らんじょうさんの過去のタイムライン
2020年08月
セナ⇒らんじょう | |
2020/08/07 20:29[web全体で公開] |
らんじょう | |
2020/08/06 22:23[web全体で公開] |
😶 シナリオ&キャラ 構築論 シナリオもキャラクターメイク(ビルドではなくメイクと記しておく)も らんじょう的には基本的な方向性は同じ。 その流れを順に追ってみたいと思う。 まずは流れ… ・やりたいことを決める ↓ ・それが出来るための状況(条件)を確認する ↓ ・状況を整えるための方法を確認&整備する ↓ ・うまくいかなかった場合の代替案をリストアップし優先順位をつける ↓ ・全体としてまとまっているか、自分が遊びやすいかを確認 という組み立て方。 以下にそれぞれについての解説を。 <やりたいことを決める> ・出来ることから考えるよりも最初に必要なモノが少なくてすむ ・時期、対象、環境なども考慮してある程度しぼり込み ・やりたいことに優先順位をつけて判断の基準にする ここではじめて… ・ルールやデータと照らし合わせてそれが実現可能かどうかを確認する という作業に移る。 <それが出来るための状況(条件)を確認する> という部分だ。 <状況を整えるための方法を確認&整備する> データ的には実現可能であってもそれが現実的に起こりえるようにシナリオの流れを整えたり、 キャラクターの動き方を考えたりすること。 単にぶち込むのではなく、 自然なキャラクター性、自然なストーリーラインの中にやりたいことを組み込むことが大切だと考える。 <うまくいかなかった場合の代替案をリストアップし優先順位をつける> 失敗した時の行動やシナリオの流れのもって行き方を予め想定しておく作業だ。 一番は「元の状況に戻すための方法」となるのだが、 戻らなかった(戻せなかった)場合の手をいくつか確認しておく事も大切だと思う。 自分の中で順位をつけておく事で複数の可能性が出来たときに判断しやすいのだ。 <全体としてまとまっているか、自分が遊びやすいかを確認> 強引な部分が多いほど回りも自分にも違和感が発生し楽しみは激減する。 アクセントとしての尖りなのか、削ることの出来る要らない出っ張りなのかを判断&処理しておく。 必要な労力を極力減らし余力を残すことで、不意の処理や判断ができる。 遊びやすさは自分自身の自由度となるのだ。 時に背伸びすることもあるかも知れないが、 そもそもの自身のジャンプ力を高めたり土台をしっかりと組み立てておくことの方が有意義だろう。 <おまけ> データを覚えるのが得意な人からすると、 蓄えた知識から自分のやりたいことを構築していく方法もあるだろう。 だがそれは、自分のアイデアをデータという枠に閉じ込めてしまいはしないだろうか? と、らんじょうは危惧するため今回書いたような組み立て方をしている。 皆さんも自分なりのスタイルを模索してみるとよいのではないだろうか。