントの中に首を突っ込むことにより、死者の声を聞いたり死者に質問したりできる。ていねいに対処することと交流に関する技能を使うことが助けになる。死者が知っているのは、だいたいが生前に知っていたことだけだということを忘れてはいけない。また、死者の中には自分が死んでいることに気がついていない者もいることも忘れてはならない。
・外なる神の従者との接触
コスト:14MP 1d3正気度
効果:幸運ロールに成功した場合は、呪文をかけたときに銀河系星雲の中に外なる神の従者がいたということである。その範囲内に従者がいなかった場合には、MPは無駄に失われる。術者には星が見えていなければならない。また術者は液体の炎のように脈動し輝いている「アザトースの言い知れぬ心臓」を思い浮かべなければならない(回転楕円形の瞑想のシンボルと言われているが、実際にはその形は知られていない)。従者は〈1d6+4〉ラウンド以内に現れ、血の生け贄を望む。指定された生贄が不適切なものだった場合、従者は術者をむさぼり食ってしまう。生け贄を受け取った場合は、術者のためになにかちょっとした仕事を1つやってくれる。値切りのロールに成功すれば、従者は宇宙の中心にいる偉大なアザトースに関して敬意をもってなされた質問1つに喜んで答えてくれる。答えてもらったものの〈クトゥルフ神話〉に1d3ポイントが加算されるが、ほかの者にとっては其の答は意味のないものである。〈値切り〉のロールがクリティカルした場合は、従者は術者の脳に直接呪文を1つ授けてくれる。授かったものは1d8正気度を失い、1d10ラウンドの間精神が混乱状態になる。どの呪文を授けるかは従者が選ぶ。
・知識の守護者との接触/逃亡
コスト:接触に1POW 逃亡に1POW
必要時間:1d6+4ラウンド
効果:次眠った時夢の中で知識の守護者と接触し、術者に望むがままの知識を分け与えてくれる。しかし逃亡の呪文を使わないと、術者を永遠に夢の中にとどめておこうとする。
・人間との接触
コスト:3MPのみ
効果:過去にミ=ゴの催眠術にかかったことのある人間にテレパシーによる連結をもたらす。連結された者は、答えること、質問をすることなどができる。最初のラウンドの後、人間は5ラウンドごとに正気度を1ポイントずつ失う。
★呪文:絶望のオーラ
コスト:21MP
効果:周囲に絶望が凝縮したかのようなオーラを振りまく。周囲にいるもの全員1/1d6の正気度を喪失する。
★呪文:セデフカーの皮膚
コスト:10MP 1d3正気度
効果:呪文の使い手を魔術的に防衛する。
呪文を詠唱してから24時間の間、呪文の使い手は10ポイントの不可視の装甲に守られる。
この装甲は1度攻撃を受ける度に1点ずつ減少していく。
★呪文:騒々しい口(D)
コスト:創造する口1つにつき6MP 1d8正気度
必要時間:3ラウンド
効果:術者のMPが犠牲者のMPに勝った場合、犠牲者の体に真っ赤な唇を持つ口が1つ形成されて、絶え間なくわけのわからないことをつぶやいたり、うめいたりする。そして1分間につき1ポイントの割合で犠牲者のMPが吸い取られる。この口があるかぎり、犠牲者の〈忍び歩き〉技能は0%となる。犠牲者のMPが0まで落ちると、犠牲者は倒れ、口は2d6時間の間静かになる。それから再び吠え始め、静かになっていた間に再生されたMPがまた吸い取られる。
★属性魔術
・呪文:フレイム(火の乱舞)
コスト:7MP 1d6正気度
効果:大量の炎を飛ばして攻撃する。命中した対象は炎に包まれる。
ダメージ 2D6+db+1D6+火傷
・呪文:ブリザード(氷の弓矢)
コスト:7MP 1d6正気度
効果:氷の矢を放ち攻撃する。命中した対象は凍りつく。
ダメージ 2D6+db+1D6+凍結
・呪文:ウィング(風の騎士)
コスト:7MP 1d6正気度
効果:竜巻のような強烈な風を起こし周囲のものを吹き飛ばす。
ダメージ 2D6+db+2D6 2D10m飛ばされる。
・呪文:スパーク(光の礎)
コスト:7MP 1d6正気度
効果:強烈な光の放射で攻撃する。目を眩ませることもできる。
2D6+db+1D6 フラッシュ 80%の確率で1D6ターン行動不可能(視覚があるやつのみ)
・呪文:ブラック(漆黒の四凶)
コスト:7MP 1d6正気度
効果:周囲を闇で包む。闇に包まれたものは恐ろしい闇の力で蝕まれる。
2D6+db+1D4 2d10ターンの間闇に包まれ<目星><聞き耳><拳銃><マーシャルアーツ><触手系><刺突>使用不可能
使用不可能なのは、術者以外全員。
・呪文:カオス(混沌の選択)
コスト:16MP 1d100正気度
効果:様々な属性の力が混ざった恐ろしい混沌とした力で攻撃する。
ダメージ 3D6+db+2D8+火傷+凍結+2D6 
フラッシュ80%の確率で1D6ターン行動不可能
術者以外2D10ターンの間闇に包まれ<目星><聞き耳><拳銃><マーシャルアーツ><触手系><刺突>使用不可能
2D10m飛ばされる。
★呪文:蘇生
コスト:5MP
対象が死亡した際、魂のみでなければ全てを再生して復活させる。自分にもすることができる
★呪文:蘇生・下位
コスト:10MP
効果:対象の死体が粉々になり完全に無くなった合、対象の魂を他の死体に移して蘇生するしかし、蘇生した際に関連した記憶は失う
★呪文:速度アップ
コスト:3MP 1d4正気度
効果:対象にかけることによって、対象の速さ(DEX)がいつもの2倍早くなる。行動も通常の2倍行える。
ただし、対象の受ける火傷、出血、毒の周りなどの効果も2倍になるので、よく考えて使うといい。
★呪文:速度ダウン
コスト:3MP 1d4正気度
効果:対象にかけることによって、
その人の速さ(DEX)がいつもの二分の一になる。行動も通常の二分の一になる。
ただし、火傷、出血、毒の周りなどの効果も半分になるので、よく考えて使うといい。
★呪文:ソーレンの白い網(D)
コスト:ヒモ1本に付き4MP
本数に関わらず1d6正気度
必要時間:ヒモ1本につき1ラウンド
効果:この呪文は白くて厚いリボンのようなヒモを創造する呪文だ。ヒモは対象の周りにからみつく。対象となる物体は10m以内にいなければならない。対象にからみついてるヒモ1本につき1回の1d10ロールを行う。ヒモの数だけロールしてその結果を合計する。合計値が対象のSIZより大きかった場合には、対象はちょっと透明な感じになり、それと同時にヒモも透明になる。1d10ロールの合計が対象のSIZの2倍を超えた瞬間、対象の物体も、ヒモもすべてがポッと出る煙とピカッと光る光とともに消えてしまう。対象が生きている人間や生き物だった場合には、ヒモは生き物の周りにからみついて動けなくしてしまう。対象の生き物は、動こうとするラウンドに1回、自分のSIZと前述の1d10ロールの合計とで対抗ロールを行い勝てば動くことができる。呪文が効いて1分たっても対象が消えないでいられた場合には、ヒモは1ラウンドに1本ずつ蒸発していく。
★呪文:ゾンビの創造
2バージョン習得している。
・ゾンビの創造1
コスト10MP 4正気度
効果:最初に対象を麻痺性の毒(POT25)で仮死状態にする毒を吸い込んだものは死んでいるとしか思えない催眠状態にかかりしかし意識はあるが行動できない状態となる。その後犠牲者を棺桶に入れ生きたまま埋葬させる。しかし呼吸ができる穴は開けておく。この状態になると対象は3時間ごとに0/1a6の正気度ロールを行わなくてはならない。この間犠牲者が狂気に陥ってしまった場合、その人間は墓の恐怖から開放されてほっとし、術者の意志を受け入れる。3日後の夜術者が来て呪文をかける。この際犠牲者の精神に抵抗する意志がある場合、POW対向ロールで犠牲者のPOWに打ち勝たなくては呪文は成功しない。狂気に陥っていてもいなくても呪文が成功すれば犠牲者はPOWは1残して全て失ってしまう。
・ゾンビの創造2
コスト:1POW 1d10正気度 
肉の十分のこっている死体
効果:呪文の使い手は自分自身の血を30ccとって死体の唇のところに塗りつける。それから自分の唇を死体の唇に付けて「自分の生命の一部(1POW)」を死体に吹き込む。こうすることでゾンビは完成する。呪文の使い手はゾンビに簡単な命令を下すことができ、ゾンビはそれを実行する。術者がしねばゾンビは動かなくなり腐っていく。呪文の使い手はPOWが残っている限りいくらでもゾンビを創造できる。
★呪文:タールクン・アテプの鏡
コスト:5MP 1正気度
効果:嫌がらせあるいは警告の目的で、対象がのぞいている鏡の中あるいは鏡のような表面上に、術者の像を映し出すことができる呪文である。対象は地球上のどの場所にいてもかまわない。術者は自分の首から上を映し出すのに十分な大きさの鏡が必要である。その鏡の中をじっと見つめ、対象の姿を心の中で思い浮かべ、短い呪文の文句を唱える。するとMPと正気度が消費されるので、そのまま待つ。対象が暗い窓とか鏡とか、その他鏡面になっているものをのぞいたとき、そこに術者の像が形をなし始める。対象が鏡をのぞく前に術者が疲れてしまった場合には、注意力を失ったことで呪文が破れてしまう。鏡の中の術者の像は、犠牲者の目をまっすぐ見据えていたり、鏡の中に映っている犠牲者のすぐ後ろに立っていたりする。犠牲者が眼鏡をかけていた場合は、レンズに映りこむものの中に現れるかもしれない。術者は対象が聞き取ることができるようないくつかの単語や短い語句を発することもできる。術者の方も鏡の中をのぞくことによって、対象の姿やその周りの様子を見ることができる。
★呪文:退化(D)
コスト:24MP 1d10正気度
必要時間:2ラウンド
効果:14MPと対象のMPで対抗ロールを行う。対象が負けた場合には、夢見る人刃1d6ラウンドの時間をかけて進化の過程を逆行していき、異様な獣のような怪物に変わってゆく。犠牲者の体のいたる所から毛が生え、動物のような鼻づらが形成される。変身が完成すると1d6ラウンドの間、手足を使って仲間の夢見る人に問答無用で襲い掛かり、可能なら首を絞め、ひっかこうとする。自分の友人が退化の過程をたどって獣に変身していくのを目撃した、他の夢見る人は、0/1d6正気度を失う。犠牲者のその後はキーパーの裁量にゆだねられる。
★呪文:耐久力回復
コスト:7MP 任意のHP
効果:対象にかけることによって、自分の耐久力を、対象に渡すことができる。具体的にいうとコストとして消費したHPと同じ分だけ対象のHPに加算する。気絶する可能性があるので注意が必要。
★呪文:ダオロスの光
コスト:5MP
必要時間:1ラウンド
効果:強い光の玉を顕現させる。
★呪文:立ち込める夜霧
コスト:3MP 1d2正気度
必要時間:4〜5分
効果:水域から濃い霧を立ち上らせる。儀式には、霧を立ち上らせる水域から汲んできた水を入れたボウルかカップが必要。その水面を、なでるようにそっと吹くと、霧は突然起こる。風が吹いていれば、霧は流れてしまう。呪文をかけることが出来るのは夜間だけであり、日の出とともに霧は消える。
★呪文:タスのエメラルドの投げ矢(D)
コスト:矢一本に付き4MP
矢の数に関わらず 1d6正気度
必要時間:1ラウンド
効果:1本につき1体を狙うことができる射程100mの緑色の矢を放つ。対象が身につけているあらゆる装甲を無視し、1d3ダメージを与える。対象は呪文の使い手のMPに対して投げ矢ごとに抵抗表で競わなければならない。対象が打ち勝てば、害はない。
★呪文:タスのラヴェンダー球(D)
コスト:正気度1d6,MP8/1個
必要時間:1ラウンド
 対象:1体/1個
 効果:ピンクがかった紫色のエネルギーの球を形成する。呪文完成時、球は対象へ移動していく。対象はDEX0のタイミングで〈回避〉を行う。成功時、球に触れることはない。失敗時、球に触れてしまい爆発によるダメージを3d6ポイント受ける。この球は、《タスのエメラルドの投げ矢》以外にぶつかった場合も爆発する。
★呪文:タフ=クレイトゥールの逆角
コスト:1d20正気度 3POW
効果:実際には高度に数学的な呪文なので、INTが18以下の者がこれを試みる事は出来ません。呪文をかけると、グラーキの属する次元とこの次元との間に門が開かれます。門が開いた場合、我々の世界に棲むグラーキの部分がその完全な存在と結合され、我々の世界に対してさらに強い影響力を働かせる事が可能になるのです。この呪文はまた、存在している門を閉じるために使用する事も出来ます。その際に必要となるPOW及び失われる正気度は、門を開く場合と同じです。
★呪文:魂盗っ人(D)
コスト:24MP 2d6正気度
必要時間:2ラウンド
効果:魂をとらえるための呪文。
呪文が完成すると、直径15cmくらいの銀色の球が対象に向かって飛んでいき、魂をとらえる。
とらえた魂によって球の色が変わる。
球の強度はガラス程度のもので壊れやすいため、扱いには慎重になる必要がある。
球の持ち主は球を手に持って心を集中させることによって、中の犠牲者と交流できる。
この呪文は神や人間以外の存在にも使うことができる。
★呪文:魂の歌
コスト:8MP 1d4正気度
効果:この呪文の対象になったものは、術者が望んだものだけを見、望んだものだけを聞くことになる。コストを支払ったのち、魔力の付与されている骨のホイッスルを演奏する。(〈呪いのホイッスルの創造〉参照)呪文が効果を発揮するのは、術者のMPと対象のMPで対抗ロールを行い、術者が勝利した場合である。〈魂の歌〉は1人の対象に向けてかけられる呪文である。ホイッスルを吹くものが見せたいと思った物だけを見ている犠牲者は、催眠状態のまま、悲劇的な運命に向かってでも、破滅に向かってでも、かまわずに突き進んでいく。この呪文の影響を受けるのは1人の犠牲者だけで、その他のものには笛の音は聞こえない。ただしその他のものであっても、そのキャラクターが1d100で[POW×3]以下の目を出した場合には聞こえるのだが、非常にかすかな奇妙な笛の音が聞こえるというだけで、それでどこかへ導かれていくということはない。
★呪文:魂の監禁
コスト:10MP 1d6正気度
効果:霊的な存在が精神から精神へと移動したり、ほかの生き物の体を乗っ取ったり、そのほかのどんな方法であってもとにかく現在いる肉体から離れるという能力を破壊する呪文である。この呪文の使い手は対象とPOW対抗を行い、対象が負けた場合は現在の肉体に永久にとどまっていなければならなくなる。グレート・オールド・ワン、外なる神、旧き神、化身にこの呪文をかけた場合、呪文によって魂を監禁しておけるのはたった[100-POW]分の間だけである。
★呪文:魂の束縛
コスト:10MP 3正気度
必要時間:3日
効果:この呪文の使い手は人間の魂を容器に閉じ込めることによって、その魂が入っていた肉体をコントロールしたり殺したりできる。魂を閉じ込めるために、呪文の使い手はその魂を見つけておかなければならない。そのための方法の一つとして〈夢見る人の罠〉という呪文がある。また、肉体をコントロールする手段の一つとして〈肉体の屈服〉という呪文がある。
呪文の使い手は自分のPOWと対象のPOWの対抗ロールで成功しなければいけない。捕らわれた犠牲者の肉体は、1日に2CONが失われ、0となってしまった場合肉体が死んでしまい、魂は解放される。呪文に失敗した場合はコストを無駄に支払う事となる。
魂を閉じ込めるための容器はふたがついているものであれば構わないが、儀式に三日かかる。容器を見つけ、ふたを開けるか破壊をすれば閉じ込められていた魂は解放される。
これをすることにより、魂のない肉体を一つ手に入れることができるというわけだ。
★呪文:魂の抽出
コスト:8MP
必要時間:詳細は不明だが長い
効果:複雑な儀式を行い、対象の魂を土器に隠す。保護する目的で通常は隠す。対象はその後も普通に生活を営むことができる。この間〈幸運〉ロールによってあらゆるブードゥーの呪文を打ち負かすことができる。魂の入った土器が敵の手に落ち、土器へ直接呪文を掛けられた場合、どの呪文も最大値のダメージを与える。土器が破壊された場合、対象の魂は元の体に戻る。
★呪文:魂の罠
コスト:1POW 1d4正気度
効果:術者は対象の魂を特別に用意した護符の中に閉じ込めることができる。護符を作る際は上のコストがかかる。対象は死んだときにその護符を持っていなければならず。護符さえ持っていれば魂は自動的にそこにとらわれる。それ以後は術者が2、3語の簡単な言葉を口にするだけで、犠牲者の魂を呼び出すことができる。呼び出された魂は生きていたときの姿で現れる。衣服も生きていたときと同じものを着ており、指輪や時計などのアクセサリーも同様である。魂に質問することもできるし、何かの仕事を頼むこともできる。しかし拒否されたり敵意をあらわにされたときには魂を追いはらうためにPOW対抗ロールをしなければならない。呼び出された魂は術者のPOWと同じラウンドの間はっきりと現れている。そしてそれと同じ間隔をおいた後に再び呼び出すことができる。
★呪文:たまらぬかゆみ(D)
コスト:4MP 1d3正気度
必要時間:1ラウンド
効果:キラキラ光るちりが集まったような雲が現れて、ちりが対象にヒラヒラと舞い落ちる。対象は全身が気も狂わんばかりのかゆさに襲われ、かきまくって皮膚を傷つける。犠牲者は1d100でCON×5を出すまで何もできなくなる。ロールを試みることができるのは、1ラウンドに1回だ。
★呪文:治癒
コスト:12MP
必要時間:1ラウンド
効果:2d6ラウンド後、対象の耐久力を2d6回復し、あらゆる傷、病気、毒を回復する。
・深層のバージョン
対象の耐久力を回復させる代わりに、対象の正気度を2d6回復させ、狂気を回復させることができる。
★呪文:治癒魔法・改
コスト:2MP
効果:対象のHPを20回復する
部位は即座に再生される
★呪文:長方形の障壁(D)
コスト:8MP 1正気度
必要時間:2ラウンド
効果:この呪文により、複雑に入り組んだ線で描かれた長方形の模様が現れる。だいたい3m四方ほどの長方形だ。この長方形は術者の目の前に現れて、10ラウンドの間そこにとどまってから消えていく。どんな攻撃的呪文でも、この長方形の障壁にぶつかったものは阻止される。したがって術者は攻撃的呪文を仕掛けてくる者との間にこの障壁を作ってさえおけば、呪文の影響を受けないで済む。もちろん術者が自分の方から攻撃的呪文を仕掛ける場合も、障壁を通してかけることができない。
★特殊な退散系呪文
・アイホートの追放
コスト:呪文を知っているものは任意のMP 1d4正気度 知らないものは術者に触れることで1MP 1d4正気度を支払い呪文に参加できる
必要時間:3ラウンド
効果:グレート・オールド・ワンであるアイホートを棲家であるイギリスの迷宮に1年と1日の間とどまらせておく呪文。呪文に投入したMPの合計とアイホートのPOW(30)を対抗させ呪文が勝利すれば成功する。
・アイホートの追放(改)
コスト:10MP
必要時間:1ラウンド
効果:近くにいるアイホートを追放することができる。
・狂えるクトゥルフの従者の撃退
コスト:任意のMP 1d6正気度
効果:従属されているクトゥルフの星の落とし子を、それを召喚した人に向け直す。術者の呪文に費やしたMPと星の落とし子の召喚に費やされたMPで対抗ロールを行う。術者が勝利すれば、クリーチャーはただちに帰還し、本来の主人を攻撃する。この呪文は従属していない星の落とし子に対しては効果がない。
・バイアティスの追放
コスト:呪文を知っているものは任意のMP 1d4正気度 知らないものは1MP 1d4正気度を支払い呪文に参加できる
