肴さんの過去のタイムライン
2023年12月
システム⇒肴 | |
2023/12/16 15:47[web全体で公開] |
システム⇒肴 | |
2023/12/16 01:35[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 肴さんは12月22日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】exitを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=170265815372fish003474
幡目⇒肴 | |
2023/12/14 21:54[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 ひとつめとみっつめの意見について、非常に参考になりました。 ひとつめは、見た目の判定数・難易度を上げながら本質的な情報の数を絞れるのが魅力的ですね。 みっつめの救済措置という考え方については、難易度を上げながらも事故を防げるので非常に便利な方法に思えました。 良いフレーバーを思いつけば前者、情報量は今のままが良いと判断したら後者で執筆してみようかと思います。 ふたつめは……余りミドルの情報収集を蔑ろにしたくないので、最終手段ですかね。 ためになるご意見、ありがとうございます。
肴⇒幡目 | |
2023/12/14 16:14[web全体で公開] |
> 日記:相談(DX3rd):情報項目が少ない収集シーン はじめまして、こんにちは! 情報項目ってシナリオつくっててよく悩む部分のひとつですよね〜。 ダブルクロスはメインで遊んでるシステムじゃないので参考になるかはわかりませんが、知ってる手法がいくつかあるのでご紹介をば。 一つ目は幡目さんご自身も考えている「難易度を上げる」「情報を増やす」、これの合わせ技ですね。 つまり「難易度は上げるけれど、『〈情報:UGN〉7/9/13』のような段階成功にして、シナリオ上必須のものは簡単なものに、そうでないもの(エネミーの裏設定に関係する情報とか)を難しいものに設定する」って感じです。 必要な情報の難易度は変えないまま、「情報収集に長けたPCのほうが微に入り細を穿つ情報を集められる」を演出できます。ちなみにこの時「難易度7の情報以外は余談みたいなものだよ」ってぶっちゃけておくと、変にノイズになる可能性を減らせます。 二つ目はもう力技で、シナリオ概要の時点で「今回情報収集の比重は軽いので、情報特化ビルドは推奨しない」ってぶっちゃけちゃうことですね。 これで大体みんな戦闘型のビルドを持ってきてくれるので、素直に派手なバトルに重きを置いてシナリオを作れるようになりますし、この上で情報系エフェクトをたくさん積んでくる人はこだわりを持ってる人なのでもう個人の自己満足の世界だなーと思えます。 あとはまぁ三つ目として、難易度を上げつつ、失敗時の救済措置をはじめから用意しておくことですね。 例えば調達と情報で合計2回(3回でも可)動けるとして同じシーンでの再挑戦を許可したり、「オーヴァード的直感が些細な違和感を捉えた!」みたいな理由付けで侵蝕率をコストに後出しで達成値を上げれるようにしたりなどなど。 私の知ってる手法だとこんなところでしょうか。長ったらしかったかもですが、お役に立てれば幸いです! ではでは、シナリオづくりがんばってくださいなー。