練炭さんの過去のタイムライン

2018年04月

練炭
練炭日記
2018/04/15 11:49[web全体で公開]
😶 想いを注がれし透明な歌、月(Phul)の祝福は災禍となりて
大分期間は空いてしまいましたが、オリジナルデータを用いた通称“ロボ卓”と呼ばれるものに関しては記録を残すようにしていますので、遅ればせながら日記をば。

今回はテストプレイではなく、通常シナリオでしたが、これはちょっとEX的なものであり、とあるPLの方々にあることをしてもらおうという妄言を事の発端としてやることを決定したものでした。そのあることというのお歌(PL様が実際に歌ったもの)を歌おう!というものでした。この提案に乗って頂いたPL様には感謝の言葉しかありません。ありがとうございました。

今回のシナリオタイトル「邂逅~zeroth song~」ですが、これはキャンペーンの前日譚的な位置のシナリオだったので、初期遭遇という意味で“邂逅”、前日譚という意味で零話的な扱いからzeroth、そしてsongはお歌を歌ってもらうならばそれを主眼に置いたものにしようと思い考えました。

今回はメインのお二人はアイドルということで若干ネタテイストを盛り込んでシナリオにしようと思っていたら、色々と真面目な雰囲気が多かった気がします。途中にあったFS判定も絶対こんなん普段使わないだろう!って感じの芸術や知識と言った変わり種を中心にやってみたのですが、こちらも割とあっさりと行きましたね。そしてPL様に助けれられましたが、どんな組織所属でも大丈夫です、というのはちゃんと合流を考えてやらないと駄目なんだなと思った次第です。今回はNPCがほぼゼロだった為に、丸投げしてしまったので・・・やっぱりファンだから~的な理由じゃ薄すぎましたね(苦笑)

続いてはこの度用意したオリジナル要素についてをば。これは分かる人には分かるとあるゲームをモチーフとして作成しました。特殊な歌と言われると最初にそれが思い浮かんだので・・・。なので敵の能力もその某ゲームに近いものを参考として考え、決定しました。特殊な歌というのが必ず必要になる、というのは今回のメイン要素だったのでちょっと大目に見てもらえればと。ただ付随する二つ目の効果についてはこの後考えているキャンペーンに関わる要素ですが、今回は『月(Phul)』ということで何となくな私のイメージ、そして偶然にもとあるPCが同じく月という位置にいたことからイメージを合わせる形で設定しました。詳しいことは後程語りましょう。特殊な歌の方の効果はPCの設定やそれに何を込めるのかというのを考えて設定させて頂きました。今回は“互いを支え合う心”というのをイメージして支援系の効果に。そして今回は零番目の番外ということで無色という意味で透明と入れましたが、一応それぞれの歌には色を設定していくというのもあったりしました。

今回の個人的な感想をちょろちょろっと。まず思ったのは今回シナリオとしては初めて実装されましたが・・・やはり二人乗りってかなり脅威になるのだなと。経験点が二人分ということもあり、しっかり役割分担すればあの経験点でも脅威度は違うなと感じました。・・・攻撃当たらない(遠い目)そして今回の反省点としては、ミドルで侵蝕率が予想以上に上がってしまったことですね。正直今回の敵は特殊だったこともありますが、それでも十全に力を出してもらうことが出来ずにいた方も居たので、戦闘の調整はまだまだ学ばなければと思いました。まあ今回の場合はデータ的なミスもあるんですが(苦笑)シナリオとしては私特有の淡白なパターンのものではありました。この辺はちょっとずつ変えていければと思うのですが・・・逆にどうするべきかというのが悩ましいところでもあります。ただ内容的にはそれなりに楽しんでもらえたみたいで良かったです。あとはちょろっととある方の設定を拾ってあれこれしたぐらいですね。もしかしたら今後のキャンペーンで何かしら関わりが出てくるかも・・・?まあその方が継続的に参加されればという形なのでその辺は未定ですが、設定を見た瞬間に「あ、これは使えそう」と思った部分はありましたので反映させた形になりました。

