Satoshiさんの日記 page.8
Satoshiさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2022/06/19 19:46[web全体で公開] |
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2022/06/09 19:30[web全体で公開] |
😶 傷つく言葉がある世界。 人に寄ってはそれだけで、遠ざけてしまう世界。 それは良くわかる。 ただちょっといい所もあるんだな。 【それは遠慮しない】という部分。 セッションで遊んで「楽しかったです。」なんて言いながら、一緒に遊ばない人。 「OOOが嫌なんだよね。」と言って遊ばない人。 後者の発言は、傷ついてしまうかもしれない。 でも、傷ついても、前者の人より、後者の人が私は好きなんだよね。 それは煽り耐性なのか、レジリエンスなのか、葛藤保持力の力なのかわからんけどさ。 どうかな?。
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2022/06/08 20:15[web全体で公開] |
😶 事前のネタバレや、同じシナリオを複数回遊ぶ お前は何を言っているんだ。 と思われるかもしれないけれど、再考の余地がある話を聞いたのです。 果たしてそれが本当に「正しい楽しみ方」か否かは別にしてね。 1、ネタバレがあることで、その物語が好きかどうか分かる。 好きじゃないシナリオを回るのは苦痛。それも数時間、ものによっては数日かかる。 それは苦しい。 また、今はシナリオが多すぎて、回りきれない現実。時間が足りない問題。 同じシステムなら、3年前のものでも昨日出来たものでも、自分にとって新しいシナリオである。 2、同じ局面を再現出来るので、反復練習が出来る。 この場面で、この条件で、【やり残しがないように、抜け漏れがないように】に出来る。 相手が裏切ると分かっていて、ショートカット出来ると言う意味ではなく、 セッションをしていると、この状況の時、こう言えばよかった、ああ言えばよかった、なんて時があります。 それを言えたら、また違った状況が生まれて、シナリオの可変部分になる。 PC・GM共に練習になる。また、この時何を考えていたか聞きやすい。 勿論、募集時に伝えておくのは大前提だけどね。 どうかなあ・・・。
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2022/06/08 11:59[web全体で公開] |
😶 質問、聞く、教える、教わる。 「わからなかったら、きいて」なんて、言われたりするんだけどさ。 聞くってちょっと怖い行為なんだよね。 何故かって?今は分からないけれど、学生時代、先生が「分かる人手ーあげてー」ってずっと言われて育ったんだよね。 だから、話している内容が、わかってない事に対して聞く事が難しいんだよね。 それが不安で、めちゃくちゃ予習する人も知ってる。 手をあげて「わかりません!」なんて発言は出来ない。という価値観。 人に聞くなら、相手に時間を使わせるわけだから、最低限予習してこいよ。みたいな風潮。 上記のことを踏まえて考えるなら、「分からなかったら、聞いて」の前に、「この人に聞いても大丈夫。」って安心感を与えないと難しいのかもしれない。 先に教える側から声かけが必要なのかもしれない。 「分からないと言えたら、100点中120点は取れるよ。」 「但し、その時にどこから分からないのか伝える事。1から10まであって、5で躓いているのか、1で躓いているのか教えてね。そこから教えるよ。」 「成功←→失敗と言う対義語があって、出来れば成功に行きたいし、失敗はしたくないと思う人が多いと思うんだけど、本当は違うんだよ。成功と失敗は行動の中にあるの、だから【分からないって行動】できたら、既に正解に近いの。あ、行動の対義語は思考ね。その場合でも、何を考えているか教えてね。」 「後、何回でも質問して良いからね。何回でも答えるよ。同じ事を何回も聞くのは気がひけるのは分かるけど、分からないままになると、教える側は分かったと思ってしまうし、それなのに出来ていないと、本当に伝わったか不安になってしまうし、ちゃんと出来ているか確認が必要になって、負担なんだ。その負担が無くなるなら、何回でも答えるからね。」 「勿論、教えてすぐ出来るようになるわけじゃない、上手く教えるのは、私の責任。教わった事を、出来る様にするのが、貴方の責任。責任を果たすために、うまく利用してね。それが私の責任を果たす事にもなるからね。」 それと「わからなかったら、きいて」だけだと、「大丈夫」とか「何でもない」とか返答が来る。 そのまま、⦅気がついてやれない事が増えると⦆お互いがお互いに不満を持ち始めて、本当に関係が最悪になってしまう。 縁あって、今遊んでいるのだから、相手を困らせたいとか、苦しませたいと思っているわけじゃない。それを伝えていきたいですね。
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2022/06/06 19:10[web全体で公開] |