必要時間:2ラウンド
効果:バイアティスを、再び外へ召喚されるまで、地下の牢獄の中に押し戻します。呪文に投入したMPの合計とバイアティスのPOW(32)を対抗させ呪文が勝利すれば成功する。
この呪文をかける事に成功するためには、その場に《旧き印》が存在している必要があります。バイアティスの彫像は必ずしも必要ではありませんが、それが存在している場合には呪文に成功するためのさらなる可能性が与えられる事になり、マジックポイントの効果が20%増加します。
★呪文:使える農奴(D)
コスト:24MP 1d8正気度
必要時間:3ラウンド
効果:術者は対象の目をじっと見つめることができなければならない。対象は3m以内にいなければならない。対象と術者でMP対抗を行い、術者が勝利すれば呪文が効果を現し、対象は自分の意志をまったく失ってしまう。術者の言葉に一字一句従うようになるのだ。この効果を維持しておくには術者は一時間につき1MPを消費しなければならない。
★呪文:罪の移動
コスト:1d4MP
効果:自分以外の存在を身代わりにしあらゆる危機から身を守る術。
身代わりの対象は小さなお守りから別の生きた人間まで、移したい危機の大きさによって異なる。
危機の発生する原因が生じた時間から3分(15ラウンド)以内でなければならない。
術者は危機の原因となる物や要素を身代わりの対象に渡し、自分よりも深い接続を結ばせる。
これにより異界の神その他外宇宙の存在と結んだ契約の代価をも移すことが可能だが、その場合呪文発動後に直ちに術者とそれらの存在との繋がりを一切断たなければ見つかる恐れがある
★呪文:手足の萎縮
コスト:8MP 1d6正気度
必要時間:瞬時
効果:対象に永久的なダメージを与える呪文である。呪文をかけるために対象は10m以内にいなければならない。術者のMPと対象のMPを対抗させ術者が勝利すれば、対象の手足のうち術者の指定した一本を指定してしぼませ、縮ませることができる。対象はHPを1d8ポイント失い、CONを3ポイント永久的に失う。犠牲者と目撃者は0/1d3正気度を失う。
★呪文:鉄の心(D)
コスト:1d3正気度
5分ごとに4MP
必要時間:1ラウンド
効果:術者の頭の周りに輝く光線のようなものが現れ、頭の周りをぐるぐると旋回する。この呪文は術者に非常に強い集中力を与えてくれる呪文だ。呪文が効いている間は、〈たまらぬかゆみ〉、〈使える農奴〉、〈フェインの疲労〉、〈強暴な狂気〉、〈生けるX〉の呪文の影響を受けない。また術者が何かに集中していた場合(例えば何かの呪文を持続させることに集中していた場合)には、どんなダメージや邪魔が入っても、その集中が破られることはない。ただし、自分から進んで集中を破ることはできる。
★呪文:転異
コスト:1POWか10MP
必要時間:50ラウンド(10分)
効果:異界(平行世界・異世界・覚醒世界)へと物を送ることが出来る魔術。
★呪文:天候を変える
コスト:任意のMP 1正気度
必要時間:変える天候レベル1につき3分間
効果:MP10ポイントごとに気象状況のレベルを1変えることができる。呪文の使い手や呪文を知っていて呪文に参加するものはいくらMPを使っても構わない。呪文を知らないものが参加する場合提供できるMPは1ポイントだけである。
★呪文:天皇の裁き 
コスト:5MP
必要時間:1ラウンド
効果:全体に1d8ダメージ。
★呪文:刀身を清める
コスト:1POW 1d4正気度
SIZ10以上の動物の血
効果:普通の武器からはダメージを受けないような生き物にもダメージを与えたりころしたりできるような刀身を作成する。清められる刃は純粋な金属でできたものでなければならない。刀身のサイズはどんなものでも構わない。刀身が折れたとか溶かされたとかあるいはその他の方法で壊された場合には呪文で得た能力を永久的に失ってしまう。ただし超自然の生き物を攻撃したことによって刀身が傷つくことはない。
★呪文:動物に命令する
・サメ/イルカに命令する
コスト:1MP+追加で任意のMP
効果:海の神に人間の生贄を捧げるためにかける呪文で、南太平洋に起源をもつ呪文である。追加で1MPを投入するごとに、クリーチャーを呼び寄せる成功率が10%増加する。この呪文は海上でかけなければならない。サメを呼び寄せるためには少量の血を海へまく。イルカを呼び寄せるためには生きている小さな魚を投げ入れる。クリーチャーは術者が大声で下す命令に従う。〈幸運〉ロールに成功すれば、呼んだサメあるいはイルカと一緒に2匹目がついてくる。しかし2匹目の奴は魔術的支配の対象にはならない。
・犬に命令する
コスト:MP1
効果:〈幸運〉で判定を行う。成功時、次のラウンド開始前に、犬が1d3体、自然な形であらわれる。失敗時、次のラウンド終了後に犬が1体あらわれる。この呪文によってあらわれた犬は術者の命令に従う。ただし、命令は犬にわかる内容でなければならない。
▷犬
 STR10 CON13 SIZ07 POW09 DEX15
 耐久力10 MP09 ダメージボーナス±0
 攻撃:〈噛みつき〉 成功率60% ダメージ1d6
・ネズミに命令する
コスト:1MP
必要時間:1ラウンド
効果:〈幸運〉で判定を行う。成功時、次のラウンド開始前に、ネズミの群れが1d3+3組、自然な形であらわれる。失敗時、次のラウンド終了後にネズミの群れが1d3組あらわれる。この呪文によってあらわれたネズミたちは術者の命令に従う。ただし、命令はネズミたちにわかる内容でなければならない。
▷ネズミの群れ
DEX:22
攻撃:〈噛みつき〉 成功率30% ダメージ1d3
備考:ネズミの群れを対象とした攻撃が1度でも成功した場合、命中した群れのネズミたちは逃げていく。
★呪文:動物の足を不自由にする/治癒させる
コスト:4MP 1d4正気度
効果:1匹の動物の腱か靱帯に痛みを伴う炎症を起こさせるか、あるいは逆に異常なほど健康で元気にさせる。そのどちらであるかは術者が選ぶ。
★呪文:動物を魅了する
コスト:動物のSIZ1につき1MP
効果:対象となった動物は術者のことを友達として扱うようになる。効果は24時間続く。呪文の期限が切れると動物はそれまでの友情のことは何も覚えてない。もう交流は起こらない。友だちになった動物に使い走りをさせたり、戦闘に従事させたりすることはできない。しかし彼らの温かい体に包まれて眠ったりできるし、捕食動物の場合は獲った獲物を分けてくれるかもしれない。
★呪文:トートの詠唱
コスト:任意のMP 1d4正気度
必要時間:30分
効果:消費したMP1につき、対象の呪文を学ぶチャンス、文章の一節を翻訳するチャンス、記号の意味を推測するチャンスなどが2%上昇。ただし、それらのチャンスのもとの成功率が10%未満の場合、この呪文の恩恵は得られない。
★呪文:ドールへ命令する
コスト:召喚の参加者は1MP
詠唱のリーダーは1d6MP 1d3正気度
必要時間:何時間も必要
効果:この呪文は大勢の人たちと一緒に詠唱を行わなければならない呪文である。詠唱に参加するすべての者は呪文を知っていなければならないが、ドールへの命令の内容は知らなくてもかまわない。詠唱はドールが現れるまで、何時間も続く。詠唱のリーダーは、召喚されたドールのMPに対して自分のMPで対抗ロールを行い勝利しなければならない。リーダーが勝った場合には、ドールが現れたときに命令を下すことができる。詠唱のリーダーがドールを解放してやるまで、この支配は続く。ドールを解放してやるのは、意図的に解放する場合もあるし、集中力を失ったとか眠ってしまったとかして、うっかり解放してしまうハメになる場合もある。解放されたとたんにドールは姿を消す。命令のロールが失敗した場合には、ドールは全員を食おうと試みる。そのあとに姿を消す。
★呪文:溶けた鉛(D)
コスト:1d10正気度
1ラウンドごとに9MP
効果:呪文の範囲は20mまでだ。術者の指の先からキラキラする銀色の糸が一本飛び出して来る。この呪文は犠牲者の骨髄の中に溶けた鉛を流し込むものだ。呪文が効果を現しているラウンドでは、犠牲者はもだえ叫ぶ以外のことは何もできない。犠牲者のCON1d6が永久的に失われる。
★呪文:ナーク=ティトの障壁の創造
コスト:任意のMP 1d10正気度
必要時間:1分(これ以上長くしてはいけない)
効果:この呪文によって物理的防御と魔術的防御の両方の役目をする障壁を創造することができる。この障壁を作るために提供されるMP1ポイントごとに、障壁に1d6ポイントのSTRを与えるのである。障壁は1d4+4時間の間有効である。呪文を知っているものなら誰でも呪文に参加して、障壁を強くするためのMPを提供することができる。障壁の形は球形をしていてその直径は約100mである。これを自分の周りに張りめぐらせるように創造して外敵から身を守るために使ってもいいし、モンスターや敵の周りに張りめぐらせて、閉じ込めてしまうようにしてもかまわない。障壁を作っているときに、体が障壁の内と外にまたがっていたクリーチャーは、傷つかずに障壁の外に出ることができる。障壁の中に閉じ込められたものが外に出て来られるのは対象のSTRと障壁のSTRとの対抗ロールに対象が勝利して壁を叩き壊した場合だけである(中にいる複数の犠牲者が、逃げ出すためにSTRを出し合うことはできない)。弾丸や飛び道具は、壁に与えたダメージと障壁のSTRとの対抗ロールをして飛び道具が勝った場合には、壁が通り抜けることができる。障壁を通り抜けた弾丸やミサイルは、相手にロールで出た通りのダメージを与える。障壁など存在しなかっのと同じことになるわけであるが、そういったものが障壁を通れば、壁は壊れる。
・深層のバージョン
障壁の大きさを直径200mまで増大させることができる。
★呪文:ナーク=ティトの障壁(改)
コスト:1MP
効果:1人に2D10の装甲をつけることができる。戦闘中以外でも使える。1度使ったらその対象の障壁の装甲が0以下になるまで使えない。
★呪文:内蔵摘出(D)
コスト:任意のMP 2d6正気度
必要時間:2ラウンド
効果:呪文の射程は30mである。黒いギザギザの物体が多数集まって渦巻くもの、暗い紫色の霧の噴出、赤味がかった黄色のエネルギーの塊といったものが対象にぶつかる。〈内蔵摘出〉は犠牲者の体を引き裂き、コストにしたMP8ポイントにつき1d6ポイントのダメージを与える。対象が装甲をつけていた場合には、この呪文の効果に対する防護の助けになる。
★呪文:仲間の召喚
基本コスト:2MP
効果:自分達の仲間を召喚し共に戦う呪文。固有の味方を呼び出す場合は1体までしか召喚できない。召喚した仲間がやられた場合、その仲間は即座に異空間に送られ、1d10日後に完全に復活する。
・神木アカネの召喚
効果:アトラクナクアのような種族に属する味方である神木アカネを召喚し共に戦う。
ステータス:神木アカネ(固有の仲間)
STR96
DEX156
SIZ24
INT51
HP162
ダメボ3D27
六回行動
:切り裂く76%
12D8+DB
:糸を吐く87%
相手のDEXを半分にする また味方に1D35の回復
:毒液65%
相手に毎ターン3D2のダメージ(クリティカルで敵全体)
:火球60%
5D12
:投擲(蜘蛛糸クナイ)72%
9D15
:不知火神楽30%
21D12+DB
・直属の兵の召喚
コスト:任意のMP
効果:いつでも動けるように準備ができているルナティックカルティストに直接使える兵士達を召喚する。消費したMP×5体の兵士を召喚できる。最大200人まで
ステータスは別キャラシに記載
・分霊パルザの召喚
効果:旧き神の分霊パルザを召喚し共に戦う。
ステータスは別欄に記載
★呪文:肉体的成長
コスト:1MP
効果:MP消費毎に対象の肉体を変化させ対象に10の装甲ができる。
★呪文:肉体の保護
コスト:任意のMP 1d4正気度
必要時間:5ラウンド
効果:消費したMP1ポイントにつき、使い手あるいは対象者に向けられた非魔術的攻撃に1D6ポイントの装甲を与える。効果は24時間続く。前の呪文の分を使い切ってしまうまでは新しくかけ直すことはできない。
★呪文:似姿の利用
コスト:1POW
6時間につき10MP 
接種する人間一人につき1d20正気度
必要時間:2、3日
効果:まだ死んだばかりの人間の生きているときの姿を写し取ってまねするための呪文である。目で見た場合、ビデオ・カメラで撮った場合、X線で見た場合などの姿を似せることができる。犠牲者のSIZと術者のSIZの差が3ポイント以内であればいい。その後2、3日の間犠牲者の体を摂取しながら呪文に取り組む。術者はいくつもの姿を摂取することができる。すなわち何人もの人間の姿をまねることができるのである。呪文をかけ終わると、術者は自由意志で犠牲者の姿かたちと同じ姿になることができる。また、その姿でいられる時間も本人の自由である。ただし影だけは元の姿の影が映ってしまう。同様に術者の技能や記憶がそのまま残り、犠牲者の技能や記憶は使うことができない。術者が1ポイント以上のHPを失うようなことがあると、一時的に元の姿に戻ってしまい、1d3時間の間休憩しなくてはならない。似姿から元の姿に戻るのには約20秒の時間がかかる。ある姿から別の姿に変わりたいときには、一度まず自分の元の姿に戻ってからにしなければならない。元の姿から似姿になるには1d3分かかる。
・深層のバージョン
術者は時々、姿を奪われた人の記憶や考えがわかることがある。これは通常、不幸な呪文の対象が知っていた特定の情報である。それぞれの求める追加情報ごとにMPを追加で支払い、術者はPOW以下をロールしなければならない。
★呪文:ニャンべのパワー
コスト:1POW
効果:術者は何にでも使える2d6MPを得る。こうして得たMPは使うとなくなってしまう。
★呪文:ニョグタのわしづかみ
コスト:かけるのに1MP 1d20正気度
効果の維持にそのターンこの呪文で与えたダメージの2倍のMP
効果:恐ろしい攻撃の呪文。術者は対象と会話が交わせる距離にいなければならない。術者が相手のMPとの対抗ロールにをする。これに術者が勝った場合、対象はまるで大きな手で心臓をわしづかみされたような感じに襲われる。これで呪文は効果を発揮する。呪文が効果を発揮している各戦闘ラウンドで、犠牲者はHPを1d3ポイントずつ失っていく。この攻撃にあってる間犠牲者はまるで心臓麻痺になったように、一時的に麻痺状態になる。犠牲者のHPが0以下になったラウンドに犠牲者の胸は破裂する。そして湯気のたっている犠牲者の心臓が、術者の手の中に現れる。術者は呪文の効果が続いているラウンドでは、精神を集中させて呪文をかけることだけに専念しなければならず、また集中している各ラウンドで、対象のMPとの対抗ロールに勝利しなければならない。気が散ったり、MPの対抗に負けたりすれば、そこで呪文は終わってしまう。それまでに与えたダメージはそのままダメージとして残る。
★呪文:鼠の招来
コスト:2MP
必要時間:2分
効果:地上にてエサとして100g以上のチーズを置き、簡単な歌のような詠唱を2分間行わなくてはならない。すると1d6分後には、1.6km以内から1d100×1d10匹の鼠が集まってくる。これらの鼠はこの地域に本来棲んでいる鼠である。
★呪文:農作物を枯らす/農作物に祝福を与える
コスト:6MP
枯らす場合は追加で1d6正気度
効果:この呪文は術者が選ぶ1エーカーの土地の植物をまるで炎にあぶられたように萎れさせてゆっくりと枯死させてしまうか、あるいは逆に元気よく成長させる呪文である。術者に「血を見させる」(顔を血が出るくらい強く殴る)ようにすれば、呪文は敗れる。
★呪文:呪いのホイッスルの創造
コスト:256MP
必要時間:一晩
効果:フクロウの骨でできた魔法のホイッスル(呼び笛、呼び子)を作る呪文である。ホイッスルを作る者は、夏至のあとの最初の満月の夜に、一晩のうちに256MPを消費して作る。この呪文を知っている別の術師からMPを補助してもらってもかまわない。でき上がったホイッスルは、〈魂の歌〉および〈狂気の笛〉の呪文をかけるときに使うことができる。
★呪文:媒体の生成
コスト:6POW 6d6正気度
必要時間:30分
効果:対象を永久的に望んだ体にする。
この魔術により変化した体は、再度呪文を使用する事で元通りにも戻る事が出来る。
対象が了承していない限り、POW対抗で勝つ必要がある。
★呪文:破壊
コスト:3MP 1正気度
効果:1人の対象を一時的に無能にする呪文である。術者は10m以内の所にいなければならない。術者は自分のMPと対象のMPで対抗ロールを行う。術者が勝利した場合、1ラウンドの間、入り組んだ手の動作をすると、呪文が効果を発揮する。対象は拷問のような強い苦痛にみまわれ、顔や手が水ぶくれのようになって液体がしたたり落ちる。目は流れる血のために視界が曇り、一時的に目が見えなくなる。この効果は1d6ラウンドの間続き、その後視力は戻る。3d10分が経過すると、対象は完全に回復して、普通の行動ができるようになる。こんな経験をしたことで、対象は1/1d6+1正気度を失う。
★呪文:吐き気の魔法円
コスト:4MP 2正気度
石の魔力付与に4MP
必要時間:5分
効果:術者の周りに強力な防護の円を作り出し、そこに近づこうとするものに吐き気と苦痛を与える呪文である。術者は地面に円を描き、そこに魔力の付与された4個の石で円を強化する。円を置く位置は東西南北である。ここで使う石に魔力を付与するためには、事前に石1個につき4MPを注ぎ込んでおかなければならない。魔法円を破るためには突破する人のPOWと円の魔術的STR(術者のPOWと同じ値)で対抗ロールをしなければならない。円に触れ、しかもPOW対抗ロールに負けた者は、その後5分間嘔吐にみまわれる。ただし円から少なくとも100m離れれば嘔吐はやむ。円を破ることができたものがいた場合には呪文は崩壊する。
★呪文:ハスターの歌
コスト:毎ラウンド1d4MPと1d4正気度
効果:魔術的な攻撃である。歌は、ほえるような号泣のように聞こえる。この異界のメロディーをうまく歌うためには1d100をロールして[POW+DEX×2]以下を出さなければならない。対象は術者に見えていなければならない。歌は誰にでも聞こえるのだが、呪文の対象となるのは、狙われた対象だけである。呪文が成功すると、狙われた犠牲者の皮膚と肉が泡立ち、膿をもった火ぶくれができて、1ラウンドにHP1d6のダメージを受ける。それから2ラウンドごとに火ぶくれによってAPPが1d6下がる。4ラウンドごとに、体の中の火ぶくれがつぶれて、CONが1d6下がる。犠牲者のHPあるいはCONがゼロまで落ちると犠牲者の体はふくれ上がって、それから胸の悪くなるようなポンという音とともに破裂する。水蒸気と血のりが床に流れ出る。この歌は防衛手段として使うことができる。誰かがこの呪文をかけてきたのに対して、この呪文で実を守るのである。両方で呪文に成功した場合には、呪文はお互いに中和し合う。
★呪文:ハスターリクの覚醒
コスト:1d4正気度 任意のMP
必要時間:2~4ラウンド
この呪文は眠っているハスターリクを呼び起こすものである。術者はハスターリクの前に立ち、呪文を詠唱しなければ
ならない。この呪文には何人でも参加できる。各参加者は
任意のMPを消費することができる。呪文の成
功率は、各参加者が消費したMPの合計によ
って変わる。1MPを消費するごとに、呪文の成
功率が10%増加する。ロールの結果が「00」であれば呪文
は常に失敗となり、消費したマジック・ポイントはすべて失わ
れる。

