温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記
温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/10/02 18:16[web全体で公開] |
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2023/10/01 22:43[web全体で公開] |
😶 初心者がGMやったっていいじゃない 新しいシステムを握ると、いつも衝動的にやりたくなる。偶然にもその卓が立っていたら思わず足を踏み入れてしまうほどだ。それは新しいおもちゃを手に入れた子供の衝動に似ている。 なんならシステムをそう知りもしない段階からもうGMやっちゃおうかなんて「新しいセッションを作る」ボタンをクリックしてしまう。だって卓がないのだもの、卓がなければ作れば良いじゃない。そのテンション、ハイである。 なので別にシステム完全初心者がGMやってもいいじゃない。と、思う。まあこれにも少々難しい理由はあるのだが。 あんまりセッションで下手を打ちたくないというのはいつだって理想としてはあるものの、物事はそう理想通りには運んでくれない。なんだったらシステム経験者だろうがなんだろうが凡ミスの定めからは逃れられない。人間がゲームのCPUを代役する限り、ミスはいつも前から突進してくる。 だからこそ、いつも以上に「まあミスくらいするよね~」と回しています、くらいの気持ちで、初心者GMをやってみてもいいのではないか、と思っている。 ネックと思っているのが、初心者GMということを公表してセッションを立卓したときに、初心者をあたまごなしに鍛えてやろうと画策している「楽しむつもりのない」プレイヤー未満が紛れ込んでしまうことである。こういった事例は残念ながら、大なり小なり起こりやすい。人間はどうも優越感と親切心を勘違いしやすい性質にあるようだ。 私に言わせれば「GMも含めて楽しい卓になるように努力しようとしていない限り、あなたはプレイヤー未満なので、今からアリアンロッドRPG2Eのプレイヤーブックを100回音読してからいらっしゃってください」なのだが。 まあそんなことはあろうと、結局のところ、プレイヤーは飽和状態、GMは不足しがちなシステムなんてほとんどなのだから、金をもらってボドゲカフェで仕事でやっているのでもない限り、気楽にやればそれでいいと思っている。マスタリングに金も払っていない相手の、ましてや初心者に何を望むことがあろうか。ただ卓を立てて頂いただけでもありがたいことだと思わなければならん。ありがたや、ありがたや。 そういうわけで、私もGMを志す初心者諸氏の、その志を大いに奨励し、また心よりお待ちいたしている。
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2023/10/01 05:54[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスをオススメしなかったワケ 以前ブログでTRPG初心者向けに安めに本格導入できるTRPGをいくつかご紹介させていただいた温森おかゆである。 ↓「TRPG初心者向け:無料で遊べるTRPGまとめ」 https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544 で、この五つほどのラインナップの中、その中にダブルクロスを「あえて」入れていない。 このシステム、面白さは折り紙つき、そしてTRPGオンセンでの立卓率も悪くないといい事づくめのように見えるが、それでもなぜ私が紹介しなかったかと言うと! それは! ……本格的に始める際の初期費用とシステムの煩雑さである。(真顔) 実際ルールブック1と2と上級だけ導入すればとは言うが半分嘘である。述べたものは本当に最低限でしかない。それだけでもおそらく参加出来ないことはないだろう、程度のものに過ぎない。 大抵の卓のレギュレーションの必須級ルールブックは、ルールブック1と2、上級に加え、エフェクトアーカイブ、インフィニティコード、リンケージマインドである。特にエフェクトアーカイブは、あるとないとではバランス自体が大きく変わってしまうため、導入した時点でダブルクロス3rdVer.1.0からダブルクロス3rdVer.2.0くらい違うと言われている。その基準に合わせなければ少々遊びづらい、というわけでエフェクトアーカイブだけでも導入しようとすると、その時点で1万円すっ飛びそうになるというのが本音のところで、ダブルクロスはぶっちゃけ金がかかりすぎる。 ついでに言うとダブルクロスは、経験者ですらエラッタが出る度にあれはこうかこれはこうかと議論を始めてしまうほどのシステムの難しさでもあり、ルールブックに書いてあることから書いてないことまで把握しつくそうとすると結構大変だ。 なので、システムを選抜する上で、ダブルクロス3rdは「本格的に開始する際の初期費用」と「TRPGの簡単さ」の面で落選してしまったのだが、実際そのような面を加味しても十分に面白いので、人気があるしおすすめできないわけでは決してない。
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2023/09/30 09:37[web全体で公開] |
😶 ルールブック未所持問題に関する所感 「ルールブック未所持問題」……。TRPGにおける、大きな議題の一つであり、長い歴史の中で未だに時折それについて議論されることもある、センシティブな問題である。 結論から言うと、私は「GMを務めるならルールブックは買ってプレイするように」という至極とうぜんの事しか言わないのだが、理由については、別に企業の利益がどうとか言うつもりはない。クソ食らえとも言わないが。 ルールブックがなぜ存在しているのか、という根本的な存在理由からである。 まあこれに関しても、ルールがGMによりいくらでも改変可能なTRPGにおいては何かと異論もあるだろうが。 読者諸氏はゲームになぜルールがあるのか、考えたことはあるだろうか。 私はこう考える。「ゲームをプレイする人たちを『守るため』である」と。 ルールのないゲームはどうなるか。野球ではバットに球が当たりもしないのにバッターが走塁しだし、サッカーではいつでもお手付きが可能になる。 極端な話をしたが、そういうことである。ゲームを楽しもうとする人たちのために、ルールと言うものはあるのだ。ルールはそれを制定した人間が極力公正さをもたらしているものである。ルール無用となると、公正さ、楽しさ、ゲーム性、そのどれかがなくなる。 TRPGで言うならルールブック(ルール)なしでゲームをするというのなら、厳しい話になるが「なりきりチャットでも行ってくれ」と私は言うだろう。