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😶 アールズ・エージェントはこうして作られた1 暫く活動休止してましたが、少し前から復活してちょくちょくオリジナルシステムのアールズ・エージェントの卓を建ててました もう既に10回以上は卓を開催してシステムは固まりました、あとは文章、世界観やらなにやらとにかく書かなくては… セッション募集や日記を見てるとちょくちょくオリジナルシステムを作ったとか作りたいとか見受けられます 参考になるか微妙ですが、普通に遊べる程度にシステムを作った身として、こんな感じにシステムを作ったよみたいなお話でも そもそも自分は野良卓テキセでsw2.0/2.5やシノビガミを遊んでいるというスタイルでした 同じような遊び方をしている人ならわかると思いますが、このスタイルはとにかく戦闘に時間がかかります sw2.0/2.5では自分なりにハウスルールも使って短縮を試みようとした事がありますが、それも悉く失敗に終わってます 戦闘を楽しみたい、でも時間がかかるのはやだ ならばオリジナルシステムを作って解決しようという所から始まりました システム作成において一番始めにやった事は問題の分析です 既存のシステムは何故時間がかかるのか、その原因を考えました それが以下の3点 ①キャラクター1人1人が順番に行動決定とその結果の判定を行う。1人5分程度で終わっても敵味方8キャラいるならば40分もかかる事になる ②行動の宣言に時間がかかる、sw2.0/2.5の高レベル帯の行動の宣言はもはや呪文詠唱クラス ③判定が多い。補助的な判定、命中判定、ダメージ判定、受動判定、その他様々な判定をするのに時間がかかる 問題点がわかればそれをあとは解消すればいいだけですね ①の問題は、全員が同時に行動宣言して同時に判定やら結果の算出をすれば解消されます。敵味方8キャラの仮定ならば、全てを1手番で終わらせれば40分が5分に短縮する計算になります ②の問題は、行動の宣言をさせなければいい。これで行動宣言に必要な時間がそのまま、まるっと削除できます ③の問題は1Rの行動を1回の判定ですべてを決めてしまえばいいのです。受動的な判定も削除してしまえばなお良しです この考えをベースに、sw2.0やシノビガミのような面白さがある戦闘システムというのを目標にしました 無茶苦茶な事を書いているようですが、これが実際なんとかなるもので、 特に①②に関しては当のシノビガミやsw2.0/2.5に問題解決のヒントがありました シノビガミには「プロット決定」「同時攻撃」等、部分的に複数キャラクターの行動を同時処理する仕組みがありますし sw2.5のフェローは、PCを行動の宣言なしで動かす仕組みがあります こうしたものも参考にし、無事に問題点を解決した戦闘システムを制作できました その後は探索システムを考えたり、世界観について考えたのですが、以降はまた今度にでも書く・・・かも ----------宣伝--------- 異界対策班アールズ・エージェントは以下で公開しています https://arldsagent.com/
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