😶 【桜降る代に決闘を】毒騎燃料論 ※この記事はボードゲーム「桜降る代に決闘を」に関する記事です 【チカゲ/サリヤにおける燃料の消費に関する論文】 【目次】 1.概要 2.チカゲ/サリヤにおける燃料を使ってできること 3.毒騎燃料論 4.総論 【1.概要】 この論文は、チカゲ/サリヤ(以下毒騎)においての燃料コントロール論をまとめたものである。 独学である上にまだ研究しきれていない部分も多々あるため、一概に正しいとは言えないが、後発の方の参考になれば幸いである。 なお、この論文は毒騎における基本的な動きを履修しているものとして進めている。注意されたし。 【2.チカゲ/サリヤにおける燃料を使ってできること】 まず燃料とは何か、ここから考えてみる。 燃料とは、サリヤが持つ特殊なリソースであり、これを消費することで強力な効果を発揮する。 しかしこの燃料の上限は6であり、無意味に使っているとあっという間に枯渇する。 そのため、まずは燃料一つでできることから考えていこう。 【2-1.燃料一つでできること】 まず、燃料1つでできることを羅列していく。 ・Steam Canon ・Barning Steam ・Shield Charge いずれも強力なカードではある。一つ一つ解説していこう ・Steam Cannon 射程:2-8 ダメージ:3/2 非常に広い間合いを持つ斬撃乱舞。 このカードで相手に与える影響を考えると、オーラ3点とライフ2点の二つが該当する。 オーラ3点の場合、相手が1ターンに得られるリソースを1ターン分奪っているのとほぼ同価値である。 この場合、燃料1点で相手のターンを1ターン飛ばしたとみることができる。 ほかのカードでも代用できるが全力カードのため、次のターンフルリソースで戦うことができるのも利点か。 一方、ライフにダメージが通ると、屈指の燃料効率を誇ることになる。 理由はいたって簡単でライフダメージを与えるもののうち、燃料を使うカードで唯一のライフ2点ダメージだからである。 このため、基本的にはライフダメージを与えるために採用、使用するのがよいだろう。 ・Burning Steam(以下B.S.) 射程:4-5 ダメージ:2/1 見ての通り平凡な火力を持つ攻撃札。 しかし、その真価は燃料を使った機動にある。 機動を行うメリットは毒騎の場合計り知れなく大きい。 すでにチカゲの間合いである4-5とはいえ、4距離から攻撃しながら5距離に行けることは非常に重要で、 副産物としてαエッジが再起するというおまけまでついてくる。 また、通常攻撃札としての需要もあり、ほぼ必須カードと言える。 しかし、前述のとおりこのカードそのものは平凡な火力しかないため、1燃料におけるコスパはあまりよくない。 使うのであれば、必ずこのターン中ライフに1点でもダメージを与えるという意思の元使わないとすぐに燃料は枯渇するだろう。 ・Shield Charge 射程:1 ダメージ:3/1 斬と同クラスのダメージを持つ攻撃札。 そして燃料を消費する代わりに非常に強力な効果を持つ。 ほぼライフへ直撃させる火力も大事だが、何よりダメージをフレアへ動かさない点が非常に優秀。 間違いなくトップクラスの燃費と言っていいだろう。 サリヤのカードはほとんどが雑に撃てば自分の首を絞めるカードだが、このカード単体でいえば雑に撃っても問題ないレベルで強い。 (ただし、対応されない前提ではあるが) なお、問題のサリヤのカードでは1距離に潜り込む手段が少ないことだが、チカゲの抜き足によってこれは解消される。 【2-2.燃料二つでできること】 続いて、燃料を二つ使ってできることを羅列していく ・Waving Edge ・Turbo Switch ・Roaring 癖の強いカードが多いのが特徴。基本的に1消費だったカードよりも扱いづらく、アドバンテージもとりづらい ・Waving Edge(以下W.E.) 射程:2-3 ダメージ:2/1 単純に言えば利点と欠点を倍加したB.S.。 非常に打ちやすい間合いになった代わりに考えなしに打つとB.S.以上の速度で燃料を食らう。 利点も欠点もB.S.とあまり変わらないので、割愛。 ・Turbo Switch 行動/対応 非常に強力な対応札。 威力の大きい攻撃を大半はこのカードで無力化できる。 ただし、守っているだけでは勝てないこのゲームで、回数制の防御札がいかに扱いづらいかは説明するまでもない。 ましてや、攻撃のリソースを減らしてまでいるため、このカードほど扱い方が難しいカードはない。 基本的には、致命傷の1回を避けるためだけに採用することとなる。 ・Roaring 行動 サリヤにおいて非常に立ち位置が特殊なカード。 普通に燃焼させて使っても強くなく、燃料を回復する動きも優秀とは言えない。 しかし、特定の行動(主に黒箱開封)をする際に非常に役に立つカードと言える。 