雑談

トクメー
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登録日:2021/03/27 00:57最終更新日:2021/03/27 00:57

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tatoruba4567
19. tatoruba4567
2021/09/28 14:35
>トクメ―さん
ありがとうございます。
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トクメー
18. トクメー
2021/09/25 22:31
>タームさん
滅茶苦茶遅くなりましたが、返答しておきます!

毒舌は確かに強いです・・・正直、一人でも持ってたら警戒します。
ですが、許容・・・という表現はどうでしょう?
ルルブ通りにキャラ作成を行っているのならば、スキルはランダムで決定されているはずです。
で、あればGMがスキル決定に介入する権限は無い、と判断します。

取得を制限しなければならない、システム側の設定ミスと言える程のぶっ壊れスキルでも無いので、エネミーの調整で対応するのが良いんじゃないかな、と思います。
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tatoruba4567
17. tatoruba4567
2021/09/17 15:00
毒舌ってGM的にPC何人まで所持許容出来ます?
経験者さん教えて下さい。
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ナツル
16. ナツル
2021/07/26 15:14
>トクメーさん

ご意見ありがとうございます。そうですね、あまりPCを成長させ過ぎてバランスを崩すのは本意ではないので仰る通り慎重に考えていきたいと思います。
個性スキルありきでPCの設定をしている場合も多くありますのでこれを増やすのは違うなと思った結果探空士スキルはどうかと考えた次第です。
それもキャンペーン中一回だけとかそれくらいで調整してはどうかなと。

実際にキャンペーンや成長を行った時の視点、とても参考になりました。ありがとうございます!
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トクメー
15. トクメー
2021/07/26 12:26
ただ、探空士スキルに関しては、同人版時代にサプリで「高度な弾道学」の様な形で、上位スキルがフォローされており、こいつの導入に関しては概ねPLからも好評でしたし、私もいい感じと思った記憶がありますね。

こいつに進化させるような形なら、或いは‥といった感じです。
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トクメー
14. トクメー
2021/07/26 12:15
>ナツルさん

個人的には、スキルの追加習得に関しては、慎重になった方が良いかも、というスタンスです。

読んだ感じだと、個性スキルでは無く、探空士スキルのみを対象に考えていらっしゃるようなので、少し判断が難しいのですが、参考までに、同人版時代の経験を書きます。

同人版時代は、個性スキルがセッション毎に追加で習得されていたのですが、こいつが超曲者で、端的に言うとPCが強くなりすぎるんですよね。
何回か同人版時代にCPも回しましたが、後半に行けば行くほど、緊張感が消えていくのを悲しい気持ちで見ていたのを覚えています。

スカイノーツというシステムは、かなり特殊なシステムで、PCの成長と、船の成長の2つが別れており、船側は戦闘システムの関係上、強化が単純な強化になり難く、幾ら強化したところで、沈む時はあっさり沈みます。要するに安全マージンが取りにくいんですよね。
そのせいで、PCの成長に合わせて、敵NPCをガチ組していくと、どっちも攻撃が当たらない千日手になり、たまたまいい場所に当たった側が勝つ運ゲーになったり、着弾箇所を割と自在に選べたかつての殺人光線のような強武器なんかで全力で殺し合う殺伐とした戦いになりました。

冒企版は、判定方法まで同人版とはガラッと変わっているので一概には言えませんが、船側の成長が遅いのは変わって居ないと思います。
そうである以上、スキルという強力なリソースでのPC側の成長を絞り、トロフィーという成長のための+α的なリソースに成長を委ねた冒企の判断は英断であったと、私は判断しています。

なので、PCの成長にテコ入れをするなら、かなり考えてテコ入れしない限り、ある程度のバランス崩壊は覚悟された方が良いかと、私は思います。
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ナツル
13. ナツル
2021/07/26 11:09
いつもお世話になっております。
よければ皆さんにご意見をお伺いしたいです。

ゆくゆくはスカイノーツのキャンペーンなんかもできたらいいなぁとひっそり考えているのですが、その際の成長について。
現状のPC成長は能力の獲得しなおし、或いはスキルの再獲得のいずれかが可能という形で用意されています。
上記に加え毎回ではないのですが探空士スキルの追加取得とかできたら面白いのでは?と考えています。
もともとスカイノーツは各自が複数の役割を持って船の中を飛び回るので割とアリではと。
この時勿論回避運動+弾道学のようなとり方も可能、更に同じスキルを取得することもできる、としたらキャラ付もやり易いかなーとか。
その場合はスキルの強化として扱う、といった形で考えています。

