自作TRPG公開情報
橘翼その他[web全体で公開] 1 | |
登録日:2019/05/01 08:28最終更新日:2019/05/01 08:29 |
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コメント一覧
25. zorozoro99 | |
2019/09/09 21:05 |
>リムルさんのスライムを育成するだけのゲーム 勿論ところどころ…というか判定方法などが結構違うのですが…何と言うかコンセプトがふんわりと似たようなシステムが公開されています…。 https://tabakoya-3.jimdo.com/%EF%BC%91%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8trpg/%E3%83%80%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A0trpg/ 人によってはパクリと思われる方もいらっしゃるかもしれません…。
24. リムル | |
2019/09/09 17:13 |
かなりふわっとした設定ですが世界についてや時代背景などの設定ができました。 下記になります。 https://docs.google.com/document/d/1M_kOwmAWokalfu3drUx38msexccepCZweL5rdRCZwwM/edit?usp=sharing
23. リムル | |
2019/09/09 13:26 |
1ページTRPGをここでも公開! タイトルを考えていて煮詰まっていたのでサクッと2時間くらいで作成。テストとかしてない。かなり適当。 スライムを育成するだけのゲーム。GM不要。シナリオレス。 スライムは生き残ることができるのかというサバイバルゲーム? https://docs.google.com/spreadsheets/d/15DA1nw9zraqA-f8Z7aZryDkWAfAgay4tSFiySKX8880/edit?usp=sharing
22. リムル | |
2019/09/09 13:22 |
>橘翼様 「八百八町浮世草子」良いですねぇ。 私も脇役は好きです。 時代劇も好きです。 三下プレイ大好きです(マテ 私の卓では半ボイス半テキストとでもいうのかハイブリッドとでも言えば良いのか、わかりませんが……。 GMの私がテキストもしくはボイスでのゲーム進行、描写、補足説明を行い。PLはボイスもしくはテキスト(演技だけテキストも可)で進行する方式を採用しています。 参考になれば幸いです。
21. 橘翼 | |
2019/09/09 08:20 |
>ないつおファンさん 脇役を希望していただけるとは。このゲームをデザインした趣旨にガッチリマッチしたお言葉です。 テキセにいてはGMだけボイセで参加者はテキストとかならいいかナー。 あるいはもっとルールブックのクオリティーを上げて、私以外のどなたかにGMしてもらうテストしてみたいんですね。最終的にはデザイナー不参加ではじめて遊ぶ人がルールブックだけで遊べるクオリティーにしたいのです。このデザイナー不参加のベータテストは確実にこのコミュにお願いすることになると思います。これによって、このテストで先日からこのコミュで話題に出したルールブックのクオリティーを担保したいと思っています。 ★もちろん、現状でもルールの不明点の質問や意見は大歓迎です。
20. zorozoro99 | |
2019/09/09 05:13 |
>橘翼さん うわぁ!面白そう!やりたい! といいつつ環境的に私はテキストセッションしか行えないのですよね…。 脇役…やりたい…。 テストプレイは…テキストもご一考頂ければ幸いです…。
19. 橘翼 | |
2019/09/08 16:41 |
雑談スレッドでルールブックのページ数について言及していたので、拙作のTRPGのひとつ「八百八町浮世草子」のα1版ルールブックへの直リンクを張ってみます。 この春に見切り発車的に書いたルールブックなのでまだまだ説明尾不足があると思います。最終的には48ページくらいでβ版作れればなーとは思っていますが、じつは未だ1回もプレイテストしていません。。。 https://titan-heart.com/image/808%CE%B11.pdf
18. リムル | |
2019/09/07 05:02 |
眠れない夜に自作TRPGの進捗を公開するスタイル(暇なだけですね) BOSSに付随する7つの罪がようやくそろいました。 GMのシナリオに絡めるもよしエネミー強化に使うもよしでGMのインスピレーションの助けになればと考えて設定してみました。 数字の部分はテストプレイを行っていないのでかなりいいかげんな感じですのであてになりません。 どっかでテストプレイをとは考えておりますが、どうしたものか……。 下記がキャラクター作成やGMフック(7つの罪)などを記載したものになります。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gYrZ26ArEM24eJ3lY7Hc6htJ85BAxzP8_795AMzfdfI/edit?usp=sharing