あれならルールなんて無用だ。ゲームですらないが、人と人との楽しい対話はそこにある。需要は満たすはずだ。 それでもそこにダイスと、技能判定のスリルが欲しいというのなら、あなたは根っから立派なTRPGプレイヤーなので、ルールブックを買っても全く損はしないはずである。つまり、買っていただきたい。 さて、ここまで話してきたが「でもルールブックがなくても動画で見たとおりにやったらできる」だとか「TRPGのルールはいくらでもオリジナルに組み替えられるんだから、ルールブックなんて必要ないでしょ」だとか、一応そう言った反論はあるだろうから、あらかじめこれに関しても話しておこう。 まず「動画でルール把握できます」だが。できない。はっきり言っておこう。ムリだ。 私もTRPGプレイヤーであると同時に、いくつか拙いリプレイ動画を投稿している立場の人間である。だからこそ分かるのだが、動画にはえてして、リアルタイムでTRPGを行っていたがゆえの「ミス」が大量に隠れている可能性が高い。 私も、リプレイ動画に自分の当時のステータス管理ミスをそのまま反映して動画を作成している。分かる人には分かる致命的ミスであるが、PLにとって不利益なものではないためそのまま突き通したのである。 要するに、TRPGのリプレイ動画なんてものはルールブックの代替とはとても言えない、「ミス」と「オリジナルルール」「オリジナル裁定」のカタマリで、煩雑かつ卓独自のハウスルールが特に多い「クトゥルフ神話TRPG」に関しては特に顕著である。よって、他のシステムでも言わずもがなというところではあるが、クトゥルフ神話TRPGのルールは動画で覚えました、というのは「私はクトゥルフ神話TRPGと銘打ったナゾのTRPGがプレイできます」程度の話でしかないということだ。 「TRPGのルールはいくらでもオリジナルに裁定できるのだから、ルールブックなんて必要ない」という意見に関してであるが、これに関しては私も苦笑するほかない。 確かに、実際、ルールブックが無くても「なんちゃって」なものは出来てしまうのだから、経験者がいくらその「なんちゃってTRPG」にアレルギー反応を起こしたところで、当事者がそれをTRPGと言い張って、それを楽しめたのなら、此方としてはぶつぶつ水面下でボヤくしかないのである。 とはいえ結局「なんちゃって」である。オリジナルルールと言うものは、基本のルールに則った上で、さらにGMを務める立場の人間が、自らがさらにそこに「公正さ、楽しさ、ゲーム性」を加えたいと思った時に制定するものだ。 例えばクトゥルフ神話TRPGには「回避ができるのは1ラウンドに1回まで。回避を行ったラウンドは攻撃ができない」という、とってもリアル志向な基本ルールが存在しているわけだが、「キーパーのツールキット」という項目では、「キーパーは望むのであれば、1ラウンド3回までの回避に挑戦できるとしても良い」という選択ルールが公式から提示されている。 なお、それでも神話生物相手に「ガチ」でやりあうと探索者のHPなんてぽんぽん飛ぶので、3回までではなく何度でも回避できるように調整するKPもいる。 オリジナルルールと言うものはこうして制定される。公式のルールも公正さを考えて制定されたものではあるが、それぞれの卓の裁定者はそこへさらに参加者が楽しめるように、オリジナルルールを加えるのである。 土台となるルールがないのにその上にオリジナルルールをつけ足したところで、付け焼刃どころか砂の城であると言えよう。 さらに基本のルールがない状態で「自分のオリジナルルールで裁定します」ということを行うと、その場その場で場当たり的に裁定を行うしかないため、プレイヤーにとっては理不尽か、あるいは不快なものになりかねない。 例えばプレイヤー側から「基本ルールではこうなんだけど」という反論があったとして、ルールブック未所持GMは「えっそうなの?」としか言いようがないだろう。オンラインセッションでは確認のしようがないわけだから、さらに怪しくなる。厳しいことをまた言うが、1000歩譲ってTRPGのGMをルールブック未所持で行うことまでは納得するとしても、ルールブックがないことでセッションに支障を生じた時点で、ルールブック未所持GMはGMとしての裁定権は認められない。 それは当然のこととご理解いただきたいのである。ルールがあるからこそ人はゲームを楽しめる。共有するルールがあるからこそ、人はすれ違いや互いの意見の相違を防ぐことができる。 ルールブックと言うものは、ゲームをプレイする人のための「お守り」であり、GMにとっては最低限のルールを把握していると保証してくれる「免許」でもあるのだ。
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2023/09/29 18:19[web全体で公開] |
😶 勘違いも楽しいオフセッション セッションで仲良くさせていただいた方がある日、「伝わったメッセージが伝えたメッセージ」と言う旨の日記を投稿されていたのを、何となく覚えている。 普段テキストセッションばかりしているため、丁寧に文章を相手に送ることもあって、相手との共通認識の食い違いやすれ違いに悩まされることは少ないのだが、オフセッションともなると、その時その時で直感的に話をするから、これが顕著に出て自分がやろうとしていたことが全く違う意味に取られるなんてことは多い。 それを実感したときに、あの人が仰っていた「伝わったメッセージが伝えたメッセージ」と言う言葉を思い出して、興味深いことだと感心するのである。 前回のコンベンションで、攻撃力バフを味方にかけるための演出で、「では(敵に)お冷をぶっかけて、(敵に)頭を冷やしてもらうっていうのはどうですか」と言ったはずが、「(味方に)お冷をぶっかけて、頭が冴えたことによる闘魂注入で攻撃力が上がる」という演出に理解されてしまった。ナラティブ系なのでその辺りの表現が自由だからこそ生まれてしまった誤解である。 「あれ? 皆さんがそれでいいならいいか? なんか面白いし……」とか思って何も突っ込まなかった私も私なのだが。 冬によく新聞に載る「寒中みそぎ」みたいなものだろう。そう考えると確かにめちゃくちゃ気合が入りそうである。いやマモノクラン、メイド喫茶だっただろ。メイド喫茶スポ根すぎか。主に私のせいである。割と全部。 客に山盛り氷のお冷出すわお冷の入ったグラスを敵の顔面にブッ刺すわ(ダメ1d12で10)だものね。雪女の清楚なイメージを返してください。 ……言いたいことが伝わらなかったな、と、落ち込む日は私には多い。そんなつもりじゃなかったんだけれど、相手はどう思うだろうか。とか。 だが、言葉にはこんなに楽しいすれ違いもあるのだなと思って、少し安心した。「伝わったメッセージが伝えたメッセージ」と言う言葉の通り、自分が発信した言葉が相手に伝わって、相手がそれを相手なりに理解して繋げていく、という流れの中で、言葉は発展し、変化し、自由に形を変えていくのだ。そしてそれが、「TRPG」になる。 私はすれ違ったり、合流したり、変化していくその会話を、心から楽しんでいた。 すれ違いや勘違いだって、時には楽しさを生み出すこともあるのだ。 TRPGにおける会話の数々には、常に学ぶことが多い。
