Blazeさんの日記 「TRPG シナリオ作成注意点自分用纏め」

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Blaze
Blaze日記
2017/11/19 10:04[web全体で公開]
😶 TRPG シナリオ作成注意点自分用纏め
こういったシナリオ作成をしてみたい!という方向性を、自分の中で纏めたものです。

【参考】
 「私が」クトゥルフ神話TRPGでシナリオ作るときに重視すること10+1個
 http://ch.nicovideo.jp/JazzAgeCthulhu/blomaga/ar940729

 共感できる意見。自分もシナリオ難易度は低めの傾向です。

 六人の貧乏な冒険者たち 小ネタ:三者三様の「シー問題」
 http://junkpaperforme.blog70.fc2.com/blog-entry-2495.html

 自分は結果主義的な部分があるのでりょーちゃんの意見に共感を覚えます。

【本題】
1.シナリオを通して相手に伝えること(GMが楽しいこと)
 ①他人と行うのがTRPGなので、その相手に楽しんでもらいたい。
 ②知識を披露したい。知識を共感したい。

2.相手が楽しいとは何か?(PLが楽しいこと)
 自分が提供できそうな範囲で、楽しんでもらえそうなものは以下のようなもの。
 ①達成感
 ②アハ体験
 ③知識の共感・新規発掘

 順に記述。

 ①達成感
  これは単純に強敵との戦闘終了、またはシナリオクリア。
  例1:強敵と出会ったが、全力で戦い、倒した!
  例2:強敵と出会ったが、知恵を駆使して戦闘を回避しシナリオ達成条件を満たした!シナリオクリア!
  例3:得た経験値と金でキャラを強化できる!

 ②アハ体験
  プレイヤーが理解した!わかった!となって、脳を刺激すること。知的快楽。
  例:情報収集でアンデットには物理が効かない敵がいるが、そういった敵には銀の武器が効果的。という情報。
    →道中銀のナイフをゲット。
    →敵でゴースト(通常攻撃無効)を出す。通常攻撃が効かない情報の提示。
    →わかった!銀のナイフを使えばいいのか! となる。

 ③知識の共感・新規発掘
  共感できるゲーム知識を提示し、共感してもらう。またはゲーム終了時に元ネタとかを言う。(サラリと)
  例1:ラスボス「よくここまできた。ここまで来た実力を評価し、わしに従えば世界の半分をやろう!」
     →プレイヤー「ドラクエ1の竜王ネタかよw」
  例2:ラスボスに対して拾ったチェーンソーを使ったら即死した。
     →元ネタは「魔界塔士SaGa」であったネタです。と補足を入れる。
     →興味が沸いたプレイヤーは「魔界塔士SaGa」を調べて知識を深める。

【結論】
 理想は相手のことを考えつつ、自分の欲望も満たせることですね。しかしそれが難しい。
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