【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part3

アーリング
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登録日:2020/11/18 01:24最終更新日:2020/11/18 01:24

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part2
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre159502944804
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かもらいふ
80. かもらいふ
2021/07/07 03:57
ルール・世界観的なところについてはルールスレッドに書いたのでそちらをお読みいただくとして…
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre162472067002

マスタリングの面から考えると、実利的な問題は「『ヴァグランツ戦闘特技が欲しいときだけ放浪者になって、それ以外は福利厚生を受けられる冒険者で居る』ってのがズルい」のただ一点に尽きますので、その可否さえGM権限で決めてしまえば後は雰囲気で決めてしまって良いんじゃないですかね?

なお、個人的には、
キャンペーンなどで「そうするのが妥当な流れ」ができているならともかく、戦闘特技目的という不純な目的でPCを転身させようとし、あまつさえその目的を正直に述べず隠すような人間とは、そもそも卓を囲みたくないなぁ……と思ったり。
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カイ
79. カイ
2021/07/07 02:18
>ルールに関する質問・相談 Part11 100. 焼き鳥さん
冒険者→放浪者はやはりかなりのことが無いとハードルが高いですよね...
個人的には放浪者→冒険者も最初の内はギルドも近くにないようなところで頑張るしかなかったみたいな理由が無いのなら心変わりをするような何かをしてほしいところではあります

78. Undoさん
やはり気軽に入れ替えられたら世界観的にそれはどうなの?ってなりますよね...
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Undo
78. Undo
2021/07/07 01:28
>ルールに関する質問・相談 Part11 99. カイさん
ルールで定義できる内容ではなく、マスタリングや世界観談義に属する内容かと思ったのでこちらで回答します。

PLの都合だけで、PCの立場を冒険者とヴァグランツで切り替えられると、データ的にも設定的にも区別されている意味が無いですし、シナリオもその立場の違いを考慮しなければなりませんからGMとしてもたまったものではないかと思います。
極端な話をすると、自由にできるのであれば良いとこ取りしようとする人は出てきてしまいますしね。

冒険者とヴァグランツの違いは、アラインメントでいうところの「秩序/混沌軸」で考えるのが分かりやすいですね。
アルフレイム大陸にて、これだけ冒険者ギルドという組織が巨大で一般的なものであるのだから、その秩序に敢えて属さず混沌とした自由を選択したヴァグランツという立場は、それだけ大きな理由があり、軽い気持ちでなれるものでも辞められるものでも無いでしょう。
その立場を変えられる選択が行えるのは、GMがシナリオ上で用意した限られた機会でのみとするべきかと思います。

例を挙げるとすると、ヴァグランツから冒険者へと立場を変える場合は・・・・・・、
「復讐を果たしたなど、ヴァグランツとなった原因である目的を達成した」
「ある事件を追っていくうちに、後ろ盾の限られるヴァグランツの立場では限界が出たことを悟った」
「大きな功績を立て、公権力との公式な結びつきが出来たりなど有名になり過ぎてしまい、その地域でヴァグランツとして活動するのが難しくなってしまった」
とかでしょうか。

逆に、冒険者からヴァグランツへと立場を変える場合は・・・・・・、
「公的な立場では追えない敵と出会った」
「冒険者ギルドと敵対するなど、公権力と敵対することになった」
「策謀によって公的な冒険者ギルドでの地位を失い、一からやり直すことになった」
とかでしょうか。
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タッツー
77. タッツー
2021/05/26 20:51
>トパーズさん
そうだったんですね…
2.0時代サプリあまり買わずにやってたのがバレてしまいましたね…

スレの主旨から外れてしまいそうなので、気になった点は個人宛にて聞いてみたいと思います。
返事をしてくださった方、ありがとうございました!
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トパーズ
76. トパーズ
2021/05/26 14:18
>>タッツーさん
細かいことですが、イグニダイト加工は2.0のサプリメント、イグニスブレイズで既に登場してますね。
2.5からのものはアビス強化の方かと。
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タッツー
75. タッツー
2021/05/26 13:13
>トパーズさん
あぁ…イグニダイト加工…
2.5から新しく出てた要素だったと思うのであまり読み込めてないので、見落としていました…
ありがとうございます。

>Undoさん
ありがとうございます。
こうして見てみると武器データってかなり考えられて作成されているんですね…
このサイトも参考にしてみます。
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Undo
74. Undo
2021/05/25 21:24
ソード・ワールド2.0/2.5のオリジナル武器の威力は、「カテゴリ/ランク/必要筋力」の3つが決まれば計算にて求められます。
詳細はここで長々と語るよりもよくまとめられたサイトがあるので、参考にどうぞ。
https://keisan.casio.jp/exec/user/1449053299
http://kebiishimemo.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
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トパーズ
73. トパーズ
2021/05/25 21:10
>>タッツーさん
なるほど。
威力が成長する魔剣に関しては、ルルブやETの武器データを参考にカテゴリ、必筋、ランク、命中力、追加ダメージ、クリティカル値、に応じたものを基準として、魔法の武器+1、イグニダイト加工、アビス強化の内容を参考にしてみると、それっぽくなるかもです。
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タッツー
72. タッツー
2021/05/25 20:52
> トパーズさん
成長する魔剣という設定でしたので、魔剣レベルと冒険者レベルと何かを足してそれに準ずる威力表になる…という設定だった覚えがあります。
結局市販武器のほうが強かったという結果でしたが…
(高レベル向けだったかなと後悔してます。)