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2023/09/28 18:59[web全体で公開] |
😶 クイックスタート卓……あるとはおもわなんだ…… ダブクロの「Crumble Days」全員クイックスタート卓……!?!? できらぁッ!! ……な卓があるとは思わなんだ……ッ!! やりたい……!! フルスクラッチも良いが、一度は「すげぇ強い! ……ってわけでもなく遊びはあるけど、絶対に最初から『使える』ように組まれた公式のサンプルキャラ」を使ってみないと真のフルスクラッチはできないと思うんだ……。新規作成クイックスタートはやはり初心者の踏むべき階段の一段目だと思います! 「深緑の使徒」さんッ……!!!! やりたいッ……!!! 予定の兼ね合いもあって話しかけることすらできずにいいねだけ押した……推した……!! コンベでなら一回やったことはあるが……やっぱり……あの時は深緑の使徒さん使えなくて……「初心者さんはアタッカーがおすすめです」と言われ円環の破壊者さんだったんです……!! あれも今やお気に入りですけど……!!!!!!バックトラックで死にかけた……!!!! 初心者向け違くないですか……!!!! ウロボロスは…………!!! 深緑の使徒さんが使いたいだなんて……初見の卓で……言えなかったッ……!!! やりたかったんです!!!ダブクロ初心者さんは絶対にあの卓経験した方が良いと思うし、なんなら私が経験したいんだ……!!べつに切り札君でも構わないです!深緑の使徒さんからありがたいご支援を賜れるのはそれはそれで最高です!グフッフ!!! ……閑話休題。 ダブルクロスのクイックスタートはその「遊び」部分がどうにも有名すぎるのか、深緑の使徒さんは「なんでそこに振った」と言いたくなるところに能力値を振ってて使いもしない精神ダイスが妙に多いとか、誇りある紅さんのレギュレーションによって火力可哀想問題とか、切り札クン行動値遅いよ問題とかが騒がれやすいのも相まって、とりあえず「クイックスタート」と言われると、初心者の方すらも「えー」みたいな顔をされること多々。これは少々残念なことである。 ビミョーな顔をされない場合といえばコンベンションなど、キャラシ作成に時間裂いてられない時だけ。 ……まあそれはともかくとして、私は「初心者は一回はクイックスタートでやってみても良いんじゃないかなあ」派である。 べつに深緑の使徒さんクイックスタートキャラをいつか一回で良いからクイックスタート限定卓で握りたいとか、個人的にそんな野望が無きにしも非ずなところは別として。 というのも色々とまあ初期作成コンストラクションのしがらみとして、どうしてもキャラクター作成自由度なり、フルスクラッチ作成と比べての固定値や火力の強さなり色々と犠牲にされてしまっているところはあるものの、それとは別にクイックスタートというものは公式が「絶対に使える」ビルドに組んでくれているのである。 要するにクイックスタートというものは、まずダブルクロスのキャラクター作成を行う際の「キャラクタービルドのセオリー」を網羅した実践型教科書……という理解の向きが、私の中では大きい。いや、異論は認める。当方も初心者のはしくれである。 たとえばコンボ。どう見てもダイスなんか7~8個稼げば最低限のところを、切り札君なんて12個だし、《コンセントレイト》は全員きっちりレベル2を取得している。 あの深緑の使徒さんすら。使わないでしょあなた。そういうとこやぞ。好き。(まあこれもコンストラクション作成のしがらみである) 攻撃型ビルドは基本的に、固定値にガチらない限りは大体コンボで使用するダイス7~9個、《コンセントレイト》のレベルは最低2(クリティカル値7~8)が最低ラインと言ってよい。とどこかで見たような気がする。異論は認める。 クイックスタートキャラクターたちはこのセオリーを、大体キッチリクリアして作られているので、実際の所「ガチ」で組まれているのだ。 そのため一度これを使うと、「攻撃が当たる、火力が出るビルド」というもののセオリーが多少なりとも理解できるはずである。でもって上記のビルドにおけるセオリーは、私はネットで見つけた。見落としただけなのかは知らないが、そんなセオリーはルールブックには載っていなかった。 要するに、感覚で覚えるしかないわけである。 要するに、クイックスタートの出番と言えるのではないだろうか。ないだろうか。 というわけで、重ね重ね、ダブルクロスクイックスタート卓は初心者の方々に非常に易しいですよ、とおすすめさせていただき、今回の日記の締めとする。 一度クイックスタートだからと食わず嫌いをしないで使ってみて頂きたい。私は少々野望があるので、オフセでまたダブクロが立つ日を待つつもりだ……。
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2023/09/27 23:21[web全体で公開] |
😶 TRPG初心者向け:無料で遊べるTRPGまとめ せっかく作ったものがおじゃんになったので、以下の日記でTRPG初心者向けの無料でお試しができるTRPGをブログにまとめて置いている。経済的にTRPGを敬遠せざるを得ない方々の一助となれれば幸いである。 なお、各TRPGは簡易的に「オンラインセッションでの立卓率」と「カンタンさ」の観点から評価したものを選び、それぞれ五つ星で分かりやすいよう評価を付けている。 ↓ https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544
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2023/09/27 07:32[web全体で公開] |
