【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part3

アーリング
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登録日:2020/11/18 01:24最終更新日:2020/11/18 01:24

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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んじょ
40. んじょ
2021/03/04 10:31
>39. Undoさん
ご意見ありがとうございます。

確かに歴史の証拠の保存はむずかしそうですね。
大破局も何が起きたかはざっくりとしか書かれてないので、逆にそこを利用してオリジナルの歴史を作る感じで遊んでます。
即位紀元も面白そうですね。
ただ、ご指摘の通り、長い歴史を作ると設定が大変そうですw
ご意見参考にさせていただきます。
ありがとうございました。
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Undo
39. Undo
2021/03/04 00:20
大破局は全世界共通の文明が滅ぶほどの大戦だったので、基本的にどの国も一から再建しなおさなければならない状態であったため、例え国号が存続したとしても心機一転で大破局終結を元年として年号を新しく作り直したという感じですね。
他国と交流する際にも、多くの国が同じ紀年法で同じ年数の暦を使うなら、合わせた方が利便性が高いですし。

なお、ユーシズ魔導公国は魔法文明時代から続く国家であると主張している件は他国からは支持されていなかったりするなど、大破局以前の歴史の喪失は各国においてかなり深刻であると思ってよいでしょう。
ラクシア世界は激しい戦乱や災害が珍しいものではないため、歴史の証拠の保存は難しいのです。

余談ですが2.0のテラスティア大陸には、魔法文明時代中期から続く、大破局でも善戦し国土を蹂躙されずに国体を維持し続けたセフィリア神聖王国という国があり、大破局終結時を3741年とする「神聖王国歴」を持ちます。
が、これも今では使うのは歴史学者のみとなり、一般には大破局終結を元年とする「新聖王歴」が使われています。

さて、ここまで大破局終結を元年とする年号が一般的であるという話を続けてきましたが、オリジナルの年号も無しと言うわけではありません。
公式上の色々な国を渡り歩くワールドワイドなキャンペーンを行う場合には共通の年数の暦を使うのが良いでしょうが、そうでない場合、特にオリジナル舞台を用いる場合にはオリジナル年号を使うと公式年表の出来事を気にせずに済み、また逆に公式年表を後から取り入れたくなった場合に「オリ暦~年の今は大陸新暦で言うところの~年」との調整を自由にしやすかったりします。

オリジナル年号を作る場合、大破局以降に生まれた若い国であれば建国から数える建国紀元、大破局以前からあったとされる古い国で王制を敷く国であれば当代の王の即位から数える即位紀元が良いでしょう。
あまり歴史の長い暦を作ると、歴史設定が大変になるのでご注意を。
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んじょ
38. んじょ
2021/03/03 19:49
>37. かもらいふさん
ご意見ありがとうございます。

2.0や小説からの引用ということは、2.5ではまだ公式には暦ないんですね。

るるぶⅠの歴史から解釈すると、魔動機文明期は西暦みたいな暦あったと思うんですよね。
〈大破局〉後の世界でもユーシズ魔導公国みたいな古い国とかには残ってそうなんですけど、起点になるきっかけになるような歴史的事実は明確にはないですよね。
そうなると、やっぱり〈大破局〉を起点にするのがよさそうではあります。
ローカル年号はうまく表現できれば楽しそうですけど、共通年号は便利ですよねw

持ち回りGMで遊んでるので、他のGMと協議するときに参考にさせていただきます。
ありがとうございました。
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かもらいふ
37. かもらいふ
2021/03/03 19:16
>36. んじょさん
ルールブックやサプリメントではありませんが、小説『蛮王の烙印』にて、〈大破局〉の終息を起点とした「アルフレイム新暦」が登場していますね。
名称からして、大陸全土共通で用いられているカウント法と推測されます。
(ちなみに、小説内の描写から計算すると、ルールブックIのワールドパートは「アルフレイム新暦302年」頃のようです)

上記はあくまで小説での設定ですが、国家間で対等に交易するような世界観ですから、現実で言う「西暦」のような大陸内共通規格としての紀年法が存在している方がしっくりくるかな、と個人的には思います。

