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プロフィール

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リアル・ロールプレイと和マンチの境界線について日々悩みます。

GM・PL傾向

GM




PL

スケジュール

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○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

所持するルールブック (24)

Blazeさんが所持するルールブック一覧を見る

タイムライン

Blaze
Blaze日記
2018/01/21 11:25[web全体で公開]
😶 COC オフセ備忘録(ロッカー)
オフセでのCOC備忘録

使用したシナリオはshinae様の「ロッカー」
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=5774471

【参加メンバー】
 ・cid=blacksmith 氏
 ・ケトル 氏
 ・兄貴 氏(COC初参加)

【想定時間】
 30分~60分

【結果】
 時間:120分

【エンディング】
 ベストエンディング

【GMとして良かった点】
 ・ベストエンディングを迎えられた。
 ・小物を活用できた。
 ・シナリオ通りに進められた。

【反省点】
 ・プレイヤーへの情報提供量
 ・想定時間超え

【詳細】
 ・シナリオとしては脱線も余り無く、スムーズに進めた。

 ・時間管理を怠った為、2倍近くなってしまったのは残念。
  ※結果的にプレイヤーへは2時間ノンストップとなった。

 ・事前に100均のポータブルチェスを買っておき、場面説明に活かせた。
  ただ、付属の駒が小さいので別途用意する必要あり。

 ・スマホでBGMも再生できた。意外と鳴ってくれて、別途スピーカーが不要なので便利だった。

 ・GMとしては情報量を多めに出したつもりだが、それでも最終的にはギリギリの選択肢となり、
  プレイヤー側は余裕が無かった。(と思う)

  プレイヤーが想定よりNPCに頼らないので、終盤、GMからNPCへ謎解きのヒント
 (シナリオ準拠のアドバイス)を出したが、それでもプレイヤーは迷っている部分があった。
  ※こちらの謎解きの項を思い出した。
  http://ch.nicovideo.jp/JazzAgeCthulhu/blomaga/ar940729

 ・プレイヤーが提示する解法に対して、GMが柔軟性に欠けた。
  これに関しては今後の課題。

【次回に向けて】
 ・時間管理をしっかりしよう。序盤、中盤、終盤とどのくらいで終わるとか。

  師匠に聞いたクトゥルフ神話TRPGのセッション時間管理方法
   http://ch.nicovideo.jp/bubudog/blomaga/ar884335

  C_nueno によるTRPGセッションの時間管理について
   https://togetter.com/li/669849
 
  上記辺りを参考に挑もう。

 ・謎解きは情報を多めに出そう。難易度が易しい、初心者向きと言われてるシナリオでも、
  プレイヤーが易しいと思うかはわからない。
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Blaze
Blaze日記
2017/11/19 10:04[web全体で公開]
😶 TRPG シナリオ作成注意点自分用纏め
こういったシナリオ作成をしてみたい!という方向性を、自分の中で纏めたものです。

【参考】
 「私が」クトゥルフ神話TRPGでシナリオ作るときに重視すること10+1個
 http://ch.nicovideo.jp/JazzAgeCthulhu/blomaga/ar940729

 共感できる意見。自分もシナリオ難易度は低めの傾向です。

 六人の貧乏な冒険者たち 小ネタ:三者三様の「シー問題」
 http://junkpaperforme.blog70.fc2.com/blog-entry-2495.html

 自分は結果主義的な部分があるのでりょーちゃんの意見に共感を覚えます。

【本題】
1.シナリオを通して相手に伝えること(GMが楽しいこと)
 ①他人と行うのがTRPGなので、その相手に楽しんでもらいたい。
 ②知識を披露したい。知識を共感したい。

2.相手が楽しいとは何か?(PLが楽しいこと)
 自分が提供できそうな範囲で、楽しんでもらえそうなものは以下のようなもの。
 ①達成感
 ②アハ体験
 ③知識の共感・新規発掘

 順に記述。

 ①達成感
  これは単純に強敵との戦闘終了、またはシナリオクリア。
  例1:強敵と出会ったが、全力で戦い、倒した!
  例2:強敵と出会ったが、知恵を駆使して戦闘を回避しシナリオ達成条件を満たした!シナリオクリア!
  例3:得た経験値と金でキャラを強化できる!

