【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談

KAJI_
KAJI_スレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 5
登録日:2019/04/04 21:33最終更新日:2020/07/18 08:38

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

※2020/7/18 管理人より
次スレッドを立てるにあたり、「スレッドの種別」を「その他」→「質問・相談など」に変更しました。
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Shou
61. Shou
2020/07/07 22:27
>マダムユズコさん
いっそ、すでに負けてとらわれた状態からホットスタートしてしまっても良いのでは?
募集時に「君たちは最初に負けて囚われてしまった状態から始まりますよー」って教えておくと面倒はなさそうですが
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トパーズ
60. トパーズ
2020/07/07 22:13
負けイベを負けイベだとハッキリいうのは重要ですね。2.0の公式リプレイでもPC達が撤退することを想定して敵を出したGMが、そのことを伝えなかったためにPC達が突撃して予定が狂ったなんてことが多々ありましたし。
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アーリング
59. アーリング
2020/07/07 21:34
>57.マダムユズコさん
その場合、メタな視点でも「負けイベントです」と宣言するか、PLに「負けても大丈夫」と伝えた方がベターかな?とは思います。
GM/PLとも過去にも経験があるのですが、GMとしては「これだけ圧倒的なら負けイベントだと察してくれるだろう」と思ってても、PLとしては「これだけ勝ち筋のない戦闘をGMが用意するはずはない。何らかの救済イベントがあるに違いない」とか思っちゃうんですよね・・・基本的にTRPGの戦闘は「頑張れば勝てる」状況が暗黙の了解としてあるので。
また、「負けてもシナリオは進みます」くらいでは「シナリオは進むけどペナルティはあるかもしれない。勝った方がよい」と、無いはずの勝ち筋を探してしまう場合もあります。 GMとPLの信頼関係が崩れない程度に意思疎通を図るといいと思います。

逆に「このイベントは負けイベントです。カッコよくやられてくれたまえ!」とGMが宣言すると結構PLもノリノリでやってくれたりしますw だってその先にちゃんと復帰するようにできてるってことですもん。
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ルナ
58. ルナ
2020/07/07 19:56
>57.マダムユズコさん
RPGによくある負けイベントかぁ…

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マダムユズコ
57. マダムユズコ
2020/07/07 19:36
私はちょっと発想を変えまして、

あえて一度PTを全滅させる(極論)

そこから敵に捕らえられて、敵のアジトから脱出という古典的な展開はどうでしょうか?
その敵を倒すためには、あるアイテム、もしくは神の助力が必要~みたいな形にすれば、壮大なキャンペーンの序章にできるかもしれません。
いわゆるシナリオフックですね。
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しゃんはい
56. しゃんはい
2020/07/07 19:33
・・・って長々と文を綴っていたら既に解決していた模様。

失礼しました・・・!
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しゃんはい
55. しゃんはい
2020/07/07 19:32
>50. サラナリ さん
シナリオの内容を知らないゆえにとんちんかんな事を書いてしまうかもしれませんが、お許しください。
例えば以下のような手法はいかがでしょうか。

◆「コイツは俺が引き受ける!」戦法
本来のボスとは別にPCでは相当に苦戦するか勝てないような敵を出し、そいつを1人で引き受けたという事にしてPC達の戦闘には干渉できない事とする。
その敵とNPCに因縁があったりして「コイツだけは俺の手で…!」みたいな展開になるともっと自然?
強い敵の代わりに、「大量の援軍を一人で足止めしている」という手法も可。
 ⇒データ上は参戦していなくても雰囲気やRPで「共闘している」感は出せるかと。

◆「あとは頼んだぞ・・・」戦法
戦闘に入る直前に敵の攻撃や罠からPC達をかばって負傷する、もしくは麻痺毒や呪いで戦闘不可の状態になる。同時にボスを倒さないと回復できない呪い、みたいな理由もあると「キュアかけます」みたいな展開も防げるかも。
 ⇒道中あんなに強かったNPCを、今度は自分達が助ける!みたいな雰囲気が出るかも。

