ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG 6版)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

旨口醤油が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG 6版)の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG 6版)
https://booth.pm/ja/items/4282890

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キャラクター名: ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG 6版)
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外部URL:
メモ:
詳細A:
※(★)は必読箇所です。

■呼称に関して
・私がGMの際には『GM(じーえむ)』や『KP(キーパー)』でお願い致します。
※別に『旨口醤油(うまくちしょうゆ)』でも『旨口(うまくち)』でも『醤油(しょうゆ)』でも構いませんが。
※私の卓の卓名は【激甘卓】です。(私の裁定が非常に甘いのでこの名前にしました。特に使いません。)

■ルルブに関して(★)
・基本ルルブ、クトゥルフ2010、クトゥルフ2015が利用可能です。
・付けられる特徴の数は基本的に1人1つです。(シナリオによって異なる場合が御座います。)
・サプリメントの職業の活用に関しましては、ご自由に下さい。
※基本ルルブ(7版)、クトゥルフ2020に記載のある職業を使いたい場合は、Discordやコメント欄で事前に技能のコンバートを含めてKPと相談する必要があります。

■ダイスロールについて
・ダイスロールについてはCCBを使用します。
・クリティカル・ファンブル効果(報酬)についてですが、特に出せる情報や報酬がない場合には出目が001~005の場合には以降の任意のダイスロールで+20%、技能値の1/5での成功の場合には+10%、096~099の場合には次のロールでー10%、100の場合にはー20%となります。
※このルールは若干複雑なので、簡単なシナリオであればクリティカル効果(報酬)は「ダイスの振り直しが出来る」CT(クリティカルチケット)をお渡しします。
・基本的にダイスロースの前には「GM。OOOを振ってもいいですか。」等、実際に行う前に何らかの形で”提案”して頂けると有難いです。
・技能値成長や技能値成長によるSAN値回復ルールを適用します。技能値成長(経験ロール)は何らかの技能のダイスロールを行った際に01~05の数値が出た場合にもう一度その技能のダイスロールを行い、それが”失敗”した場合に技能値を1d10上昇させ、技能値が90以上となった場合には1d20のSAN値を回復します。

■技能成長について
・初期値成功、001~005, 096~100が出た技能は、もう一度技能判定を行い、失敗すれば技能値を+1d10します。技能値が成長する回数は1技能につき1回です。

■探索者作成に関して
・いあきゃら(https://iachara.com)で事前に作成、提出をお願い致します。事前にチェックを行いますので、コメント欄やDiscordからの提出をお願い致します。
・技能値の最大値は85とさせて頂きます。技能値成長によって85より大きくなっている場合には、上記のチェックで要相談とさせて頂きますが、シナリオにあまり関わらない技能であれば許可します。(【跳躍】99等。)
・職業や経歴にあった技能でかつ、職業Pと興味Pの合計値の範囲内であれば、職業P、興味Pの割り振りは自由とさせて頂きます。(要は、警察官が【芸術】を職業Pで習得していても特に咎めません。)ただし、他卓で使用する際には注意をお願い致します。
※要は、ルルブやサプリメント通りの技能の取り方をしなくても良いということです。何なら、パテシエが【ナイフ】や【回避】を職業技能Pで持っていても特に咎めません。
※EDUは学歴や職業の練度として解釈します。
・基本的に人外はお断りしております。
・犯罪者の探索者に関しては「闇医者」や「ネット犯罪者」「ストリートローグ」「経済犯罪者」「暴力団組員」などでもシナリオ崩壊しない程度のRP(他人に迷惑がかからない)に留めるのであれば許可します。
・継続探索者も可としますが、持ち物や魔術は使用を控えて頂く場合が御座います。成長した技能もそのまま使用可能としますが、技能値が85を超える場合には技能値の調整をお願いする場合が御座います。
・【芸術】【製作】を習得していても構いませんが、人間が取得できるであろう範囲のものでお願い致します。また、【芸術(家事)】を【目星】代わりにする等も不可です。ただし、【芸術(家事)】を【芸術(料理)】の代わりにするなどは(大抵は)許可します。また、【芸術(演技)】を持っている場合に【変装】【言いくるめ】【説得】等に補正を与えるなどは行います。(どのように補正を与えるかはその時々やRP、技能値等によります。【芸術】【製作】が使いどころのない技能になる場合もあるので、RPの一環としての技能習得となる可能性があることを留意しておいてください。)
・未成年の探索者(高校生、大学生)の場合でも成人の探索者と同じ作成方法で構いません。(中学生の探索者はシナリオに記載がない限りはお断りさせて頂きます。)
・年齢の下限値はEDU+6。それを10超えるごとにEDU+1。その結果年齢が「下限値+10(EDU+6+10)」を超えてしまった場合、EDUの増加と同時にSTRかCONかDEXかAPPのいずれか任意の値を1下げます。
※EDU18、年齢63の場合→年齢の下限値24で、34でEDU+1、44でEDU+1とSTR-1、54でEDU+1とDEX-1となり、結果EDU+3とSTR-1とDEX-1の補正とします。
※面倒なのであれば、この辺りは適当でいいです。知識技能特化PCを作りたい場合に採用して頂ければよいと思います。
・基本的にサプリメントの職業、特記は利用可。特徴表は基本1つですが、シナリオによっては最大2つまで付けられる場合が御座います。(付けられる特徴の数はシナリオによって異なります。募集ページをご確認下さい。)
※6版のルルブ・サプリメントに記載がなく、7版のルルブ・サプリメントに記載がある職業でも、相談の上で利用出来る場合があります。(例えば教師等6版のサプリメントに記載がなく、7版のサプリメントに記載があるもの等。)
・立ち絵はバストアップサイズの(少なくとも首から上が載っている)ものを用意して下さい。
・神話生物と遭遇した経験のあるキャラクターを使用したい場合や技能値に不安がある場合、KPレスのシナリオ(技能値成長シナリオ含む)を経由した新規キャラを持ってきても構いません。
・キャラクターシートのテンプレート(一例)です。
https://iachara.com/view/9121872

