【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part2

アーリング
アーリングスレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 4
登録日:2020/07/18 08:44最終更新日:2020/07/18 08:44

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

前スレッド
【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre155438120392
いいね! いいね!  4

コメントを書く

このスレッドはコメントがいっぱいになりました。
新たに書き込みを行う場合は新しいスレッドを立ててください。

スレッド一覧に戻る

コメント一覧

省年
40. 省年
2020/08/15 11:05
奈落の魔域内の物体がどうなるかに関しての記述はルルブⅠP.378にありますね。
次元の狭間に閉じ込められることもあれば、何処かに放り出されることもあるそうで(GM判断とある)。
いつもは次元の狭間に消え去っていた死体が偶々此方に帰ってきてしまってこれまた偶然発見されて、
変死体として処理された件の死体の調査を遺族や当地の治安維持組織辺りから依頼されるというシナリオを思いついた。
ペルソナ4チックなキャンペーンも行けるかもしれん。連続殺人事件が起こるわけですからちょっとシリアスなシナリオになるかな。

また”怪しまれてどうのこうのは置いておく”とあるので切り口としては微妙ですが、
遺体が発見されないにせよ、”定期的にPTメンバーが死ぬ”、”生き残るメンバーはいつも同じ”、”入手元不明の金銭”。
剥ぎ取った装備の売却先としては遺跡ギルド辺りが考えられますので、”仄暗い人間とつるんでいる”という噂が立つ可能性もありますね。そういった線もアリか。

何れも誤魔化し様はありますが、まぁ怪しまれる部分はいくつかあるかな。
犯罪は隠蔽する側が圧倒的に有利なんで発覚にはいくらかの偶然が必要になるでしょうが。

それとあんまりにも巨大で実体のなさすぎる闇の組織とかを作っちゃうとGM側の設定後出しによりPC側が全くの無力になっちゃうんでお話としては動かすのが難しくなっちゃう危険性があるかな。「どうしようもないじゃん!」という批判が飛んでくる可能性ガガガ

と、打っている間に他の人が語ってくれてましたね。
長文失礼
いいね! いいね!3
近衛兵
39. 近衛兵
2020/08/15 10:55
>Undoさん
詳しく解説頂きありがとうございます!
可能ではあるけれども面白くないし、勧善懲悪がやはり楽しい!という話ですね。
ご指摘頂いたな要も踏まえて、裏切りのシナリオはいつか作ってみたいと思います。
卑劣な裏切りにより窮地に立たされる冒険者達。しかしそれを打ち破り冒険者が勝利する。というような大逆転が私は好きですね。

>日行少年さん
ご紹介いただきありがとうございます!
「ショートストーリーズ”呪いと祝福の大地”」こちらをさっそくポチらせて頂きました!
いいね! いいね!1
ナガネコ
38. ナガネコ
2020/08/15 10:53
>36. 近衛兵さん
2.5のルルブ1 378ページに、「脱出口は、1時間~数日で”奈落の魔域”とともに消滅し、中にいたものは次元の狭間に閉じ込められたり、どこかに放り出されたりします(GM判断)」とあります。
なので、魔域内の遺体等がどうなるかはあくまでGMさんの判断次第かと。
だから例えば、「魔域で追いはぎするパーティーの悪事が、魔域から戻ってきたご遺体の状況を見たPCたちによって暴かれる…」というシナリオも可能じゃないかなぁ~と私は思います。
いいね! いいね!1
Undo
37. Undo
2020/08/15 10:43
2.0になって、時に英雄が現れるといっても全体的にはならず者イメージが付き纏っていた冒険者という職業に英雄イメージが押し出され、2.5になって更に英雄イメージが強く押し出されましたが、それでも全ての冒険者が英雄的で高潔であるのかというと、必ずしもそうではないだろうと考えるのは何ら不思議ではありません。
人族であるならば全て善人とは当然行きませんから、光あれば影があるように犯罪行為に手を染めた冒険者が敵役として登場するのは珍しい話ではありません。
既に言われている通り、公式でもショートストーリーズなどにそういったキャラクターが登場します。