😶 TRPGでの「正しさ」 結論から言おう。同卓者とは最初から密に相談をし、先入観を持たず、よく相手の話を聞き、よく自分の話をし、互いの理解を深めるべきである。 TRPGは、それのどれかができない人には不向きなゲームと言える。 肝心なことなのにいつもどこかしら忘れがちなのだが、テーブルトークRPG(TRPG)というものは得てして、あらゆる価値観、あらゆる性格を持った別個の人間同士による対話をみなもととして展開されていくゲームである。 そこにある正解と言うものは、思ったよりも曖昧な形を持っている。 例えば、自分が練り上げた強いPCデータを敵と戦わせ、勝利を得ることが好きな人もいれば、データはPCのキャラクターを表現するためのツールの一つであり、シナリオにPCが関わっていくその過程を楽しみたい人もいる。 そのどちらが間違いだと、本来は言えないもののはずである。 そんなゲームに、かつて私は「最適解」を求めすぎていた時期があった。 今は多少マシにはなっているものの(大きく改善しているとは言い難い)、最初の頃は不慣れなこともあって、失敗を恐れるあまりに、「タブー」を毛嫌いし、明確な最適解を求め過ぎていた。 TRPGを多くプレイする先達がブログや掲示板などであげているノウハウを見て、こうすればいいのかと真似をし、時には人に押し付けかけたことさえある。一般的に正論ではあっても、相手の希望を理解しないまま頭ごなしに否定して上手く行くことは無いのである。 そのあたり、最近でもあまり変わっていない面はあるだろう。 アリアンロッド2Eプレイヤーブックの一文は、私も感銘を受けたので、TRPGをプレイする上での精神的基礎としていつも胸に留めている。 プレイヤーの目標は、「GMも含めた参加者全員が」楽しむことである。 TRPGをプレイするうえで、楽しむためのノウハウや決まり、ルールはある。ただ、人と人とが同じ脳、同じ目的を共有できるわけではない限り、ある程度「譲歩」やら「擦り合わせ」やら「ヒアリング」やらを使って互いの妥協点を突き詰めるのが正解であって、自分の正解のみをそこに展開するのではTRPGをプレイしているとは言い難いのである。「誰かが独りよがりでは、誰も幸せにならない」。 卓を囲む参加者の誰かが楽しむために、他のPLや、GMが苦しい、悲しい思いをしてしまったのでは、その卓はその時点で“失敗”に進んでいく。そこで戻れなければ、その先には悲惨な結果が待っている。だからこそ、TRPGには常に対等な「対話」が必要であり、思いやりがなくては成り立たない。 とはいえ時間も有限であるし、そう綿密に打ち合わせなどしている暇がどこにでもあるとは限らないので、ある程度は自己のやり方に則ってプレイすることだろう。基本的には、それで問題にはならない。 ただ個々人のプレイングやマスタリングの相性や性質が乖離を起こしてしまうこともある。そういった時、個人の正解は揺らぐ。 もちろんTRPGには「やってはならないこと」がある。通常であれば忌避される行為というものは多く、失敗の蓄積としてそう言ったタブーには「劣化ルーニー」とか「地蔵」とか「卓修羅」とか名前がついて周知されている。 上記で述べた、個々人の「正解」があるなら、こちらはあるていど普遍化された「不正解」とでも言おうか。 ただし、通常タブーであってもそれを誰も問題視しないセッションであれば、極端な話地蔵だろうが卓修羅だろうが二窓行為していようが問題は無いと言えてしまうのである。 例えばシリアスなシナリオをのっけからぶち壊して、GMとの口プロレスで不戦勝を勝ち取っても、GMや他のプレイヤーがその奇抜なプレイを楽しんで不満も出なかったなら、よそ者が常識で泥を塗れた話でも無いのである。傍から眺めていれば苦言のひとつでも呈したくはなるが。 例えばPC同士で意見が割れるような演出をする際、互いに合意が取れていれば、そこに問題は起きないかもしれない。だがそこで突然ケンカを売ったものなら、大体の人はそれを嫌がるだろう。コンセンサス(合意確認)次第で正解にも不正解にもなることだってある。 TRPGの難しさとは、こういった面にあると思う。 ありとあらゆる価値観と性格の人間が集まって展開されるゲーム。 その価値観のズレから、悪いことでなくても他人との軋轢を生んでしまうことや、逆に一般的には嫌われる事でも、誰も問題視しないことで、その場では間違いでなくなることがある。(もちろんそこで問題にならなかったからと言って、別の場所で問題にならないなどと言うことは滅多にない。そういう意味では不正解と言えるので、危険をはらむやり方は、しないに越したことはないのだが) 公式リプレイでもある意味で伝説を作ったらしく有名な、かの田中天氏も、あのプレイングがリプレイとして世に出た当時は、形だけ真似て肝心の空気を読むスキルが伴わない「劣化天プレイ」と称されるプレイングが流行って、たいそう悪い意味の話題になったそうだ。 じゃあ田中天氏は何か特権でも得ていたのかと言うとそうではなく、あれは信頼のおける仲間うちで、彼なりに鋭くGMの技量と場の空気を読んで行っていたことだからまだ「劣化」ではなかったようである。 というか、流石にそのテの業界の人が、例えば初心者GMの行う卓でもあんな通常運転なわけがない……ないと思う。 そんなわけで、ヨソではできないようなプレイングだって存在するが、別にそれがどこでも不正解とも限らないのがTRPGの楽しさであり、難しさなのだ。 また長々と話してしまったが、TRPGにおける正解とは常にその場で変化していくものであることは常々感じている。 ……それを敏感に感じ取り、その場での正解と自分の正解の妥協点を見つけて上手く収まれること。 それもまた、TRPG熟練者と言えるのではないか、と、個人的には思う。 ちなみにそれができていると胸を張って言うつもりは無い。それが出来たら業界人かエスパーだろう。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/09/26 22:52[web全体で公開] |
😶 TRPGは気楽にできるゲームではない 悲しいことに。 非常に悲しいことに。 TRPGは無礼講のゲームでは無いし、それゆえTRPGに足を踏み入れた初心者には、厳しいことも言わなければならない。 「TRPGという、自由が保証されるゲームであっても『やっていいことと悪いことがある』」と。「無礼講でやりたいならTRPGではなく他のゲームでやったらよろしい」と。 TRPGは自由に物語を紡いでいけるゲームなのだ、せっかくならそんな世界で自由に羽ばたきたいだろう。大いに理解できる。 だがその自由に協力してくれるのは結局人であり、その人間も感情がある。何を言われてもされてもニコニコ答えきれる人間というのはこの界隈にすら少ないし、そんな行き過ぎた善意を求めるのは酷と言うものなのだ。 TRPGとは社交そのものである。 社交にはルールがある。人間関係には親しき仲にも礼儀ありと言う言葉のとおり、いくつかタブーがある。 TRPGというゲームが、人と人とが共に作り上げていくという性質を持っている限り、この厳しい現実は不変のものである。 最近日記に「声をかけられる初心者になるには」というTRPG初心者応援日記を投稿した手前、言い出した人間が何の用意もないようでは失礼か、と思い、TRPG自体殆ど初めてで右も左も分からないと言った初心者のために、パワーポイントで説明用のスクリーンをちまちま作成していたのだが、どう考えても最低限説明すべきことをまとめているのに、どう見ても初心者バイバイなレベルで真面目な諸注意ばかりが並んでいて痛い頭を抱えるばかりである。 