はる◯さんの日記 「コード:レイヤードを遊びました。」

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はる◯
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2016/09/25 04:01[web全体で公開]
😶 コード:レイヤードを遊びました。
 9/24日お昼から、コード:レイヤードのサンプルシナリオ1本目、『Easy Mission』を遊んで参りました。

 ルールブックを買ったらとにかく遊んでみたくなり、募集後から1週間ほど帰省することもあって準備に充分な時間を取りづらかったのですが、はやる気持ちは押さえられずGMしてしまいました。
 PL未経験でのGMでしたが、シナリオがシンプルだったこともあり、あっさりと終えることができました。

 以下の文章には(気をつけていますが)サンプルシナリオ1のネタバレが含まれる可能性があります。
 未読・未プレイの方は注意してください。

■シナリオの遊びやすさ
 コード:レイヤードはGMがやりやすい構成になっていると思います。
 特にサンプルシナリオ1は「共通ハンドアウト・共通オープニング」なのでオープニングにかかる時間が軽減されます。初プレイではどうしても時間がかかりがちですから、最初のシナリオを共通ハンドアウトにしてくれるのは嬉しいです。
 ルールブックに載っている「情報収集」「探索ルール」「アサルト」をひととおり体験することができ、ひとつひとつ確認しながら遊んでいくのに向いているシナリオです。
 もちろんPLの初プレイにも最適ですが、やはり初めてGMする時に「まず回してみる」ことで、各ルールを触って覚えることができるのがよいシナリオだと感じました。

■ルールの取り回しやすさ
 判定ルールは「判定値(基本6)以下のダイスの数を数える」というもの。単純な下方ロールとはまた違う趣なので、判定に手間取るかと思いましたが、ちょうどプレイ数日前にダイスボット(今回はどどんとふを使用したオンラインセッションです)が導入されていたため、スムーズにプレイすることができました。
 判定は比較的達成値が伸びにくく、そのぶんダイスボーナスを得る特技や、達成値を上昇させる特技の価値が高い印象でした。(また、その逆にダイスペナルティ、達成値低下を受けると辛い)
 失敗する時はけっこう失敗しますし、エネミーの多くが低レベルの〈イベイション〉持ちなのはいい塩梅だと感じました。(正直、ルールだけ見ていた時は、攻撃が全然当たらないんじゃないかと危惧していたので)
「情報収集」は「得意分野」と「コネクション」で、「どういう調べ方をしたのか」「どんなNPCと会って調べたのか」といった演出をプレイヤーにイメージしてもらいやすいシステムだと感じます。
「探索ルール」はダンジョンを抽象的に処理するわかりやすいタイプ。ナイトウィザードの「ダイブ」、グランクレストの「魔境」、ビーストバインドの「ドミニオン」と似た構成。それぞれの部屋で「イベントの有無・トラップの有無」などを確認して、どこに移動するかを確認しながら順番に処理していきます。
 全体的に処理が軽く、素早く進行できるという印象です。

■戦闘について
 ルールについてでも少し触れましたが、攻撃はお互いにほぼほぼ命中すると考えていいと思います。
 エネミーの〈イベイション〉は(少なくとも初期作成で相手するようなエネミーは)レベルが低く、1〜2の範囲に収まっています。〈イベイション〉を持っていないエネミーも、〈回避〉に特化しているものはいないように思います。
 アサルト(戦闘)ルールは特に目新しい部分は無いと感じましたが、ルールを読んでいると他のゲームで「慣例的にこういう処理で」「正確にやると面倒なので、ここはこういう処理で」と流していた部分がルール化されており、やりやすくまとまっています。(具体的には、戦闘がラウンド途中で終了した場合の処理などについて)
 また、これはルールというよりはデータの範疇ですが、基本的に「ダメージの増加はダメージロール直前」「ダメージの軽減はダメージロール直後」とタイミングが分かれているのが良いですね。ダメージ増加と減少が、同じタイミング名で定義されているゲームは一瞬わけわからん気持ちになりますから…(

■双剣のサムライが強い
 強い

■サンプルPC硬い
 硬い

■所持金について
 最初の所持金決定で「達成値×10nc」点の所持金を取得できますが、アイテム購入にも、情報収集の達成値上昇にも、全然足りません。
 せめて達成値上昇に必要なncが10分の1になるか、所持金決定が×100にならないと、お金の意味がないような…(
 また、経験点で取得できるncも少ないんじゃないかな…と感じてしまいます。……何か見落としているんでしょうか?


 とりあえずこんなところかな。サンプルシナリオ1が思いの外楽しかったので、次はサンプルシナリオ2も遊んでみたいなー。
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