 ②アハ体験
  プレイヤーが理解した!わかった!となって、脳を刺激すること。知的快楽。
  例:情報収集でアンデットには物理が効かない敵がいるが、そういった敵には銀の武器が効果的。という情報。
    →道中銀のナイフをゲット。
    →敵でゴースト(通常攻撃無効)を出す。通常攻撃が効かない情報の提示。
    →わかった!銀のナイフを使えばいいのか! となる。

 ③知識の共感・新規発掘
  共感できるゲーム知識を提示し、共感してもらう。またはゲーム終了時に元ネタとかを言う。(サラリと)
  例1:ラスボス「よくここまできた。ここまで来た実力を評価し、わしに従えば世界の半分をやろう!」
     →プレイヤー「ドラクエ1の竜王ネタかよw」
  例2:ラスボスに対して拾ったチェーンソーを使ったら即死した。
     →元ネタは「魔界塔士SaGa」であったネタです。と補足を入れる。
     →興味が沸いたプレイヤーは「魔界塔士SaGa」を調べて知識を深める。

【結論】
 理想は相手のことを考えつつ、自分の欲望も満たせることですね。しかしそれが難しい。
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Blaze
Blaze日記
2017/11/10 16:29[web全体で公開]
😶 SW2.0 GM負担軽減案
仲間内でのエンドレスメイズプレイ時のハウスルールよりGM負担軽減案です。

【軽減案】
 ・戦闘中に全ての魔物知識判定を抜いた場合(ルールブック参照可能状態)、
  その戦闘は参加者がGMとなって進行しても良い。

【メリット】
 ・戦闘がGMの息抜きになる。
 ・参加者も戦闘でのGM経験ができる。
 ※注意点:要事前コンセンサス

【何故そうするか?】
 ・エンドレスメイズ等シナリオブック形式は、数時間以上、「全ランダム形式のイベント」をGMが進行を行い、
  「必要であれば即興でアドリブ・調整を加える」ため、負荷が強烈にかかることから、
  戦闘を(GM的に)息抜きできるポイントとすることで負荷を減らす。

【注意点】
 ・戦闘を負担と感じていないGM、または機械的に処理するタイプのGMは、本提案は不要かもしれません。

GMを数時間ずっと続けていくのは結構負担がかかります。
また、戦闘中の処理は通常のシナリオ進行とは別種の負担がかかるもので、
且つエンドレスメイズは結構戦闘が多くなるので、
(温泉の機能で楽になっているとはいえ)負担の連続となります。

そこで、主に雑魚戦とかで魔物知識判定を抜いた場合、参加者にGMをやってもらうことで
戦闘がGMの休憩(一参加者レベルまで意識が落とせる)スポットになるということです。

自作シナリオとかでは、雑魚戦も意味があったりする場合もあるので一概に適用できるとは思えませんが、
1,2回やって相当負担が減ったので、意外と効果的かな、と思っています。
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Blaze
Blaze日記
2017/11/05 01:15[web全体で公開]
😶 SW2.0 ショートシナリオ 民間薬師の依頼
日本シリーズ横浜最終戦を見ながら考えたシナリオ。
別に横浜も野球も関係は無いですが。

また、参加人数は前衛二人(ファイター、フェンサー)の調整用+お遊び要素を想定してたので
バランスは甘め。(最終的に追加1名で3名で攻略)