仰っている通りの手法ならば、その悪党冒険者達が返り討ちに遭うまでは完全犯罪が成功する公算は大きいといっても良いでしょう。ただし、完全犯罪が成立しては物語になりませんので、PC達によって打ち砕かれねばなりません。

タブーや制裁がルルブにおいても強調されるのは、あくまでもそういった犯罪行為を行う側は敵役のNPCで、PCがそういった事はするべきではなく、犯罪に関わるなら制裁を加えて取り締まる側として配役されるべきだからでしょう。

余談ですが、通常は敵である完全蛮族サイドで冒険する蛮族PCシナリオでも、過度な残虐行為や犯罪行為は控えるべきとされています。あくまでも人族サイドよりバイオレンスな舞台であるというだけで、遊ぶのは英雄譚が推奨されています。
いいね! いいね!1
近衛兵
36. 近衛兵
2020/08/15 10:08
度々ギルドからの制裁などが挙げられていますが、
魔域で犯行を行って魔域から帰還した場合、魔域内の遺体等は通常消えるんですよね?

遺体回収を生業にしてても魔域で消えた遺体は回収できないと思うんですけれど、それとも魔域で死んだ冒険者は放り出されるとかの設定とかあったりするんでしょうか。

それこそ追いはぎパーティーの様なものがあって、まとまって4人で行動しているけれど1人の冒険者を招き入れて一緒に魔域へと冒険に出て殺害してから身ぐるみを剥がして4人は通常通り魔域を破壊して帰還する。
残り1人はどうした?と聞かれても道中運悪く死んでしまった。回収しようと思ったができなかった。魔域は破壊したのでもう遺体は回収できない。

という状況も想定されると思うんですけれど、どうなんでしょうか。

まぁ↑の状況をシナリオに応用できるかは別としてですが、悪いこと考える奴が居ればそういう事もありえるんじゃないかと思った次第です。(その4人組が怪しまれてどうのこうのとかそういうのは置いといてください)
いいね! いいね!1
Undo
35. Undo
2020/08/15 10:05
>魔域の守護者を倒した時点でNPCが裏切りPC側に反旗を翻す。突然の事なので危険感知判定に失敗すると不意打ちを食らう。反旗を翻した段階でエネミーデータに切り替えればいい

率直に言うと、やめた方がいいです。
ボス戦と思って戦った直後なので、多くのリソースを使い果たし疲弊し油断している中で不意打ちとなると、PLへの衝撃も強く、困難な戦いになるでしょう。
PCが疲弊していなかったり、裏切りNPCも疲弊しているのであれば、今度は負ける公算が高そうなのに裏切りを強行するのが不自然になりますし。
ボス戦に挑む前に裏切りの兆候が察知できるのであればボス戦前に裏切りNPCを排除するのがPCの取るべき手となりますし、察知できないのであればGMの脳内当て吟遊シナリオになってしまいます。
また、裏切り前と後でデータを切り替えるのも、人によっては騙されたという不満を強くさせてしまうかもしれません(秘匿情報の開示などによるデータ切り替えで弱くなるのは不自然ですしね)。

裏切りは物語のスパイスとしてはなかなか面白い題材ですが、下手に行うとGMへの信頼が大きく失われてしまう劇薬です。
穏当な使い方としては、裏切りの嫌疑がかかったNPCの調査、裏切り行為を強要されているNPCの救済、既にシナリオ開始時点で成されてしまった裏切りによる窮地からの復活と報復、とかでしょうか?
いいね! いいね!1
省年
34. 省年
2020/08/15 09:27
余談ですが、ダンジョンにて他の冒険者から追いはぎ行為等を行う冒険者に関しての描写は
「ショートストーリーズ”呪いと祝福の大地”」中の短編「歌に呪われて」が詳しいです。
違法行為に対する冒険者ギルド側の対応という意味では
「ショートストーリーズ”冒険者ギルドへようこそ!”」の「人と狐のゲーム」も参考になるかもしれません。