◆「君たちの手で解決するべきだ」戦法
PC達を見守るような立場のNPCかつ、敵と直接的に戦う理由が無ければ「依頼を受けた自分たちで解決しなければこの先冒険者としてうんぬん」とか理由をつけて直接手出しはしない、というスタンスを取ってもらう。
 ⇒強いNPCが先輩冒険者だったりすれば「PC達が自分で解決する事に意義がある」という理由が作りやすいかと。ボスだけ戦わないとサボってる感出るので、最初からPC達の見届け人みたいな雰囲気で登場させたい。
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サラナリ
54. サラナリ
2020/07/07 19:30
>トパーズさん
それぞれで戦うというか、同じ敵と戦う感じですね。同じ戦闘エリアにいるというか・・・(説明難しいー)

>朱朱さん >かもらいふさん
ギミックかあ・・・なるほど、参考になります。やってみようと思います。
いざとなったらかもらいふさんの1を使おうと思います。
ありがとうございます!
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かもらいふ
53. かもらいふ
2020/07/07 19:22
>> 50. サラナリ さん

①手分けをさせる
「私が2体引き受けよう。残りの3体は頼むぞ」とか
「お前達は敵将を討つことだけ考えろ。その間、雑魚は俺が引きつけておく」
……といった、”そもそもNPCを戦場に出さない”タイプの対策ですね。
戦闘バランスがとりやすいので個人的には一番のオススメです。

②バランスを整えた上でフェローとして投入
自身が使用する練技等の強化を調整して、レベル帯に不相応な高命中や高ダメージを防ぐと良いでしょう。
また、非戦闘時行動の量や配置などでも調整できます。(敢えて[1,2]の欄に攻撃を割り当てる等)
ただ、不確定要素が強すぎて調整が難しいのと、あまりにNPCとプレイヤーのレベル差が大きいと不自然になってしまう欠点もあります。

③ギミック化する
NPCによる手助けを「味方手番の終わりに、任意の対象1体に威力20のダメージ」のような単純なデータにまで落とし込んでしまいます。
ゲームブック型サプリメントによくある処理で、単純な分”それを前提とした”バランスにすればよく、調整は②より楽です。
処理の簡略化のための単純化が許容できないプレイヤーにとっては違和感が強い、というのが欠点といえば欠点でしょうか。

とりあえず、思いついた案をいくつか。ご参考になれば幸いです。
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狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱
52. 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱
2020/07/07 19:09
>サラナリさん
私がやった事があるのが、キャラクターでは無くオブジェクトやギミックとして扱うという奴です。
具体的には、
「一回だけ弱体化や攻撃の呪文を使う」「一回だけ攻撃を庇ってくれる」
「戦闘の外で重要なキャラやアイテムを守ってくれる」とか、そんな効果を持つギミックとして出します。
「一回だけ大ダメージを与えてくれる」とかもありで。
ぶっちゃけ複雑なデータ運用は大変だ、という手抜きの提案なので、ご参考程度にどうぞ
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トパーズ
51. トパーズ
2020/07/07 19:06
同じ戦闘かぁ…。そうなると、敵のリーダー格と一騎討ちのように離れたところに配置して、PCたちは別の敵と戦うとかそんな感じかな?
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サラナリ
50. サラナリ
2020/07/07 18:58
質問です。
シナリオの都合上、冒険者PCよりも強いNPCを同じ戦闘に出さなくてはいけなくなりました。
どういうふうに調整すればいいでしょうか?
私では
①何かしら理由を付けてNPCにデバフを付ける(PT全体のヘイトを調整するために力をセーブしていますとか)
②フェロー表に外れを用意する(結果的に何も行動していないとか)
ぐらいしか方法が思いつかなくて・・・
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近衛兵
49. 近衛兵
2020/07/05 12:15
> 橙。(駄猫)さん サラナリさん
お二人ともありがとうございます!

確かにその俯瞰の状況が分かるであろう場所であればその通りですね。
あとは手間の問題と…

サラナリさんのおっしゃった、部分的開示は実に良さそうです!!
こちらも実践してみたいと思います!

