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😲 合体したい 変な意味ではなく あるかたの造語らしいのですが シナリオのペアメイキングというものがあるらしい。 察しの言い方はおおよその予想がつくだろうが 二人三脚でシナリオをつくるという作業をいう。 重要なのは分業ではなく、あくまで 一緒に作るということだ。 はっきりいって面倒くさいことこの上ないが (特に一人でやるさい軽いメモや頭の中でシナリオを組む自分はそうでしょうなぁ………) それだけの対価がある。 それは一人でやるときに比べて 気づき(自分の癖、他の人のよい方法、自分のやり方を客観視できる)が多いということだ。 加えてシナリオ以外の面で楽ができるという点だ。 (マップ作りや、データの打ち込みの分業など) これはなかなか興味をそそられる やるなら慣れてるsw2.0 がいいな できれば中レベル帯で。 長編にすると失敗しそうだから 単発がいいだろう。 どこかにバディ組んでくれるGMさんいないかな。 ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ⬛ ここから話題変わる 常々考えてること。 小説をかく時、自然と起承転結を意識する。 誰だってそうする。 たぶん私も。 でもシナリオ考えるときは実は 「結」はあまり、意識しない。 というかほとんど考えない。 何故かというと、結は 登場人物が人間である以上登場人物たちの 意思や行動できまるからだ。 なので、起承転のぶぶんで 結をもじどおり「むすぶ」ための 材料を与えて、PL の思うがまま結をかたちづくってもらう。 たぶん、その材料が豊富なほどシナリオに ひろがりが生まれて楽しいものになると思う。 ところがどっこい、テレビゲームにありがちな 分岐のない一本道シナリオになれてる人や そもそもセッションに慣れてないひとは 自らケツを結ぶことに躊躇いが生じることも あるので、ある程度はこちらでも結を用意する。 といっても、さきにのべたとおり作成段階では 考えてないので、セッション中に即興で考える 事がおおい。 一見即興は大変かつ手抜きのようにみえる。 しかし、実際にはメリットも多いと思う。 時間がくわないぶんお得だし なにより前後での矛盾が生じにくい。 あらかじめケツをかためておくと そのケツにむけてそぐわない行動をPC がとると 途端に全体を眺めたときに、辻褄があわない 部分がでてくるからだ。 即興の場合、それまでの過程を踏まえて ケツを結ぶので、俄然矛盾は生じにくくなる。 まあ大変なことにかわりはないのだが。 最後に、ケツケツ言っているが 筆者はケッして尻好きというわけではないので 誤解されないように願いたい
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