好評発売中ゥ!
いいね! いいね!3
くまくじら
33. くまくじら
2020/08/15 09:25
敵として出る蛮族や悪徳商会の傭兵などをPCデータで作成するのはたまにやることですが、完全にPC同士でのPvPはおすすめしません。主に以下の二つの理由です。

①バランスが取れない 前衛、後衛を参加者にバランスよく配置することがそもそも至難な上、既にご指摘されているように、よほど変な構成同士の戦いでなければ、まず間違いなく先攻を取った方が圧勝します。

②負けた方のケアが難しい 何らかの理由で起こったPvPで負けた以上、負けた方にはそれなりのペナルティが課せられていると思われます。下手すると生死判定で失敗して死んでいるかも。つまり「参加PCの待遇に明確な格差」が生まれます。これは、事前の説明などを頑張って一応の納得をしてもらっていて、なおも遺恨を産む可能性の高いリスクです。

あ、NPCの裏切りはいいと思います。PCが全く予想できない裏切りはダメですが、「露骨に裏切りそうな言動をしていたやつがやっぱり襲ってくる」は普通によくあるシナリオかと!

そしてちょっとおまけに28のdさん>
これはGMの世界観によると思いますが、2.0時代、公式で設定され博物誌でも紹介され、ルールも設定された人族領域、ダグニアの闘技場は人族同士の対決もそれ以外も普通に生死判定をして失敗したら容赦なく死にました。ジニアスタもたぶん同じではないかと思います。
いいね! いいね!3
近衛兵
32. 近衛兵
2020/08/15 08:44
>皆さま
貴重なご意見ありがとうございます!

闘技場で戦わせるというのがPVP・もしくは冒険者同士での戦闘と言う設定ではベターという事でしょうか。

>しゃんはいさん
A:「友好的だったNPCが裏切る」ストーリー上の目的
僕が考えてたのはこれですね。
例えばNPCが神官戦士でPC側が前衛か後衛。
魔域の守護者を倒した時点でNPCが裏切りPC側に反旗を翻す。(翻すなりの理由付けは置いときましょう)
突然の事なので危険感知判定に失敗すると不意打ちを食らう。

ただここまで書いて思ったんですけど反旗を翻した段階でエネミーデータに切り替えればいいだけですね…
いいね! いいね!1
カイ
31. カイ
2020/08/15 04:08
敵として冒険者のような相手と戦うことはありました(人族エネミー)
その時は相手も理解できなくもない理由で敵対していた状況です
人族と戦いたいならそういうエネミーデータ作るだけですね

PvPやるとなると...ある程度以上のレベルでは先行取ったら勝ちか魔法でハメるかの2択になってあまり面白い物にはならないかと
いいね! いいね!1
Undo
30. Undo
2020/08/15 02:57
タブーを破る者が居るからこそ、それを悪として討つのはよくある勧善懲悪のテーマですね。
ただ、依頼者や味方だと思っていたNPCが実は敵だったという構図は、「依頼を受けたのが失敗」「信頼したのが失敗」と酷い結末を迎えてしまうとGMとPLの信頼関係まで失われてしまうこともあるため、慎重になった方が良いかもしれないです。

またSW2のPCデータはパーティでの役割分担を前提として作成されることが多いので、PVPには相性が悪いです。
いいね! いいね!1
しゃんはい
29. しゃんはい
2020/08/15 02:30
>25. 近衛兵 さん

>NPCの裏切り、またはPVPも現実的に可能ではないかと思いました
そのまんまのまんまは私には難易度が高い(コミュニケーションゲームである限り不可能ではない……?)と感じましたが、視点を変えたり目的を絞ることで、現実的にはなると思います。
「裏切り」「PvP」にも要素はあるので、つまりはどの部分を重要視されるかですね。