フェローデータ魔剣、あったんですね…
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トパーズ
71. トパーズ
2021/05/25 20:08
>>70.タッツーさん
 公式リプレイの「水の都の夢みる勇者」に登場する水の魔剣が、武器ではなくフェローデータとして行動する能力があったので、そういう形の剣でも全く問題ないでしょう。
 ところで固有の特殊能力というのはともかく、固有の威力表というのはどういうものなんでしょうか?ドルイドの必中魔法のような、ルルブⅢの表にに無いようなものを使っている感じです?
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タッツー
70. タッツー
2021/05/25 20:02
魔剣について少し聞きたいことがあります。
今まで自分が知ってる魔剣は固有の威力表があり特殊能力があり…という感じでした。
しかし、自分は一度魔剣作りに失敗してるので、少し魔剣を取り扱うのに不安があります。
そこで、武器として手に持って戦うのではなく、フェローや騎獣データを用意して出目次第でいろいろ支援してくれる魔剣を思いついたのですが、これはこれでありなのでしょうか?
ご意見お待ちしております。
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こたつ
69. こたつ
2021/05/25 18:18
>トパーズさん
ご回答ありがとうございます。
2~4ラウンドが適切とは……!もっと長いものだと思っていました。質問してよかったです。
(来週のセッションよろしくお願いします)
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トパーズ
68. トパーズ
2021/05/24 23:50
>67.こたつさん
基本2~4ラウンドが適正。長くても6ラウンドくらいでしょうかね。
敵の能力が複雑だったり、特殊なギミックがあったりの場合は、やっぱりと言うか考えることが多い=その分時間が掛かるので、セッションを複数日に分けて、探索パートと戦闘パートに分けるというのも有りかと。
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こたつ
67. こたつ
2021/05/24 23:19
既出かもしれませんが、質問させていただきます。
どの程度の長さの戦闘が適切なのでしょうか。PLとしても初心者なので、普通の戦闘ラウンドがどのくらい続くものかわからないです。どのくらいモンスターを粘らせればよいかの基準があれば、立ち回りやすくなると感じたので質問しました。
ラウンド数と実際の時間(テキセ)両方について教えてもらえると助かります。
また、高レベル帯のセッションに参加したことが無いので想像ですが、1ラウンドにやることが多い分レベルが上がればラウンド数が少なくなったりするのでしょうか。
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さけお
66. さけお
2021/05/20 17:20
>魁星さん、かもらいふさん、プリン丸さん、てるみっとさん

ご回答ありがとうございます!
人の感性によるところの大きい、ふわっとした質問にも関わらず
お答えいただいて本当にありがとうございます

みなさんの考えを聞いて、もやっとしていた部分が大分解消されました
わかりやすいように全部説明せんとあかんよなぁと謎の責任感があったのですが、
もっとPLさんを信頼して(もとい他力本願)描写そこそこ、後は質問や想像で補っていく形が
PLさんたちと物語を作っていく感じがしてとても「らしい」と思ったので
そういうった方針でやってみようと思います

改めて、回答ありがとうございます!
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てるみっと
65. てるみっと
2021/05/20 17:08
>61. さけお さん
これについては受け取り手のPL次第ですので、これと言った正確なラインを提示することはちょっと難しいですね。
能動的に動きNPCとの会話からどんな様子か聞き出すことを良しとするPL、情景描写からしっかりと場面をイメージしてその場面に合った行動をすることに重きを置くPL、正直描写はそこまで要らず数値コネコネするのが好きなPL、蛇足のような情報も全部聞いて背景まで考察したいPL、色々います。

既に>62. 魁星@新規卓微自重中 さんが述べられている目安についても、例えば私は細かいところまでしっかりイメージしたいタイプですので公式の長めの文でも特に気ならず、寧ろそれを踏まえて尚この辺はどうなってるんだろうともっと描写を欲しちゃうような感じです。十分な情報量というのはその人がどれだけそこで情報を欲しているかにも依存するため、万人に適切な量というのはかなり難しいです(勿論少なすぎて出すべき情報を出さないのは×ですが…)