だが、「初対面の場でリプレイ動画の真似をしてはいけません」とか「GMの許可がないままダイスを振ってはいけません」といった「ダメ」は必要最低限の事前知識であるが故に、心苦しくもちゃんと説明しなければならないのだ。心を鬼にして打ち込むのである。初心者にダメダメ尽くしで本当に心苦しいが、ダメなことはどうしても知ってもらわなければならないがゆえに。 スマートフォンの契約前に聞かされる注意のようなものだ。アレと同じように聞き流されても困るのだが。 TRPG初心者を招き入れて、プラットフォームとして知識を与え、自由なTRPGの世界に送り出すには、教授者としての責任がある。 あまり甘い言葉だけ言って後で後悔させるのは詐欺師のやることだ。 「説明を受けたので大丈夫です!」と言わせてダメダメだったのでは、私というプラットフォームは初心者と信じて招き入れた経験者の面目を間接的に潰しかねない。 とまあ、いろいろとボヤいてきたが、要するにこれからTRPGを始めたいと志すTRPG初心者の方々には、最初はダメダメ尽くしでつまらないこともいくらかあるだろうが、それはひとえに「全員でゲームを楽しむため」であるということをご理解いただきたいということである。 甘い言葉だけで誘いたいところを、そこをあえて耐えて、「無礼講でやりたいのならTRPGじゃなく他の場所でやったらよろしい」くらいの厳しさをもって説明しているのである。 事実、大抵の卓では必ず最低限のマナーが求められる。ご自分で卓を立てて無礼講出やっていただく分には一向に構わないが、よその卓は要するによその家と同じようなものだ。 「ヨソはヨソ、ウチはウチ」である。ウチのルールがヨソで通用することは少ない。 そこのところをウチで染み付いたクセのせいで失敗しないように、大抵の「ヨソ」のマナーを教えている。 これから私がTRPGを案内する初心者かたがたには、そのような前向きな気持ちで聞いていただきたい。 まあ、非常に悲しいことに、一番最初にそれをご説明しようとした方には、最悪の方法で蒸発されたわけであるが。
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2023/09/25 22:42[web全体で公開] |
😶 無断欠席、無断遅刻はやめよう! 日付も確認した。何度も見返した。たぶんいくら私のようなうすのろでもさすがに、相手のスケジュール見る限り今日は25日で間違いないはずだし、時間も18時と何度か言ったはずなので間違えてはいないはずだ。 と言うわけで、私は今日、インストラクションを行う予定だった初心者さんの無断欠席により、ココフォリア部屋で孤独なまま1時間半待って、中止の連絡を入れたところ。 これで私が日付を間違えていたとかだったら土下座ものだがさすがにオンセンと合わせて二つのスケジュールと、昨日から繰り返し送っているリマインドが嘘ではないと告げている。有り得ない状況過ぎて「今日って9月25日であってたんでしたっけ?」ってなっているが、合ってるよね? 誰か合ってるって言ってください……違うなら「ちげーよ」って言ってください…… 今日の18時に予定していたインストラクションがあったのは確かなので、4時間待ちぼうけ食わされたことは変わりないはずだし、パソコンやスマホのカレンダーも日記を書く傍らで何度も確認しているが、今日に限って彼らが大嘘ぶっこくとも思わない。今日は月曜のはずだ。もはや逆に自分が疑わしい。 連絡が無さ過ぎる。昨日からリマインドを一回ずつ送っているのに当人は二日前ほどからプロフィールに「封印」とだけ書いて永久に沈んでらっしゃる。私はもしかしてこの人と約束を交わした幻想を一人で見ていたのだろうか? 知らないうちにリアル永久発狂してそんな幻覚まで見てしまうようになったのだろうか? まあリマインドに何の返信もない時点で「あはーこりゃ蒸発しやがったな」とは思っているし、日記見る限りだとルルブ未所持KPと無断中座までやらかしていたようだから、遅かれ早かれこうなることは予想していた。いやあ、そうなる前にちゃんと教えてあげられればなーと後悔しているが、インストラクションの予定組んだ横でセッション立ててたんだもの、こればかりは私悪くないはずだ。わるくない。俺は悪くねえ。 いやこんな基本的すぎることを、まさか私が日記に書き記すことになるとは思わなんだ。色々と衝撃的過ぎるが色々となんとなくそんな気はずっと前からしていたのでもう面白いというか、一周回って予想通りの結末に勝ち誇った笑みさえ浮かべている私がいる。 ……とはいえ、実は今日のインストラクションのために一週間前から慣れないパワポで用意していたスクリーンとか、ワードで組み上げていた台本とか、もはや何の意味もなくなってしまったのはすんげえつれえのだが。夜を徹して準備していたんだが。最近寝不足だったんだが。 需要はあると思うのでTRPGにバリバリやる気のある初心者さんをまた待つしかなくなってしまった。 いや、あるよね? みんな知りたいよね? 今日のために学生諸氏でも格安でできる予算0~3000円までのTRPGまでまとめたスクリーンあるんだけど皆見たいよね??? とりあえず笑えて来すぎて乱文なんだが、締めに一言。 「欠席と遅刻連絡は!!! お早めにちゃんとしましょう!!!!」
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2023/09/25 16:31[web全体で公開] |
😶 はてブ始めました はてなブログに今まで書き溜めた日記を残し、未来の後続への参考になればとブログを開設してみた。 まあ、それだけであるから、ここには既にオンセンで上げた日記のリメイクや、ルールブック未所持問題とか、CoCのキメラ化に対する所感とかのおせんしちぶな話題やワンクッション置きたいネタバレまで、ちょこちょこ乗ることになると思われる。 https://nukumori-okayu.hatenablog.com/archive/2023
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2023/09/20 20:50[web全体で公開] |