ありがとうございました!
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サラナリ
48. サラナリ
2020/07/05 11:20
>近衛兵さん
個人的な感想でもよければ…
明るかったらT字路がマップで見えても良いと思います。T字路のもっと先は見えないかもですけど…
暗いときは「先は見えない」って感じで「?」で表してみるとかですかね。文章下手ですみません…
???           ○
?○?  見えている範囲 ○自○
✖︎S✖️           ○
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橙。/(無期限活動停止中)
47. 橙。/(無期限活動停止中)
2020/07/05 11:14
>46.
自分の場合、”場所の理解度”でそういうのは決めてますね。
何か色々でその場所の地図がある、または世界住人に認知されてる場所の場合は俯瞰ですね。
逆に、地図のない真っ暗な森の中、古代遺跡とかだと段階的なマップ提示にしますね。
当然、段階的なマップ開示は(特にオンセでは)GMの手間になるので、GM労力とも応相談となりますが(苦笑)
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近衛兵
46. 近衛兵
2020/07/05 10:59
ご紹介頂いたGMマガジンが届きまして、内容を確認させて頂いているところでございます。

そこでまたご質問なのですが、探索するマップの場合どのように表現したらいいのか迷っておりまして、
恐らくどちらが正解という事は無く、好みの問題なのかなぁとは思うんですが実際にマスタリングされた方の感想や主観、オススメなどあれば教えて頂きたいとおみます。

例えばマップが3x3マスの合計9マスのマップで、実際に通行できるのはT字型
〇〇〇
×〇×
× S×
※丸が実際のマップで×は空白、余白と思ってください。Sがスタート地点とします。

というマップでの探索とした場合、↑のような俯瞰のマップを用意するべきか、それとも俯瞰のマップを用意せずにSからのスタートの場合は、一本道にしか見えず付きあたったところでやっと左右に分かれ道が見える。

という格好になると思います。そのどちらがいいのか悩んでおります。

自分はこうやってるよ!という感想やアドバイスをお待ちしております!
よろしくお願いします!
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近衛兵
45. 近衛兵
2020/07/04 05:30
>アーリングさん
ありがとうございます!
まさにそういう情報を求めておりました!

ネットで探して6号購入したいと思います!
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アーリング
44. アーリング
2020/07/04 03:23
>41.近衛兵さん
お返事が遅くなりましたが、ご参考までに。

SW2.5関連情報・雑談スレッド
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre151219208807
SW2.5関連情報・雑談スレッド Part2
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre154020828581

こちらにGMマガジン2号~11号までの簡単なまとめをレポートさせていただいております。SW2.5に関する記事が中心ですので、ゴブスレRPGやロードス島RPGなどの別TRPGについては割愛させていただいておりますが、ひとまず近衛兵さんのニーズにはお答えできるのではないかな?と思います。

個人的におすすめは、6号ですね。
・SW2.5ゲームマスタースクリーンが付属(オフセでは重宝します。オンセでも判定一覧やボーナス/ペナルティ一覧が見やすくとっても便利。ただし、るるぶ3は発売前だったので掲載外)
・メリアの長命種と短命種の寿命や考え方の違いについてのミニ小説
・GM/PL入門用の初期作成PC向けシナリオが掲載。しかもダンジョンシナリオなので展開が楽。単発ですがキャンペーン化への提示もされています。
・おまけ。初代SWとSW2.0のリプレイや種族キャラ大集合のイラストがあります。かわいい!

あと、7号に掲載のライダー技能を使ったレースシナリオはいつかやってみたいと思っていますw
基本的にGMマガジン、「初期作成や初心者向けのシナリオ」と「ちょっと経験者/冒険者レベルが上がった中・高レベルのシナリオ」がどちらも1本ずつは掲載されてるかな、と思いますのでGMのいろは、というのであればどれもはずれはないかと思います。
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近衛兵
43. 近衛兵
2020/07/03 20:24
>カイさん
ありがとうございます!
12号でいいのかな。
皆さん実はあんまり読んでないんですかね?
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カイ
42. カイ
2020/07/03 17:22
>近衛兵さん
自分が読んでいるわけではないのですが、最新号がソードワールド多めらしいです
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