ただ、その辺はPL側も考慮しておくべきところですので、例え自分にとっては描写が多い/少ない場合でも、それでGMに文句を言ったりするような人は稀でしょう。このGMは情景描写に力を入れてるなーとか、逆にサクサク進行重視なGMだなー等の印象がつく程度ですので、気にせずやりたいようにやる方が良いと思います。
GMが楽しそうな卓の方がPLも楽しめると言うものです。頑張ってください!
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プリン丸
64. プリン丸
2021/05/20 16:58
61.さけおさん>
私は、シナリオに直接関わる場所以外の演出はバッサリ切り捨てる派ですねえ…。

例えば、初めて訪れる場所について。
オンラインセッションであれば風景の画像を用意して「きみたちは◯◯にやってきた」で同時に背景に画像を展開して済ませるのが好みです。
百聞は一見にしかず、といいますし。私の下手な弁よりは見た方が早いし分かりやすかろう、と思うので。あとは聞かれたことに答えればよいかな―って。

NPCであれば、やはりキャラクターイラスト。そして演出するというよりはPCとの掛け合いの中でキャラクターを表現するよう努めます。

遊ぶ主体はあくまでPLであり、演出は添え物という考え方ですね。
あくまで私見ですが、参考になれば幸いです。
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かもらいふ
63. かもらいふ
2021/05/20 16:49
> 61. さけお さん
いわゆる「吟遊詩人」なGMと、そうでないGMとの線引きは、究極的には「『PCやPLがセッションに関与できている』とPLが思えているか否か」に尽きるかと。

情景描写の文章量が多いからといって、必ずしもPLに「吟遊詩人」と受け取られるとは思いませんが、さりとて、PL側に必要と思われていない情報をダラダラと垂れ流すことはあまり良いとは言えません。
強制的に聞かせる(読ませる)情報は、PCたちの行動の結果や、現在の状況など、シナリオを進めるために必要な情報のみに絞り込んで、簡潔にまとめたほうがいいでしょう。

分量の目安としては100文字程度、シナリオ開始時など情景描写や説明が多くなる場面で200文字程度でしょうか。ルールブック付属のサンプルシナリオが良い例になるかと思います。(斜体で書かれている段落がGMの読み上げる部分です)
一方で、シナリオの進行に必須ではない付加的な情報は、PLから尋ねられた時に答えられるよう準備はしつつも、尋ねられるまでは言わないでおくことをお勧めします。
こうすることでGMばかりが長時間しゃべり続けることを防げますし、「知りたいと考え、尋ねる」という「シナリオへの関与」をPLから引き出すこともできます。

ご参考まで。
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魁星
62. 魁星
2021/05/20 16:38
>さけおさん
情景描写はそこまで凝らずとも、結構なんとかなるものです。公式ですら、情景描写はだいぶ長いもので10行程度、短けりゃ1行2行程度もありますからね。ある程度周辺の描写をすれば(例えば酒場などで『昼間だからか、客は少ない。広い店内は静まり返っており、2、3人がちびちびと飲んでいるくらいだ』とだけでも、閑散とした店内が思い浮かびますからね)あとはNPCとの会話などで深みを持たせていけば良いのです。

あまり詳細すぎても目が滑るだけ(実際公式の長めの文は読みづらかった)なので、大体目安で3、4行。そこに情景のキーとなる単語(店などなら客の数、広さ、騒音など。村なら天気、建物の数や造り、人の数や反応、雰囲気など)を散りばめれば、情景は十分想像できますし、PL側やGM側としても見やすくなります。
慣れの有無もあると思いますが、いくつかの想像しやすい単語を並べるだけで情景描写は十分に完成します。

吟遊GMに関しては……一概にどうとは言えないのですが、周りの反応をぶっちぎってずっと語り続けるとかですかね……正直この辺は難しい……(というか若干自分にもその気があったかも……(´・ω・`) )
ソドワの民はだいたい民度高めなので、多少のミス程度なら笑って流してくれますよ、多分きっとおそらくメイビー。

あまり気負いすぎてもただ大変になるだけですし、「このくらいで大丈夫かな……? まぁいいや!」程度でもPLやPCは足掻いてくれます() 多少適当なくらいで十分だと思いますよ。
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さけお
61. さけお
2021/05/20 15:56
シナリオのカンペを作っていて、ふと不安になったことがあったので質問させてください

初めて訪れる土地や、初対面のNPCがいる場面で出来るだけPLのみなさんが情景を思い浮かべられるように、詳細な
描写をしていたのですが、少し時間を置いて見直したときに説明長すぎてこれアカン!一人語りしすぎや!!
と思って修正をしているのですがその塩梅に苦戦していまして
イラストや音楽も併用してできるだけイメージしやすくなるような努力はしているのですが…

皆さんの中でのいわゆる”吟遊詩人”と呼ばれてしまうGMの線引きを教えていただきたいです。
描写が少ないと臨場感がないし、冗長すぎると置いてけぼり感がでてしまって難しいなぁと思いまして…

慣れないGMでの募集に来てくれたPLの皆さんには出来るだけ楽しんでほしいのでどうかアドバイス、というか
みなさんの考えを聞かせてください
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