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😶 今日もTRPGの戦闘について考える ネクロニカのシナリオ作成が楽しい楽しいこたつです。 GMがGMじゃなくてNC(ネクロマンサー)なのがいいですね。私こそがラスボスだぜガハハ 閑話休題 TRPGの戦闘って頭数ゲーになりがちですよね。相手の手数を少なくすれば味方への損害が減る。だから、まずは数を減らそう。その結果、生まれるのは1、2ラウンド目に全てが決まるという極端なゲームバランス。そりゃあ、実際の殴り合いや戦争はそうかもしれませんが、「物語を演出する手段」としての側面を持つTRPGの戦闘においてこれは致命的です。まず主人公サイドが窮地に陥って、そこから逆転するのが定石ってもんでしょ。なに速攻してそのまま勝っているんですか。 演出どうこう以前に、序盤を切り抜けたらあとは消化試合ってのもどうかと思いますが‥‥‥‥。 もちろん、こういう事態を対策しているゲームもあるでしょう、ダブルクロスだと、浸蝕値が溜まった終盤でしか宣言できないシンドロームとかありますよね。(詳しくないから)知らんけど sw2.5やネクロニカではどうしようか…… こんなことを考えながらスイカを食べました。 お前も最初の一口が一番うまいんだよなぁ 夏がやってきましたね、今年も
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