那珂川紫苑さんの日記 「導入選択でバッドエンド?」
那珂川紫苑 | |
2024/10/14 00:31[web全体で公開] |
レスポンス
マスター⇒那珂川紫苑 | |
2024/10/15 01:53[web全体で公開] |
> 日記:導入選択でバッドエンド? 新着日記から失礼します。 ノベルゲームと違い、TRPGはそのセッション1回きりで周回プレイがありません。 ノベルゲームだと失敗しても「よりよい結果」「後悔しない結果」を次回に選べるのに対し、TRPGでは「あったかも知れない結果」「選べなかった後悔」という虚無しか残りません。(ノベルゲームはその部分を周回プレイのモチベーションにしています) 導入部分の選択で強制的にバッドエンド確定は参加プレイヤーに虚無感と疲労感を与えるだけで、「皆で楽しく遊ぶ」というTRPGの根本的な目的にそぐわないと考えています。 またTRPGは時間のかかる遊びです。4時間遊んだ結果が、開始10分でバッドエンドが確定してました。と言われたプレイヤーの心境は推し図れるかと思います。 「よっぽど下手をうったPCしか選択しないから」という条件だったとしても、そういうレアケースが発生するのもまたTRPGです。(その選択が全員の総意ではなく、一人の判断によって引き起こされた場合、他の参加者は被害者となります) 結構その手の話題で他のプレイヤーからグチを聞く立場としては、やめた方が良いと思っています。 それを踏まえて導入の選択によってバッドエンドに至る条件を作るのであれば、 少なくとも(しかるべきタイミングで)PC達がバッドエンドを選択した事をセッション中に伝え、さらにセッション中に修正できる(バッドエンドを回避する)方法を用意しておく事が必要かと思います。 プレイヤーが不満に思う条件として「GMに罠にはめられた」という心情が第一にあります。 もともとGMはPLにとってアンフェアな存在です。そのGMがアンフェアなままPLに接すると当然不満も出ます。 シナリオを書いている時点では、それはとても良いアイデアかもしれませんが、GMとしてセッションを運営する場合はそのシナリオは本当にPLが楽しめるのかを考慮する必要があると思います。 GMはPLの味方であって下さい。 PLの目線になって寄り添ってください。 その視点があれば、どんなシナリオでもプレイヤーは満足すると思います。
あまとう⇒那珂川紫苑 | |
2024/10/14 00:55[web全体で公開] |
> 日記:導入選択でバッドエンド? こんばんは! 私はそういうの面白くて良いと思います(あとからこうだったんだよ!って言われて、そこか~!って種明かしされたい!) こう…苦手だ!って声が上がったり、あまりにも救いのない結末になってしまうのなら、バッドエンド確定とはいかなくてもハードモードになっちゃったりするのも良いのかなと感じます!