■初期SAN値に関して
・継続探索者の方でSAN値が異様に低くなっている場合には、シナリオ開始前に、SAN値を特別に回復させる場合があります。ただし【クトゥルフ神話】技能によるSAN値最大値の減少(例えば、【クトゥルフ神話】技能が50の場合にはSAN値最大値が99-50=49)以上に回復させることは出来ません。また、能力値としてのSAN([POW]X5)以上の回復も行いません。
・クリア報酬によってSAN値が能力値としてのSAN([POW]X5)以上になっている場合は、それで構いません。

■RP関して
・PC対抗シナリオなどでない限りはPCがPCを攻撃することなどは禁止とします。
・他のPLが不快に思うようなRPも禁止とします。(例えばPCがトイレにいる時に突入するとか、夜這いを仕掛けるとか。)RPに不安がある場合には、「GM。OOOをしてもいいですか。」等、実際に行う前に何らかの形で”提案”して頂けるとありがたいです。(勿論、他PLから反対された場合にはRPを止めて頂きます。)

■ダイスロールについて
・基本的にKPの許可なくダイスロールを行わないで下さい。(探索技能など振る機会の多いものや振っても他人に迷惑のかからないものであればテンポ重視で許可する場合もありますが、基本的に許可を取って下さい。)

■戦闘に関して(その時々で判断します。あくまで一例です。)
・かばう
相手との対抗DEXロールに成功することで可能。【かばう】を行った場合、そのラウンドは行動できない。この行動は行動順に関わらず行うことが出来る。
・回避
回避は1ラウンド中1回。拳銃など火器相手の場合は3回出来るがx1、x1/2、x1/3と成功値(達成値)が減少する。
・回避に専念
ラウンド開始時に宣言することで、回避に+20の補正。宣言したRは回避以外の行動は出来ない。
・後退する
後退した後は近接戦闘に参加できないが、敵から近接攻撃で狙われることはなくなる。味方の応急手当、遠距離攻撃は可能だが、行った場合には敵の攻撃対象に入る。近接戦闘に参加する場合は1Rかけて前線に戻る必要がある。
・ディレイ
自分の行動を一番最後に出来る。
・攻撃のクリティカル
必中かダメージ2倍を選択。
・攻撃のファンブル
1ターン休みor味方に攻撃。
・回避、受け流しのクリティカル
反撃が可能。攻撃ロールを行うことが出来る。上記の拳銃など火器相手の場合は全ての銃弾を避けることが出来る。複数回のクリティカルが出た場合には反撃が可能。
※失敗+成功+クリティカルの場合は全ての銃弾を避けることが出来る。ファンブル+成功+クリティカルの場合は2回弾丸を避けれたことになる。
・回避のファンブル
転んで1ターン休みor新たにダメージを喰らう。