【結果】
 ・大体1時間くらいかかった。
 ・ダイス偏りすぎ(救命草手に入りすぎたり、無意味アイテム手に入れすぎたりとか、カルマ上昇が多いとか)
  内訳
   ①手に入れたアイテム
    赤い薬草5個
    救命草3個
    投げやすい石1個
    投げにくい石1個
    途方もなく価値の無い金貨1個
    うまのふん1個
    剣のかけら3個(人数分)
   ②遭遇したイベント
    辻プリースト1回
    カルマ上昇2回
   ③戦闘回数
    雑魚1回
    ボス1回   

~~~~~~~~~~

ショートシナリオ 民間薬師の依頼


冒険者達は酒場のマスターから緊急の依頼を受ける。
なんでも酒場のマスターが世話になった人の娘の薬師「フジョ=シー」から
ある牧草地での薬草採取先での護衛を依頼されたそうだ。

普通なら断るが、酒場のマスターは世話になった人の娘とのことで、
今回の依頼を優先的に冒険者に割り振っているが、皆忙しいらしく、相手にしてくれないようだ。

丁度手が空いていた君たちは、1日程度の依頼ということで、請け負うことにした。

【概要】
 達成報酬 経験400
 報酬 300ガメル

 目的:赤い薬草5個の取得

 草原は6マスあり、1D6で捜索地を選ぶ。これはプレイヤーに振らせる。
 1-3が出れば下記判定はそのまま。
 4-6が出た場合、判定に+3する。
 (例えば1-3が出たあとに1は1。4-6の後には1は4と読み替える)
  
 選んだ先で1D6を振り、下記の判定を行う。
 1 赤い薬草1個を取得
 2.赤い薬草2個を取得
 3.1d2を振る。1なら「投げやすい石」を、2なら「投げにくい石」を取得する。
   効果:投げてみると「~~はなんとも投げやすかった!/投げにくかった!」
   他、適当なアイテム(途方もなく価値の無い金貨。うまのふん とか)
   ※特に意味は無い。
 4.救命草1個を取得
 5.敵が現れる。
   1d6を振る。種別選択
   1.蛮族
   2.蛮族LV2
   3.動物
   4.動物LV2
   5.植物
   6.植物LV2
    1d3を振り、敵の数を決める。敵の種類はその時々で適当。
   戦闘終了後、回復役が居ない状態で、HPが減っていたらシー女史がヒールウォーターで回復してくれる。
   (5回まで)
 6.1d6で以下イベント
   1.辻プリーストと出会う。プロテクションを与えてくれる。GOOD LUCK!と言ってこちらの礼も待たずに去る。
   2.アイテムの発見 何かアイテムを取得する。(特に内容は考えてない)
   3.発狂した金持ちが金をばらまいているのを拾う。1d500を得る。
   4.路上に転がる剣のかけらを拾う。
   5.幸運を感じる。報酬に+1修正。
   6.冒険者の死体。埋葬することでカルマが上がる(意味は無い)

最後はボス戦
 動物LV3から2体ほど。
 今回はグレイリンクスの夫婦。剣のかけらは夫婦で参加人数分。
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Blaze
Blaze日記
2017/11/03 11:53[web全体で公開]
😶 SW2.0 平日セッションの感想
【セッション準備】
シナリオ作成時間:1分
discord用意時間:10分

【プレイ時間】
開始:12時
終了:1時10分
戦闘後処理:10分

【所感】
ロールプレイ無し、戦闘のみなので戦闘3回でも1時間程度となった。
また、ケトル氏が(前回のトラウマからか)強キャラ前衛を出してくれたので、思いの外戦闘が早く進んだ。
代わりにcid=blacksmith氏は、前回のケトル氏が味わった「戦闘技能が無いプリーストが前衛に出ると、平目だとこんなに当たらないのか!」を体験してくれたので、次回の糧にしてくれるに違いない。

あとは
・真語魔法のブラント・ウェポンが強い点
・ケトル氏が 「メイス装備で命中+1稼ぎつつ」「2Hの全力攻撃+ライダーの高所攻撃」でk20+11@12とかいう数値で暴れまわったこと
くらいだろうか。
前回のトラウマから着実に改善点を見つけ強くなっているなぁ。

前回の敵の回避値が冒険者LV2に対してアザービーストLV4で回避値12だから、命中技能振ってないと殆ど当たらないことを反省し、ロームパペットLV3(回避値11)とした。
平目のcid=blacksmith氏は当たらないのはしょうがないとして、ケトル氏が着実に当てていったことから、ストレスの無い戦闘という部分は達成できたかもしれない。

また、ロームパペットということで搦め手が無かったが、このバランスに搦め手を加えるくらいが、戦況が動いて丁度良い緊張感が出るかもしれない。

【次回に向けて】
・参加人数3人(GM含む)なら、1戦闘敵2~3体。ボスは味方冒険者LV+1くらい&剣のかけらで調整。
 (敵の数が多すぎるとGMが処理しきれない)
 (ボスのLVが高くて回避値が高くなると、ストレスのたまる戦闘にしかならない)
・搦め手を入れて、戦闘に味付けしていく。
・セッション時間は1時間くらいを目安に(翌日休日とかだと尚ベター)