呪文を逆に唱え、同様にコストを支払い、ロールに成功
すれば、目覚めているハスターリクを眠らせることができる。
★呪文:バリアー
コスト:1MP 1正気度
効果:利き腕を伸ばし「当たるな」と言うことで発動可能。自分の3m範囲にバリアーを形成する。形成したバリアーはバリアーに当たった攻撃のダメージ1に付き1MPを消費することで攻撃を防ぐことができる。MPが足りなくなった、または意図的にMPを支払わないなど何かしらの理由で攻撃や物体など何かがバリアーを通り抜けると呪文は破れバリアーは消失する。
★呪文:バルザイの印の創造
コスト:2POW 1d4正気度
効果:触れさせたり、身に着けさせたりする事で、POWが21ポイント以下の人間を行動不能にする紋章を創造する。対象は思考したり知覚したり呼吸したりする事は普通に出来るが、何らかの行動を起こしたり、呪文をかけたりする事は出来ない。
★呪文:半額シールを付与する
コスト:2MP
効果:この呪文によって、物品に半額シールが付与される。この半額シールの付与された商品はいかなる場合でも半額になる。たとえタイムセール中でなくても。だが、半額シールが付与されるべき商品にしかこの呪文は発動できない。
★呪文:被害をそらす
コスト:任意のMP 1正気度
必要時間:瞬時 相手の攻撃に対して発動できる
効果:掌をかざし、衝撃をそらす。使用時、この呪文に使用した[MP-1]ポイント分だけ自身の受けるダメージを減少することができる。
★呪文:光と闇の目
コスト:合計100ポイントのPOW
必要時間:とにかく長い時間
効果:クトゥルフ神話のいろいろなエージェントや召使いどもの力を弱めるための呪文である。この強力な呪文のためには大量のPOWをコストにしなければならないが、その値は呪文をかけるたびに違っている。この強力な目の印象は、固くて自然の物質に彫り込まれたものでなければならない。例えば花こう岩(みかげ石)のようなものがいい。目を彫り込んだ物質を、防護したい地域のどこか高い場所に置く。目を作るのは満月が昇る前の午後でなければならない。月が昇ってきたら、無垢な犠牲者(「無垢な」というのはクトゥルフ神話の知識を持っていないという意味である)の血を、月が沈むまでの間1時間に1回ずつ目の瞳孔の中にいっぱいに注ぎ入れる。1回がほんのわずかなので、必要な血は全部合わせてもほんの60~90ccくらいである。最初に血を注ぎ入れるときに、呪文に参加する者たちは声を合わせて「サマ、サマ、テヨ、サマ」と月が沈むまで繰り返し大きな声で唱えなければならない。するとその次に月が昇るとき、目の瞳孔が活性化されて輝き始める。目は1度活性化されてしまうと、彫り込まれている物質の中に吸収されて、もう取り除くことはできなくなる。物理的な方法でも、普通の魔術的な薬剤や呪文でも取り除くことはできない。目が近くにあるときには、それを創造した者たちは目の発するかすかな光のようなものを感じることができるが、関係のない者には何も感じられない。この防護のお守りには、100POWを与えてやらなければならない。詠唱に参加した者たちがPOWを出し合うわけだが、その中には自分が何をしているのかわかっていない者が含まれていても別にかまわない。詠唱している時間の1時間ごとに、目は詠唱している者からランダムな順番で1人につきPOWを1d4ポイント吸い取っていき、吸い取ったPOWの合計がきっかり100ポイントになるまで続ける。持っているPOWを全部取られてしまった詠唱者は死んでしまう。月が沈む前に100POWが集まらなかった場合には、防護の活性化は失敗する。それまでに吸い取られたPOWは取られっぱなしになる。それでもどうしても目を創造したい場合には、また1からやり直さなければならない。〈光と闇の目〉は非常に強力である。目が守っている地域に、外なる神やグレート・オールド・ワンの手下やモンスターやエージェントが入ってきた場合に、彼らの力をぐっと弱める力があるのだ。1時間に1MPの割合で弱めていく。MPがゼロになるまでその地域にとどまっていた場合には、そのまま崩壊する。目が行き届く範囲では、〈接触〉、〈招来〉、〈召喚/従属〉の呪文をかけることはできない。この呪文の効果の範囲は、目を中心にして半径16kmである。ただし、途中に厚さ6m以上の岩や金属があれば、目はそれを突き抜けて効果を発することはできない。したがって山の中腹に目を設置した場合には、山の片側だけしか防護してくれない。目を破壊するためには、その特定の目のための独自の呪文が必要であるが、そんな呪文の特性を推測するためには何年もかかることだろう。
★呪文:光の空隙
コスト:形成したい暗闇1m³につき1MP
効果:空間を微妙に歪め、光子が出ていかないへこみを形成させる。影響を受けた空間からは光が一切出ていかない。闇はシート状や球状など様々な形にできる。
★呪文:飛行
コスト:15MP 1d10正気度
必要時間:1晩
効果:使用者が空中を飛行出来るようになる軟膏を作り出します。この呪文には洗礼を受けていない男児から精製された脂や、その他の恐ろしい材料が必要です。それらの材料は新月の暗闇の間に大釜の中で煎じられなくてはなりません。この呪文をかける者は15マジックポイントと1D10ポイントの正気度を費やし、呪文の材料を一晩中煮詰めながら冗長な儀式を執り行います。この呪文によって作られる魔力の込められた軟膏は直射日光によって分解されてしまうので、暗所に保管される必要があり、そして日没後にのみ容器を開けたり使用したりされるべきでしょう。この呪文は1D4回分の飛行用軟膏を作り出します。塗りつけた軟膏の効果は1D6時間持続します。妖術師はこの呪文の助けにより、最高10ポイントの速度で飛行する事が出来ます。
★呪文:ヒッシュのレースのカーテン(D)
コスト:1d4正気度
1ラウンドごとに3MP
必要時間:2ラウンド
効果:この呪文によって、術者の前にオレンジ色と赤の繊細な模様のついたカーテンのような物が現れて舞う。術者はこの物を1ラウンドにつき10mまで自由に動かすことができる。カーテンが動いて誰かを包み込むようにすると、包まれた者の視覚に関連した技能(さまざまな攻撃の技能、〈目星〉など)が50%減少する(ただし最低5%まで)。それに加えて、対象以外の者から対象に向けられた視覚関連の技能も50%減少する(これも最低5%まで)。対象はもちろん自由に動いて、カーテンから離れることができる。カーテンが覆うことができる範囲は、直径約2mまでである。
★呪文:雛を移植する
コスト:1d6MP 1d3正気度
効果:この呪文は、アイホートの雛を他の人間に移し替えるために用いる。この呪文を使うには、二人を正対させ、術者は左手で雛を取り除く人間に、右手で移植先の人間に触れる。呪文を唱え終わると、左手で触った人間から雛は取り除かれ、代わりに右手で触った人間の体に入り込む。この呪文によって雛を取り除かれる人間に害が及ぶことはないが、
移植先の人間は、3人以上の人間から雛を受け入れると、腹がはちきれ雛が溢れ出すことになる。溢れ出した雛は、人間に見つからないようにどこかへと去っていく。
★呪文:雛を成長させる
コスト:1d3MP 1d3正気度
効果:アイホートの雛に取りつかれた人間自身がこの呪文を唱えれば、アイホートの雛を育てることができる。この呪文を唱えるとアイホートの雛は急激に育ち、頭の中で歌う。この時、取りつかれた人間は猛烈な頭痛に襲われる。そして間もなくアイホートの雛は取りつかれた人間の腹を食い破り、巣立つことになる。
★呪文:雛を取り除く
コスト:参加者それぞれ1d3正気度 
   呪文を知っているものは任意のMP
   知らないものは1MP
期間:3ラウンド
効果:この呪文は複数人で行うことができる。犠牲者からアイホートの雛を取り除く呪文である。雛を植え付けられてからの日数と投入したMPを対抗させ、MPが勝利した場合犠牲者に寄生していた雛を体の開口部から追い出す。犠牲者は1d3の正気度を失い、雛が寄生していた日数耐久値を失う。またこの呪文を使う場合アイホートが現れる場合がある。あらわれる確率は一回につき10%ずつ溜まっていく。アイホートがあらわれた場合、真っ先に呪文の使い手が狙われる。
★呪文:皮膚の制御・改良版
コスト:自分にかけるなら1MP
他者にかけるならMP20+相手のMPとの対抗ロール。
必要時間:瞬時
効果:対象の性別を反転させる事が可能。効果時間は永続。再度呪文をかける事で元の姿に戻すことが可能。 
★呪文:ファンの醸造酒の製法
コスト:入手困難だったり違法だったりする多くの材料
効果:対象の行動と態度の操作を促す催眠薬を作り出す。この秘薬を作り出すためには注意深く手順に従わなくてはならない。注意深く手順に従うことを確実にするためには、数回のオカルトロールに成功しなくてはならない。最終生成物は濃いイコル(霊液)で、精神を鎮め、認識機能を失わせる。この薬を食べ物もしくは飲み物に混ぜて犠牲者に飲ませれば、犠牲者の意志は[POW]日間蝕まれ、犠牲者は薬を投与したものの要求に従い続ける。犠牲者はまもなく操作するものの見地と信念を受け入れるようになる。二、三週間たつと、もう薬は必要ない。犠牲者の精神的変容は完了している。犠牲者が人格を失うことも、犠牲者のふるまいが薬を投与した人の要求される以外の変化もまったくない。長期に及ぶ療養は、この催眠薬によってもたらされた変容をもとに戻すことができるかもしれない。
★呪文:風神の刀
コスト:3MP
効果:風の刀を作ることができる。ダメージは6d6成功率30もしくは3d15成功50のどちらかである。
★呪文:フェインの疲労(D)
コスト:8MP 1d6正気度
必要時間:2ラウンド
効果:対象のMPと術者のMPで対抗ロールを行い対象が負けると、対象は眠りに落ちてしまう。この眠りは自然の眠りと同じで、普通に起こすことができる。起こさなかった場合でも、2、3時間で自然に目を覚ます。
★呪文:不可視になる(D)
コスト:1d3正気度
1分につき10MP
効果:呪文の対象となったものは、一時的に不可視になるが、音まで消えてしまうわけではない。また、体は不可視になっても衣服と武器は見えてしまうから、透明人間になろうと思ったら、真っ裸にならなければならない。あるいは、衣服の一点一点や持ち物にすべて別々に同じ呪文をかければ、裸にならなくとも人に見られずに歩き回ることができる。不可視となっている者を見ることができる怪物もいる。、
★呪文:不可視への変身
コスト:任意のMP 1d4正気度
1MP毎に1Rの間、術の対象となったものはリンボへとその姿を隠す。対象の視覚、聴覚は現実に繋げられるが、どこか遠く不明瞭に感じる。
★呪文:布石
コスト:1つの石ごとに1MP
必要時間:5ラウンド
効果:多数の平凡な石を術者の好きなように地面に並べる。ただし、それぞれの石が他の石の1m以内になければならない。呪文をかけると石の上にかげろうがゆらめく。その後石が動かされれば、術者はたとえ眠っていてもそのことがわかる。石が動かされれば呪文は解ける。
★呪文:復活/ナイハーゴの葬送歌
・復活
コスト:3MP 1d10正気度
必要時間:1〜2ラウンド
効果:死体を本質的な塩と化合物に分解し青っぽい灰色の粉にしてしまう。
そしてその過程を逆にして最終的には死んだ人間の体や魂まで形作ることができる。(死体から復活させるなら呪文を2回唱える必要がある)この方法で蘇ったなら蘇った対象は1d20正気度を喪失する。完全に死体が残っていないと肉体として具現した[口にするのもおぞましきもの]が現れるだけである。
・ナイハーゴの葬送歌
コスト:12MP 1d6正気度
必要時間:1ラウンド
効果:実体を持つアンデッドを破壊する。術者と対象のPOW対抗ロールを行い、術者が勝利すれば対象を破壊する。
★呪文:物体の保護
コスト:任意のMP 1d4正気度
必要時間:5ラウンド
効果:消費したMP1ポイントにつき、対象の物体に向けられた非魔術的攻撃に1D6ポイントの装甲を与える。前の呪文の分を使い切ってしまうまでは新しくかけ直すことはできない。
・別バージョン
コスト:10MP
効果:2ポイントの永久的な魔術装甲を無生物に付与することができる。
★呪文:不透明の壁(D)
コスト:任意のMP 1d3正気度
必要時間:2ラウンド
効果:この呪文によって茶色の堅い壁が形成される。壁の表面には一面にカバラ風の模様がついている。この動かない壁は正方形をしており、その一辺の長さは呪文をかけるときにコストにしたMP6ポイントごとに1mである。壁の厚さは2.5cmで、STRは20だ。壁のSTRが打ち負かされたとか、そのほかの方法でダメージをこうむった場合には、壁は消えてしまう。
★呪文:プリンのアンサタ十字
コスト:作成5POW 1d6正気度
使用のために任意のMP
必要時間:作成[20-INT]日
使用のための詠唱:3ラウンド
クトゥルフ神話のクリーチャーを一時的あるいは永久的に追放できるアンサタ十字を作る呪文である。対象となる品物は単一の金属でできたアンクでなければならない。術者は必要時間の間散発的に儀式と供え物をし、コストを支払って魔力を付与する。こうしてアンサタ十字は使用可能になる。
アンサタ十字を使ってクトゥルフ神話のクリーチャーと戦うために術者は3ラウンドの詠唱を行い任意のMPを消費して消費したMPと対象のMPで対抗ロールをする。術者の仲間が1人につき1MPを支払って協力しても良い。また術者(アンサタ十字の作成者) は5POWの印としてただで使える5MPも加える。呪文を知っているものなら誰でもアンクを使ってクリーチャーを追い払う試みをすることができる。ただし本来の呪文の使い手(アンサタ十字の作成者)に与えられる5MPのボーナスは与えられない。アンクの使い手とその仲間がクリーチャーに勝った場合、クリーチャーは故郷の次元に追い返されてしまう。追い返すことに失敗した場合、クリーチャーはまずアンクの使い手に襲いかかる。その後そこにいる他の者たちに注意をむける。
★呪文:旧き印
コスト:2POW
必要時間:1時間
効果:旧き印を活性化させる。
★呪文:平凡な見せかけ/仮面
コスト:対象のSIZと同じMP
クリーチャーに対して使う場合維持に毎ラウンド1MP
効果:この呪文によってクリーチャーあるいは品物が、見る者にとって全くありふれた、取るに足らないものに見えてしまう。クリーチャーにかける場合は効果を維持するのに1ラウンドにつき1MP支払わなくてはならないが、無生物の品物ならば一度かけるだけで無期限に平凡の仮面を被せておくことができる。もっとも仮面を被った品物やクリーチャーに頻繁に接した場合には、その品物あるいはクリーチャーには何かとても変な所があると感じることができる。
★呪文:文章知覚
コスト:一つの本を6時間読む事に1MP
ヒンズー教徒の賢者によって使われた古代の魔術的技法であるこの呪文によって、真っ暗闇や、目の見えない人でも本などの文章を読むことができる。呪文をかけると、単語や象徴が、かけた人の心に完全に読めるように魔法にかかったように現れる。かけた人は、魔術的に見える文章に触れなければならない。また、理解するためには、書かれた文の言語を知っていなければならず(この呪文は言語能力を与えてはくれない)。簡単に手を動かすだけで本のページがめくられ、また巻物を開いたり巻き戻したりすることができ、もろくなった巻物を傷つける可能性を防ぐ。呪文は6時間の読書に付き1マジック・ポイントかかり、別な本を読もうとしたらかけ直さなければならない。また呪文を学ぶために1正気度ポイントを失うが、使用したり、かけたりするのに追加の正気度喪失はない。