お次は恒例の敵の紹介コーナー(シナリオ時はしてなかった気がしますが・・・)
まずはミドル戦闘で出てきたモブ敵その1、騎馬兵。こいつのコンセプトは単純で姫(?)を守護するのは騎士だろ?ってことでそれっぽい画像を探してからそのイメージに合うデータを組んだだけのものでした。蹄とか末脚とか脚関連のエフェクトだったり跳躍とか爪とかもそれっぽく見えるかなと思い組み込みました。リアクションに関してはまあ当たるだろと思いちょっと入れてみました(苦笑)
続いてモブ敵その2、タンク。こちらのコンセプトは騎馬兵で前衛がいるから後衛をということで画像を探し、あと若干眷属っぽく見えるものを探した結果がこいつです。データ的なコンセプトは沢山ダイス振って、固定値も増し増し!という感じでした。ただそれが仇となってしまったわけですが・・・(遠い目)武器は折角ならあまり使わないものをと思い選択しました。そのマイナス修正が大きいので技能値も高めに設定して、命中時は大体ルルブ掲載のエネミーぐらいにと思ってやったのですが・・・リアクションって命中じゃないから補正乗らないということに気付き大惨事でしたね(死んだ目)その結果もあり戦闘が長引いてしまいました・・・これが最初の過ちですね。
そして最後は今回のメインボス、『Phul』。画像のモチーフはマジェプリのテオーリア機。これを選んだのは光の羽が天使というイメージを連想させ、そして敵から人の側についたという経歴。それらを考慮してこいつに決めました。こいつは特殊なボスでジャーム化したことで歪んだのではなく、暴走によって歪んでいる状態の敵でした。というのも暴走が解ければ味方側につくこともできる敵として用意した感じだからです。けれどもそれでも許さないと思われたなら破壊されることも考慮には入れていたというか、破壊されることの方を想定していた節はあります。そしてこいつですが、ロボットであり、一つの生命である、というものでした。だから無人機だけど意志もあるという感じです。これは試験的に?オリジナルデータとして用意しましたが、それがPC側に実装されるかはちょっと考え中です。こういうのをやりたいという方がいるのかというよりも、いくらオリジナルステージでも・・・その姿のまま出歩くのは流石にできないので・・・。
さて話を戻しまして、データ面についてをば。こいつは一切攻撃エフェクト(ダメージを与えれないという意味で)を持たないという敵でした。超異常なくらいの回復能力と他者の蘇生能力。回復の方は味方を助けるという支援とは別な形を表現するために決めました。今回のこいつは先に述べたように“月”というものをイメージしており、そこから攻撃的ではなく支えとなり、優しく見守るものとして考え、祝福という意味で回復を、そして蘇生をという感じで。そして蘇生の方ですが・・・前に考えたことのあるデータを実現したものです。蘇生エフェクトは対象の侵蝕率を上げる効果があるので・・・それを利用したもので、相手の侵蝕率をがつがつ上げに行くという敵でした。しかもこれだけなら自動成功だからリアクションすらないという何ともはた迷惑な敵に!ただ今回は別のエフェクトもあったのでちゃんと命中判定はありましたが。ただこのデータを使うなら敵としてより、味方として・・・と考えていたのもあり、こういう設定のボスとなりました。侵蝕率上げこと蘇生と回復をシーンに変えたのは単純に味方全体にそれを与えるのが普通じゃろ?という考えからでした。ボスなのに味方と認識してPC達に向ける辺りに歪みが出ているという感じです。そしてオリジナルデータの効果は、祝福という観点から他者に何かを与えるものがいいなあと思い、自身を強化してそれを他者に与えるという効果のものにしました。これを最初は敵側に使うのですが、それをPC側に使うことでこいつの暴走によって狂った意志とそれ以前のものに戻りつつあるという部分を表現しています。

こういうボスを出すのだから侵蝕率はかなり上がることは予想していましたが、ロイスは一つも削れない構成なので追加まであれば大丈夫!と高をくくっていたらDロイス:不死者に助けられて一人で済みましたが、ジャームを出してしまう結果となりました・・・EDではそれぞれやりたいこともあったとは思いますが、こういう結果になってしまった以上そこに影響されてしまうのは仕方がないのかなと思いつつもこういう結果になってしまったのは残念ではあります。元々特殊なものであるため、通常の卓とはちょっと異質なものではありましたが、それでも少しでも楽しんでもらえたならば幸いかなと思っております。
参加して下さったPLの皆様、最後までお付き合い頂きありがとうございました。
そして妄言に付き合い、実際に録音したものを提供して下さった2名のPLの方もありがとうございました。

最後にいくつか感想を頂いたものへのコメントを。
まず「装甲削って軽量級とかにして攻撃を上げる」みたいなデータに関してですが・・・正直これはするなら行動値を上げるとかぐらいのものになるかなと思います。個人的な考えですが、このオリジナルデータが特殊なだけで装甲値やHPなんてものは通常のDXではそこまで重視されず、「あったらあったでいいけどなかったらなかったでいいもの」という認識があります。そういう部分を削って攻撃に転嫁できるとなると設定とかに拘らなければ普通そっちを取りやすくなるのではないかという考えから少なくとも攻撃へ回すということはしないつもりです。ただバリエーションを増やすという意味では参考になる意見でしたので、ちょっと考えてみようかなと思います。
「装甲無視が優遇されている」という点に関してですが、まあその通りなんですよね・・・ただロボットなのだからそんなもんでは?という考えもあるので今はこのままのつもりです。一応その装甲分を補うための手段はこちらで用意した中にあるので、しばらくは様子見という感じです。それに皆さんが必要性を感じたならばそちらに経験点を割くだけで済むので、それはそれでいいかなと。
「疑似ウェポンマウントの強調」についてはちょっと試行錯誤中です。一応別項目でしっかりと書いては居ますが・・・どこに書くのがいいのか・・・
「目次があるといいかなー」というのに関してはどこに何があるかを把握するという意味合いということでしたので、索引的なページを増やす形にしようかなと思っております。
「アイテム周りの処理」についてですが・・・まあどこかにちゃんと記載した方がいいのかもしれませんね。書いたかどうかもあまり覚えがないので(オイ)データを見つつちゃんと処理の方法とかも明記しておこうかなと思います。

・余談
今回はKCでもできる戦闘でしたが、ロボ卓シナリオ第一弾ではPCでしか戦闘できない場面も作ってはいたので、この辺はシナリオ次第になるかなと。あとは建物の大きさ的にPC側が出せる機体の数に制限を設けた戦闘なども面白そうかなとちょっと思いました。
「夢を叶えていただき~」「二人乗りユニットは楽しかった」「オリジナルデータがおもしろいシステムだな~」などなど一部頂いた感想では満足して頂いていた面もあるようで何よりでした。
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システム
システム練炭
2018/04/13 23:29[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「DX3 Clown laughing false 連絡用」の参加が承認されました。

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