■【組付き】に関して(その時々で判断します。あくまで一例です。)
〇組付きロールに成功した時、下記のオプションを選択できる。
1. STR対抗で勝利することで、相手を押さえ込んで動けない状態にする。同Rに判定。
※成功→相手はそのR一切行動不可。
※失敗→相手は自RでSTR対抗可。
※相手の行動順はどの場合でもDEX順そのまま。
2. 対象を倒す(転倒させる)。このオプションは自動的に成功する。
※相手は自Rで起き上がる(1R消費)
3. 最初のラウンドかあとのラウンドに対象をノックアウト(ノックアウト攻撃)する。
※同Rにもう一度ダイスロールを行う。
4. 対象の武器を取り上げる。2ラウンド必要。
※相手が自RでSTR対抗に成功した場合、自動失敗。
5. 対象を肉体的に傷つける。
※同Rにもう一度攻撃によるダイスロールを行う。
6. 対象の首を絞める。窒息ロールを行う。
※窒息ロールはcon x10から開始し、(相手が)失敗すると1d6のダメージを与え、気絶する。成功した場合はダメージを与えられずに気絶もしない。成功した場合でも継続することが可能で、その場合でもcon xnの窒息ロールは行う。

■【心理学】に関して
・シークレットダイスでGMが判定(ダイスロール)を行います。
・【対抗心理学】というハウスルールを適応する場合が御座います。
※【心理学】を受けたPC(NPC)が【心理学】(初期値1を含む)を持っていた場合、【心理学】ロールを行い、互いの判定が『ファンブル』『失敗』『成功』『クリティカル』のどれかによって伝えられる情報が変化します。

■【医学】【応急手当】に関して(★)
・【応急手当】での回復は一つの傷に対して行うことが出来き、ロールに成功すれば即座に1d3のHPするものとする。但し、これは外傷に限定されを回復る。
・【医学】での回復は一人間に対して行うことが出来き、ロールに成功すれば、室内(特に医療施設)等で1時間かけて治療すれば1d6のHPを回復するものとする。また、毒物等も治療可能とする。
※医療従事者(例えば特救急救命士、特に闇医者)などが医療鞄などの医療器具を持ち歩いている場合、【医学】や【応急手当】の行える場所などに補正がかかる。
※場合によっては【医学】を【応急手当】と同じ効果を持たせる時があります。

■発狂と【精神分析】に関して
・短期の一時的発狂は(1d10+4)x12秒、長期の一時的発狂は1d10x10時間の発狂となります。【精神分析】に成功すれば、短期の一時的発狂はその場で回復、長期の一時的発狂は1日のみ発狂しなくなります。【精神分析】に失敗した場合は、追加で1d6(もしくは1d3)のSAN値減少です。基本的に精神分析は1日1回です。
※1d10x10=1x10=10時間の場合は、10-24により、発狂がその場で回復、1d10x10=10x10=100時間の場合は、100-24=76により、2日目に【精神分析】に成功しなければ狂気は再発します。
・SAN値の最大値に関して(CCFOLIAの場合)ですが、1日の初めに最大値を減少させます。SAN値が赤文字になったら(1/5減少したら)不定の狂気発症です。
※1日の初めに、75/80→75/75
・【精神分析】がない場合は、【こぶし】【心理学】での代用を認める場合があります。

■【運転(普通自動車)】に関して
・技能値が25以上あれば普通自動車で舗装された道路を安全に運転できることにします。(普通免許を持っている状態。ダイスロールを<技能値>×4=25×4=100で自動成功になる。)
・技能値が50以上あればトラックで舗装された道路を安全に運転できることにします。(大型免許を持っている状態。ダイスロールを<技能値>×2=50×22=100で自動成功になる。)
※普段の移動であれば特に描写しないので、ロールを省くことが多いです。

■秘匿行動に関して
・秘匿行動の提案はココフォリアの秘匿テキストでお願い致します。

※2024/11/07更新
詳細B:
					
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キャラクターID: 170973130755ZGXA86pWIwDc3rf

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
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