★呪文:ヘルメス・トリスメギストスの毒霧
コスト:4MP 重量2ポンド(900g)の化学薬品
効果:金色の塵を作り出す。この塵は16回使用することができる。
塵の効果:塵をかけるためには、対象が〈投擲〉の届く範囲内にいる必要がある。〈投擲〉で判定を行い、成功時、対象に2d6ダメージを与える。装甲は塵を防ぐことができない。失敗時、1ダメージを与える。致命的失敗時、対象は無傷である。
★呪文:便意の招来・退散
コスト:6MP 1d4正気度
効果:この呪文をかけられた者は、猛烈な便意を催す。他社に向けて使うことも、自分に向けて使うことも可能。
★呪文:忘却の波
3つのバージョンを習得している。
・1バージョン
コスト:30MP 1d8正気度
効果:波を作るのに十分な塩水が必要。術者へ向かって押し寄せる猛烈な海の波を作り出す。波の体積は80m³ 
・2バージョン
コスト:術者自身のMPを1残して全て消費
呪文の協力者
呪文を知ってるもの 任意のMP 1d8正気度
知らないもの 1MP
効果:最低30MPを必要とし、長さ3m、幅3m、高さ9mの波を作り出す。追加のMP1ポイントごとに波の長さと幅が30cmずつ大きくなる。
・改バージョン
コスト:10MP
必要時間:1ラウンド
効果:なにもないところから長さ2m幅2m高さ5mの波を起こす事ができる。
★呪文:膨張(D)
コスト:16MP 1d6正気度
必要時間:2ラウンド
効果:対象となる者は30m以内にいなければならない。術者のMPと対象のMPを対抗させ術者が勝った場合、対象の体は全身水腫のように膨張する。移動の値は1に落ち、全ての肉体的行動(例えばすべての戦闘技能、〈登攀〉、〈跳躍〉、〈乗馬〉、〈投擲〉など)は5%に減少する。この効果は[30-SIZ]日で消える。つまりSIZ10の犠牲者は20日間の間膨らんでいることになる。
★呪文:亡霊に命令する
コスト:10MP 1d3正気度
効果:特定の質問に答えさせるために亡霊を呼び出す。呪文をかけるのは夜でなければならない。術者は接触したい人間の墓石の上あるいは遺骨の上に哺乳動物の血を注ぎかける。亡霊はまたこの世に戻ってくることを望んでないだろう。それをあえてこさせるために、対象のMPと術者のMPを対抗させ勝利しなければならない。亡霊を見たことによって失う正気度は亡霊によって違う。亡霊は死んだときの姿と同じ姿で現れる。この呪文によって召喚されてきた亡霊は生きていたときに起こった出来事に関する質問に答える。質問一つに付き1MPを消費しMP対抗を行わなくてはならない。亡霊のほうが勝つか召喚から1時間立つと去っていく。
★呪文:卜占
コスト:4MP 1d2正気度
効果:術者がちゃんと理解できるくらいに賢かった場合には、この呪文は未来に起こることの前兆を教えてくれる。この呪文の媒体となるものは色々である。動物の内臓からお茶の葉から占い棒まで何でもかまわない。卜占が理解できるのは[POW×5]のロールに成功した場合である。未来の前兆は曖昧であったり、微妙であったり、夢のようであったりするかもしれず、また謎めいた文章で表現されているかもしれない。
★呪文:炎の外套
コスト:12MP 1d10正気度
必要時間:1ラウンド
効果:苦痛と引き換えに動きが速くなり、戦闘での防御力が増す。この効果は4d4ラウンド継続する。この呪文を初めて使用した場合、苦痛のあまり正気度を1d6喪失する。効果継続中、術者の移動率とDEXは2倍になり、術者に対する攻撃の成功率は20%減少する。全ての武器は最小値のダメージしか与えない(素手攻撃は通常通りダメージを受ける)。術者が誰かに触れた場合、〈こぶし/パンチ〉の攻撃として扱い、1d8耐久力を減少させる。この時、術者も減少値の半分のダメージ(端数切り捨て)を自分の皮膚と肉に受ける。
★呪文:炎の弾
コスト:6MP
成功率40%
効果:炎の弾をぶつけ相手を火だるまにする。
4d12ダメージ 受け流し不可
★呪文:炎の舞踏
コスト:1~6MP 3正気度
必要時間:1MPにつき1分
効果:燃えている火から炎の球が指定された対象に飛び移る。キャベツほどの大きさの火球が支払ったMP1ごとに15mの距離までの対象に飛び移る。この呪文は移動しない静止した対象にかけることができる。
別バージョン
・呪文:炎の踊り
コスト:1~6MP
必要時間:1MPにつき1分
効果:燃える火の中から炎の球を特定の対象に飛び出させる。消費する1MPごとにキャベツ大の炎の球をおよそ15m飛ばすことができる。(よって最大射程は90mになる)
★呪文:惚れ薬の製法
コスト:バニラビーンズ 6個
赤いバラの花びら 6枚
シナモン・スティック 1本
お湯 適量
6MP 1d5正気度
効果:惚れ薬が作れる。作るにはある程度強力なものの力が必要。
①金曜日の深夜、適量のお湯を沸かし、バニラビーンズを6個、赤いバラの花びらを6枚入れる。
② シナモン・スティックでかき混ぜながら「サチュロス・ヴォルグ・ギルブ」と唱える。
③煮詰まったらバニラビーンズ、バラ、シナモン・スティックを取り出し、残った液体をビンに詰める。
・惚れ薬
飲ませた相手と自分のPOWを対抗させ、かった場合効果が発動する。
相手は、「最初に見た相手」に一目惚れをするだろう。
効果は一日だけ。
賞味期限があり、1d3卓で効果はなくなる。ただのおいしい水になる。
注意するのは、「君に惚れる」訳ではなく「最初に見た人」に惚れるこということだ。
★呪文:ボロナスの炉(D)
コスト:任意のMP 1正気度
必要時間:1ラウンド
呪文の使い手の前の空中に、チカチカ燃えるじっと動かない直径1m前後の熱球が現れる。この炉の温度は、消費するマジックポイントごと50℃である。ただし炉から発射される熱は、魔術によって炉そのものにさえぎるようになっている。炉に触った者は、1ラウンドごとにつき100℃ごとに1d6ポイントのダメージを受ける。炉は3d6時間の間現れている。
★呪文:マインドブラスト
コスト:1d3正気度 10MP
必要時間:1ラウンド
効果:この呪文の犠牲者は1d4正気度を失い、一時的狂気に陥る。呪文を成功させるためには術者のMPと対象のMPを対抗させ、術者が勝利しなければならない。対象がこの呪文の影響を受けるのは[1d10×10]時間である。その時間が経過すればまた元通りになる。この呪文によって引き起こされた一時的狂気には、狂人の洞察力のルールは適応されない。
★呪文:窓の創造
コスト:なし 
効果:「門」の1つのバージョンで、神あるいは偉大な魔術師の意思(少なくともPOW25)だけによって開けておくことができ、その神あるいは魔術師によって操作されるものである。このバージョンはエネルギーを与えるMPは神格か魔術師が提供するのであって、実際に窓を使うものが提供するのではない。旅行者が持っているPOWは旅行の距離を何ら制限しない。創造者が望めば、窓の入口や出口にそれらしい標識や記号などは何もないことにしてもかまわない。その出入り口は創造者の意志によって開いたり閉じたりするのである。この窓は一方通行のものもあり、両方向の場合もある。それは術者の自由である。
★呪文:魔法の感知
コスト:6MP
効果:呪文の使い手は邪眼のような有害な呪い、その他人間、動物、農作物にかけられている有害な呪いが放つ悪意に満ちた輝きを感知することができる。
★呪文:魔力装甲を張る
コスト:1d6MP
効果:対物理装甲を4、対魔術装甲を1付与する。
★呪文:魔力の付与された浄水器の利用
コスト:2MP
効果:浄水器上部の魔法陣と下部の魔法陣がそれぞれ低温、高温になり水を淡水化する。魔術の付与自体の習得ではないことに注意
★魔力付与の呪文
・一時的な魔力や魔術の付与
コスト:3MP 1d4正気度
効果:一時的に物に魔力や魔術を付与することができる。効果は24時間持続する。
・銀貨に魔力を込める
コスト10MP 1d3正気度 自身の血(HP1d3)
銀貨に魔力を込める呪文。銀貨に魔力を込めることで超電磁砲(レールガン)を放つことが出来るようになる。しかし魔力を込めた銀貨の耐久は銀貨を使用する度に1d3ずつ低下していく。
超電磁砲(レールガン)
ダメージ4d10+6 銀貨の耐久15(残15) 距離150m 攻撃回数1 装弾数1
投擲+ライフル成功時にて発動。どちらかが失敗した場合は不発する。
超強力な磁力を帯びたプラズマ弾を発射する。対象に命中すると超強力な電磁波を与えることが出来る。
対象に攻撃が命中しダメージ量が25を超えた場合、1d3のSANチェック発生。1日に5回以上使用した場合、POW×5の侵食ロールが発生。ロールに失敗した場合「身体への異変」の後遺症がつく。SAN値が1d3+1減少し身体に火傷の様な黒い痣が指先から発生。症状は1d6時間後に一時的に消えるが、この後遺症は5回以上この呪文を使う度に出現する永続後遺症。侵食ロールに失敗する度に症状が進行する。
・たいまつに魔力を付与する
コスト:6MP 1d6正気度
必要時間:6時間
効果:一度たいまつに魔力を付与すると、術者はそれを使って〈炎の精の召喚/従属〉の呪文で同時に複数の炎の精を召喚できるようになる。たいまつに魔力を付与するためには、術者はたいまつの鉄製の複製を準備する。大きさや重さは自由だが、クトゥグアの印(炎の球をシンボル化したもの)が印されていなければならない。その後、声を出してクトゥグアへの祈りを続ける。祈りは6時間続けられ、その間コストを支払う。するとたいまつはクトゥグアの名に反応して輝くようになる。なんと、この魔力を付与されたたいまつには燃料が不要である。鉄の先端自体が燃え続け、消すことはできず、消えることもない。単なる物質だけでなく不思議なスピリットも照らし出す。クトゥグアの名で鎮まるように命じなければ、たいまつは消えない。〈炎の精の召喚/従属〉の呪文を補助するためにはたいまつは光っていなければならない。呪文が成功したなら、術者は1d3正気度と3MPという少ないコストを支払うごとに追加の炎の精が召喚される。〈たいまつに魔力を付与する〉のバージョンの一つには魔力を付与されたたいまつを使い、通常の金、鉛、鉄などの重金属に火をつけ、素早く灰にしてしまうことができるものもある。
・杖に魔力を付与する
コスト:6POW 1d6正気度 人間の生贄
必要時間:一週間
効果:杖に魔力を付与する。杖じゃなくても、固くて曲がらないものならなんでもいい。
魔力の付与された杖の効果
杖を作ったもの以外の人間が、その杖に30秒以上触れているとPOWを1ポイント杖が吸い取り、杖は1MPを得る。杖を作ったものはそうして溜まったMPを呪文をかける際に使うことができる。杖に溜まったMPを消費した場合そのMPは杖の中からなくなる。
・ナイフに魔力を付与する
コスト:任意のPOW 1d4正気度
SIZ4以上の動物
必要時間:3時間以上
効果:純粋な金属でできたナイフに魔力を付与する。こうして魔力の付与されたナイフは一部の呪文の成功率を高める。呪文をかける際はナイフの刃で平らな面に図形を書き、SIZ4以上の動物を一匹始末する。そしてその動物の血でナイフで書いた図形をなぞると魔力が付与される。
・火鉢に魔力を付与する
コスト:1POW 1d4正気度 小さな動物の生贄
一握りの金粉かプラチナの粉か固定水銀の玉
500年以上立っている木の切れ端
効果:秋分から冬至の間の満月の夜に儀式を行い火鉢に魔力を付与する。
・笛に魔力を付与する
コスト:任意のPOW 1d6正気度
POWの値と同じ数だけの猫やうさぎの大きさの動物の生贄
必要時間:3時間以上
効果:90%以上が金属でできている一組のパンパイプもしくはフルートに魔力を付与する。
呪文をかける際は楽器に向かって1時間の間集中して儀式と詠唱を行わなくてはならない。その間に術者はコストの正気度を失い楽器にPOWを与えないとならない。POW1ポイントを与えるごとに楽器を新鮮で温かい血液に2時間浸しておかないといけない。またPOWを1ポイント与えるごとに少なくとも猫やうさぎの大きさの動物を一匹殺さないとならない。
・ホイッスルに魔力を付与する
コスト:任意のPOW 1d4正気度
必要時間:1日
効果:銀と隕鉄でできたホイッスルにPOWを与える。
・ワンガに魔力を付与する
コスト:呪文の使い手は3MP 1d3正気度
嘆願者は1POW 1d4正気度
必要時間:1日3時間の儀式を8日間
効果:対象の個人的な持ち物に邪悪な魂を吹き込みワンガにする。対象はそれに触れていると病気や不運に見舞われる。(犠牲者のすべての技能ロール及び幸運-20これは対象がワンガに気づき破壊するまで続く)
★呪文:魔力を込める
コスト:任意のMP 1d4正気度
必要時間:1時間
効果:対象の物体にMPを込める。魔術を使う際にMPを肩代わりさせることが出来る
★呪文:魔力を放つ
コスト:任意のMP 1正気度
必要時間:即座
効果:魔力の光線を放ち、単体の対象に攻撃する呪文。任意のMP×1D6ダメージ。射程は[POW×3]mである。
★呪文:魔力を纏わせる
コスト:任意のMP 2正気度
毎ラウンド1MP
必要時間:1ラウンド
効果:武器に魔力を纏わせ、武器から魔力の範囲攻撃の光線を放たせることができるようになる呪文。
与えるダメージは任意のMP×1D4+武器のダメージである。射程は[POW×3]mである。
効果を維持するために術者は毎ラウンド1MPを支払わなければならない。
★呪文:マレンカモンの印象的噴出(D)
コスト:24MP 1d8正気度
必要時間:3ラウンド
効果:選ばれた対象に向かって、すみれ色と翡翠色のエネルギーの閃光が飛び出す。閃光に打たれた対象は瞬時に意識不明となって倒れ、[30-自分のCON]日の間意識が戻らない。それに加え、犠牲者は術者のPOWの半分の値のダメージを受ける。
★呪文:マンドレイク(D)
コスト:生きたマンドレイクの根
1d4正気度 最低1ポイントのPOW
必要時間:一週間
効果:一週間かかる儀式が終わると、マンドレイクの根は半分生きてる状態の、顔のない像になる。この生き物(?)の能力値は、STR、CON、SIZ、POW、DEXがすべて1d6ずつでINTはない。術者が消費したPOW1ポイントごとに、能力値の中の1つに2d6ポイントが加算される。どの能力値を上げるかは、術者の選択である。INTを与えることにすれば、生き物はわずかでも知性を持つわけだが、INTを選ばなかった場合には、マンドレイクは精神のない、術者の完全な支配下にある生き物ということになる。したがって術者がしてほしいことは何でもする。術者がマンドレイクを支配できるのは、マンドレイクが視界内にいる場合だけだ。マンドレイクがINTを与えられてる場合には、自分自身の自由意志を持つことになって、自分のしたいことをできるようになる。ただしINTのあるマンドレイクは、普通は悪意のある生き物となり、破壊的な行動をする。
★呪文:ミ=ゴの催眠術
コスト:なし
効果:12m以内の人間を催眠状態にすることができる。術者のPOWと対象のPOWを競わせて対象が負けたら対象は催眠状態になる。そして催眠状態になった相手は自分の意志で行動できなくなる。
★呪文:湖への抵抗
コスト:3MP 1d3正気度
効果:ハスターおよびハスターに関わる者がかけた呪文に抵抗することができる呪文。効力は、この呪文をかけたときから、次の日の朝まで。

