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😶 少し残念なこと(どうでもいい話なので格納 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ここ最近の日記を見てて感じたしょうもない話を一つ。 CoCのように戦闘を推奨しない、とルールブックに明記されているシステムは別として 戦闘を採用してるシステムであっても、慣れたプレイヤーの皆様にとっては 戦闘と言うのはそれほど面白いものだと思われていない(飽きている)と 感じている方も少なくないという印象を受けました。 さて、それを何故なのか、と考える前に、そもTRPGの戦闘についての雑感を述べると。 かつて私は、TRPGの戦闘とはどんなものかと聞いたり調べたりした時、 悪い意味での(少なくともファンが聞いたら良くは思わないであろう意味合いでの) プロレスである、と聞いた事がありました。 確かに、よほど出目が悪くない限りはPL側が勝てるようにバランス調整すべきものですし、 そもそもGMにはだいたいのTRPGにおいてゴールデンルールというものが与えられています。 極端な話、その状況で”真剣勝負”は成立しません、という基本的なツッコミは入りますね(・ω・; そういう意味では悪い意味でのプロレスというかもっと口さがない言い方をすれば 出来レースみたいなもの、という意見も理解はできます。 ただ、リプレイを見る限りだともう少し違う印象を受けました。 アリアンロッドのリプレイであれ、ソードワールドのリプレイであれ 割とGMも本気で戦っている”ように見える”時があります。 上手く攻撃をしのがれたり、逆にしのぎきれなかったことを悔しがったり。 ・・・なんというか、最初に抱いた冷めた印象よりはずっと楽しそう、というか・・・ 確かに勝敗は決まっていますが・・・良い意味でのプロレスが持つ魅力を感じました。 少なくとも、これなら私は心の底から喜んで楽しめる、と思いました。 ・・・あれです。(危ないので良くはないですけど)チャンバラを楽しむ子供みたいな心境というか・・・(・ω・) (いやまぁ、我ながら童心に帰りすぎてはいませんか、とツッこまれるのは重々承知しておりますが(・ω・; 余談ですがアリアンロッドの場合、とりわけセッションにおける 最後の戦い・・・クライマックスフェイズはいかにしてギリギリの死闘を演じるかについて。 その具体的な方針の例をエクスパンション・ブックで取り上げていた気がします。 それらを読んで考えるに単純な戦闘自体の勝敗ではなくいかにしてPC達の持てる力を引き出せるか。 そしてそれが楽しいものであるかどうか、こそがGMにとって勝利と呼ぶべきものである、と。 そうであるならば私はすごく苦手意識を持っているGMを頑張ってみたくもなります。 (・・・なんというか我ながら脳筋思考ですね(・ω・;笑って頂ければ幸いです。) ・・・そして、私が今まで一番楽しかった、と感じる戦闘を思い起こしてみました。 まぁ、同卓していたある人には「飢えていたところにありあわせの料理を与えたら喜んだ」 程度のことだとしか認識されなかったようですがそれはひとまず飲み込むとして。 所謂ボス戦だったのですが、そのボスが敵対する理由が・・・言ってしまえば”暴走”で 大昔に自分を作ったものの命令を、故障したまま遂行しようとし続けた人造生命体。 ・・・少なくとも、私には(PCにもPLにも)そう見えました。 単純に、その敵と相対した時、想像もしなかった大物が出てきてわくわくしていました。 ・・・どう言い繕ってみても人には闘争本能と言うものがあります。 さすがに無意味に誰かを害する事、それが敵意を持たないものであれば なおさら良しとはしませんが(それをいい子ちゃんと嘲笑う方も多いようですが) ただ、それでも技、或いは力の限りを尽くし目いっぱい戦う、と言うことは好ましく思います。 ・・・PLとして言うならそれを表現できる戦闘には憧れがあります。 (アリアンロッドやソードワールドのリプレイでのクライマックスの戦闘はまさにそれでした) 余談ですがPCの心情、と言う形を取っていいのなら 「襲ってくるのだから倒さなければいけない。 ・・・でも、それだけじゃなくて元は人を守るために作られ、実際はどうあれ その人造生命体自体の認識はその命令を守ろうとしているだけなのだから その結果が悲惨なものになる前に止めてあげないと。」とも考えます。 その戦いはある意味では悲しい側面を持っていますが 一方で、無意味な戦いなどでは決してない、という思いもありました。 だからこそ私は、そのセッションを楽しいセッションだった、と断言できます。 PCとしての心情を言うならば「誰を憎むこともない、誇るべき戦いでもあった」と。 ・・・うん、その時のGMさん・・・私にとっては素敵な優しい・・・(お笑い方面でいったら 常に私の予想の斜め上を行く)いろんな意味での先輩にはご迷惑をおかけしましたが(・ω・; それでも間違いなく、あなたのおかげで楽しかったです、と言えます。 ただ、残念なのは・・・冒頭でも申し上げました通り、日記を見る限り ある程度慣れたプレイヤーさんにとっては戦闘というものは それほど重視されないものなのかもしれない、という印象を受けました。 むしろ不要である、と考える方も少なくない印象があります 回数を重ねるにつれ慣れていく、ということは新鮮さを失う。それは道理です。 仕方ない・・・と割り切るべきなのかもしれませんが あの時私(PLもPCも)が良い、と感じたようなそんな戦いは初心者のうちだけのものなのか。 ・・・或いは、初めから「そんなものはない」と笑われるような、ただの思い違いだったのか。 そんな悩みが生じることになりました。 まぁでも、冷静に考えるなら個人の感想ですし、人それぞれの一言で片付く問題かもしれません(・ω・; それがどうしても辛いのならリプレイを楽しむだけにとどめておく、というのもまた 良い選択肢であるのかもしれません。 ・・・まぁ、それに。 私自身もそもそも、アリアンロッドに出てくるエネミーを題材に 戦いのない話を考えることはあったりします(・ω・; その例として妖精シルキー・・・サプリメント”サガ・クロニクル”p.119に収録されているエネミーで アザラシの皮をかぶった妖精なのでモチーフ的に、スコットランド伝承の”セルキー”の事じゃないかと思われます。 (シルキーだと別の妖精のことを指してたりします) さてこの妖精。大変かわいいです。 ・・・じゃなくて(・ω・) ”気まぐれな性格で、人の手伝いをすることもあるがじゃれついて邪魔をしてくることの方が多い”とのことです。 でも、じゃれついてくるのなら単に構ってほしいだけなので、友好的な種族である・・・と解釈していいなら 彼/彼女らから依頼を受ける形で様々な話を作ることができます。 例えば、一緒に遊ぶ場所が欲しいのだけど、そのためにどんなものが必要か・・・ 遊び場を作るために近隣の住人と交渉したり、材木を探したり。 もう少し切迫したものにするなら、怪我で苦しむシルキーの家族のために その怪我の原因になったものを探す・・・とかでもいいかもしれません。 (スコットランドの伝承では、セルキーが刃物でけがを負った際、その刃物を傷口に添えることで その傷が治るという伝承があり、そのためにけがを負わせた人を連れてくるというお話もあります) 或いは別のシステムでの(現代日本を舞台にしたシステムでの)話になりますが、 行方不明の人の手がかりがあった場所を捜索してたら怪異と思しきものがいる場所に転移した。 脱出手段の捜索もかねて調査してみたが至って平和な場所で、行方不明の人も見つかったが そこの住人が看病していた(意識不明で連絡ができなかっただけだった)っていう脱力もののオチとか 同じ一日が繰り返されるという異変に遭っている、PCだけがそのことに気づいたため その原因となる場所(異世界の様なもの)を探し、調査したが・・・実は悪意があってやったことではなく PCがその場所に来て問題を解決したことで異変は解決する。 問題の解決によってその場所と現実世界との繋がりが消えるので、そうなる前に(戻れなくなる前に) PC達は帰らなくてはいけないが・・・もし、その問題解決までの間に 住人達と友好的に接していた場合、最後の最後で”我侭だとは承知の上で、ここに残ってもらえないか” とお願いされる・・・それをPC達は断ることができるかどうか・・・など。 そういった話はいくつか考えつきましたが・・・ええ、はい。ここまでお読みの方は もうツッコミの用意は万全かと思われますが、セルフでツッコミを入れます。(・ω・; 「小説でやれ」または「ゆうこや(ゆうやけこやけ)とかでやれ(・ω・)」と。 ・・・なのでどうにも、色々間違ってるな私・・・と。そんな印象でした(・ω・; きっと、良いとか悪いとかの問題ではないのかもしれません。(ここまで長々書いておいて どうしようもなくしょうもないオチですけど(・ω・; ・・・後は本当にどうでもいい余談ですが、どうしても胸にしまっておけなかった話を一つ。 ・・・本来、人はわだかまりを持っても、それは時間と共に水に流すべきことはあります。 許す、と言う言葉は傲慢なので・・・大人の対応、と言いましょうか。 過去は過去、手打ちにすべきそれなりのことがあれば、後はどうあれあまりそれを引きずりすぎるのは 断じて良い事ではない、もし引きずるのならばそれは狭量として非難されることである、と心得てはいるのですが・・・。 なかなかどうしてそれが難しい時もある、と己の身をもって実感する出来事がありました。 ま、どうでもいい話ですね(・ω・;
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