😶 セッション形式についてまとめ:日程 以前の日記で、オフラインセッションからボイセ、テキセ、半テキセ、置きレス卓と言った数種類のセッション形式をご紹介させてもらったが、今回はこれに加えて、セッションを数回に分割して行う際の「日程調整の形式」について語っていこうと思う。 長いシナリオや、キャンペーンといったものを行う際、数回のセッションに分割して行うことは多い。そう言った場合、また個々人の事情などに合わせて、日程調整も主に2種類ほどの形式が存在する。 ちなみに一日6時間でシナリオをきっちり終わらせると言ったハイパー爆速テキストセッションもあるので、一日暇な日は作れるが、分割して開催するセッションはどうにも参加しづらいという諸氏にも安心の卓はある。相応に疲れるしロールプレイは楽しみにくいが。 なぜわざわざ紹介するのかと言うと、これもまた個々人の都合に合わせて選択すると良い要素だからである。「知ってらあ」と言う方が多いのは織り込み済みの紹介だ。 ◆不定期開催(すり合わせ) 良さ:都合が合えばその日にする形式なので、シナリオ終了まで総プレイ時間が長くても日数はかかりにくい場合もある 伝助など、スケジュール調整用のツールを使って参加者の都合をすり合わせ、それに合わせて全員の都合が合う日、会う時間にセッションを設定するやり方だ。やろうと思えば3日に1回、1日おきに開催なんてことも出来るので、シナリオ総プレイ時間が長くても、シナリオをクリアするまでかかる期間は少なく済む可能性は高い。 ただし、すり合わせ卓が同時に入っている場合、それぞれの都合が非常に合わせにくくなるという欠点もはらんでいる。 ◆定期開催(週1回、一カ月1回など) 良さ:予定に余裕ができる。リスケジュールなど、調整もしやすい。他の定期開催卓との同時進行も容易 週1回や月1回など、決められた期間に行う卓のことである。週1回で特定の曜日開催であることが多い。 何と言ってもこの定期開催の良さは、スケジュールに余裕ができやすいところだ。同じ定期開催卓や、上記のすり合わせ卓との組み合わせも邪魔しにくい。すり合わせと違って、都合の合う日に卓を入れることは無いため、予定通りの期日に暇が取れず、急遽リスケジュールを行うことになった際も、別の余裕がある曜日に振り替えることもしやすい。 ただしやはりクリアまでまとまった「期間」を要する。 例えば、とあるシナリオをするのに総セッション回数7回と仮定して週1回開催でクリアする予定であれば、約二か月はかかるわけだ。その間急な病気や環境の変化がないとも言い切れないから、今のところ環境や体調がとつぜん変わることは無い人向けのやり方であるとも言える。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/09/19 20:32[web全体で公開] |
😶 セッション形式についてまとめ TRPGセッションには、ボイスセッションからテキストセッション、最近ではどうしてもまとまった時間が取れない人のための「置きレス卓」といったものまで、形式が用意されている。 なぜこれほどにたくさんのセッション形式ができたのかと言えば、それこそ個々人の時間的、家庭的、金銭的事情に合わせてプレイ環境を整えるためである。 あるいはロールプレイのしやすさや、匿名性を上げるためなどの理由、好みによるところも大きいだろう。 ボイスセッションだけはできる時間帯が限られ過ぎていてなかなか手が出せないでいるものの、休日にコンベンションなどに参加してある程度しゃべることはできるので、多数ある形式の中から、私が今のところ知っているセッション形式について、語っていこうと思う。 結局は個人の事情や好みに合わせて最も自分に合った形のセッションを行うだろうが、たくさんある形式のうち、どれが自分の都合に合っているものなのかを知っておくのも損ではない。TRPGセッションは、自分の都合に合っている形式のものを選んだ方が良いからだ。 ◆オフラインセッション 時間:まとまった時間が必要 お金:ダイスやルールブックなど揃えるのにも、コンベンションでは参加費、移動費用も。 良さ:ルールブックが無くても参加しやすい。 コミットメント:ルールブックが無くてもたくさんのTRPGに参加することができる。 家や公民館、会議室、カラオケなど、長時間集合できる場所を借りて、筆記用具やダイスなどアナログな道具を使用して行う、元祖セッション形式だ。 そもそも、TRPGが生まれた当初、もちろん主流だったのはこの形式だろう。電気を必要とするゲームが登場する以前からこうしたゲームがあり……冗長になる予感がしてきたので、この話はここで切ることにする。 オフラインセッションの主なものとしては友人間で行う簡素なものから、オープンな場所でサークルなどが主催する「コンベンション」「定例会」といったものが知られている。 こうした場の良さと言えばもちろん昨今SDGsが騒がれる時代に、冷暖房以外の電源を必要としないところ……という冗談は置いておいて、ルールブックが無くても参加が容易な点だろう。 オンラインセッションではたいていの場合ルールブック所持が求められるため、初心者で「おためし」としてTRPGをプレイしたいと言った時にも金銭的負担を負うことが多いのだが、オフラインセッションはルールブックを回し読むことが容易であるため、プレイヤーとして参加する際にはこの問題は解決されている。 とはいえ、おためしで初心者がいきなり足を踏み入れて楽しめる環境かどうかは、その場所次第ということもあるため、一概には言えないというのが正直なところだ。 ◆オンラインセッション:ボイスセッション 時間:短時間で終わることも お金:通信用の機材やマイクなど、初期費用の負担は大きい。 良さ:とにかく短時間で終えられる可能性が大きい コミットメント:まとまった時間がなかなか用意できないあなたに 通話するための機材をそろえ、声を出しても誰も気にしないような環境があるのなら、ボイスセッションは選択肢の一つに入る事だろう。 ボイスセッションの良さはやはりその時短効果にある。というより、本来は数時間で終わるセッションが、テキストセッション形式では何倍にも時間が膨れ上がることに起因しているわけなのだが。 まとまった時間は取りにくいが、家庭環境から通信環境まで、通話できる環境だけは揃っている、とか、セッションに長時間はかけたくないといった人々の願いに応えてくれる形式と言えるだろう。 ただし、やはり気恥ずかしくなってしまうことも多いので、ロールプレイのしやすさや家庭内でのやりやすさに関してはテキストセッションに軍配が上がる。 ◆オンラインセッション:テキストセッション 時間:オンセ三倍則ということばがあるほど時間がかかる お金:通信環境は必要。 良さ:ロールプレイがしやすい。ボイスセッションよりは環境を整えやすい。 コミットメント:まとまった時間が用意できて、ロールプレイがやりやすい方が良いあなたに パソコン一台あればテキストセッションの環境を揃えることは容易であるから、家庭事情や金銭事情、匿名性を守りたいなどの事情を持つ人にとっては救世主となったセッション形式である。文字でやり取りする分ロールプレイがしやすいことも魅力としてあげられるだろう。 ただしこの形式にも、一つ決定的で致命的な欠点が存在する。 「絶対に時間がかかる」と言うことである。送られてきたレスポンスを確認して、読み込んで、返信を打ち込んで、この流れで必ず1分~数分の時間がかかる。