★呪文:緑の崩壊
2つのバージョンを習得している
・バージョン1
コスト:15MP 2POW 2d8正気度
必要時間:呪文自体は10分で発動できるが効果を出すのに2日ほどかける
効果:一人の人間をカビの山に変える呪い。
丸一日呪文の対象にエネルギーを集中させグラーキへの祈祷を暗唱しなければならない。次の24時間のうちに術者は自分で緑の葉を一枚対象に与えなければならない。呪文が効果を表すには翌日の夜明けに対象との対抗powロールに勝利しなければならない。敗北した対象は緑色の腐敗が始まる。その後7日間のうちに対象は緑のカビに変わる。
・バージョン2
コスト:15MP 1d10正気度
必要時間:10分
効果:呪文を使う際は詠唱中の10分間犠牲者が術者の視界の中にいなくてはならない。グラーキの従者は無条件でこの呪文の影響を受けますが、その他の対象は自身のマジックポイントと術者のマジックポイントとの抵抗ロールを行います。ロールに失敗した場合、犠牲者は日光のもとにいる各ラウンドにつき1ポイントずつのCONを永久に失うようになります。CONが0になった時、犠牲者は湯気を上げる緑色の堆積物へと溶解してしまいます(この光景を見て失われる正気度ポイントは1/1D8です)。
★呪文:未来視
コスト:2MP
必要時間:瞬時
効果:未来を見ることが出来る魔術。視る未来によっては正気度ポイントが減る。
★呪文:魅惑
コスト:1d6正気度
必要時間:1ラウンド
効果:血管の中に人間の血が流れている相手であれば命令を下すことができる呪文。オカルト技能とクトゥルフ神話技能(自分は@クトゥルフ神話でもよい)を50%以上持っていなければならない。術者は対象とPOW対抗ロールを行い術者が勝利すれば対象は突然それまでの動作を止め、術者が口頭で命令したことを何でも聞くようになる。対象は術者の目が見えるくらいの近さのところにいなければならない。対象には術者の目が燃えるように輝いて見える。魅惑の呪文は術者のINT1につき5ラウンドの間継続している。対象のINTのほうが術者のINTよりも高い場合には術者は10戦闘ラウンドごとに術者と対象のPOW対抗ロールを行い勝利しなければならない。負ければ呪文はただちに破れてしまう。呪文の影響を受けるのは1人の対象だけである。犠牲者の肉体的なアクションの技能値は半分になる。犠牲者は術者の命令にはたとえ自分を破壊するような命令であっても何でも全て従う。この呪文は近代の蛇人間や深きものに対しても有効である。彼らは人間と混血しているからである。
★呪文:夢学の門
コスト:4POW 4MP 1正気度
必要時間:[コストに支払ったPOW]時間
効果:物理的にドリームランドに行くための通路を開いてくれる呪文。この門が創造されたときには、術者は門を開いて自分が行きたいドリームランドの場所を知っていなければならない。術者は自分自身が以前そこへいったことがあることが必要で、その場所とドリームランドの別の場所少なくとも1か所との関連もわかっていなければならない。呪文によってドリームランド内の好きな場所へ通じる永久的な門を創造することができる。覚醒の世界から来た探索者は門のどちら側からでも出入りできるが、ドリームランド生まれのものはこの門を通過することはできない。
この門は地球のドリームランド以外のドリームランドに向けて作ることもできる。その場合、覚醒の世界でその場所に相当する場所へ行く場合と同じ数値のPOWをコストとして支払わなければならない。
★呪文:無欠の投擲
コスト:MP3 HP1
必要時間:1ラウンド
効果:自身のPOWと同じラウンドの間効果が継続する。十分な力が籠っていれば、対象に命中するような軌道に投げたものを導く。
★呪文:向こう側への旅
コスト:15MP
必要時間:1日
効果:自分の魂を好きな別のプレーンに飛ばすことができる。行くことのできる時間は1d6+3時間:。
★呪文:ムノムクァのヘビ(D)
コスト:対象のSIZごとに2MP 1d6正気度
狙う対象を増やすごとに2MP
効果:この呪文をかけるにはムノムクァに祝福された魔術的な職杖が必要である。職杖はヘビの形をした青い光線をつくり出す。この光線はまるでにおいをかぎつけるかのように犠牲者を探し出す。狙った犠牲者が術者の視野の外にいるなら、呪文をかけるためには犠牲者が何に似ているかを知らなければならない。1つの光線は2MPをコストに追加するごとに、複数の対象を狙うことができる。このヘビによって打たれると、対象(もしくは物体)は石に変えられる。これは永久的だが、〈夢見〉技能を適切に使用すれば以前の状態に戻すことができる。この呪文は石で出来た物体には効き目はない。光線が断ち切られると、ヘビは激しくのたうち回り始め、1ラウンド後に消えてゆく。そして、呪文は解けて、また唱え直す必要がある。消えるときにヘビに打たれた対象は、石に変えられるのを避けるために呪文に費やされたMPと自分のPOWで対抗ロールを行う必要がある。
★呪文:冥王星の薬
コスト:一服につき合わせておよそ1000米ドルの費用がかかる希少な物質が必要
効果:一服分の冥王星の薬を調合するためには、合わせておよそ1000米ドルの費用がかかる希少な物質を混ぜ合わせなくてはなりません。この調合による直接的な正気度の喪失はありません。ひとたび服用すると、服用者の精神は時空間をさまよい始めます。POWの5倍以下のロールに成功したなら、服用者は自身の精神をいずれかの方向に導く事が出来ます。薬が効果を発揮した後の毎分ごとに、服用者はマジックポイントを消費していきます。薬の効果は服用者の持つマジックポイントと同じ分間だけ持続させる事が出来ます。服用者はまず、自分の周囲が次第に暗くなっていくのを感じます。周りの物がだんだんと姿を消していくのです。そして服用者は、何となく部屋から離れていくかのような、引き離される感覚を得ます。それと同時に、何かを予感する強烈な感覚があります。服用者はあらゆる時空間を同時に見たり感じたりし始めているのです。この感覚は幻惑を伴う恐ろしいものです――1/1D4ポイントを喪失する正気度ロールを要求し、狂気の徴候かと勘違いしそうにさえなります。さらに別の危険があります。服用者の精神があまりにも遠い過去あるいは未来へとさまよって行った場合、神話のゾッとするような陰謀に気づき始め、さらなる正気度ロールを要求される可能性があるのです。服用者がはるかな過去へと向かって行った場合、周囲に角度と曲線が出現しだし、あらゆるものの形が歪み変形し始め、見る者の心を(1/1D6ポイントの正気度を喪失する)恐怖の念で満たします。服用者は言葉では言い表せないような刺激臭を感知し始めます。それはかろうじて耐える事が出来る、吐き気を催させるような臭いです。この時点で、服用者はティンダロスの猟犬と遭遇する可能性があります。このような遭遇は服用者にとって破滅的なものになりかねません。冥王星の薬の効果が切れるか、マジックポイントを使い果たすかした時、服用者は意識不明の状態に陥ります。身体を友人に揺さぶられたりしたなら、服用者の精神は現在の時間へと急速に帰還する事が出来ます。
★呪文:名状し難い誓約
コスト:2d8正気度
効果:これは「名づけざられしもの」(ハスター)に対する従属の誓いである。術者がコストを支払うと、ハスターはお返しに何かいいものを与えてくれる。もっともらしいお返しとしては、古い重要な書物、例えば「ルルイエ異本」などをくれるとか、1年に3ポイントずつのPOWをその人間が死ぬまで毎年くれるということなどである。しかし、術者が完全にハスターの支配下にある恐ろしい亜人間型の怪物に変身してしまう可能性が年に2%ある。この2%というチャンスは累積されない。
★呪文:メガネを曇らせる
コスト:1d3MP 1正気度
効果:対象の眼鏡を瞬間的に曇らせ、眼鏡使用者の視界を一時的に奪うことができる。効果は1d3ラウンド続く。また、眼鏡だけではなくガラス等の曇る可能性のある物質すべてにこの呪文はかけることができる。また、呪文を後ろの方から逆に唱えることによって、曇りを晴らすこともできる。
★呪文:メラ
コスト:2MP
炎の玉を飛ばす
1d4ダメージ
当たった相手に炎上で毎ターン1d2ダメージ
回避しなければ必中
★呪文:門の創造
このPCは3つのバージョンのこの呪文を習得している。
・バージョン1
コスト:任意のPOW
効果:異なる土地、次元、世界などに通じる通路を作成する呪文。門を作るためには、魔法陣や並べられた石、不思議な模様などなにか印が必要である。
・門の詳細
門を通るためには作成するのに消費したPOWと同じだけのMPと1正気度が必要。消費したPOW1ポイントにつき移動できる桁が一つずつ増えていく。1POW消費した門では100マイル移動できる。例1POW→100マイル、2POW→1000マイル
・バージョン2
コスト:5億km以内なら1d6MP それ以上なら5億kmにつき1d2のPOWが必要
必要時間:3ラウンド
効果:門を作成する呪文。バージョン1とは違い門を作成する際は印を作る必要がなくなり、完全に詠唱だけで門を作成することができるようになった。視界内なら空中に門を描くことも可能。また48時間以上接触したことのあるものなら、その接触したことのあるものにむけて移動することもできる。そしてこの場合はそのものの場所に正確に移動することができる。
・MPバージョン
コスト:任意のMP
必要時間:3ラウンド
効果:空中に門を作成する。移動できる距離は、1MPで100マイル、更にMPを足せば1MPごとに移動できる距離が1桁増えていく。また6MP消費すれば別世界に跳ぶことができる。また門の観察などの呪文を使わずとも、門の先を見ることができる。長時間の門の維持はできない。
・深層のバージョン
術者は門を通るのに必用なMPを旅の前に費やすことによって門を準備するのを選ぶこともできる。このようにして門が用意され通路に足を踏み入れる次の人はMPのコストを支払う必要はないが、それでも1正気度をコストとして支払う必要がある。
★呪文:門の発見
コスト:1MP 1d3正気度
必要時間:1ラウンド
効果:しばらくの間ほかの世界あるいは別のプレーンへ通じる門、あるいはそういう所から来ている門を、目に見える範囲内にあるものであれば、すべてはっきりとその存在がわかるようになる。
★呪文:雷光
コスト:4MP
成功率25%
効果:激しい雷光を放ち相手を黒焦げにする。
1d30ダメージ、回避不可、物理装甲貫通
★呪文:リーチ
コスト:任意のMP 5正気度
効果:腕や触肢を伸ばして届く距離にあるものを間にある障害物を無視して回収したり、調整したりする。障害物を無視するとき、消費したMPと障害物のSTRを戦わせる。
★呪文:レレイの霧の創造
コスト:2MP
必要時間:瞬時
効果:術者の目の前に3m×3m×5mの卵型をした範囲の濃い霧を作り出す。 
霧が作り出す卵型の長軸は、術者が顔を向けている方向と常に直角になる。
霧は[1D6+4]ラウンドの間、視界を遮り、それから跡形もなく消えてしまう。
別のバージョンとして霧の代わりに霜をだすことができる呪文や蒸気をだすことができる呪文も習得している。
★呪文:幽体の剃刀
コスト:MP2 毎ラウンド2正気度
必要時間:2ラウンド
視界内,術者の[POW×3]m以内
犠牲者に切りつけるための目に見えない剃刀を作る。対象に魔術的なダメージを1d6ポイント与える。維持コストを払うことでダメージを与え続けられる。
★呪文:幽体の短剣
コスト:2MP 維持に毎ラウンド2MP
必要時間:2ラウンド
効果:この呪文は武器として使える見えない刃を作り出す呪文である。非物質のナイフは呪文の使い手の[POW×3]mに等しい距離まで届き、呪文の使い手の〈ナイフ〉技能に等しい成功率を持つ。与えるダメージは1d6ポイントで、《幽体の短剣》は貫通ダメージを与える。(幽体の武器は犠牲者に突き刺さったままにならない)この刃を使うには、呪文の使い手は片手で突いたり切ったりするような身振りが必要となる。
★呪文:夢占いの門
コスト:任意のMP 1d4正気度
消費MP×3秒以内の未来過去を見ることができる。
★呪文:夢からの退散(D)
コスト:対象のPOWと等しい数のMP
必要時間:5分
効果:どれほど強くドリームランドと結びついていたとしても、夢見る人をドリームランドから退散させる。退散は、永久的であり、対象の夢の形態を破壊する。呪文はドリームランドの原住民には効果がない。射程は10m
★呪文:夢の映像
コスト:3MP
効果:術者に未来を予告するような映像を見せてくれる。
★呪文:夢の門
コスト:2以上のPOW 支払ったPOWと同じMP
1正気度
必要時間:[コストに支払ったPOW]時間
効果:この呪文は〈夢学の門〉と非常に似ており、ドリームランドへの永久的な門を創造する。ただしこの門は、覚醒の世界からドリームランドへ渡った者に、戻ることを許さない。夢の門は旅行者の地球の体をドリームランドでの同質のものに変換させることによって、どんな存在でも地球のドリームランドに動かすことができる。そしてなんと、門を通って13歩進んだところで地球に残された体は死んでしまい、あとでドリームランドから戻ることは不可能になる。誰かが門に進むとき、その歩みを見ていた者は、彼がゆっくりと消えてゆくのを見る。そして旅行者の死体のバージョンがそれと混ざり合って門の入り口にゆっくりと現れ始める。旅行者は、自分にまだ実態があることを見ることができるが、振り向けば自分自身の死体が形成されているところを見ることができる。誰かが、門を超えて13歩進む前に引き返すことにしたなら、彼は覚醒の世界に戻ることができる。この門は〈夢学の門〉と同様に、行こうと望んでいる場所を知っている必要があるが、この呪文は有用性がいくらか限られているため、永久的に失われるPOWは半分(端数切り上げ)だけでよい。例えば、ウルタールに開く夢の門は2POWを必要とするだけである。ユゴスのドリームランドの場所へ開く夢の門は5ポイントのPOWを必要とする。〈クトゥルフ神話〉ロールに成功すれば、2種類の門を見分けることが可能である。夢の門を通り抜けて、戻ることができる唯一知られている方法は、旅行者が銀の鍵か、驚異の門の鍵を所有していることである。旅行者刃ドリームランドに入るときと、出るときの両方において、どちらかの鍵を持っている必要があり、さもなければ鍵を最初から持っていなかったように、永遠にドリームランドの住人となる。入るときにどちらかの鍵を持っていて、出るときに別の鍵を持っていることも可能である。
★呪文:夢見る人を補助する
コスト:8MP
効果:眠りにつこうとする経験豊富な夢見る人によって、覚醒の世界でのみ、この呪文をかけることができる。この呪文は、ドリームランドの地上を迂回して、暗くて険しい地下世界へ夢見る人を直接投げ込む。夢見る人が気づくと、無数の骨で覆われた、奇妙で恐ろしいドールが棲む、ナスの谷にいる。
★呪文:夢を送る
コスト:任意のMP 1d3正気度
効果:対象は術者が定めた夢を見る。術者は「天から来た銅」で作られた特殊なボウルを使わなければならない。地球のものではない金属である。ボウルにはルーン文字が彫り込まれている。このボウルに特定の薬草を数種類入れ、術者の血を少量たらす。すると薬草に火がつく。不気味な緑色の煙が立ち上がり始めたら呪文に神経を集中させ、呪文にMPを投入する。呪文に与えたMPと対象のMPを対抗させ術者が勝利すれば対象に夢を見せることができる。呪文の効果時間は投入したMP1につき2分である。対象は眠っていなければならず、術者から30km以内のところにいなければならない。夢の種類は術者が自由に選ぶことができるが、普通は対象の正気度を低くするために、クトゥルフ神話の生き物の夢を送る。夢でそういうものを見たために失う正気度は実際に見た場合の10/1である。(端数切り上げ)術者は自分の見たことのない生き物の夢を送ることはできない。この呪文によって、命令や要請をを伝えることはできないし、夢によって催眠術をかけることもできない。対象はただ変な夢を見たと思うだけなのである。