😶 劇薬 「批判は、しなければならない時以外は、なるべく使うべきではない劇薬。」 悪い所を探そうとしたら、実はいくらでも見つかるんですよ。 ハマったら抜け出せなくなるし、言ってるうちに気持ちよくなってしまう点が危険。 特に議論ってのは批判合戦ではなく、双方の着地点を意識しなくてはいけない。 高度な知的やりとりでして、A案のメリットデメリット、B案のメリットデメリットを比較して、すり合わせて、最終的にお互いが納得いく結論を導き出す事が目的です。 言い負かして気持ちよくなる必要がないのですよね。
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2022/06/04 16:39[web全体で公開] |
😶 美学 セッションを開こうとするGMはな、多かれ少なかれこだわり・・・【美学】が有るんだよ。 そのせいで、セッションを崩壊させかけちまったりする奴も、山ほどいるさ。 でもよう、その拘りであり、美学こそが、GMの特徴を決定的にする最強の装備なんだよ。 一般受けしないからと言って、その拘りを捨てさせちゃいけねえ。 それは心に留めて置いてくれ。
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2022/05/31 18:44[web全体で公開] |
😶 時々理屈に合わない事をするのが人間なのよ。 私はルールを守って正そうとしているのに、それを拒否するのは、GMがルールを読み込んでいないからだ、と攻撃する人はいる。 しかし、攻撃するから理解者が増えていかない、という面もある。 気の長い、地道な努力ができるかどうかが大きなカギとなる。 ルールというのは、人と楽しむ為にあると思っている 人と楽しむのに、教えが枷になっている。 楽しめていないと感じるならば、そのルールを破ることも必要だと、思うのだよ。
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2022/05/30 19:46[web全体で公開] |
😶 心理的安全性?肯定感? 人は少しずつ「できる事」が増えてくる事で自分の意志をしっかりともち、伝える事ができるようになる。 いくら「君は仲間だよ。僕らは君が居てくれるだけで嬉しいんだよ」と言ったところで、本人が「俺、別に要らないよな・・・」と思っていたなら、それは対等な仲間ではないのだ。 私が思うに、「挑戦」はあらゆるシーンで必要だが、大いなる挑戦は、自己肯定感をしっかりと構築してから挑んだ方がよい。「自己肯定」は自分の足場であり、これがグラついている時に「ヘタな挑戦」をすると、失敗したときのダメージで精神的に崩れてしまう事がある。
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2022/05/29 11:18[web全体で公開] |
😶 長く遊ぶと 人が入れ替わっていくのは分かってる。 でも、私は覚えてる。 好きな奴も嫌いな奴も山ほどいたけど、間違いなく今の自分はその全部の欠片で出来てる。
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2022/05/28 21:43[web全体で公開] |
😶 擦り合わせ 投げられた言葉に「それが本心だった」のか「悪意を持って意図的に言った」のか、「知らずに言ってしまった」のか「言葉選びを間違えてしまったのか」のか「傷付くと分かっていながらも余裕がなくて口走ってしまったのか」のかは、慎重に見極める必要があるなと思う。 相手の失敗だったとして、それに対して怒りをぶつけるか、思いっきり衝突するか、そっと立ち去るか、今回は許してやるか、もう一度選択させるかは好きにしたら良い。 話し合うなら、そういうのは傷付くよ、こうして欲しかったよ、ってお互いの言い分を伝えよう。
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2022/05/27 20:30[web全体で公開] |
😶 少しずつ澱んでいく。 めちゃくちゃこれまでよく耳にしてきた、コミュニティの問題点を指摘したときの「じゃあお前がやれよ」的メッセージ。 あとは「じゃあ誰がやるの」と詰められたり。 問題点を指摘する人がなぜかいつも詰められたり、「他の人より頑張ること」を強いられる。そうして、だんだん誰も指摘しなくなる。
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2022/05/26 20:05[web全体で公開] |
😶 制約 裁量のあるセッションは楽しいけど丸投げは困ります。裁量と同じかそれ以上に大切なのが「制約」だと思うんです。 予算、時間、リソースなどの制約があるからこそ知恵が生まれます。 制約はスポーツでいう「ルール」みたいなもの。だって白線のない空地でテニスをしても、きっと楽しくないと思うんです。
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2022/05/23 20:16[web全体で公開] |
