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😶 最近のシナリオ傾向と、最近の課題 最近シナリオ傾向が若干優しめなシナリオを多く作り始めていて、ギミック等もそこそこ入った物を作っているのですが、 私のシナリオテーマが「プレイヤーを狂気に陥れる」という部分がある以上、ややそれに沿った指針で製作を進めています。 「プレイヤーを狂気に陥れる」とは言いますが、なにもリアルで発狂表のような発狂をさせたいわけではありまけん。(たまに事故で起こるが) 単純に「楽しんでもらえるシナリオ」を作ることに尽力をしていますので、楽しんでもらえるようなシナリオ内容になっているはずだと勝手に思い込んでおります。 そんなこんなで、「高難易度」の代名詞になりつつあるシナリオ達に一旦新たな風を吹かせる為にオリジナル単発シナリオの方では試行錯誤をしながら製作をしている次第です。 楽しんでもらえるためには何が必要か?ということを考えていくと 「難しすぎるシナリオ」は楽しんでもらえるのは本当にごくわずかです。 「簡単すぎるシナリオ」はそもそもつまらない、とは言いませんが物足りなさは感じてしまうと思います。 「普通のシナリオ」が一番バランスよく、楽しむためのソースがかけやすいですね。 「厳格なキーパリング」でやればプレイヤーはプレッシャーを受けつつも、「簡単なシナリオ」の難易度を少しあげたりします。 「激甘キーパリング」でやればプレイヤーはKPに甘えながらも「高難易度シナリオ」がやり易くなったりします。 その都度のシナリオによってKP側から様々なプッシュアップをしてあげることで、シナリオの難易度はその場のプレイヤーの適した難易度になっていくんだと思います。 それが「楽しんでもらえる」ということに繋がるのではないかと最近は思っています。 なので、結構シナリオ作るときは適当に作ってたりします。(えらく文字数少なかったり、マップ用意しなかったり) 最近の課題は「どのようなストーリーでプレイヤーを楽しませるか?」と「どうやってシナリオに入り込んでもらうか」 です。 単調なシナリオ傾向だと私が飽きてしまうので毎回風変わりなシナリオに仕上げてる(つもり)んですが、ギミックやストーリー等の設定が今後はより深く考えていくことになるので、シナリオ製作が滞ってる今日この頃です。 アイデアが思い付けば結構早く作れるのですが、一度滞ってしまうと肉付け等に物凄く時間がかかってしまう所が勝負どころだと感じました。
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