★呪文:ゆらめく炎(D)
コスト:1正気度
1ラウンドごとに2MP
必要時間:1ラウンド
効果:術者の人さし指から細い円錐形の炎が飛び出してくる。人さし指にはなんの害もない。炎の色は術者が自由に選ぶことができる。この炎は何かに火をつけるため、見物人をおもしろがらせるため、小さな容器に入れた物を温めるためなどに使うことができる。炎の温度は大きなろうそくの炎と同じくらいだ。
★呪文:妖蛆の同心円の輪(D)
コスト:10MP 1d4正気度
必要時間:3ラウンド
効果:術者の前の空中に、直径2mのすみれ色をした同心円の輪の障壁ができる。物理的な攻撃がこの輪を通り抜けてきた場合、その攻撃が与えるダメージは軽減される。ダメージの軽減は攻撃1回につき6d6ポイントずつで、ダメージが0を下回ることはない。
★呪文:良き影響力
コスト:10MP
必要時間:1時間
効果:ヘルメス学の儀式。この骨の折れる呪文は、使い手に多くの要件を求める。呪文を試みる前に、3か月の間、瞑想と呼吸運動のレジメンに加え、厳密に処方された食事をとらなければならない。準備ができたならば、使い手は3日間絶食し、日曜日に儀式を執り行う。儀式は、1時間の詠唱と叫び、10MP、そし<POW×3>のロールに成功することが必要である。ロールが成功するなら、呪文は使い手の「内なる意思」を増大し、周囲の人々に影響を及ぼし、操る事ができるようにする。1ヶ月間、使い手のAPPは2ポイント増加し、<値切り><言いくるめ>、及び<説得>ロールに+30%の修正を受ける。食事と瞑想を続ける限り、呪文は毎月かけ直すことができる。
★呪文:ヨグ=ソトースのこぶし
コスト:任意のMP 1d6正気度
必要時間:瞬時
効果:強力な目に見えない力を対象にぶつける。消費されたMP1につき1d6のSTRの力を持つ。対象のCON+STRと対抗させ、力のSTRが勝利すれば相手は倒れて意識不明になる。また対象が倒れたかに関わらず。対象は呪文のいる方向の反対側に吹っ飛ぶ。吹っ飛ぶ距離は[力のSTR-対象のSIZ]÷3m。
★呪文:ヨグ=ソトースのこぶし(弱)
コスト:任意のMP 1d6正気度
効果:対象に見えない一撃を与える。
ダメージ:1d3+db 呪文の中に投入された1MPごとに追加で1d6のSTRを自分のステータスに+してこの呪文によるダメージを計算できる。
(dbを増加させることが可能)
《PSI》
PSI:アポート(物質転送)
効果:任意の物体を手元に引き寄せる能力。
PSI:アルターエゴ(自我分身)
効果:自らの魂、心、想いなど、自我を分裂させて疑似的に召喚することができる。
即座に出現させることができ、任意でどこでも削除出来る。また『自分の元に一瞬で呼び寄せる』こともできる。
無意識で動かすことが可能であり、意識的に操る事も可能で方法は様々。
分身は[POW÷10]体まで出現させることが可能。倒された分身は1d10時間後に復活。
分身体は能力はすべて同じものであり、PSIも扱うこともできる。(従者を呼ぶことができる)
発狂等した際は、アルターエゴの分身はすべて気絶し消えてしまう。
分身のステータスの詳細は別キャラシに記載。
PSI:アンチPSI(霊的防御)
効果:PSIをはじめ、その他のあらゆる魔術的な直接攻撃から身を守る能力。
PSI:クレヤボヤンス(透視)
効果:壁に隔てられた場所や、肉眼ではとらえられないほど遠くにあるものを知覚する能力。
PSI:サイコキネシス(念動力)
効果:手を触れずに念の力だけで物体を動かす能力。
PSI:サイコメトリ(過去感知)
効果:物体に残る「記憶」を読み取ることで、過去にその場所でなにがあったのか知覚する能力。物体に接触することで、あたかもその物体が見てきたような光景が能力者の脳内にイメージされる。
PSI:セカンドサイト(霊視)
効果:霊体や精神体、精霊など、肉体を持たない不可視の存在を感じ取る能力。
PSI:ソートグラフィ(念写)
効果:念の力で、フィルムやデジタルデータに透視映像を焼き付ける能力。
PSI:テレパシー(精神感応)
効果:音声を使わずに、他者の考えを読み取ったり、他者の脳に直接思念を送り込む能力。メッセージだけでなく、映像や感情・感覚をやり取りすることも可能。
PSI:テレポーテーション(瞬間移動)
効果:自分ないし任意の人物を瞬間的に別の場所に移送する能力。
PSI:パイロキネシス(念発火)
効果:念の力で物体を発火させる能力。
PSI:ヒーリング(心霊治療)
効果:肉体の持つ再生力を高め、驚異的な速さで傷を癒やす能力。
PSI:ヒプノーシス(催眠)
効果:対象を眠らせたり、幻覚を見せたりする能力。ただし、対象は人間ないし亜人間の怪物(人間から変身した深きものどもや食屍鬼など)に限られる。
PSI:プレゴニクション(予知)
効果:これから起こるであろうことをあらかじめ感じ取る能力。白昼夢の形で表れることも多い。
PSI:レビテーション(空中浮遊)
効果:念の力でゆっくりと宙に浮かぶ能力。
《魔法・スキル》
魔法:エクスプロージョン
コスト:15MP
必要時間:1d3ラウンド
効果:爆烈魔法。
爆発範囲にいる対象に2d100ダメージ
大爆発を起こす魔法。
使えば当然その土地がぶっ壊れて危険なため使用する場所には注意すること。
魔法:クリエイトウォーター
コスト:3MP
効果:水初級魔法。
コップ数杯程度の清潔な水を生み出す。
魔法:属性魔法シリーズ
・炎属性
:フレア 
消費MP1 ダメージ1d3
:フレアランス 
消費MP3 ダメージ1d5
:フレイム 
消費MP5 ダメージ1d8
:ヘルフレイム 
消費MP10 ダメージ1d11
:プロミネンス 
消費MP15 ダメージ3d5
・地属性
:石弾 
消費MP1 ダメージ1d3
:岩弾 
消費MP3 ダメージ1d5
:地鳴 
消費MP5 ダメージ1d8
:地震 
消費MP10 ダメージ1d11
:断界 
消費MP15 ダメージ3d5
・風属性
:ウィンド 
消費MP1 ダメージ1d3
:ウィンドカッター 
消費MP3 ダメージ1d5
:旋風 
消費MP5 ダメージ1d8
:鎌鼬 
消費MP10 ダメージ1d11
:暴風雨 
消費MP15 ダメージ3d5
・水属性
:ウォーター 
消費MP1 ダメージ1d3
:アクアカッター 
消費MP3 ダメージ1d5
:大海 
消費MP5 ダメージ1d8
:海神 
消費MP10 ダメージ1d11
:大海原 
消費MP15 ダメージ3d5
・無属性
:魔弾 
消費MP1 ダメージ1d3
:マジックバレット 
消費MP3 ダメージ1d5
:マジックシールド 
消費MP5 装甲+3 1d5R
:魔力障壁 
消費MP10 魔力でできた壁を召喚 HP10
:フルマジック 
消費MP全て ダメージ1d100
《武道技》
・武道技:サルト
技能:〈武道:組技系〉+〈組み付き〉
効果:対象を投げ飛ばす。技能が60%以上のときに使用可能。敵(人間。動物や超自然の存在に有効かはkpが判断)に対し技能に成功すると、即座に相手の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。この攻撃は〈武道:組技系〉でのみ防ぐことができる。〈武道:立技系〉では防げない。対象はダメージ1d6+DBを受けて地面に倒れ、さらに[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。高い場所から投げ落とした場合は、落下のダメージも加わる。ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。
・武道技:タックル
技能:〈武道:組技系〉+〈頭突き〉
効果:対象に強烈な体当たりを行う。技能が60%以上のときに使用可能。技能に成功すると、対象にダメージ1d4+DBを与え、さらに対象を後方に3m吹き飛ばす(ノックバック)。ノックバックされた対象は[DEX×5]ロールに失敗すると地面に倒れ、さらに[CON×5]ロールに失敗するとノックアウトされる。ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。対象がノックバックされた後方3m以内に固い壁や家具などがあった場合には、頭や背中を叩きつけられて、さらに+1d4のダメージをおう。ノックバックの結果、高い場所から落ちた場合は、さらに落下のダメージが加わる。対象が人間サイズ以下の生物(SIZ18以下)でないとノックバックは発生しない。
・武道技:フェイント
技能:〈武道:立技系〉
効果:敵に素早く2回のパンチまたはキックを繰り出す。技能が60%以上のときに使用可能。1回目の攻撃は必ず外れるが、敵はつられて自動的に受け流し(または回避)をしてしまう(敵がすでに受け流し/回避をしている場合には1回目の攻撃そのものが消失する)。続く2回目の攻撃は、敵に受け流し/回避をされることなく行える。ただし防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は、フェイントを見破ったことになり、2回目の攻撃を自動的に無効化できる。ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。また、フェイントとラッシュは同時には行えない。攻撃側はフェイントを行ったラウンドに、同時に受け流しを(通常ルール通りに)してよい。
・武道技:ラッシュ
技能:〈武道:立技系〉
効果:敵(人間。その他の生物は不可)に素早い猛攻撃をあびせる。技能が60%以上のときに使用可能。〈武道:立技系〉による攻撃が命中した時点で、「ラッシュ」を宣言できる。これにより、敵は激痛で動きをとめてしまい(スタン状態)、その間に攻撃者が乱打をあびせることになる。攻撃者は同じラウンドの最後に、〈武道:立技系〉+〈こぶし/パンチ〉または〈キック〉の追加攻撃1回が可能となる。この追加攻撃は〈武道〉で受け流しできる。ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。またフェイントとラッシュは同時に使えない。
《神格による祝福》
・アブホースの力
➀望むときに液体に変貌し、狭い場所の移動等が可能になる。目撃した者はSANC1/1D3
➁なりたいものに自由に変身することができる。
それはあまりにもなめらかな変貌であり、変身を打ち明けるまでは、誰を驚かせることもない。
ただし変身を打ち明けた場合、その相手は1/1D3の正気度を失う。
・遺骸の知識
なくなったものの肉体を喰らうことで、そのものの記憶を一部得る。(彼らの名前や、重要な情報、知っている呪文など)生きている人間の肉体を喰らっても似たような知識を獲得する。
・異次元の創造
あらゆる種類の異次元、異世界やそこへの門を作ることができる。ただしあまりにもでかいものは作れない。POWの数値によってはより大きいものが作れる。
・一瞬の引き裂き
この能力は肉体を捻じ曲げて切り裂く。コストとして支払うMPを変えれば、与えるダメージが変わる。対象に触れたなら(つかんだなら)、コストとして支払ったMPと同じ値のダメージを与える。触れられた犠牲者の体は、多次元空間を通過して激しく揺すられ、ねじ曲げられ、あとにはめった切りにされ回復不能なまでに損壊した体が残される。顔に触れた場合与えたダメージの5分の1に2を加えた数だけ対象のAPPを減らす。
・命の操作
土や木や金属などでできた創造物に命を与えることができる。そうしてホムンクルスのようなクリーチャーを生み出して手足のように操れる。
・命を持つ暗黒
一時的にニョグタを小さくしたような姿に変わる能力。変化した体は形を失い、肉は液体のようになる。また擬足をつきだすことができ(1d6ダメージ)、体を狭い場所に押し込んで通り抜けることもできるようになる。
・音の魔法
呪文を唱えるかわりに、楽器や声で曲を演奏することで呪文を発動することができる。
・恐れ知らず
クトゥルフ神話に関わる恐怖を体験したり、そういう存在を目撃しても、その影響を受けないようになる祝福。事実上そういったことに動じなくなり、正気度を失う可能性がなくなる。(神話関係での正気度喪失消滅)
・影の膜
「溶けて」影のような姿になることができるようになる。
・角を通り抜ける
鋭く角張った物質(隅など)を利用して、異なる地点の間を移動できる。この能力を使うには5MPを支払わなければならず、移動できる範囲は1.6kmである。
・角を利用する
3km以内にある場所や自分以外の体の間を角を通って移動する。(4MPを支払う)体を用いる場合他の人に将来器になるために覚悟させておくこともあるだろう。(本来の体の所有者は、体の中に入られている間、その意志が抑え込まれてしまうのだ)
・神への戸口
一種の門の呪文。これにより、ツァトゥグァの棲みかに直接つながる一時的な入り口を開くことができる。門を創造するには2MPをコストとして支払う。門を使用する人は誰でも1MPと1正気度を支払う。
・寒気の接触
触れたり通常の寒気を放出したりすることで、物質を凍らせることができる。
・吸血鬼性
相手の生き血を吸い取ることでMPを吸い取る。
・食屍鬼の視覚
暗闇の中で目が見える能力。
・クモもどき
クモのように壁を移動し、指からクモの糸を紡ぎ出し、視覚や体の感覚を強化できる。
・幻覚
すぐそばに一時的な幻覚を作り出す能力。こうした光景、音、そしてにおいは真に迫っているが、間違いや矛盾点を見つけたものは正気度ロールで解除できる。
・高度な知覚
世界の本当の姿を見る能力。不可視の存在や、人間の中に潜んで寄生するクリーチャーのようなものを知覚できるようになる。
・氷の接触
寒さに耐える能力。危険を感じることなく凍てつく地方を歩き回ることができるようになる。
・氷の手
自身の両手から強力な冷気を生成できる能力。触れるだけでものを凍らせることができる能力。攻撃に使った場合、パンチの通常のダメージに加えて対象のCONを1喪失させる。犠牲者が数ターン押さえ込まれた場合、硬く凍りついてしまうかもしれない。この力を使うには1ラウンドにつき2MP支払う必要がある。
・心を混乱させる
相手の精神に複雑な数学的な図柄を伝え、そしてその相手を混乱させる。対象は[1d4+1]ラウンドの間気が散ってしまう(対象は技能ロールにペナルティダイスを1つ受け取る)
・心を和らげる接触
死すべき定めの人間に触れることで、その人間の闘志を2d10ラウンドの間失わせることが可能。対象は激情を失い、平静を取り戻す。超自然の存在に行う場合はPOW対抗ロールが必要。
・再生
1ラウンドに2HPを自動的に治癒する。また病気の影響を受けなくなる。
・催眠
対象を催眠状態にして(POW対抗ロールに勝利しなければならない)質問したり、仕事を実行させたりできる。(対象自体に害があることを実行させることはできない)
・様々な知識
世界中の様々な魔導書、AF、神話的存在の在り処やカルトの在り処についての知識がある。他にも未来、過去、現在についてのあらゆる知識がある。
・時間移動
1MPにつき1ヶ月、過去や未来へ向かうことができる。(ただし他の空間に移動はできない)
・死体を目覚めさせる
死体を目覚めさせる奇妙な音楽を演奏する能力。演奏の間、死体は命を取り戻す。
・死体を蘇らせる
ゾンビの創造。死者に生ならざる命を与えることができる。(5以上のMPを支払う)
・触手を生やす