ちなみに、私は「大陸新暦」が存在したSW2.0時代からの流れで、〈大破局〉終息を起点とした「新暦」を使うことが多いです。
”現代”舞台だと、前作SW2.0の舞台であるテラスティア大陸の暦と数字を合わせたいという理由で「新暦310~315年」くらいになりがちですね。
(※『(2.0)ルールブックI』で「大陸新暦308年」、『ザルツ博物誌』で「大陸新暦310年」設定)

拙者、「ヴァイス王在位第4年」(※ルルブ1時点のハーヴェスを想定)みたいなローカル年号も歴史浪漫的に大好き侍なのですが、やはり共通年号の便利さには敵わず……無念(オイ

ご参考まで~
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んじょ
36. んじょ
2021/03/03 14:00
皆さまこんにちは。
シナリオ製作上、困っていることがありまして、皆様のご意見をお聞きしたく。

るるぶⅠ~Ⅲとモンストラスロアしか持ってないので、サプリメントなどには記載があるのかもわかりませんが、暦の概念って出て来てませんよね?
歴史の設定とか年代の特定とかが必要なシナリオを作る時に、表現のしようがなくて悩んでいます。
西暦のような世界基準の暦はなさそうなので、ハーヴェス歴○年みたいな感じで国ごとの暦にしようかとは思っていますが、皆さまはどうされていますか?
ご意見いただければ幸いです。
よろしくお願いします。
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カマ
35. カマ
2021/02/25 10:12
Undo さん

丁寧な返答、ありがとうございます。
そしてここが「GMに関する質問・相談」だったことに今更ながら気づきました…にもかかわらず返答していただき、本当にありがとうございます。

なるほど、確かにその説明はしっくりきました。「それだぁ!」ってなりましたw
先達の知識、いただきます。ありがとうございました!
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Undo
34. Undo
2021/02/25 07:05
>33.カマさん
「対応カテゴリの武器で攻撃を行ったときダメージを+」とは、その対応カテゴリの武器を使った直接的な「武器による攻撃(Ⅰ P.139)」の時のみに効果を得られます。
この時のダメージ種別は物理ダメージか魔法ダメージかを問いません。

《武器習熟/スタッフ》を習得してカテゴリ〈スタッフ〉の武器を装備し、その武器を発動体として魔法を行使してダメージを与えるのは、「武器による攻撃」ではなく「魔法によるダメージ(Ⅰ P.188)」なので《武器習熟/スタッフ》によってダメージは増えません。
ダメージが増えるのはあくまでも、その〈スタッフ〉で直接殴打することによる近接攻撃の時のみです。

〈ガン〉による攻撃は【〜・バレット】の魔法を用いますが、その攻撃分類は武器による射撃攻撃なので、《武器習熟/ガン》によるダメージ増加を得られます。

〈魔法の武器+1〉によるダメージ増加も上記と同様に「武器による攻撃」時のみです。
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カマ
33. カマ
2021/02/25 04:07
質問失礼いたします。カマと申します。
個人的にも色々とと調べてみたのですが、どうにもはっきりとしたことがわからなかったので、皆様の意見を教えてください。
また、同じような質問が過去にあった場合は、申し訳ありません。

常時特技の〈武器習熟〉には、「対応カテゴリの武器で攻撃を行ったときダメージを+」と表記されていますが、〈武器習熟/スタッフ〉の場合、魔法ダメージもプラスの効果は乗るのでしょうか?

〈武器習熟/ガン〉や「魔法の武器+1」の効果は反映されるので、恐らく乗ると私は思ったのですが、〈武器習熟/スタッフ〉だけ調べてみたら曖昧でしたので、質問させていただきました。
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Undo
32. Undo
2021/02/23 13:55
〈守りの剣〉の現存数は限られる上に一本の結界の及ぶ範囲も限られるため、都市内であっても都市全域が結界に覆われているわけではありません。
一般的には都市の外壁に沿って外周を覆った上で、王城などの都市中枢の重要施設のみが結界で守られているとされています。
なので、都市の地下部分や、外壁から遠くかといって中央でも無い都市中層は〈守りの剣〉に保護されていません。

が、それはあくまでも一般大衆向けに公にされているものであって、実際には外周を完全に保護できる〈守りの剣〉の本数はなく、外周部であっても歯抜けのように結界の無い場所もあったりします。
多くの場合、それらはスラム街などの治安が悪く税収も低い、一大事が起こった時に国としては見捨てても惜しく無い地区だったりします。
蘇りをして穢れを得た冒険者などは、〈守りの剣〉によって受ける苦しみから逃れるために敢えてそういった場所に居を構えることも多いようです。
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タッツー
31. タッツー
2021/02/23 13:35
>29.かもらいふさん >30.アーリングさん
ありがとうございます!