17. リムル | |
2019/09/03 08:22 |
こちらにも記載しておきますね。 自作TRPGのルール説明文が少し進展しました。 シーン制の導入と判定方法になります。 https://docs.google.com/document/d/1eK4ZcHAAsikX6axE8X-9CpKKmeLlNXmaTLpFi2vreJE/edit?usp=sharing
16. リムル | |
2019/09/02 13:17 |
>橘翼様 ふむふむ。参考になります。ありがとうございます。 確かにルールブック作成は地味な作業+膨大な量の処理作業+文章化作業と大変な作業が多いのは十分理解しています。 ですが私の中では、その作業が楽しいのも事実ですね。 個人的には5の文章化の作業が苦手です。 6についてはソロでやっていても思考が偏るためにあまり重視していません。(自分以外の人だとコンボとかシナジーもりもりなど想定外の動きを必ずするので) 7~については、まず戦闘ルールをしっかり煮詰めてからで良いと考えています。(戦闘が形になっていないとTRPGの花のひとつがなくなってしまうと考えるため) キャラ作成からの戦闘のテストプレイをしたいと考えていますが……現状ではまだ無理かな。 10に行きつくにはまだまだ超えないといけない壁が多くありそうです。 COCだと戦闘ガメインではなく探索がメイン。 ソードワールドだと探索よりも戦闘がメイン。 とそのシステムによって特徴があり「探索>戦闘」なのか「戦闘>探索」もしくは「会話や交渉>戦闘」なのかをまずは意識する必要があると考えています。 私の自作TRPG(名前がまだない)だと「戦闘>探索」になると考えています。 再現したいものが仮面ライダーや戦隊ものだと、どうしても戦闘がメインになってしまいますね。
15. 橘翼 | |
2019/09/02 14:31 |
>リムルさん なるほど。戦闘の意思が無くなるというのは逃走ではなく降伏ということですね。それが明記されれば現行ルールで理解できると思います。ただそうなると、逃走に関しては別のオプションをルールとして用意しておくか、もしくはそのときの状況にあわせてゲームマスターが適宜、逃走の可能性の条件の示唆などをおこなうことをルールで書いておいて方がいいのかな。 じつは、戦闘MAPからの逃走方法については、拙作のTRPGでもルール化していなかったのにいまさら気づかされました。 自分がゲームマスターのときはその時々のマスタリングで、適当に判断していましたが、詳細な戦闘システムを持っているほど、このルール化難しいような気がします。これについては何かアイディアとかあれば、戦闘システムのスレッドにでも書き込みます。 ルールブック作成は、本当に手間のかかる仕事です。自分の場合は 1 ルールのアイディアとか骨子を箇条書きにまとめる。 2 箇条書きのルールを脳内で動かしてみる(思考実験)(簡単な確率計算はここでします。) 3 実際に具体例を当てて(テストプレイ用のキャラクターをつかって)紙の上、もしくはPC上で1人でテストプレイしてみる。 4 ルールに必要な図表類を作成する。 5 箇条書きのルールをきっちりした文章にする。 6 ソロでのテストプレイを繰り返し、システム的な破綻を排除する。 7 αテスト版ルールを作成する。 8 テストプレイ用のシナリオを作り、自分がゲームマスターで友人にテストプレイをしてもらって感想や問題点の指摘をしてもらう。 9 αテスト版の改良を繰り返す。 10 βテスト版の作成をする。(βテスト版ルールは、それ単体でゲーム可能な内容とし、自分を含めずに初見のプレイテスターにプレイテストしてもらう)。βテスト版ではゲームデザイナーのルール外での補足が必要ないレベルでのルールのわかりやすい記述を目指す。 という感じなのですが、現状の拙作TRPGは3点とも7~8で停滞中です。
14. リムル | |
2019/09/02 12:13 |
>橘翼様 コメントありがとうございます。 なるほど。 逃走可能エリアに到達が必要という概念もあると楽しいかもしれませんね。 護衛クエストっぽい物もMAPの作成次第ではできそうです。 私の中では「戦闘不能=離脱状態」で「戦闘の意思がなくなる=離脱状態」と戦闘不能と同じ扱いにしているつもりでした。 「離脱状態=白旗を上げて降参している」と解釈していただければわかりやすいかな。(記載しておいた方が良いかな?) どこかに前提である「戦闘中に減少する耐久力(HP)は”体力的ななにか”で生命力ではないため死亡することはない。」の記述が必要と感じました。 戦闘ルールの冒頭に記載しておいた方が良い気がしますね。 そしてやっぱりルルブの作成は難しいと実感してしまいますね。 そして専用のスレッドが出来たので今後はそちらに記載していきたいと考えています。(というかそちらに記載しておきますね)
13. 橘翼 | |
2019/09/01 23:25 |