顔や体から触手を生やし(5MPを支払う)、それにより追加の攻撃(1d4+DB)が可能になり、相手に0/1d6のSANチェック。
・心臓をつかむ
触れている対象に心臓発作を起こす。(1ラウンドをかけて、10以上のMPを支払う)対象は1d10+1ダメージを受ける。(CONロールに成功すれば半分で済む)
・水中呼吸
水中で呼吸できる。
・全知
未来の出来事を知ることができ、技能にボーナスダイスを1つ得る。
・増強
10MPを費やすことでSIZとSTRが2倍になる。新しい体格は1d4時間持続する。
・脱皮する
脱皮する能力を持ち、これによって現在の傷を癒やすことができる。治療の過程は24時間で完了する。7日に1回しか使用できない。
・知識の継承
死んだ人物の遺体を食べることで、その記憶を引き継ぐことができる能力。遺体の状態によって、こうして得た知識が断片的になる場合がある。
・超視野
8MPを支払うことで、4次元全てを見ることができる。この能力は5mの範囲内に効果を発揮し、すべての方向、壁の後ろ、容器の中などを同時に見ることができる。
・テレポート
MPを費やすことで(少なくとも5ポイント以上)、2つの場所を限定的ながらも移動できる(半径1.6kmの範囲内)。テレポートの際、出発地点と到達地点の地面には、黒く焦げた輪郭や影が焼き付けられる。
・トートの祝福
呪文などに使用するPOWやMPの消費を半分にする。
・動物や植物への命令
動物や植物に簡単な命令を与えることができる。動物には警護やや攻撃をさせることができる。植物には急速に成長するように命じて、ドアを開かなくして閉じ込めたりしたり、植物自体でバリアーを作り出すことができる。
・時の知覚
物事の未来や過去を垣間見る力。この力を使い未来を見た場合、その出来事に関することでボーナスダイスを2つ得る。
・猫形態
猫へと姿を変えることができる(5以上のMPを支払う)人間と猫をあわせたような獣に姿を変えることもできる。(この場合耐久力が増えたり爪で攻撃したりできる)
・猫のささやき
猫と意志を通わし、ネコ科の助力者をスパイとして利用できる。あるいは猫の群れに頼んで、相手を混乱させたり妨害してもらったりできる。
・能力を奪う
なにか能力を持っている存在に近づいたなら、そいつの能力を得ることができる。あまりに強力すぎる相手からは能力の劣化版しか得ることができない。任意で得るものを選べる。デメリットは受けない。また使用者が制限されている呪文やAFなどを自由に使うことができる。またなにかその存在の与えることのできる恩恵を得ることもできる。
・発火
精神力で火をつけることができる。(5MPを支払う。)
・破滅の叫び声
恐ろしい叫び声を発し、その声で他の者達にダメージを与えたり(毎ラウンド1d4ダメージ)、物体を動かしたり(SIZ4以下)できる。
・破滅の接触
この能力を使い、手で対象に触れることで、対象は火傷をを負い、肉体が汚される(毎ラウンド1d6ポイントのダメージ)
・光を消す
近くにある光を消したり弱めたりする。(2以上のMPを支払う)
・憑依する炎
人を操ることができる緑色の炎を生み出す。炎はその者の周囲を取り囲み、素早く拘束する。コストとして3MP支払う。炎は[1d6+1]ラウンド続き、魔術的な手段でのみ破壊したり抵抗したりできる。
・蛇毒への耐性
蛇毒への耐性を得る。
・蛇と心を通わせる
蛇と意思を通わせる能力。蛇人間の言語を理解することもできる。
・蛇の姿
完全にあるいは部分的に蛇へと変身することができる。これによって有毒の牙などを獲得する。
・蛇を呼ぶ
近くにいる蛇を呼び寄せることができるが、呼んだ蛇を操る能力は含まれない。
・骨なし
素早く骨を溶かし、生きた肉が入った自由に形を変えられる袋になることができる。この状態になれば、妨げられることなく障害物を通り抜けることができるようになり、命に苦難を与えるものから傷を受けにくくなる。
・炎歩き
火の中に入り、何処か別の場所にある火へ移動できる。(目的地にはこの目的のために準備した火がなくてはならない。)
・炎の接触
触れられた対象は火傷を負う。(毎ラウンド1d6のダメージ。5MPを支払う。)
・魅了する
他者を魔術的に魅了する能力。魅了は他者に作業をするように強制し、ほとんどの場合無意識のうちに完了するが、対象自信を傷つけさせることはできない。対象はPOW対抗ロールで抵抗する事ができる。
・無貌のしもべ
5体の夜鬼がしもべになっている。その夜鬼に望みどおりの行動を指示することができる。
・燃える真実
嘘やごまかしを見抜く能力。5MPを支払い、対象と直接話す必要がある。対象は嘘をつくことができなくなる。(すべての質問に正直な答えが返ってくる)
・森を知る
森林地帯を迷わずに進み、植物に茂みを作らせてそこに身を隠すことができる能力。
・夢に聞く
他の人の夢を読み(1つの対象につき1MP)、その意味を理解できる(対象が考えている内容や次にするつもりのことを察するのかもしれない。)
・夢のクリスタライザーの使用許可
夢のクリスタライザーを使用しても守護者が出現しない。
・予測
少なくともこれから24時間のうちに起こるであろう未来の出来事を予測できる(10MPを支払う)。
《神話生物の能力》
・アブホースの落とし子の再生力
毎ラウンドHPを1d20再生させる。
・嵐への変身
自分のSIZの10倍のSIZの嵐へと変身し、被害をもたらすことができる。
・暗黒の手
[パンチ]技能で攻撃する際、5MPを消費し相手を掴むことでダメージの変わりに相手のPOWを1d3ポイント吸収することができる。
・異次元の体
ステータス上のSIZを上げたまま、自身の体の一部を異次元に隠すことで、見た目上の大きさを変えることができる。
・渦巻攻撃
とても恐ろし武器の1つ。ある種の内側への破裂というようなもので、遠いかすかな雷鳴のような音がする。この武器が破裂した範囲内にいたものは、粉々にちぎれてしまい、地面は裂けてメチャメチャになって変色してしまう。直径10mの地域を破壊するためには100MPを消費する。範囲内にいたものはHPを1d100ポイント失う。警戒していた人は、大気の中に現れてくる渦巻の線に気がつき、同時にほとんど聞こえないくらいの雷鳴のような音を振動として体に感じることができる。
・宇宙を飛ぶ
宇宙空間で問題なく生きられるようになる。かつ空気中なら時速70kmで、宇宙空間なら光速の10/1の速度で飛行することができる。
・王権の力
焼け付くようなエネルギーを放射し、対象のHPに自動的に5ダメージを与える。
・音への変化
1MPを消費することで音のような存在に少しの間だけ変化し音速で移動することができる。その際衝突した相手に1d10ダメージを与える。
・音響攻撃
装甲を無効にする音波を噴出させて攻撃する。この攻撃は回避できない。1d6ダメージ
・下級の異形の神の使役
10MPを消費することで、下級の異形の神一体を召喚し、操ることができる。
・影への変化
影のような姿へと変化することができる。この姿に変化している際すべての現実世界の武器を無効にする。魔力を付与した武器、もしくはPOWもしくはINTに影響を与える呪文のみ傷をつけることができる。
・影の肉体
魔力を付与した武器、もしくはPOWもしくはINTに影響を与える呪文のみ傷をつけることができる。
・角を通る
3m以内に鋭い角度の角があれば、そこを通り超空間を経由して、1km以内の別の角から現れることができる。角を開けるのに1ラウンドをようし、そこから霧が現れる。2ラウンド目には角からでてくる。
・感染
能力を使用してるときに接触してきた相手は幸運ロールを振る。そしてロールに失敗したなら物体Xのような能力の使用者が自在に操れる生物に感染する。そして次の3d6分後に物体Xのような生物へと変化する。このようにして誕生した物体Xのような生物は感染能力を持たない。
・完璧な隠密
匂いも音も出さずに移動や攻撃をすることができる。そのためほぼ確実に攻撃は奇襲となる。
・機械の体の創造
自らの指示に従う機械の兵を製造することができる。その人型の体を製造するには10POWと17MPを消費しなければならない。1度製造されてしまえば機械の体と、自分自身は同時に存在し、動かすことができる。
機械の体
STR14
CON26
SIZ17
INT10
POW10
EDU10
DEX18
APPなし
移動9
HP22
DB+1d4
装甲3ポイント
POWを1ポイント消費するごとにHPを1再生する
技能は作成の目的によって変えられる
呪文:目的に応じて10個までの呪文を覚えさせることができる。
・機械への憑依
自らの精神を今の体ごと機会に憑依させることができる。機会の耐久力が0になって破壊された場合、機械の耐久力に対する余剰分のダメージを本体が受けて、機械の中から突如出現する。
・逆の世界
鏡や水溜まりなどの反射面を通じて逆の次元に入り込むことができる。他の対象をこの次元に引きずり込むこともできる。
・金色/銀色の球
1d6MPを消費することで100mの射程を持つ金色/銀色の液体状の珠を発射することができる。範囲内にいるものは跳躍や回避で避けなければ、5d5ポイントのダメージを与え、スタンさせる。この珠は直径1mの範囲に影響を及ぼす。色が変わっても効果は同じである。2回分のコストを支払って金色と銀色の球をそれぞれ一発ずつ…合計2発を1行動に放つこともできる。
・吸血鬼の不死性
物理的な攻撃が自身のHPを超えると、自身はその戦闘ラウンドの終わりに、煙か霧に変わり、それから1ラウンドに1ポイントの割合でHPを再生させる。ただし自身のHPがちょうど0になった場合には、頭に攻撃が命中したということなので、自身は倒れてしまって、煙に変身することができない。(再生はする)そこで心臓に杭を刺せば死ぬ。
・吸収の手
[パンチ]技能で攻撃する際、5MPを消費して相手を掴むことで1d5のHPを吸収し、吸収したHPを等分してSTRとCONに配分される。
・空間を折りたたむ
小さい範囲の空間を折りたたんだり、並べ替える能力。空間のこの歪みは門の呪文として機能し、並び替えられた範囲を通り抜けるものから1MPと1正気度を吸収する。この能力は特定の個人に向けることができ、対象がd100ロールでPOW以下の値を出した場合のみ避けることができる。この能力を使うのに1MP支払う。これは犠牲者ごとに必要で、犠牲者がd100ロールでPOW以下の値を出すまで続く。このような門の並び替えの範囲は8kmである。犠牲者を繰り返し同じ場所に呼び出すことなどに使える。
・空間を曲げる
MP5を支払うことで周囲の一部の時空にさざ波を立てることができる。範囲は自信のPOW×3mの範囲である。この場所の外側にいるものからは、全てが歪み奇妙な方向に引き伸ばされて見える。内側にいるものは(自分を除く)自分自身が歪み引き伸ばされているのを見て1/1d4の正気度を喪失する。その場所の内側にいるものは(自分を除く)引き伸ばされる効果によって無力化(行動できなくなる)されないようにするために、その場所の内側にいるものは(自分を除く)POW×1もしくはCON×1のどちらかいい方に成功しなければならない。範囲の外側にいるものは火器を内側に撃つ場合、75%命中が低くなる。内側から攻撃するものは85%命中が低くなる。外側でも内側でも、〈クトゥルフ神話〉ロール(もしくは〈数学〉あるいは〈物理学〉の半分のロール)に成功し、正気度を1ポイント払えば火器の命中率の低下を無視することができる。
・くちづけ
くちづけをすることによって任意で対象のINTをくちづけされてる各ターンごとに1喪失させることができる。
・苦痛によって力を得る
人間の受ける苦痛を力に変える。自分の周りの範囲3m以内で発生したあらゆる耐久力や正気度の喪失の半分の値のMPを得る。こうして得るMPはMPの限界値を超えることはない。ただし1ラウンドに10MPを得るのと引き換えに恒久的なPOW1ポイントを得ることができる。
・クリーチャーの召喚
召喚したいモンスター(奉仕種族または独立種族)が持ってるPOW1につき2MPの割合で消費することでモンスターを召喚できる。(従属呪文を持ってない場合従属はされない)
・黒い腕
周囲の影から黒い腕を出現させ影の中に引きずり込むことができる。実態のある相手しか引きずり込めない。引きずり込む場合は相手のSTRと黒い腕のSTR10との対抗を行う。黒い腕が勝ったなら、相手を影の中に引きずり込みなにか特別な対処法がなければ相手はそのまま死亡する。相手が勝利すればその相手に再び黒い腕による攻撃を行うことはできない。
・現実での夢見
覚醒の世界でも夢見の技能を使うことができる。
・黒炎のシャワー
3MPを消費することで手から黒い火花と炎のシャワーを発射することができる。不浄な黒い炎が命中したものは自動的に1d10ポイントのHPとCON1d6ポイントを失う。基本成功率45%
・幻覚の世界
5MPを消費して対象とPOW対抗ロールを行い勝利することで、対象に現実感あふれる恐ろしい幻覚を見せることができる。幻覚の内容は例えば形のはっきりしない黒いものが追ってくる、恐ろしい化け物が背後から忍び寄る、砂漠の中で道に迷うなどといったものである。これは幻覚の能力の使用者が内容を決めることができる。この幻覚を信じた場合、正気度の喪失もあり得る。犠牲者に対して精神分析が成功すれば幻覚から開放される。
・後光
後光を出すことによって相手からの飛び道具の命中率を半分にすることができる。
・固定攻撃
これは犠牲者を捕らえるためであり、たいへんミステリアスな攻撃である。この攻撃の射程は1kmであり、曲がり角でも風の勢いは失われないし、曲がりくねった廊下でも同じ勢いで吹き抜けていく。風はこの攻撃の使用者から出ているのだが、対象を吸い寄せる奇妙な効果がある。対象は風のために動作が鈍くなり、毎ラウンド対象のSTRと攻撃の使用者のPOWの半分の値で対抗ロールをしなくてはならない。攻撃の使用者が勝った場合には対象はそのラウンドには動くことができない。対象の方が勝った場合には普通に動くことができる。対象が攻撃の使用者から200m以内のところにいた場合はPOWの半分の値ではなく、POWの値と同じ値に対して抵抗しなくてはならない。この攻撃の使用者はこの能力を使っている間も全速力で移動することができる。したがって対象を追いかけることと、対象の動作を鈍らせることを同時に行うことができるのである。この攻撃はお互いに30m以内のところにいる複数の対象に対しても行うことができる。その場合には抵抗するそれぞれの対象の成功率を5%上げる。複数の対象ではなく単体を狙うこともできる。1ラウンドにつき1MPを支払う。
・再生能力
POWを3ポイント消費することで、それまでに受けたダメージを完全に回復することができる。
・催眠オーラ
任意でひそやかな、ほとんど催眠的なオーラを、半径3mに放射し続けることができる。3m以内にいるものは自分のPOWでオーラの使用者のPOWを打ち負かさなくてはならない。使用者のPOWを打ち負かしたものは自分自身の意志で行動することができる。打ち負かせなかったものは魅了されてしまい、使用者の害になるような行動を起こせなくなる。魅了されたものは自分の正常な習慣に反しない限り、使用者の命令に忠実に従う。例えば、犠牲者は彼の友人を傷つけることはないだろうが、友人を拘束するだろう。犠牲者は自殺こそしないものの、武器をすべて手放す等等。この魅了はオーラの使用者の3m以内にいる限り持続する。精神分析ロールに成功すれば魅了を解くことができる。魅了が効果を及ぼすには、オーラの使用者を見る必要はない。
・催眠性の歌
異界の歌によってそれを聞いたものに影響を及ぼすことができる。対象がPOW対抗ロールに失敗するとこの能力に屈したことになりあらゆる命令に従う。犠牲者は以後毎ラウンドd100をロールしてPOW以下の値を出さなくてはならない。仲間が精神分析に成功しても打ち破ることができる。
