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😶 TRPG相性問題って言い訳の本質 やって嫌な思いをする、結構あると思います。 でも、実はとても簡単な理由でかみ合わない事が多々あります この前参加したプレイヤーの会話で気が付いた事 実際の問題は只の難易度問題だってことに気が付く ゲームである。簡単すぎたらつまらないかもしれないけど、難しくする方法をどうするか? ①交渉難易度の調整 一番有名な揉める所。必要な情報等が足りない事や、受け入れるのが困難な要求などで困る展開が良くあります。 情報の出し方が解りにくいのか、出し過ぎてヌルゲー過ぎて苦情が来るのか、いずれにしても失敗した場合停滞が発生する上に、考えた方向に進まないと不快になるPLも尾たりするので、リスク特盛弁当だったりもします。 主な解決策は大正義ゴルコムでしょうか?PL間格差はもjはやどうにもなりませんが。 ②戦闘難度の調整と自由度 戦闘難度の調整自体は実はそこまで大変ではない。既成シナリオの存在があるものだと特にそうなる。 ここで問題になるのは、自由度が高くて思いついた事を実行するとヌルゲー以下になる。でもそういう前提なしだとゲームにならない場合、実質的に自由度を止めるしかなくなる事。 戦闘のさじ加減については当然色々ありますが、しのぎを削る戦いは楽しいので、それを演出出来るなら即興でアドリブ使いまくりの戦闘が良いって話もあります。 最後に簡単にまとめましたが、えぐいこと書いてるので閲覧は要注意で。 まとめ 自分が考えた事の有用性に対するGMジャッジが納得できるか否かに万能の回答などある訳が無く、一番簡易で合理的な解決法は如何に目立たないように「なろうシステム」を使うかになっていてそれが主流に名てるのが今のTRPGだって認識してます。
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