鳶職はそのまま行動値が+2される、弾道学、回避運動は元の達成値よりも2、ないし3以上の目が出た際、弾道学→ダメージチェック後に上下左右へ逸らせる 回避運動→逸らせる幅を1マスor2マスで指定できる
みたいなのとかどうかなと。

ただその成長をしてしまうと他所にそのPC持って行けないかなとかその調整だとゲームバランス崩れるだろとかそもそもそんなんやらんほうがいいのでは?とか色々ご意見あるかとは思うのでよければお聞かせいただけたら嬉しいです!
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ナツル
12. ナツル
2021/05/30 20:21
>トクメーさん

いつもお世話になっております。
有識者とは口が裂けても言えませんが改めて私もルルブを確認してみました。

トクメーさんに提示していただいた個所に加え

P82「リミットの宣言」
【リミット】はそのフライトフェイズの時間制限のようなもので飛空艇が安全に空の旅を続けられる、後述する「シーン」の数を表している

P84「ゴール」
フライトフェイズ中に、飛空艇コマが無事ゴールまでたどり着いたら、その時点で行われているシーンの終了とともにフライトフェイズは終了となる。

…確かにこれゴールでもシーンを行っているためその時点でリミット(=安全に過ごせるシーン数)を超過していた場合長旅系が適用されそうですね。完全に見落としてました…!
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トクメー
11. トクメー
2021/05/29 23:53
有識者各位にお伺いしたいことがございます。

フライトフェイズ中、ゴールマスにて、長旅系のイベントが適用されるか否かについてです。

今まで何となく適用せずに回していたのですが、ルルブをよくよく読んでみると以下の様な記述があります。

①P84「ゴール」
ゴールはフライトフェイズの終点をあらわす”スポット”だ。(中略)ゴールは基本的に、通常スポットにあるような””イベントタイプ””は設定されない。

②P87~88「長旅系」
そのフライトフェイズ中に行ったシーンの数が【リミット】を上回った場合、飛空艇コマが置かれている”スポット”のイベントタイプに関わらず、航行イベントを決定する””イベントタイプ””は「長旅系」に変更される。

この2つを組み合わせて考えると、「ゴール」とはあくまで原則””イベントタイプ””が設定されていない”スポット”であり、長旅系の発動条件が満たされた場合””イベントタイプ””が書き換わるのでは無いかと思われます。
つまり「ゴール」到着時点でリミットを超過していた場合、「ゴール」にて長旅系イベントが発生するのでは無いかと思うのですが、如何でしょうか?ご意見頂けますと幸いです。

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ナツル
10. ナツル
2021/05/05 23:33
>セスさん

ご意見をありがとうございます。
リプレイの公開はさておきテキセはやはりログの取得が容易であることと参加の際の気軽さがとても魅力ですね。
ボイセ主体の方がテキセに参加することは可能ですがテキセ主体の方がボイセに参加するのは環境的な意味でも難しかったりもするかと思いますし。

今後卓を立てるとなった場合、ご意見参考にさせていただきますね。
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セス
9. セス
2021/05/05 13:36
 どうも、セスです。


 ナツルさん、どうもです。

> セッションについてボイセとテキセどちらの方が需要があるのでしょうか?

 これから参加する方達の参考と勿論既に遊んでいる
方々の参考にもなりますので、
「セッションログがそれなりに残るテキセ」
が希望です。
 家庭の事情もありますがw

 勿論、
「リプレイ=セッションログが公開されるのは嫌!」
というご意見もありますが、この辺は難しいですね。

 宜しくお願い申し上げます。
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ナツル
8. ナツル
2021/05/05 12:09
いつもお世話になっておりむす。
探空士のオリシをいくつか作ったので今月の後半くらいからスケジュールを調整して短めのシナリオから少しずつ回して行けたらなぁと考えています。
卓を立てる上で参考にさせていただきたいのですが、探空士の皆さんはセッションについてボイセとテキセどちらの方が需要があるのでしょうか?良ければご意見頂けたら嬉しいです。
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エレクトラ
7. エレクトラ
2021/04/19 00:50
昨日までトクメーさんのところでやらせていただきました。
個人の反省として、やっぱり咄嗟に「この判定どこだっけ?」って事があったので付箋は必要だなと感じました。


さて、戦闘についての感想ですが、雰囲気としては艦隊戦の(しかもある程度精密に再現された)ゲームに似てるなと感心してしまいました。

もうちょっと円滑にプレイできるようになってリベンジしたいです。
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セス
6. セス
2021/04/05 00:26
 トクメーさん、ご確認とご補足をありがとうございました。
 その辺、ルルブに明確にルールとして記載されないようだったので、
既に遊んている方々のお知恵をお聞きしたかった、次第です。