そういえば都市の中に守りの剣あるんでしたね…(ロケーションは都市内にするつもりだった)
そうなると「身動き」が取れないだけでコミュニケーションはちゃんと取れるのかが気になるところですね…
都市内だと所謂「地縛霊」になっちゃうのかな…(リプレイ面白かったです。なるほど憑かせるのも手かぁ)
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アーリング
30. アーリング
2021/02/23 12:58
>28.タッツーさん
幽霊(ゴースト)と探索と聞き込みで真相を探る・・・手前味噌ながら、かつてSW2.0のフリーキャンペーンでやったことがあります。
参考になるかどうかは分かりませんが、どぞ。

SW2.0リプレイ「桃色肩重い」
https://replay.trpg-storages.com/storages/detail/489/

幽霊って「執着している大事なことは覚えている」「状況や理由、詳細については覚えていない」ってGMにとってめっちゃ便利なNPCの使い方ができるんで助かるんですよね…w
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かもらいふ
29. かもらいふ
2021/02/23 12:46
>タッツーさん
ゴーストは魔物データ(⇒「I」457頁)において「反応:中立」となっている通り、常にプレイヤーの害になるとは限りません。

実際、公式刊行物においてもプレイヤーに試練を与える役回りのゴースト(⇒『(2.0)ミストキャッスル』)や、自分が死んだことを認識できないままプレイヤーに頼み事をしてくるゴースト(⇒『(2.0)ミストグレイヴ』)が登場しています。
プレイヤーに対して友好的・有益なゴーストが存在しても、世界観的には全く問題ないでしょう。

寧ろ、ゴーストである最大の障害は「分類:アンデッド」であるために行動に制限(特に〈守りの剣〉のある都市における穢れの影響)が生じることです。
プレイヤーの相棒として行動させるならば、何らかの魔法、アーティファクト(魔剣等)、特殊環境(〈剣の迷宮〉や〈奈落の魔域〉)等々による効果として「魂(あるいは生前の記憶)が肉体を失ったまま行動している」とすると違和感が少なくて良いのではと思います。
たとえば『デモンズライン』の〈守人フェロー〉たちは、生前の記憶が遺品を媒介にして〈奈落の魔域〉においてのみ実体化してプレイヤーの手助けをしてくれる、善性のゴーストのような存在です。
この辺を参考にしてみてはどうでしょうか?
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タッツー
28. タッツー
2021/02/23 11:54
>>鈍足草亀さん、ノルトレフューさん、カイさん、マダムユズコさん
皆様、様々な意見ありがとうございます!
とある映画を見て、幽霊と探索と聞き込みで真相を探るシナリオもありだなと思って作ってるので助かりました…
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マダムユズコ
27. マダムユズコ
2021/02/23 10:30
>タッソーさん

いっそなんですが、そういう設定のオリジナルモンスター(例えばスピリットなどの名称で)を作ってしまうのも手ですね。
ゴーストに無理にこだわる必要はないような気がします。
データが必要であればゴーストをそのままベースにして、特殊能力の欄に「不可視になれる能力」をもたせてみるのもいいかもしれません。
反応を中立もしくは友好的にしておけば、会話が成り立つケースが多いのでお勧めです。
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カイ
26. カイ
2021/02/23 10:23
>23. タッツーさん
TRPGではその卓のGMが絶対です
なので今回の卓ではこう!と通すことも問題ありません(あまりに世界観がかけ離れているならば事前に告知は必要でしょうが...)
またアンデッドの中にも自我を歪ませずに生前の通りに意思の疎通ができるものも存在いたします
いくつか挙げるとすると
・アダポシア(Ⅲ376P/ML130P)
屍蝋化した体のアンデッドで、この世に恨みを持って害をなそうとするものもいれば、ひっそりと隠れ住んでいるようなものもいます
体は一見しただけでは生者との区別がつかない姿です
(冒険者だけに見えるというタッツーさんの考えには合わないか?)
・レイス(Ⅲ382P/ML139P)
まさしく幽霊といった存在です
本来は操霊魔法のレイス・フォームを使うことによって魂だけで活動するときにこの霊体になりますが、操霊術師以外にも魔法のアイテムや罠に同じような魔法がかかっていた場合このような存在になってしまうこともいるそうです
術師以外は魔法解除で元の身体に戻れないのでそのまま死霊として彷徨いつつづけることもあるようです

