【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談

KAJI_
KAJI_スレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 5
登録日:2019/04/04 21:33最終更新日:2020/07/18 08:38

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

※2020/7/18 管理人より
次スレッドを立てるにあたり、「スレッドの種別」を「その他」→「質問・相談など」に変更しました。
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マダムユズコ
81. マダムユズコ
2020/07/10 15:13
>近衛兵さん

分岐のあるシナリオというのは面白いものですよね。
ただ、選択肢によって失敗してしまう可能性があるシナリオは、極力避けることをお勧めします。
かもらいふさんのおっしゃるとおり、選択の失敗でゲームそのものが失敗というのは、リアルそのものようなもので、嫌悪感が発生しやすいです。
そのため、基本的にシナリオというものは、普通にプレイしている限り成功するもの、として作成するのがベストだと思います。
基本的に、シナリオとはGMとプレイヤーが共同して作り上げる劇のようなものですから、敵対するようなものを作った時点で失敗ということになるでしょう。
私は分岐シナリオを作るときは、その分岐が直接シナリオの成否には関わらない部分のみに留めることにしています。
たとえば、その選択をとることができれば、裏ルートから敵を強襲できるとか、本来は逃げるはずだった隠しボスと戦えるようになる、といった感じです。
おまけレベルかもしれませんね(;´∀`)
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くまくじら
80. くまくじら
2020/07/10 12:55
>近衛兵さん

まず前提として「絶対にこうするべき」という答えはTRPGには存在しません。全滅は、全滅に陥った状況、敵のスタンス、味方のスタンス、その場でのPLの意見、GMの意見。その他様々な要因を鑑みてケースバイケースで対応する案件です。

その上で私の話をすると、「全滅したからたぶん全員死んだとして…蘇生したい人は誰です?その人が無事に蘇生を受けられた理由をいまから一緒に考えましょう。蘇生しなくても大丈夫な人は死体がどう扱われたかを一緒に考えましょう。」というのがベースです。

ですが状況により…たとえば敵の目的がPC一人の拉致であるならその人が生死判定に失敗してなければその人は確定生存ですし(そして拉致られる)、既に味方がこちらに向かっているという状況なら彼らが助けてくれるでしょう。

そんな風に、その状況に適した方向で考えていくのが良いと思います。
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近衛兵
79. 近衛兵
2020/07/10 12:31
>>プリン丸さん、カイさん、かもらいふさん
様々な意見を頂きありがとうございます!

シナリオのエンドについては開示しない方向で行きたいと思います!

シナリオの失敗については、例えばシナリオの方向性としての失敗ではなく冒険者たちが全滅してしまった場合などはどのように対応するべきなのでしょうか。(もちろん全滅しない前提の難易度では組んだうえで、出目が振るわず。といった場合を想定しています)

1.全員死亡として扱う。
2.不意にNPCが現れて助けてくれる。
3.止めは刺されずに捕虜となり、その後なんやかんやあって救出される。

このような対応しか思いつかないのですが、このように処理をした、された。という事があれば合わせて教えて頂きたいです!
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かもらいふ
78. かもらいふ
2020/07/10 10:50
>> 75. 近衛兵 さん
プレイヤー心理として「お前のあの時の選択は間違いだった」と後から言われるのは決して気分の良いものではないですし、まして「それと知らずにとった行動のせいで、お前は失敗した」などと言われようものなら「分かるかボケぇ!」とキレたくなるものです。
失敗と分かった時点で比較的容易にやり直しできる電源系ゲームならまだしも、そうでないTRPGにおいて「分岐」はより慎重に用いられるべき要素でしょう。
(電源系ゲームにおいてすら、取り返しがつかない分岐・やり直し困難な分岐は嫌われる傾向にあります)

ですので、まずは大前提として「選択肢が提示されていて、どれを選ぶかでシナリオが変わる」という分岐点を、遅くともその分岐点に到達した時点で、プレイヤーが認識できるようにするべきでしょう。
後の展開のネタバレにならない範囲で、各選択肢によって起こる結果を開示しておくとより親切です。
(例:出された料理を食べますか? 安全なものか保証はありませんが、食べなければそれを勧めた相手の心証は悪くなるでしょう)

そして、その選択肢に正解・不正解があるなら、選択させる時点で持っている情報(一般常識含む)を元に正解が分かるようにしましょう。
逆に、選択させる時点で正解や不正解が分からない問いの場合は、どれを選んでも「自分の選択は間違ってなかった」と思えるようシナリオを作成・演出する必要が生じるでしょう。
これらの点に留意して作成・運用すれば、まあ何とかなるんじゃないでしょうか。決して簡単なことではありませんが。

---
「依頼の失敗」は、サンプルシナリオを見れば分かるように、あくまで「本当に失敗した」場合の処理として記載されています。
原則としては、あくまでシナリオはプレイヤーが成功するように作られ、運用されるべきでしょう。
搦め手としての「シナリオとしての依頼失敗」の存在が否定されるものではありませんが、プレイヤーの気分を無用に害する危険性を孕んでおり、それだけ組み込むのは危険です。「信用や名声、報酬などの面では依頼成功と同等かそれ以上にする」といったケアを併せて盛り込む必要があるでしょう。

