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😆 シナリオ傾向と向き不向き ふと、このサイトに登録してGMをしたSW2.5のシナリオの数を調べてみたところ37件。(同じシナリオを繰り返し遊んだり改題してリメイクしているので実際のセッション数は多いほか、流卓は勘定に入れていない) 何回も開催したもの、一回のみのもの。記憶の鮮明、不鮮明あれど、どういう内容かは37件すべて覚えています。 そこで思い返してみると『謎を一部残したままシナリオが終了する』というものがしばしば見受けられました。好意的にとらえれば『余韻』『次回への伏線』『想像の余地』だったりするわけですが、悪くとらえれば『単発卓の癖に内容が完結していない』『モヤっとする終わり方』とも。 無論、単発卓である以上そのシナリオのボスはその時点で倒すべき存在であり、別のシナリオの内容をやっていなければシナリオがクリアできない…みたいなデザインにはなっていないはずです。 しかしながら、『このボスはどうしてこんなところに現れたんだ?』とか『こんなもの依頼人は欲しがっていたが大丈夫なのか?』とか『複数シナリオにまたがって登場したり、示唆される存在』等等…単発で遊んでいく上では回収しきれない、していない、キャンペーンっぽさがあるのは事実。受け入れられない人は受け入れられないでしょう。 ここ最近、その要素が強めなシナリオを作っていてふと、「自分は気にはならないけど、こういうの受け付けない人もいるよな」って思い至りこのような日記を投稿させていただきました。 まとめると、私はシナリオ中に謎が全部回収されなくても『気にしない/むしろそういうのが好き/とりあえず遊べればいい』みたいな感じな人とこれからも遊んでいきたいなって思いました。以上です。
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