>リムルさん 改正されたルール拝見しました。 戦闘終了時のルールがもう少し工夫の余地があると感じました。現状のルールだと、例えばヒーロー(ライダー?)と敵の戦闘員(ザコ)が1対1で戦いになったときに、1戦闘ラウンドだけ戦闘員が生き残れば、すぐに逃げ出してまた別の場所で悪事を働くことを繰り返し行えます。これを阻止するためにも戦闘からの離脱には何らかの必要条件や判定を伴ったほうが良いと感じました。 特に、戦闘がマス目を使った盤上で行うのならば、盤上での各キャラクター位置が離脱の成否に関係しないのは、自分がヒーロープレイヤーだったらフラストレーションが溜まります。 マス目の地図を使うなら、たとえば 「ラウンド中の移動で、地図の端まで移動したキャラクターは戦場からの離脱を宣言できます。」 というルールで離脱可能にすると少し変わると思います。 抽象的な位置情報だけで戦闘を解決するなら、何らかの能力値判定を離脱キャラクターに要求するか、敵対キャラクターに1回のフリー攻撃を許すようなルールでもよいかもしれません。
12. リムル | |
2019/09/01 21:36 |
文章を見直してみました。 分かりやすい表現になったかな? 下記が戦闘ルールの文章になります。 https://docs.google.com/document/d/1RMkv5-Fax_nhdfuBmSkLw-LbCCRU30elMMil4wTQ7bM/edit?usp=sharing
11. リムル | |
2019/09/01 13:18 |
>橘翼様 読んでコメントを頂き、ありがとうございます。 残りAPが1でもあれば行動が可能なのは仮面ライダーや戦隊ものだと「最後に大技を放つイメージ」から+セブンフォートレス(FEAR系)等の行動関係のぱくりですね。 そして最後の行動でのAP不足によるペナルティはないです。 戦闘続行の意思確認は「GMを含む全員」で「一人でも戦闘続行の意思があれば」なので、記載しておいた方が良いですね。 (確かに「戦闘続行の意思がなければ逃げる」ことができるでも良いかも、助言ありがとうございます。) 何らかの理由でPC同士が対立する可能性を残してます。 (多分不採用になるでしょうけど、最近の作品だと仮面ライダー同士が戦う事があるのでその再現的な物でもあります。)
10. 橘翼 | |
2019/09/01 06:55 |
>リムルさん 戦闘ルール読ませて頂きました。 残りAPが不足でも行動可能というのが面白いですね。その場合は何らかのペナルティーがあるのでしょうか? あと戦闘続行の意思の確認は戦闘に参加している全員の合意ということでしょうか?それとも戦闘続行の意思のない者だけが戦闘から抜けることができるということでしょうか?
9. リムル | |
2019/09/01 04:53 |
眠れないので燃料を投下します。 戦闘ルールの概要説明(戦闘の流れ)です。 https://docs.google.com/document/d/1RMkv5-Fax_nhdfuBmSkLw-LbCCRU30elMMil4wTQ7bM/edit?usp=sharing 戦闘時の詳細を追加で書くかもしれません。
8. リムル | |
2019/08/27 13:30 |
自己紹介の所に書いちゃいましたが下記が現在作成中の自作TRPGのキャラクター作成用のデータです。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gYrZ26ArEM24eJ3lY7Hc6htJ85BAxzP8_795AMzfdfI/edit#gid=0 下記が暫定で作成したキャラクターシートになります。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SO8iHOMGlSqcVNmQJrLON2OGCwgqKd9W-2-zBxFbmY0/edit#gid=0 PCの作成が可能な段階にはなったかなぁといった感じですね。
7. 橘翼 | |
2019/05/03 16:34 |
時速500Kmで1マス100メートルだと、1ターン10秒ならば、14マスほど動くことになりますね。それくらいが適当かな。1戦闘ターン10秒なら、TRPGの時間のスケールとしてはわりと標準的ではないでしょうか?科学考証をそれなりにしっかりするとすると、慣性やパイロットの耐G能力の問題も出てくるから、ゲームとしてはどれくらいまで「らしさ」を演出するかが、時速500kmをプレイヤーに感じさせるカギでしょうか? いまよりも、遥かに科学技術がすすんで慣性制御や反重力技術が十分にあるという設定で、そのへんはすっ飛ばすことも出来ますが。まあ、あまり細かいことを追求すると二足歩行兵器自体が、存在できなくなるかもしれません。 そんなことするとロボットのロマンがなくなっちゃうので、適当に「らしさ」をでっち上げましょう。
6. korokoro01 | |
2019/05/03 12:35 |
1ターンの時間についてはあまりわからないですが、移動と攻撃、回避(自分の設定では実際は敵味方同時に行っている)が全部行えるくらいの時間(CASTの機動力は飛べないけど早い物だとブーストで毎時500キロ出せるくらいとする)だと認識しております。1マスの距離は、100mです。