> 塔や飛空艇から落ちると、原則死亡します。

 はい、明確化をありがとうございました。

> ファーリーの飛翔能力は超限定的
> レビテーションに関しても
> 長時間の使用に体が耐えられないのかと思われます。

 はい、明確化と補足をありがとうございます。
 この辺がやはり基本的合意と言おうか、世界設定って
ことですね。


> ソラクジラの体には浮遊性のガスが詰まっていて
> 今作ではレビテーションで浮いてるみたいなので、
> 死亡して尚持ち帰れる理由は不明

 この辺も、まぁ、持ち帰れる、ですね。


> 塔や飛空艇から放り出されても生き残る、としたい場合、
> それなりの説得力のある説明が必要

 はい、やはり、
「もしキャンペーンで遊ぶなら、
 そのキャンペーンの独自的な設定的としては、
 PCsパーティーは秘密のラビュタ?の飛行石??などを
 受け継ぐ者たち」
的な何か?とかにした方が、
「面白そう」
ですね。

 再度、ありがとうございました。


 みんなでワイワイと、
 より楽しく遊ぶキャンペーン的な方向性が見えてきました。


 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
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トクメー
5. トクメー
2021/04/05 00:16
>セス様

塔や飛空艇から落ちると、原則死亡します。
というのも、ワールドセクションにもある通り、塔や飛空艇の下には常に雷鳴轟く雲海が渦巻いているためです。
飛空艇が突っ込んだら、そのままバラバラになるほどの雲海です。生身で飛び込んだらまず助からないでしょう。

また、ファーリーの飛翔能力は超限定的です。
数十秒に1度羽を休ませる必要があるので、極短時間で回収出来ない限り、飛空艇から振り落とされたらそのまま堕ちていくでしょう。
レビテーションに関しても、どのくらい飛べるのか、というのは名言されておりませんが、同様であると捉えるべきでしょう。
あの魔法はファーリーの飛翔能力を得る効果ですし、効果は1Rのみ。恐らく血を媒介に魔法を発動させているため、長時間の使用に体が耐えられないのかと思われます。

ちなみに、じゃあそんな世界でどうやって捕鯨なんてしてるんだよ!というと、同人時代の設定ですが、ソラクジラの体には浮遊性のガスが詰まっていて、死亡しても暫く彼らの体はプカプカ浮かび続けるので、その間に船で牽引して街まで持ち帰れる、という設定があったりします。
今作ではレビテーションで浮いてるみたいなので、死亡して尚持ち帰れる理由は不明ですが・・・。

塔や飛空艇から放り出されても生き残る、としたい場合、それなりの説得力のある説明が必要になるかと思われます。
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セス
4. セス
2021/04/03 02:33
 どうも、セスです。

 一応、ルルブをざっと一読が終わった感じですが、
みなさまからの情報提供をお願いしたいです。

「大地が無い世界」
はOKです。

「塔や飛空挺から落ちたら、
 どうなるのか?」
ですが、
「みなさまは、どうしてますか?」

「自然に浮かんで、戻って来られる?」
「自然に浮かんだままになって、
 塔や飛空挺からの救助を待ている??」
が正解でしょうか??

 または、
「106pの轟沈の効果のみ」
(死亡のみ?)
でしょうか?
(ファーリィーの飛翔能力や魔法レビテーションなど
では助からない?
そのような飛行の個人的魔法アイテムは無い??)

 まぁ、
「大地の無い世界設定次第への、
 突っ込みはナシ(走召糸色木亥火暴)」
ということでwww


 宜しくお願い申し上げます。
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トクメー
3. トクメー
2021/03/27 21:20
>もりこ様

コメント有難うございます!
まだ、初プレイ向けで回すか、既プレイ向けで回すか決めてませんが初プレイ向けで回す際にはお声掛けさせて頂きますね。
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もりこ
2. もりこ
2021/03/27 07:39
もし開催していただけるなら参加したいです!
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トクメー
1. トクメー
2021/03/27 00:59
1卓終わったので、次の卓の準備に取り掛かろうと思うのですが、まだ初プレイ済ませてない方って結構多そうでしょうか?
もし、初プレイ出来てない方で1卓作れそうなら、初心者向けシナリオでもう1回回そうと思うのですが・・・。
ご意見頂けますと幸いです。

ちなみに、回す場合、恐らく金曜日固定のテキセ卓になります。
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