ご参考まで。
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カイ
77. カイ
2020/07/10 10:26
>近衛兵さん
シナリオ終了時に~エンドですって宣告する感じがいいと思います
GMによってはこの時点でルート分岐確定したと宣言する人もいますね

TRPGの結末はPC達の行動によっていくらでも変わるものと考えています
自分ならクリア後にでも他のエンドもあったんだよ~と軽く教えてもらえると嬉しいですね
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プリン丸
76. プリン丸
2020/07/10 09:32
>75.近衛兵さん
私見ですが、基本的に明かす必要はないかと思います。
セッションを楽しく終えたあとに、実はもっと別のエンディングがあったんだよ、と言われると、多少万全でない形でシナリオが終わっていた場合は、PLに後悔の種をまくことになるからです。間違った選択をした人に反省を促したいのなら話は別ですが。

パーフェクトだ、って時に、PLの活躍を誉める意味で「あそこでミスってたらバッドエンドだったんだよー」ってのなら有りかと思いますが、それもべつに必須ではないんじゃないかなーって。
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近衛兵
75. 近衛兵
2020/07/10 09:24
度々で恐縮ですがさらに質問させてください!

シナリオがマルチエンディングの様なシナリオだった場合、それを事前に明かしておくべきでしょうか?
それともシナリオが終わった後にそれを教えてあげるべきでしょうか。

そもそもマルチエンディングだよ。という話はしない方がいいのでしょうか。

そもそもTRPGに決まったエンディングは無い…という考え方もあるのかもしれませんが、シナリオの結末が分岐するとしたときに、それぞれの結果があると思うのですがそれを明かすか否かが疑問です。

先に明かすとシナリオの展開が読めてしまいそうな気もしますし、後から言うとなんだよ…って気にもなりそうだし、言わないと(トゥルーエンドじゃない終わりだった場合)うわ…つまらんシナリオ… となりそうだなぁという不安があります。

そこで合わせて質問なのですが、シナリオとしてのギルドからの依頼などを失敗する事って起こったことはありますでしょうか。ルルブにも失敗した場合の処理が書いてあるのであ、こういう感じなのかとは思うのですが、シナリオの組み立て上失敗する要素を残しておくべきなのか否かも教えて頂きたいです。
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d
74. d
2020/07/08 22:21
失礼、能力値ボーナスのことを忘れておりました…
確かに通常は2以上付きますから、そう考えると低レベルでは冒険者レベル+7が五分五分の基準として妥当、もっと上なら簡単な類ですね。
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かもらいふ
73. かもらいふ
2020/07/08 22:19
>> 72. d さん
確かに探索系のレベルは冒険者レベルより2ほど低いのが一般的ですが、判定基準値はレベルだけではなく能力値ボーナスも参照します。
たとえば、「対応する技能のレベルは冒険者レベルよりも2低い」「対応する能力値ボーナスは2」というPCを想定するならば、判定基準値は「技能レベル+2」で「冒険者レベル」に等しく、「出目7以上」(58%)で判定に成功します。
更に「2人挑戦して1人でも目標値を上回れば成功」ならば成功率は83%、目標値を1引き上げても66%です。

「PCの想定が高すぎる(技能レベルがもっと低いPC、能力値ボーナスが1以下のPCを想定しろ)」というのであればともかく(その場合、想定するPCの強さに別途議論が必要でしょうが)、そうでないのなら「冒険者レベル+7」の目安は五分五分か、寧ろそれより易しい目標設定と思います。
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d
72. d
2020/07/08 20:55
もうとっくに解決したかもしれませんが、一応。
一般に探索系技能は戦闘用技能よりレベルが低く、ルルブ3では戦闘系技能より2ほど低めが推奨されています。
冒険者レベルは一般的には戦闘用技能を参照するため、探索系技能の判定で+7だと五分五分よりはやや高めです。
また、屋内の足跡追跡のような対応技能が少ない判定は、実行可能な人数が少ないのでさらに難しくなります。
さらに言えば、五分五分で成功する判定とは半分くらい失敗するということなので、失敗しても問題ない範囲であることが望まれます。
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近衛兵
71. 近衛兵
2020/07/08 10:52
>伊吹さん
ご紹介頂きありがとうございます!
新たにランダムダンジョンシナリオを考案中で御座いまして、判定する目標値もランダムになるのですがそのランダムの目標値の振れ幅に悩んで居るところで御座います。

先ほどかもらいふさんから冒険者Lv+7という指標をお伺いできましたので冒険者Lvのキャップ+7の±2を軸に調整したいと思っております!
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伊吹
70. 伊吹
2020/07/08 10:23
もう解決されているようですが一応。

>近衛兵さん
求められている回答とはズレますが、カイさんの仰るように目標値の決定(『Ⅰ』100頁)も参考にするといいですよ。

また『ヴァイスシティ』にはPCの平均レベルに対する目標値(易しい・普通・難しい)が載っています。ただしPCの平均レベル5.6程度までしか存在しません(※ヴァイスシティはルルブ1のみで遊べる仕様であるため)。
ただこの表の上昇具合を参考にすれば、レベルを上げたときの目標値設定も可能ではあります。
また今月発売の『デモンズライン』は同様にPCの平均レベルに対する目標値決定表が存在するかもしれません。こちらはレベル4スタートだと判明しているため、『デモンズライン』より高レベルの基準が分かるかもしれません。ただ現時点では未発売ゆえ表などが存在しないかもしれませんのでなんとも言えませんが。

以上、参考になれば。
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近衛兵
69. 近衛兵
2020/07/08 10:15
>かもらいふさん カイさん
詳しく教えていただきありがとうございます!