これをやり取りして進めていくため、一日3時間の時間を取ってセッションを行って、進んだのは1シーン~2、3シーン程度、と言うことも別段珍しくはない。GMが努力してシーンを削れば、何とか6時間程度で収まることもある。 そのため、少し長めのセッション(オフラインセッションにして6時間程度か)を行おうとした場合に、テキストセッション形式を選択した場合、総プレイ時間20時間以上にもなることはままある話である。かつて、TRPG界隈ではこのテキストセッション形式の時間管理の困難さを表した言葉として「オンセ3倍則」という言葉が度々出てきたほどだ。(因みにのんびりしていたらすぐに伸びるので、オンセ3倍則は(調子よくスムーズに進めば)3倍程度、という意味である) ◆オンラインセッション:半テキストセッション 時間:テキストセッションとそう変わらない場合も お金:テキストセッションに加え、通話環境も揃えなくてはならない 良さ:PL、GMの発言がボイスでスムーズに済むため、相談などは時間がかからない。 コミットメント:一応ボイスセッションができる環境はある。でもテキストセッションみたいに濃厚なロールプレイだって捨てがたい!というあなたに GM、PLとしての発言を通話で行い、PC、セッション内の描写などをテキストで行うのが「半テキセ」と略される半テキストセッションである。 ロールプレイはテキスト形式で行われるため、通話環境はあるけど家族が近くに居てロールプレイがやりにくいよ!……なんて方にも合わせやすい形式だ。とはいえ、私の私見では、かかる時間はテキストセッションとそう変わらないことも多いため、相談がスムーズに済むからと言って時間をかけないでできる形式、とは少し言い難い。 結局セッションはテキストで進めるので、確実に時間はかかる。まあ、スムーズな場面がある分、あるていど調整はききやすくなるかもしれないな……くらいの話だ。 ◆オンラインセッション:置きレス卓 時間:総プレイ時間は未知数だが、参加自由 お金:通信環境は必要。 良さ:まとまった時間を用意する必要がない。 コミットメント:とにかくセッションがやりたいが、どうしてもまとまった時間が取れないあなたに 最近、「置きレス卓」なんてものの存在を初めて知った。多忙な現代社会、やはりいくらTRPGがしたいからといって、まとまった時間を用意するのは少々大変だ。人には誰しも家庭も仕事もあることだ。 ……そんな事情をついに解決する形式が、現れたようだ。名前は「置きレス卓」。参加する時間は自由。レスポンスを返す時間も自由。交換日記のような形式で進めていくセッションである。 最低1日1回はチェックと返信を行い、暇と時間の許す限り、参加時間は自由、参加者どうしで掛け合い上限なしでロールプレイが楽しめる。……らしい。 実は私は一度もやったこともないし現状やる気もないので、ちらっと調べた内容を喋っているだけである。 まあ、ちらっと調べた結果の私の私見であるが、総プレイ時間は未知数だし、参加可能な時間も人により違うだろうから、「やっと時間に余裕ができたので置きレス卓に入ってみたら100レスくらい盛り上がっててツラい」なんてことも容易に起こり得る。 また、GMが忙しい人であればPLの宣言にレスポンスがつくのが送れるため、遅々としてストーリーが進まないなんてことも起こる。 一長一短というか、いっそ欠点だらけだがやむを得ない場合の最終手段のような気もする。
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2023/09/18 18:36[web全体で公開] |
😶 「声をかけられる初心者」になるには 最近どこかで、「もっとたくさんのTRPGシステムに触れてみたいが、初心者歓迎卓がないことがネックである」といった嘆きを見かけたことがある。 大いに共感する反面、そう言った希望になかなか沿えない側の立場としてのある程度の理由を鑑みると、軽率に初心者の方に声を掛けさせていただくこともできないことは事実としてあるため、システム経験者にとっては非常に悩ましい課題の一つである。 初心者に声を掛けたり、初心者歓迎卓を主催するシステム経験者も人間である以上は、なるべく礼儀正しく、最低限のマナーを守れる人で、かつこちらの指示やお願いを聞き入れてくださる温厚な初心者さんとセッションを行いたいというのは致し方ない願望である。 要するに、初心者でも経験者でもこれは同じことだが、「楽しませてもらおう」というのではなく、「共に楽しもう」という意欲のある人とセッションを行いたいわけである。 そして、「初心者を招き入れづらい」というのは、初心者ゆえに互いの関りが薄いことから、その初心者の方がTRPGプレイヤーとしてのその最低限度の条件を身に着けてくれているのか、ということが非常に分かりにくいことも大きな原因の一つなのだ。 そういうわけでちょっとリアルな事情をご説明したところで、では初心者側は、システム経験者の目に留まり、多くのシステムになるべく触れる機会を得るためにはどうすればいいのかについて、私が個人的に思う「経験者に声をかけてもらうための方法」を、経験則も交えてここにつらつら書き記しておこうと思う。異論は認める。 ◆どのような人が求められるのか 身も蓋もない話だが、初心者獲得は得難い機会だからと言って、誰でも歓迎、どんなに無礼でシナリオ崩壊プレイが好きなプレイヤーでも大丈夫です、とは、とてもではないが言えないのである。とはいえこれは極端な例であり、ほとんどの方はこの中に当てはまるようなことは無いだろう。「ドキッ」とはしないはずだ。この冗長な日記をここまで読んでいらっしゃる方ならば。 TRPGというのは、いかんせん人と人とが関わり合って初めて成り立つゲームである。要するにシステム経験者も、いくらなんでも、ある程度同じシステム上で時間をかけて積み上げてきた、自分の周りの人のつながり……ここでは「サークル」と呼称する……に、下手な人を招き入れて波乱を起こすわけにもいかないのだ。 ……話がまた長くなってしまったが、さておき、そういったことも含めた様々な事情で、経験者の方も、できれば「礼儀正しく、和を乱さず、共に楽しめる」人を求めるわけであり、これはもう仕方がないというか、TRPGである以上、初心者側もあるていど身に着けてしかるべきものではあると思う。 私がここで述べていることは、何も初心者に限った話ではない。繰り返し言うが、「礼儀正しく、和を乱さず、共に楽しめる人」というのは、初心者だろうが経験者だろうが絶対的に求められる条件なのである。 要するに、「初心者としての最低条件」ではなく、「TRPGプレイヤーとしての最低条件」と言い換えていい。 では以下に、「自分はTRPGプレイヤーとして礼儀正しく、和を乱さず、ともに楽しもうという努力ができる人です」と知ってもらうための方法をいくつかご紹介させていただく。 