😶 悪い人、良い人。 OOO、お前ってさ、けっこう人が悪いよな。 お前よく言うだろ、人を利用したくない、周りに頼って生きていたくない、なんてよ? でもよ、それって結局、自分が利用されたくない。頼られたくないって事だろ? 人って持ちつ持たれつじゃねえの? お互いに補うのも、悪くないんじゃねえの? それは迷惑じゃないだろ? なんてシーン、結構好きなんだよね。 エモいってのは良く分からないけど、調べた時は「心が揺さぶられた時」らしい。 揺さぶるには、当事者にならないと難しい。 依頼型のシステムはでは、少し難しいのかもしれないな。 水戸黄門型は、関わる事は出来ても、当事者性は低くなってしまう。 それなら、PCを当事者にして、遊ぶシステムの方が行いやすい。 あー遊びてえなあ。
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2022/05/18 16:43[web全体で公開] |
😶 お祭りと提燈と温泉SNS その2 ごきげんよう コマーシャルに対しての課金の話を以前しておりましたが、言葉足らずの部分がありましたので、補足と追加を兼ねて書かせて頂きます。 課金について 課金を行なったからといって、助かっているけど決して偉い存在ではないという事。 優遇しなければならない。X 行いたい人が、行いたい分優遇するO 私も課金しているから絶対に優遇だと難しい、なぜなら一緒に楽しめない人はいる。 課金を明確化について 課金を行なっても、行った事を周りに知られたくない人もいるのは理解出来ます。 on /off機能を付けて任意してくれる事を願っています。 明確にすると、課金した事でマウンティングを行う人は出てくると考えられますが、そんな人とTRPGをしたいか?と問われると、答えはNOで淘汰されて行くと思います。 この部分が曖昧でした。 そして、逆の立場になった時、見えない相手に課金して貰ってる側は、とても苦しいです。善意を受け取って、返せるのは『ありがとう』だけは苦しくなっていくんです。 だから出来れば、本人にも返したいし、返せなくても、他の誰かに返す行動がある方が良いと考えています。役割があると嬉しいです。この感覚は、あまり一般的ではないのかもしれません。 課金をした人がCMを解除出来るようにした方が良い? なんてコメントも来ておりましたが、それはしたくないです。 なんで!?と思われても、そもそもコストに対して〜なら、ポン太さんが無償で提供してくれる分も払うべきと考えているからです。でもポン太さんからはそう言った話は出ていないしですし、それに准じたいのです。払った人だけがではなく、誰でもです。 この温泉SNSの輪は、顔を見たことがないし、名前だって知らない。声は聞いた事はあるかも知れないが、アカウントを消去すれば連絡がほぼ付かなくなる薄い関係ですが、各自で温泉SNSを大切にしていると思ってますし、袖振り合うも多生の縁で、出来る事を持続可能な範囲で行えて、可動域が広がるのが一番良い形だと思ってます。 それではまた。
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2022/04/09 21:39[web全体で公開] |
😶 お祭りと提燈と温泉SNS ごきげんよう。 最近、温泉SNSを開くとコマーシャルが増えたと感じている人は多いと思います。 有り体に言えば、使いにくくなったなと…… 恐らく、通信量の増加に伴うお金を賄うためのコマーシャルですね。 コマーシャルを減らす為には、お金が必要。どれくらいは不明。 ただ参加者から何か行動を出来ないか?と考えた末の案は、課金しかない。 本当にそうか?なんて数日考えておりました。 そこで出てきた考えは、お祭りと提燈の関係です。 お祭りを開くには、お金が必要。 必要なお金を出してくれたお店の看板の名前を提燈に書いて神社で掲げる。 掲げられたお店に、お祭りで参加した人が行く。 これを温泉でも出来ないかな?と つまり、温泉SNSに課金する。 課金してくれた人に公式マークみたいなものをつける。 マークを持っている人が、無理しない程度で成立卓になるように気に掛ける。 例えば、GMをしてるなら、参加する。PLで参加してるなら、抽選確率をあげる。OOOのシステムしてみたいと言っていたら、立ててみる。 あくまで任意でだけどね。 なんてね。 温泉の公式マークはまだないし、ぽん太さんが手動で公式マークをつけるのも効率が悪いし、荒削りの部分はあるんだけど、皆さんはいかがでしょうか?これなら、無課金でもできる事はありそう。 悪くなさそうなら、優先度が低い提案に書こうかなと考えております。
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2022/03/30 17:02[web全体で公開] |
😶 FVTTと遊べる日(2度目) ごきげんよう 有志の方々が頑張ってくださって、SWもFVTTで遊べるようになってきました。 まだ全然使いこなせていないし、覚えることは沢山有るのだけど、すごく吉報ですね。 とは言え、遊べる時間を作るのはとても難しく、夜はやっぱり遊ぶことは出来ないので、昼間に遊べる人を探していきます。 僅かずつですが、動いて行きます。