>「冒険者レベル+7」です。
この基準が欲しかったところで御座います!
そこに複数人で行って、1人でも成功すれば良いと言う格好なら上げてみるという感じですね。

ありがとうございます!!
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カイ
68. カイ
2020/07/08 10:05
>近衛兵さん
かもらいふさんが詳しく書いているので補足程度に
ルルブ1の各種判定の載っているページの少し前に達成値のおおよその基準が書いてあるので、そこを参考にするのもいいかもです
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かもらいふ
67. かもらいふ
2020/07/08 10:05
>> 65. 近衛兵 さん
判定の成功率は計算可能なので、「どのようなプレイヤーを想定して、どの程度の確率で成功してもらいたいか」をご自身で考えて設定するのが、基本的には良いかと思います。

ただ、アドリブで咄嗟に数値を出さねば、といったこともあるでしょうから、簡易的な基準はもっておくと便利だとも思います。

参考までに、私がGMをするときの基準は「1人だけが行う判定で、五分五分以上の成功率を期待する」程度の難易度で「冒険者レベル+7」です。
そこに、「全員で判定して1人でも成功すれば良い」「冒険者レベルでの判定」「成功した当たり前の簡単な判定」
「成功率の低い、困難な判定」といった難易度増減要因を加味して-2~+4くらい、
レベル補正として「レベル5以上」で+1、「レベル10以上」更に+1(※高レベル帯では能力値の上昇やバフで達成値が上がるため)
……といった感じでざっくり決めますかね。

たとえば「Lv10の、さほど難しくない、1人でも成功すればOKの判定」を想定するなら、
基本の基準値「10+7」に、「全員で判定して1人でも成功すれば良い」で+1、「レベル10以上」で+2して「20」くらいが適切かなぁ、といった感じになります。
ご参考までに。
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近衛兵
66. 近衛兵
2020/07/08 09:05
すみません。なんの難易度か書いてませんでした。技能判定パッケージの値です。

宜しくお願い致します!
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近衛兵
65. 近衛兵
2020/07/08 09:01
またもご質問でございますが、Lv毎の達成値の難易度?というのの目安などあるんでしょうか。

冒険者Lv2は 10とか13とか
その達成値を比べる事柄の難易度に比例するとは思うのですが、シナリオに組み込むうえでの数値目標として、この数値は許容できるかなどの目安があれば教えて頂きたいです。

実際に参加PC、技能、補助などによっても変わるかと思うのですが目安があれば教えて頂きたいです。
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カイ
64. カイ
2020/07/08 01:20
万が一勝っても、負けても進むイベントというのもありかもしれないですね

万が一エネミーが倒されそう(HPの1/Xとか)ならばとっておきの魔法が発動してプレイヤーを壊滅させるとかも負けイベントじゃありでしょうし
もし、追い詰めることによってイベント発動させた場合はPC達に何か上げれば理不尽でもないかも
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フォルライト
63. フォルライト
2020/07/08 01:14
戦闘に負けて云々という導入自体が苦手なPLもいますので、
単発セッションならまだ良いかもしれませんが、キャンペーンの途中でやるのは個人的には難色ありますね。

戦闘に負けたのではなくいきなり眠らされて捕らえられたとかどうでしょうか。
例として
1.敵(ボス)が遺失魔法(スリープクラウド)の使い手で全員眠らされた
2.PC達には生贄の利用価値があるという理由で捕らえられた
3.PC達は生贄にされる前に脱出を行う
4.途中でボスが遺失魔法を使えるのは特殊な何かがあるからだということを知る
5.ボスと戦う前に遺失魔法を使うための何かを壊しておく必要がある
とか?

>サラナリさん
とりあえず重要なのは「もう全部あいつだけでいいんじゃないかな」という状況を出さないことですかね。
多少強くても一人ではボスに勝てない程度であれば一緒に戦っている感が出て良いかと思います。
もちろんボスが強すぎてNPCしか攻撃を与えられずPC達は補助や回復をしてるしかないというのはダメですが。
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マダムユズコ
62. マダムユズコ
2020/07/07 22:36
>皆さん

負けイベントはやっぱり、けっこういろいろありますなぁ(;´∀`)
演出的な戦闘をするか、それとも捕らえられてスタートにするか…
とりあえず、サラナリさんのいっていたシチュエーションに対する一つの解にはなりますな
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