あたりを考えてみよう。
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Blaze
Blaze日記
2017/10/31 07:18[web全体で公開]
😶 SW2.0 ドワーフキャラ作成の参考用メモ
主に友人のcid=blacksmith氏に需要がありそうなリンク集。(自分用でもある)
また、ドワーフ啓蒙の想いも込めて。

・ニコニコ大百科 ドワーフ(SW2.0)
 http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%89%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%95%28sw2.0%29

 何故か異常に充実しているSW2.0の種族紹介。ドワーフ以外でも見てると面白い。

・ソードワールド2.0@wiki ドワーフ
 https://www2.atwiki.jp/sw/pages/61.html#ドワーフ

 システム的な寸評。そんな強くない、というのが一般的な意見のようだ。

・自堕落日記(SW2.0ほか) 【SW2.0】彼らはいかに生きるべきか : ドワーフ編
 http://blog.livedoor.jp/toritome_nikki/archives/2791825.html

 技能取得案の考察が参考になる。上手く纏まっている。

・SW2.0ライダー技能 @ ウィキ
 チャージファイター型
  https://www8.atwiki.jp/sw2rider/pages/14.html
 全力二刀ファイター型
  https://www8.atwiki.jp/sw2rider/pages/15.html

 前衛で面白い組み合わせと言われているライダー技能の取得例

・ロウの殴り書き記録 SW2.0効率論第二回  ガンシューター編
 http://seigiranaguri.blog59.fc2.com/blog-entry-28.html

 ガンシューターについて。マギテックを取ればマギテックシューターになれるかも?

【感想】
 鉄の王フレーベのようなプレイをするには、ファイター+レンジャーあたりがいいのだろうか。
 ライダーとガンシューターは個人的に試してみたいところ。
 後、一番重要な選択はヒゲを選ぶか少女を取るか。

 ※おい! ひげやろうと いいおんなと どっちがすきだ?

 ※きくまでも なかろうよ!
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Blaze
Blazeアーリング
2017/10/30 07:17[web全体で公開]
アーリング様

はじめまして。ご意見、ありがとうございます。
下記、個別でご返信です。

>3.ダメージ回復量判定 ですが、~ この場合、抵抗が成功していても「+2点」は変わらないため、
 弱点が判明しているかどうかで「7→9」or「4→6」点になる可能性があります。
→なるほど、見落としていました。 メモメモφ(・ω・`)

>オフセの場合…魔法に使う威力表は10の倍数(10.20.30.40.50)しかなく、これはキャラシートに既に載っている(るるぶ1改P159)。
→そうか、キャラシートに乗ってたんですね。全てオンライン上で作ったりプレイしてたので、完全に見落としてました。

>オンセ(どどんとふやオンセンなど)の場合~
→これは便利でした。保管庫と温泉機能は便利でした。

>これでルールブック1だけで十分事足りるかと思います。
→日記中の表記が悪くてすみません、ルルブ1で足りるのですが、参照とページ移動が多いので大変という意味でした。

次回オンセの糧にさせていただきます。ありがとうございました。
アーリング
アーリングBlaze
2017/10/30 06:30[web全体で公開]
> 日記:SW2.0 初心者向け魔法メモ
 おはようございます。分かりやすいまとめですね。通りすがりながらちょっと気付いたことがあったのでご意見をば。

3.ダメージ回復量判定 ですが、合計ダメージの計算(敵の抵抗が失敗していれば7、成功していれば4)の後に、コボルドのように「弱点:魔法ダメージ+2点」と弱点がプラスされる場合があります。(るるぶ1改P162)
 この場合、抵抗が成功していても「+2点」は変わらないため、弱点が判明しているかどうかで「7→9」or「4→6」点になる可能性があります。
 
また、【雑感】にある「威力表まとめがルルブⅡの巻末ページにしかない」の件ですが、

・オフセの場合…魔法に使う威力表は10の倍数(10.20.30.40.50)しかなく、これはキャラシートに既に載っている(るるぶ1改P159)。
・オンセ(どどんとふやオンセンなど)の場合…k●●+△△@10 (=威力●●、魔力△△、クリティカル値10の場合)で自動算出。(半減は自力で切り上げ計算)で自動算出される。

これでルールブック1だけで十分事足りるかと思います。参考にしていただければ幸いです。
Blaze
Blaze日記
2017/10/30 01:19[web全体で公開]
