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😶 一本道と分かれ道 主にSW2.0の話になるけど、シナリオには二種類あると思ってる 一つが一本道シナリオ、依頼失敗とかじゃない限りシナリオの終わりに種類はなくよっぽど奇抜な行動でもしない限り展開も一本道で進んでいく 例 畑を荒らすゴブリンを倒してくれ →基本的に調査を行いゴブリンを討伐して終わり もう一つが分かれ道シナリオ、依頼はあれどPLの行動で展開が大きく変わり複数のエンドが用意されているもの 例 二つの村の対立を止めてくれ →どちらに肩入れしても、何らかの証拠で無血解決しても、はたまた第三陣営でどちらも滅ぼすも自由 こうやって書くと分かれ道シナリオの方が面白そうに見えるけど、実際やって見るとめちゃくちゃ大変。 まず一本道に比べて莫大な労力と時間が準備にかかる エネミーデータも何倍も必要だし、大まかなシナリオも個々で考えないといけない(しかもその大部分が使われずに終わる) 更に自由を唄う以上、よっぽど無茶な行動でない限り自分が思いつかなかったような行動を取られるとそれを制限するのも難しいし、その行動にあったデータを即興で作らなくてはならなくなる だからセッションに掛かる時間も計算できないから大幅な延長になったり、ちぐはぐな展開になったりしてしまう だから私の卓の大部分は一本道シナリオになっている 分かれ道シナリオを否定する気も全く無いし、一本道シナリオを持ち上げる気も更々無いが色々と個人的に楽だ だから分かれ道シナリオを短時間で面白く仕上げられる人は凄いと思う
> 日記:一本道と分かれ道 そうねえ、分かれ道シナリオは時間がかかるからねぇ。 私はどちらかというと分かれ道シナリオを作って、みんなの時間を取りすぎてしまうパターンです。
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