ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

モクレンが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルールの詳細

キャラクターID: 17116923128711029Ego

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用後はコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール

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キャラクター名: ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
ハウスルール
□新規探索者
○ステータス
・振り直しは3回までが望ましいが厳守ではない
・値の入れ替えOK
・能力値を合計し好きな様に割り振っても構いませんが上限値(STR・CON・POW・DEX・APP・SIZ・INTは18、EDUのみ21)は超えないようにしてください

○職業
・自由(職業技能・興味技能合わせて7以上12以内なら原則許可)
・ルールブックのサンプル職業、それを元にしたオリジナル職業の場合記載しておいてください
・高校・大学生は設定を作りこんでKPを納得させることができれば複数の職業を組み合わたり、自由に技能を取って構わない
・特徴表は2つまでなら良し
・職業特記はキャラシに記載があれば許可

○技能
・最大値は85
・現代日本で中等教育以上を修了している者は言語:英語の初期値をEDUx1としてもよい。
・応急手当・医学は1つの傷に対してそれぞれ1人1回振ることが可能。

□継続探索者
・基本人外系はお断りしてますが他参加PL全員の許可を取れば使用可能とします。
・技能値上限は99

□持ち物
・AF・呪文については原則不可、
・AF・呪文以外のものについては原則自由。ただし、シナリオの舞台となる国の法律に抵触するような物品を持ち込む場合、ペナルティが発生します。また、明らかに重過ぎたり、大きい物を運ぶ際にもペナルティが発生します。

□複合ロール
・医学と応急手当の同時成功で2d3耐久力を回復できるものとします。
・その他の複合ロールは、原則探索系のロールのみ提案を受付するものとします。

□探索ロール
・KPが指示した場合とKPに対して何に対して何の技能を使うのかを宣言し許可を得てから振ってください。それ以外で振った場合、そのダイスロールは無効扱いとします。

□成長
・クリティカル、ファンブル、初期値成功した技能はシナリオクリア後に成長判定を行うことができます、ただ1クリのみ、その場で成長判定をします。
・成長判定とは技能ロールを行い、失敗・ファンブル・クリティカルすることで、その技能を1d10ポイント成長させることができます。
・シナリオ中、同じ技能で何回もクリティカル・ファンブルした場合は同じ回数、成長判定を振れます。
・STRやアイデアなどの能力値依存の成長判定は判定ロールを行わずに、任意の技能に1d5ポイント振ることができます。
・クリティカルチケットはシナリオ終了時まで所持していた場合、1枚につき任意の任意の技能に1d5ポイント振ることができます。
・クトゥルフ神話技能はシナリオ中にKPから与えられるポイント以外で成長することは一切ありません。

□発狂
・探索者が1回のSANチェックで5ポイント以上のSAN値を失った場合、アイデアロールに成功すると一時的狂気に陥ります。
・探索者がゲーム内時間で一定の時間以内に現在SAN値の20%以上を失った場合、不定の狂気に陥ります。
・狂気に陥る時間は、
一時的狂気:1d5+3ラウンド
不定の狂気:1d5+1セッション(〇ヵ月でも可)
・精神分析ロールに成功することで一時的狂気及び不定の狂気から一時的に回復できるもしくは、1点以上耐久力を失った場合も発狂状態から一時的に回復できるものとします。 

□戦闘ルール
○ラウンド処理
・1Rは12秒以内とし、そのラウンドで行動可能なキャラが全員行動済となったら次ラウンドへと移行する。

□行動順
・DEXが高い順に行動する。行動優先度はPC>味方NPC>敵であり、PCで同値だった場合、セッション返し前にD100で出目の小さい方がセッション中は+0.1とする。
・銃火器を所持しており、なおかつ即座に射撃可能な状態で保持している者はラウンドの最初に射撃することが出来る。(複数人いた場合はDEX順)
・ディレイや待機を宣言した場合、ラウンドの最後に動くことが出来ます。

□リアクション
・攻撃等に対して探索者は回避もしくは受け流しを試みることが可能です。ただし、銃弾は受け流しは不可能。
・回避・受け流しは1Rに何回でも可能ですが、2回目以降はー10ずつ累積で補正が入ります、ただし80を超える場合は−15ずつの補正になります。
・回避・受け流しのクリティカルは好きな戦闘技能で反撃可能、ファンブルの場合は被ダメージが2倍となります。

□庇う
・庇うを行えるのは未行動のキャラのみとし、庇ったキャラは行動済になります。
・庇うの判定は攻撃者とDEX対抗を行い、成功で庇うことができ、失敗で庇う対象に攻撃が命中します。
・庇うに成功したキャラは回避は不可能ですが、受け流しをしてもよいこととします。

□攻撃
・攻撃命中でのクリティカルは必中もしくはダメージ(DBは除く)2倍、ファンブルは自身にその攻撃のダメージもしくはスタン(次の自分行動終了時まで行動不能)のどちらかを選択していただきます。
・マーシャルアーツはこぶし、キック、頭突き、組み付きと同時に使用でき、成功でダメージを2倍にすることができます。(DBを除く)
・近接戦闘技能で攻撃する際、跳躍に成功すればダメージに+1D3しても良い事としますが、失敗で1D3のダメージが入り、クリティカル時は+2D3、ファンブル時は1D3のダメージを自分が受ける事になります。
・投擲した物が当たった場合、ダメージにDBの半分を追加する。

□銃火器
・連射もしくは1Rで複数回攻撃可能な火器は射撃の回数分技能を振るか1回命中判定を行い1D射撃した弾数を振り命中した数を決めることができる。
・故障ナンバーは適用する。玉詰まり(ジャミング)の扱いになり。ジャミングした武器を直すには、1D6ラウンドと機械修理もしくはジャミングした武器に対応した技能に成功しなければならない。修理に成功するか失敗してその武器を壊すまで、修理を試みることができるが、ファンブルした場合はその武器は完全に壊れてしまう。
・リロードに関しては1ラウンドで最大装弾数まで装填することができることとする。

詳細B:
					
詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

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