今回はビート軸での燃料管理が主なため、詳しい解説は割愛させていただく。 【2-3.まとめ】 ここまでで、サリヤで燃料を使用するカードをすべて挙げた。 見てわかる通り通常札7枚中、実に6枚が該当する。いかに密接に結びついているかがよくわかるだろう。 そのため、サリヤの強弱が燃料の扱い方で大きく変わるのもわかってもらえたかと思う。 次の章では、実践での燃料の考え方、動き方を解説していく。 【3.毒騎燃料論】 【3-1.ゲーム全体でほしい燃料】 ここから本題に入っていく。 まず知っておいてもらいたいのが、ゲーム全体でほしい燃料の個数 この概念は、ほかのサリヤを触る際にも役に立つため、ぜひ活用していただきたい。 各種カード解説でも少し話したが、サリヤの攻撃カードは基本的に単体で使って強いカードは使用制限が厳しく、 逆に使いやすいカードは単体ではライフダメージを与えられないため、コンボを組むことが前提となる。 そのため、一番大事になるのは「サリヤの攻撃カードを絡めたコンボで、最大何点ダメージを取れるのか」ということである。 例えば毒騎通常ビート軸において、最高打点となる攻撃のつなぎ方は以下の通りである。 「α→W.E.→飛苦無→α→毒針→B.S.→α→流転」 これにより相手がオーラ最大の時でも少なくとも3点、最高5点のダメージを与えることができる。 最大コンボが見えたら、次は費用対効果を求める。 上記のコンボの場合、W.E.とB.S.が存在するため、燃料の消費は3。このコンボの結果、与えるダメージは3点~5点。 費用対効果は最低値で求めたほうが動きとしては安定するため、上記のコンボでの費用対効果は1:1となる。 6点ダメージを与えれば勝ちということは、上記のコンボを2回決めれば勝てる。 費用対効果が1:1ということは、燃料回復は理論上いらないことになる。 しかし、実践ではそのほかの要因(対応でターボスイッチを撃たされる、攻撃札が対応されるなど)によって燃料すべてを攻撃に回せるとは限らない。 そのため、ゲーム全体でほしい燃料はコンボ用燃料に安全マージンを加えた8~9が、毒騎における必要燃料ということができるだろう。 このように、ダメージを与える手段とそれに必要な燃料をあらかじめ決めておくことが、燃料管理上達の第一歩と言える。 【3-2.デッキ1周でほしい燃料】 続いて、小さい範囲でほしい燃料を見ていく。 ダメージを与えるために欲しい燃料は上述の通りコンボありきで決定するが、デッキ1周でほしい燃料はまた違った考えとなる。 とはいえそこまで難しい話でもないため、気を楽にして聞いていただきたい。 まず、デッキ1周のうちにコンボを決めることを前提に動くため、最低限コンボ用の燃料は必要である。 そのうえで相手の攻撃を抑止するためや、さらなる追撃を加えるために燃料が必要になる場合がある。 例えば毒騎の場合、コンボ用の燃料として3つが必須となる。 その上で相手の攻撃を避けるためのターボスイッチ、オーラを減らしている状態を咎めるためのスチームカノンを考えると、デッキ1週の中でほしい燃料は4~5ということになる。 無論、そのような状態は1度コンボしてしまえば維持できなくなる。無理に守りに入るくらいなら攻めたほうがいいのは間違いない。 しかし、燃料が余っていることによって相手に与える圧力も決して無視してはいけない。 もし少ない燃料消費で十分相手のライフを奪うことができるなら燃料を残すことも検討して見るといいだろう。 燃料を残すことが難しいようであれば、代わりにフレアを4貯めておくことをお勧めする。 それだけでターボスイッチに代わる新たな圧力、Omega-Burstが現れるからだ。 【4.総論】 ここまで、毒騎を例に挙げて燃料管理について話してきたが、最終的に燃料管理の方針としては次の通りだ。 1.相手を倒すための必要燃料を残す。 2.相手の攻撃で倒されないための燃料を残す。 二つの目標のうち、優先すべきは1の目標だ。 究極的に相手を倒せば自分は倒されることはないわけだから、燃料は積極的に攻めに使うことを意識しておくといい。 また、必要燃料を求める方法として次の二つも話した。 Ⅰ.サリヤの攻撃札を含めた最大コンボを考える。 Ⅱ.最大コンボで与えるライフダメージを元に、ゲーム全体の必要燃料を求める。 以上の知識があれば、あなたが使うサリヤは弱いとは言われなくなる(はずだ) ここまで読んでいただいて、ありがとうございました。 毒騎の燃料管理論文は以上となります。 読みづらい点も多々あると思いますが、疑問点、不明点、不満点等があれば遠慮なくお伝えいただけると幸いです。 (Twitterアカウント:@nukeninhasaikyou)
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