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😶 圧縮と伸長 数時間に及ぶセッションの後、『PC達は何をしたか』を思い出すと案外簡素なものだという経験はないだろうか。 三時間掛かったシナリオの内容を要約してみると『依頼を受けて、魔物を倒しました』とか オンラインセッションという顔もわからない他人と行うTRPGにおいてオフラインセッションのようにじっくりと時間をかけて一回のセッションを行うということは難しいだろう。 そうするとどうしても長くても4時間ほど、というのが温泉での平均セッションタイムなのではないだろうか。 今回は単発の1話完結シナリオの話をしましょう。 4時間で一つのシナリオをキッチリ終わらせるには、どうしてもシナリオの本筋をかなり簡素にしなくてはならない。 『魔物討伐の依頼だけど実は依頼人が黒幕で更にその依頼人を操る第三の黒幕が……』なんてやってると、とても4時間じゃ足りなくなりますからね。 そうなると必然的にバスターシナリオ(依頼受諾→移動→戦闘→終了)というのが大きな雛型になる。 しかしこうなると新しい問題が出てくる。 『内容が簡素すぎて早く終わりすぎてしまう』ということ。 例えば畑を荒らすゴブリンを倒してほしいというシナリオで、本当に受諾、移動、戦闘、だけでやってしまった場合RPの時間を含めても一時間掛からないと思います。 時間がないから内容を簡素にしたのに今度は簡素にしたせいで尺が余りまくる! 何とも難しい問題ですね。 そのため今度はこの最低限の雛型にGMが各々デコレーションを施す必要があります。 雛型はいわばケーキのスポンジ部分、クリームを乗せたりフルーツを添えたりするのがGMの仕事。 バスターシナリオはそのままでは少し味気ないシナリオ、よって此処に個性的な一手間を加えてシナリオを伸長するのです。 畑を荒らすゴブリンを倒す → ゴブリンは実は畑を守っていた、本当の犯人の魔物を倒す と言った具合に一つの展開を加えるだけでGMごとのオリジナリティが出ます。 しかしRPの時間を考えると展開一つでも意外と時間が掛かるもの。 展開を加えるなら必要なところだけを足し、不要なところは省くのが時間内に終わらせるコツだと思ってます。 有名な手法に『ホットスタート』と言うものがあります。 依頼を受諾したり移動したりという物語の滑り出しをカットし、事態が動きだした瞬間からシナリオを始めると言う物です。 当然デメリットもあり万人が使用する手法ではありませんが、これ等の手段は長くなったシナリオの圧縮手段となります。 と言ってもやはり時間内に終わらせるのは中々に至難の業。 経験を積んで大まかな感覚を掴むしか方法はありません。 思いつきの駄文ではありますがシナリオ作成に不安がある駆け出しGMの役に立てれば幸いです。 (上から物を言えるほど経験は無いんですけどね)
レスポンスはありません。
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