😶 SW2.0 初心者向け魔法メモ
魔法について忘れないうちにメモ

【参考】
 ぶそそどwiki  初心者の手引き > 戦闘について > 魔法行使 より 要約
 https://www56.atwiki.jp/busosodo/pages/243.html

【判定順序】
 1.魔法行使判定

 2.精神抵抗判定

 3.ダメージ回復量判定

【解説】
 1.要するに2D6振ってファンブル(1.1)か否か
   ファンブルでなければ2へ。

 2.魔力(使用した技能レベル+知力ボーナス)+1で出した結果 > 敵の精神抵抗値 を超えればOK
  例:ソーサラー技能2+知力ボーナス2のキャラが
    エネルギーボルト(抵抗時効果半減)をコボルド(固定精神抵抗値10)に打つ場合
    
    ①ダイスを振って出目が 3,3=6 だった
    (ソーサラー技能2+知力ボーナス2)+6 =10 失敗(受動側優先の法則による)
     →効果が半減する及びクリティカル無効
    
    ②ダイスを振って出目が 3,4=7 だった
    (S技能2+INTB2)+7 =11 成功 
     →威力はそのまま

 3.ダメージ計算の為、2D6を振る 
  例:ダイスを振って出目が 3,3=6 だった
   エネルギーボルトの威力が10なので、武器と同様威力表から10で判定
   ダメージ3 + 魔力(S技能2+INTB2)=4を追加 合計ダメージ7となる。
   ※敵の精神抵抗が成功している場合、ダメージは半減(端数切り上げ)で4となる。

上記が魔法の計算のようです。

【雑感】
 ・ルルブで参照する部分が多すぎる事と、纏め表(威力表とか)が
  使いづらい場所にしかないことで複雑怪奇になっている。
  (例えば威力表で、わかりやすく且つ使いやすいまとめがルルブⅡの巻末ページにしかない、とか)

  今回の事例を作るだけで
   1.ルルブ1のエネルギーボルトの中身を確認
   2.バルバロステイルズのコボルドの精神抵抗値を確認
    (…モンスター情報の確認は、ルルブではやってられない)
   3.敵が精神抵抗した場合の効果を再度確認
   4.ルルブⅡの巻末威力表から威力10のダイス結果を確認

  でした。
 
 ・加えて、ルルブⅠ改訂版の「物理攻撃チャート」の次のページに「魔法攻撃チャート」があると良かった。

 ・読み替えてる単語(魔力とか)が多いのも、初心者にとって判り辛い要因の一つだと思う。

 ・それと、魔法が理解できたので、やっと魔法キャラが作れる(ここ重要)
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Blaze
Blaze日記
2017/10/29 21:50[web全体で公開]
😶 2017/10/29 結果と反省、考察、今後に向けて
【想定時間】
 シナリオ1 1~2時間 森探索と戦闘1~3回
 シナリオ2 1時間 ダンジョンで戦闘3回

【結果】
 シナリオ1 正味1時間(VC環境の不備で30分ロスト)
 シナリオ2 3時間

【反省】
 ・初めてなこともあり、戦闘ルール、判定ルールを逐一ルールブックに確認していること。
 
 ・VC環境の不備(結果的にLINEで会話処理)
 
 ・ボス戦の難易度

 ・ログ未取得 

【考察】
 ・格上(味方冒険者LV+2)の敵との戦闘処理がとにかく時間がかかる。
  慣れていない、もしくは強敵だと1時間は平気でかかる。
 
 ・慣れていない部分は魔法の処理。分かりづらい。ここは整理が必要。
 
 ・強敵は最終的に誰も死なずに勝利、味方が相当ボロボロで激戦という意味では適正だったが
  とにかく攻撃が当たらない。その為にジリ貧であった。
  ターン数はログを取り忘れてしまったが、相当味方の攻撃が当たらなかった。
  最終的に後1ターン、敵に回っていたら前衛が気絶していた。(最悪死亡)

 ・出目が全体的に悪いと全員嘆いたが、多分それを補完する為に命中修正の武器、特技があり、
  それを知らないと相当に大変な事になる。

【今後】
 ・戦闘処理は当分、1戦1時間と見て考えた方がいい。

 ・魔法の処理は事前に明確にしておく。

 ・命中問題は味方の命中を上げるか、回避が低い敵を用意する。
  (攻撃が当たらない戦闘を続けるのは結構ストレスがたまる)

 ・VC環境の事前チェック。

 ・ログの取得を忘れずに。
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Blaze
Blaze日記
2017/10/27 22:55[web全体で公開]
😶 2017/10/29(日) SW2.0オンセ連絡
【開催ゲーム】SW2.0
【適用ルルブ】基本Ⅰ、Ⅱ(GM側はアルケミストワークスとバルバロステイルズを所持)
【参加者】ケトル氏 日和氏
【時間帯】13時開始予定 シナリオ1 1~2時間予定 シナリオ2 1時間予定
【オンセ環境】温泉標準(Saiderは断念)/Skype or Discord
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