他には実態持ちのアンデッドにはハイレブナント(生前の記憶や知識を持ち会話や交渉が可能だが、怨念を晴らす以外に興味を持つことは稀)や、話はできるであろうが元々相容れない存在なダークハイエロファント(元々は邪神を崇める法皇)なんかもいますね
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ノルトレフュー
25. ノルトレフュー
2021/02/23 10:01
PLがやったら大問題だけど、GMがやっても何の問題もないですよ。
何なら、該当ゴーストだけオリジナル扱いにして、能力値は変わらないけど君達にしか見えなくて、意思の疎通ができるんだって言えばいいですし。
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鈍足草亀
24. 鈍足草亀
2021/02/23 09:52
(´・ω・)別にいいんじゃないでしゅうか?微かに自我のあるレプナントが出てくるシナリオを作った人もいますし
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タッツー
23. タッツー
2021/02/23 09:50
ゴースト(幽霊)の扱いについて質問があります。
自分今までソードワールドでは脅かしてくる、あるいは呪詛の言葉をつぶやくため話にならない・相手にならないゴーストしか出会ったことがありません…
なので普通の一般人のように会話ができるゴースト(それもPCたちにしか見えないご都合設定)を出していいものかと今更考えてしまいました…

皆様の意見を聞きたいです。
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近衛兵
22. 近衛兵
2021/02/21 16:13
>>トパーズさん アーリングさん
アドバイス頂きありがとうございます!

全体の大きな流れはありつつも、1話ごとに違うPTで挑んでも話の整合性が取れるシナリオと、長すぎない話数が重要ってことですね。

ありがとうございます!

考えてみたいと思います!
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アーリング
21. アーリング
2021/02/21 15:35
>20の続きです
・PLさんには平等に
継続で参加しているPLさんは、慣れやストーリーへの理解もあって、どうしても発言権が大きくなりがちです。同じくらいの方々や気にしないPLさんならいいですが、せっかく途中から新規に参加したPLさんが引いちゃってすぐ抜ける、ということがないよう、GMは平等にすることを意識されるとよろしいかと思います。

・CP終盤は参加申請そのものが減る。
先にも似たようなことを書きましたが、既に物語がある程度進むと「途中からだけど参加しようかな」というPLさんは減ります。
ましてや、終盤ともなると「すでに出来上がった関係の中に、割って入り、しかも自PCの物語の広がる余地は少なさそう」となるので。
ただ、この段階でも6人以上など一卓で参加するには難しい人数が残ってる場合もあります。フェローで参加、最終戦闘をA地点・B地点での2面作戦など、CPに参加したPLさんに応えられるラストを用意してあげられるといいですね。

・リアル大事!
GM・PLさんとも「楽しい!」から続くのがCPですが、その熱量やリアル事情は人それぞれです。
そして「一番熱量が大きい人」が「善意であれこれいっぱいやっちゃう」と、他の人はそれに合わせるのが段々しんどくなってきます。
「一番熱量が大きい人」がGMならまだ物語を動かす主軸になりますが、これがPLさんだと長くなるほどその差が顕著に出てきます。
GMが引っ張られて暴走しないように、または6~10話くらいとか長すぎないようにまとめる方がコントロールはしやすいかもしれません。


・・・・俺が引っ張られて暴走してどうする。
ともあれ、これが全てはないので他にも色々な方々の意見や、近衛兵さん自身の「あう・あわない」を吟味しつつ、適当にチョイスして拾っていただければ幸いです。
長々と失礼しました。
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