素っ頓狂な事言ってたらすみません(先に保険

・NPCの裏切り
この展開をする目的は大きく2つあると思います。
A:「友好的だったNPCが裏切る」ストーリー上の目的
B:「NPCのような人族データと戦う」システム上の目的
Aであれば「変身能力を持つ蛮族や、第二の剣陣営の信仰者、育つ環境によっては蛮族側につくこともある種族(ナイトメアやルンフォ)」が扱いやすいでしょう。
Bであれば目的を同じくしてても勘違いから戦う嵌めになったり、NPC側が幻術や洗脳を受けており一旦無力化の必要がある、とか「これは仕方ない、PCには大義名分がある」展開にすれば納得しやすいでしょう。

・PvP
上よりも明確かもですね
A:「PCとして作成されたデータ」と戦いたい
B:「PL(つまり中の人)同士」で戦いたい
Aは敵データをそう作れば良いだけですね、あとは↑に挙げた展開で人族と戦う必要性が出ればOKでしょう。
乱暴ですが「ここの魔域のボスは冒険者の幻影を映し出します」だけでもなんとかなりそう。
Bの場合は・・・同じ依頼を受けて仲間として冒険しているはずなのにその冒険者同士で戦う、という状況に全PLにとって(←だいじ)必然性と正義があれば良いと思います。
(特殊なシチュを楽しむ卓じゃない限り)PCは大なり小なり正義のヒーローと表現できるシステムのはずなので、PvPをやってもPL全員がちゃんとヒーローになれる理由が提示されれば、抵抗感はいくらか緩和されると思います。
(他の方が挙げられてる闘技場とか、とても良い例ですね。「大会に出場して祭りを盛り上げて!」で大筋は通せそう)

長文失礼しました。
いいね! いいね!2
d
28. d
2020/08/15 01:48
ジニアスタであれば合法なPVPが可能だと思われます。
ただ、人族領域の娯楽施設であることから、死亡に至るような戦闘は発生しないと思われます。
実際に行うなら、生死判定が自動成功とか、HP半分で退場とかになるでしょう。

それ以外の状況では、基本的にリスクが高いです。
多くのプリーストであれば技能剥奪されるでしょうし、ギルド所属であればライセンスは停止でしょう。
それだけではなく二剣信仰を疑われて処刑される可能性も高いでしょう。
味方がいれば密告の危険がありますし、ソロだと返り討ちにあいやすいです。
それだけのリスクがありながら収穫は不明、魔域から出られない可能性が高くなるとなれば、やろうという人は滅多にいないと思われます。
いいね! いいね!1
アーリング
27. アーリング
2020/08/15 01:45
>25.近衛兵さん
冒険者ギルドは大陸規模の組織で、街にあるのはその支部です。悪評が立てば大陸中の冒険者ギルドから敵視される上、自分よりもレベルの高い冒険者に折檻される可能性を考えると、あまりにリスキーと言わざるを得ません。
また、ショートストーリーズによると遺体回収の方が得意な冒険者もいます。そういったプロの目を欺くのは至難でしょうし。・・・・と言った世界観的な話がひとつ。
もう一つゲーム的な話をすると、「エネミーデータと違って武器攻撃でもクリティカルの可能性がある」「威力表を振るので処理に時間がかかる」などの都合上、あまり推奨はされないような気もします。

一方で、これはSW2.0時代の話ですが、公式リプレイ「新米女神の勇者たち」でPC達がダークトロールに出会って余裕を噛ましてたら使えないはずの真語魔法を使うのを目の当たりにして「やばいこいつエネミーデータじゃなくて蛮族PCとして作られたダークトロールだ!?」とあたふたする一幕はありましたw データ改造の一環として個性を持たせる意味ではありかもしれません。(SW2.5で蛮族PCルールが出るのはまだ先になるでしょうが‥‥)

ちょっと主旨が違うかもしれませんが、PCを魔法や特殊能力で魅了して仲間のPCに攻撃を仕掛けさせた、という経験はあります。ちょっとヒヤッとさせることはできましたが、PLさん自身の手で他のPCを手にかけてしまう可能性があって(しかも当のGMは手を下さない。PLにやらせている)ので、PLさんの反応はあまり良くなかったですね。
いいね! いいね!1
省年
26. 省年
2020/08/15 00:22
アルフレイム大陸はブルライト地方にジニアスタ闘技場という施設がありますな。
そういった場所でも状況はあり得るかもしれない。

ソードワールドはハメが出来る魔法が多いから難しいんじゃないかなぁ...
バインドオペレーション連打とかでハメられるとあまり楽しくないことになったりするかも。
仮にやるとしても1on1はお勧めしない
いいね! いいね!2
近衛兵
25. 近衛兵
2020/08/15 00:13
雑談に書くか迷ったのですがあえてこちらでご質問!