・3人の分身
この能力を使用することで3人に分身することができる。ステータス、技能はすべて分身前の元の値と同じである。ただしPOWの値だけは3分割になる。分身が複数集まっているときはその複数の分身のPOWの合計を1つのPOWとして扱う。また呪文の知識や、能力等はすべての分身が持っている。分身が完全に破壊された場合、なにかの感覚を1つしばらくの間失う。
・視覚を奪う
この能力を使用している際、能力の使用者の体は泡立ち燃えているような感じになる。能力を使用している状態の人物の周囲に16ラウンド以上留まった場合その人物に永久的な失明を引き起こす。
・地震による攻撃
自身のPOWの20/1のマグニチュードの地震を起こす。ただしそのマグニチュードは中心から100mの中だけである。次の100mまではそれよりもまた1少ないマグニチュードになる。というように遠くなるほど影響は小さくなっていく。地震の最大マグニチュードと同じMPを消費する。
・正気の強奪
成功率:60%
対象に0/1d6の正気度喪失
・植物の再生力
毎ラウンド1d10+10HPを再生する
・ショゴスボディ
自由に体を変化させることができる。火と電気のダメージ半分、物理的ダメージを1ポイントにする。毎ラウンドHP2再生。
・真実の光
手を一振りすることであらゆる幻影や変装を破る光を出現させ、真の姿を隠していたヴェールを消すことができる。
・隙間へ潜む
ありとあらゆる隙間に侵入し、隠れたり通り抜けたりできる。たとえそれが空間の隙間でも。
・頭上へのテレポート
相手のことを考えながら能力を使うことで、その相手の頭上にテレポートすることができる。
・精神支配
周囲の動物と人間の心を読んで支配することができる。この能力を使う際白熱する霧に周囲が包まれる。動物は容易に精神支配の影響下に落ち、攻撃の使用者の体の延長として機能するようになって、攻撃の使用者の意志に従って行動する。人間の場合攻撃の使用者のPOWと対象のPOWで対抗ロールを行わなくてはならない。攻撃の使用者が勝利すれば対象は完全に精神支配の影響下に落ちる。これは再びPOW対抗ロールを行い勝利するか、精神分析を行うまで続く。犠牲者は1時間に1回POW対抗ロールを試みることができる。精神支配の影響下にあるものは、その事実にさえ気づくことはできない。その間、記憶がないか、不明瞭な夢を見ている。
・精神の吸収
能力を発動すれば、自身を触れたものから1d3のMPと1d5の正気度を吸収する。
・星辰の操作
星辰をわずかにだが操ることができる。それによって暗黒の神々の目覚めの時をずらすことができるかもしれない。
・魂の破壊
完全に支配下においてある魂を機械を使い多少の手間をかけることで、完全に消滅させることができる。
・超耐性
通常のものでも、クトゥルフ神話的なものでも、魔術的なものでも、ほとんどすべての害を与える薬や毒が効かない。
・超視力
4次元にいるかのように周囲を見渡すことができる。すべての方向、壁の後ろ、コンテナの中などすべて一度に見ることができる。ただし魔術で防御されてる場所や、丸かったり球形をした空間の後ろを見ることはできない。
・追放
敵を宇宙に追放して消し去ることができる。そうするためにはこの能力の使用者は、相手のPOWとSTRの合計と、自分のPOWで対抗ロールを行わなくてはならない。相手を打ち負かしたなら、相手は炎と光に覆われて、物理的に宇宙の彼方に追放される。この攻撃はグレート・オールド・ワンにはほとんど傷を与えることはできないが、奉仕種族や独立種族、そしてもちろん人間も倒すことができる。こうやっていなくなったクトゥルフ神話の神格は、再び招来されたり召喚されたりするまで戻ることはできない。
・電子世界への侵入
電子の世界へと侵入しそこを移動することができる。
・動物の召喚
フルートを演奏することで自分のPOWの10/1のSIZまでの動物を召喚できる。召喚する際には召喚する動物のSIZの10/1(端数切り上げ)のMPを消費する。
・透過能力
あらゆる物体や壁をすり抜けて移動することができる。
・突風の攻撃
突風は基本射程が20mで風は直径10mの筒形になって放出される。引き起こすダメージはDBと同じ値である。筒形の突風は20mよりも先まで届くことは届くのだが距離が基本射程の倍数になるたびに、引き起こすダメージが1d6ポイントずつ減っていく。突風の犠牲者となったものは文字通り肉が骨から引き剥がされてしまう。皮膚は脱水症状と風焼けを起こし、失った耐久力の値と同数のメートルだけ、後ろへ吹き飛ばされる。この攻撃を使うのに1ラウンドにつき1MPを支払う。
・ドッペルゲンガーの憑依
周囲にいる任意の対象にドッペルゲンガーのような第二の人格を生み出しそれを操る能力。憑依された犠牲者はPOW×3のロールを毎ラウンド行い、失敗するたびに技能を奪われたり(探索技能や戦闘技能などの単位で技能値を0にする)MPを奪われたり(MPを0にする)する。それぞれの種類ごとに奪う試みは1回ずつすることができる。全て終わったあとに50%のロール(POW×3の成功回数1回につき成功率+10%、抵抗する意志があれば+30%、抵抗する意思がなければ-30%で判定)を行い失敗すれば奪われたMPや技能はそのままである。すべての技能やMPが奪われた場合は完全に攻撃の使用者のの支配下になる。
・ドリームランドの呪文の詠唱法
ドリームランドの呪文を覚醒の世界でも使うことができる。
・2回行動
1ターンに2回行動することができる。
・狭間へ引きずり込む
夢と現実の狭間の次元に自由に移動することができる。また組み付きに成功した状態で、自身のPOWと相手のSTRで対抗ロールを行い、自身が勝利すれば、相手を夢と現実の狭間の次元に引きずり込むことができる。
・不可視への変化
自身を装備も含めて不可視の姿へと変化させることができる。この能力を使っている際は敵からの攻撃の命中率は[POW×5]%下がる。
・旧き盾
この能力を使用し、バリアを展開することで、じしんのはいご30mにあるもの全てを保護する。(具体的に言うとその範囲にいるものに対する攻撃や呪文など全てをかばう)
・不死の力
耐久力以上のダメージを受けると超過分が回復
・分解
自分の持つエネルギーを集中させることによってほとんどどんな物質も分解して穴を開けることができる。チタンなら30cm立方を溶かし、松材なら数立方メートル溶かすことができる。開けた穴の周りは溶けたように見えるが、穴を開ける過程で熱が出ることはない。
・分身人形
人形に自身の技能や正気を込めることで、自分の分身と言ってもいい人形を作り出す。この人形のステータスは自身と全く同じで攻撃技能は込めた技能値の合計と、回避は込めた正気度と同じ値になる。普通に作っただけでは作った人に反抗的なので、なにか別に操る手段が必要。
・並列処理
3つの思考を同時に行うことができる。例えば口が3つあれば同時に3つの呪文を唱えたりなどである。
・別次元への転移
4MPを消費することで別次元に移動することができる。SIZ10につき1MPを消費することで自分以外のものも一緒に連れていくことができる。移動には1ラウンドかかる。
・変幻自在の肉体
体の形を自由に変えることができる。そしてその肉体の効果によって物理的な武器からは魔力が付与されていたとしても影響を受けない。物理的な武器によってつけられた傷は、傷口が開いてもパッと閉じてしまう。呪文、火、化学薬品からは影響を受ける。
・花粉攻撃
催眠性を持った花粉状の胞子の雲を出す。この花粉を吸い込んだものは花粉を生み出したもののPOWと自身のPOWで対抗ロールを行う。対象が敗北したなら対象は無抵抗になる。胞子を打ち負かしたものも1d3のCONを失い、頭痛、めまい、熱に襲われる。対象は視覚、DEX、STR、に関連した技能は花粉を生み出したもののPOWの値だけ低下する。このペナルティは胞子の影響がなくなるまで続き、技能ポイントが1ポイント未満になることはない。1d10時間もしくは医学を持つものによって治療を受ければおよそ1時間で治まり、CONももとに戻る。
・暴風の攻撃
風を起こすことができる。その場合の風速は攻撃の使用者のPOW1ポイントにつき0.25m/sである。POWが100なら25m/sである。またMPを追加で2ポイント投入するごとに風速が0.25m/s上昇する。この暴風は局地的なもので200m離れるごとに10%ずつ減少していく。この攻撃の犠牲者が受けるダメージを決めるには幸運ロールを行う。25m/sの風でPOW×5の幸運ロールに成功しなくてはならず、以後風速が5m/s増すごとにPOWにかける倍数を×4、×3というぐあいに1ずつ減らしていく。幸運ロールが失敗した場合、対象は1d4のダメージを受ける。この攻撃の使用には1ラウンドにつき1MPがかかる。
・炎のむち
炎や光でできたむちを生み出し攻撃する。このむちは純粋なエネルギーであり、攻撃されたものは回避できない。またこの攻撃はすべての装甲を無視する。ダメージはDBと同じ
・魔術の使い手
ドリームランド専用の呪文以外のコストで消費する正気度喪失は最低値のみになる。
・魔力吸収
組み付いた際10d2のMPを吸収することができる。
・魔力による再生
1MPを消費するごとに、HPを1回復することができる。
・魔力の鎧
1MPを消費するごとに装甲を1付与することができる。
・満月の夜の復活
耐久力が0になった場合、次の満月の夜に任意の場所に出現し復活することができる。
・魅惑曲
自分を含める味方の行動時、味方のダメージ計算のダイスを合計1個増やすことができる。(2d4+1d4→3d4+1d4)
・無詠唱
呪文を唱えるのに言葉を発する必要がない。
・無名の霧
周囲に氷のような冷たい霧を発生させることができる。これに誰かが触れた場合、振れている間触覚以外のすべての感覚を失う。
・門の理解
門の魔術について特別な技術を持っており、犠牲者を無理やり門の先の時空へと送ることができる。
・夜の王
夜はいかなる物理的な攻撃でも無効化する。
・夜の力
夜はいくつかの能力が使える。
:破壊
影を操りバリケードやドア程度なら一瞬で破壊することができる。
:跳躍
普段よりも跳躍能力が上がる。
:夜目
夜でもものがはっきりと見える。
:影の触手
影から触手を展開し操ることができる。組み付く事もできるが、直接攻撃する場合は対象を溶かしSIZを1d2減らす。
:影を纏う
影を纏い見た目を誤魔化したり、攻撃を防ぐことができる。
・夜の守り
あらゆる夜の脅威から自身を守る。
・力源曲
自分を含める味方の戦闘技能、行動技能に補正+10 {{更にクリティカルの値が5から10に}}
・錬金
1MPを消費することで、ある鉱物を別の鉱物に変えることができる。
《入手した異界のテクノロジー》
★イス人のテクノロジー
イス人のテクノロジーを理解することができ、イス人のテクノロジーによってできた物品なら複製、改造することができる。
・記憶空白ライトの創造
・携帯用エネルギーフィールドの創造
・時間通信機の創造
・指向性停滞キューブの創造
・精神空白装置の創造
・精神コントローラーの創造
・停滞キューブの創造
・停滞フィールドの創造
・テレパシー交信機の創造
・電気フィールド発生機の創造
・電撃銃の創造
・電撃銃B型の創造
・棒、回転盤、鏡の装置の創造
・ラジウム・ロケットの創造
★古のもののテクノロジー
古のもののテクノロジーを理解することができ、古のもののテクノロジーによってできた物品なら複製、改造することができる。
・古のものの水晶の創造
・神の罠の創造
・ショゴスの操作
・ショゴスの創造
・大白色空間の創造
・大白色空間への門の創造
・暖房装置の創造
・パラジウムの箱の創造
★シャッガイからの昆虫のテクノロジー
シャッガイからの昆虫のテクノロジーを理解することができ、シャッガイからの昆虫のテクノロジーによってできた物品なら複製、改造することができる。
・神経ムチの創造
・シャンの宇宙船の創造
★人間の特殊なテクノロジー
魔術や異界の技術を組み合わせて人間が作ったものを理解することができ、複製、改造できる。
・アザー・ビーコンズの創造
・ODINの創造
・ガス球の創造
・ガス銃の創造
・感情抑制剤の創造
・原ショゴス変容タンクの創造
・細胞質形成促進剤の創造
・細胞質溶解剤の創造
・時空機械の創造
・精神支配インプラントの創造
・精神破壊剤の創造
・テュックの創造
・ハウプトマンの眼鏡の創造
・プレーン分離装置の創造
★ハイパーボリア人のテクノロジー
ハイパーボリア人のテクノロジーを理解することができ、ハイパーボリア人のテクノロジーによってできた物品なら複製、改造することができる。
・頭蓋骨機械の創造
★深きもののテクノロジー
深きもののテクノロジーを理解することができ、深きもののテクノロジーによってできた物品なら複製、改造することができる。
・イルミネーション・ピラミッドの創造
・気候箱の創造
・狂戦士薬の創造
・治癒の軟膏の創造
・補綴術
・マプローの創造
・汚れた血液の創造
★蛇人間のテクノロジー
蛇人間のテクノロジーを理解することができ、蛇人間のテクノロジーによってできた物品なら複製、改造することができる。
・ヴーアミ族の創造
・ガストの創造
・黒い蓮の粉末の創造
・頸動脈への毒の創造
・殺人光線の創造
・支配血清の創造
・成長血清の創造
・装甲結晶の創造
・ビーム兵器結晶の創造
★ミ=ゴのテクノロジー
ミ=ゴのテクノロジーを理解することができ、ミ=ゴのテクノロジーによってできた物品なら複製、改造することができる。
・渦巻銃の創造
・円筒状の脳収容器の創造
・輝くトラペゾヘドロンの創造
・カロンの創造
・冷凍光線銃(クリオレイ)の創造
・催いん剤の創造
・地震採掘装置の創造
・神経組織溶剤の創造
・電気銃の創造
・電気ライフルの創造
・バイオ装甲の創造
・封じ込め棒の創造
・噴霧器の創造
・ミ=ゴの改造外科技術
★その他のテクノロジー
・魔法の浄水器の創造
とある呪文で動く高度な浄水器を作り出す。

【遭遇した超自然の存在】

【探索者の履歴】
詳細C:
呪文メモ
マクロ:

マクロ名|実行コマンド

SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック

応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当

医学|1d100<=#医学 医学

回復量|1d3 回復量

精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析

聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳

鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け

図書館|1d100<=#図書館 図書館

目星|1d100<=#目星 目星

言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ

オカルト|1d100<=#オカルト オカルト

クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話

回避|1d100<=#回避 回避

マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ

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ユドナリウム用キャラクターデータで出力

ココフォリア用キャラクターデータで出力

マクロをチャットパレットデータで出力