冒険家同士の戦闘や殺し合いはタブーとされている。とルルブ1でも書かれておりますが、とは言え目撃者のいない魔域の中などであれば例え冒険者同士で何をしようが判らないのでは…
そして殺害して魔域に置き去りにすれば遺体は出てこず、尚且つ道中死んでしまって遺体は持って帰れなかったといえば言い分けも立つ。

以上の事からNPCの裏切り、またはPVPも現実的に可能ではないかと思いました。

特にPVPの経験があれば、どうだったかとそこに至った経緯をお伺いしたいです!
いいね! いいね!0
近衛兵
24. 近衛兵
2020/08/13 11:38
>かもらいふさん マダムユズコさん Undoさん
コメントありがとうございます!

>Undoさん
自由度幻想…まさにこれですね。
バランスをとるのが取るのが難しいところですね。

皆さんありがとうございます!
いいね! いいね!1
カイ
23. カイ
2020/08/12 18:17
GMをそんなにやったことが無い自分が言うのもあれですが、絞った道から外れる場合のデメリットの説明とかも考えられるといいかなと思います

Undoさんの例のように、時間が無いのに無理やり回り道しようとしていたりする場合などに「やってもいいけど、~ぐらい時間がかかりそうだ」みたいな
いいね! いいね!3
Undo
22. Undo
2020/08/12 17:22
>探索していたら魔域を見つけた
これだけでは、自分たちに手の負えるものかどうかも分からず、報酬もどれだけ得られるか定かではないので、中に入ってくれるとは限りません。むしろ逡巡せずに突入するのは蛮勇となるでしょう。
ルルブIのサンプルシナリオのように魔域を依頼の討伐対象である蛮族が拠点としていると推測できる、悪魔の血盤を用意しておいて突入前に攻略が可能かどうか判断できるようにしておく、既に受けている依頼を達成する為には魔域の攻略が必須でかつ引き返している時間的余裕がない(急遽人や物を運ばなければならないが魔域が道を塞いでいるなどして)など、そういう判断をする為の理由と誘導は必要です。

PLの自由に任せたいというのは分かりますが、ある程度GMが対応できる選択肢を絞って誘導しないと、シナリオが作りにくいとお困りのように、ゲームになりません。
この辺のどこまで自由にするさせるべきか、というのはTRPG者がみんな通ってきた道ですので、「自由度幻想」という言葉でまとめられてたりしますよ。
いいね! いいね!2
かもらいふ
21. かもらいふ
2020/08/12 18:36
>>19. 近衛兵 さん
> 例で言えば「森を探索してたら魔域を見つけたので冒険者達は気になったので入ってみた」※入る・入らないの選択肢を残させない。

どうしても「森を探索してたら魔域を見つけたので」の部分が重要なのであれば、それでも結構でしょう。
ですが、通常、魔域を攻略させたい場合、冒険者ギルドの正式な依頼として提示すれば十分だと思います。
(依頼を受けないのであれば、それは「セッションに参加する意思なし」とみて良いでしょう)

重要なのは、シナリオの目的(到達するべき結果)をPLとGMとの間で間違いなく共有し、それに向けてプレイすることです。
GMやシナリオ作者の目線では、つい目的を曖昧にしたり隠したりしてPLの意表を突こうとしてしまいがちですが、PLを惑わせるだけの悪手なので止めた方が良いです。
途中で目的が変わるようなシナリオの場合は、変更前は変更前の目的に向けて、変更後は変更後の目的に向けて、GMとPLが協力しあえるよう留意しましょう。
いいね! いいね!4