〇プロフィールを整備しよう オンセンSNSのマイページには、自分の予定を記しておく欄や、「100の質問」といった、個人としてのプレイ嗜好などを問いかけるもの、自己紹介欄がある。 これがこのSNSでは結構ばかにならないとは言える。この辺りを几帳面に書いておくほど、判断材料が増え、話しかけてもらえる確率が増える。 特に自分のプレイ嗜好、どのようなシステムに触れてみたいか、シナリオはどのようなものが好みか、こういったことはしっかり書いておくと良いと思われる。 〇コミュニティに参加してみよう オンセンSNSには、オンセンSNS登録者などが運営している「コミュニティ」というものがある。 とある条件下でしか予定が合わない人のためのコミュニティとか、特定のシステムの応募をするためのコミュニティとか、そういったものだ。 とりあえずは、自分のやってみたいシステムのコミュニティを検索して、参加して、自己紹介だけでもしておくとそのコミュニティの参加者にはあなたの存在が知れ渡る。ついでに、コミュニティには卓募集の告知が流れることもあるので、何かと便利が良い。 コミュニティと言うのは、同じ条件、同じ嗜好、同じ興味を持つ人同士が集まりやすいため、手っ取り早い手段とも言える。 ほとんどのコミュニティには参加する際に自己紹介が求められ、参加者に対する条件も設定されていることが多いため、そのあたりはきちんと確認して、従っておけば、大体の参加者は新たな参加者に好印象を抱くはずだ。 〇日記を書こう かつて、オンセンSNSに登録し始めて間もないころ、私は大体今とそう変わらないような、かたっ苦しい日記をつらつら書くだけ書いていた。 それは別の場所でのセッションが上手く行かなかったことへのボヤきも混じっていたり、まあとてもではないが今からしてみればまともとは言い難いような、恥ずかしいものだったが……何度も何度も書いているうちに、とある経験者の方の目に留まり、息抜きにセッションでもどうですか、とお誘いを戴いたことがある。 ……要するに「情け」をかけるほど醜い日記であったことは間違いないわけだが……それが今のオンセンSNSで、私が一気に仲間と、たくさんのシステムに触れる機会を得たきっかけとなったことは言うまでもない。 理想と現実のギャップに苦しんでいる見苦しい心境の吐露でも、いや、或いはそんな内面をさらけ出した冗長でつまらない日記だからこそ、「私」というキャラクター(性格)が他の人に知ってもらえ、ある程度の判断材料になったようだ。 自分のプレイヤーキャラクターを知ってもらおうと思った時、諸氏はまずプレイヤーキャラクターの言葉で「話す」というロールプレイを行うことが多いと思う。このSNSで日記を書く、コミュニティで発言する、プロフィールを整備する、あらゆる言葉は、それと同等の効力を持って「あなた」というプレイヤーを他の人々に知ってもらうための情報源になっているのは間違いない。 私も、初めて関わるGMやPLの人はまずプロフィールを見る。次に、足りないと思えば日記を見る。 その人が書いた日記と言うものは、セッション前にその人の人となりを知る上で大きな情報源となるのだ。案外ばかにならないもので、プロフィールだけでは見えてこないことも、容易に浮き彫りになることもある。 それから、日記からだと話しかけやすいということもある。 日記には話題があるからだ。時には「○○のシステムを体験してみたいんだけど、卓がなかなかなくて……」なんて日記が出たら、○○のシステムを知っていてルールブックも持っている立場なら、一言声をかけてみようかな、なんて気分にもなる。 まあ、とりあえず臆せず書いてみてもよい。諸氏がどのような日記を書き連ねるにしろ、少なくとも私の書くこんな堅苦しいものよりよほどマシなものに見えるだろう。 〇礼儀正しく、マナーよく 礼儀正しくというのは、人として、TRPGという人と行うゲームをするにあたって、至極とうぜんのスキルとも言える。 何事も顔も本名も知らないであろう相手と関わり合う場合、礼儀なくしてはやっていられない。 しょっぱなからタメ口をきいてくるような人を相手には、流石に初心者歓迎卓どころか、セッションさえやっていられないのだ。 日記を書いていたり、コミュニティでの発言をしたりした場合に、コメントがつくこともあるだろう。その時の返信は、出来る限り丁寧に行った方が好印象だ。 また、マナーだが、迅速に返信する必要がある相談などにはなるべく迅速な返信を行ったり、他者が快くコンテンツを利用できるように最低限の心配りを忘れないようにすることも大切である。大体の場合、「ありがとうございます」と「すみません」が適切に使える人ならこれは大半クリアしていると私は見ている。 さて、ここまで、「オンセンSNSで自分を外部の人に知ってもらうための方法」を冗長に説明してきたが、こんな長ったらしく堅苦しい文章をここまで読んできた方なら、もう大丈夫だろう。 というのも、私がここまで説明してきたことよりもよほどいい方法が、もう浮かんでいるはずである。それなら、私から言うことは特にない。 救いの手を求める尊き初心者の方々が、良き出会いに恵まれることを心からお祈り申し上げる。
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2023/09/17 09:17[web全体で公開] |
😶 CoCオリシ【欺くものの処分場】 総合プレイ時間約6時間で、CoCオリジナルシナリオ【欺くものの処分場】が終了した。 シナリオ内容は……と 【概要】 ふと気が付くとあなたはコンクリート打ちっぱなしのガレージを改造したような空間にいた。 そこで出会ったのは片翼を持ち、光る輪を頭上に戴いた不思議な少年。 彼はあなたに清められたナイフを差し出して、「化け物を見つけ出して処分してほしい」と言うのだった。 形式は簡単なリドルもありの、軽い戦闘があるシナリオ。以前作ったものは相当ド下手な出来だったので、今回回す前にちょこちょこと修正を加えた。 作った当初、今以上に初心者だったからな…………。 閑話休題。 どちらかというとリドルは軽いスパイスのため、ロールプレイのとっかかりにしてもらうつもりで易しく調整し、本番はあくまで戦闘である。それゆえ大した手ごたえは一貫してないような出来にはなっているが、そこそこ好感触のようで安心した。 それでは、簡単にまとめていこう。 白羽 典里(しらは でんり) PL:綺来 電子工学系の大学に通う大学生。なんと、その設定は今シナリオに置いて処分場を機械オンチから守り抜くのに非常に役立った。 人見知りで疑り深い性格だが、今回他のPCたちと共に行動し、ともに戦い、ともにパンを食べたことで、仲良くなった。 人工の化け物(いい奴)と、処分してほしいと言われた化け物の種族が同じことに若干の迷いはあったが、結果的に友人と化け物は違うのだと察知して勇気を出し、これを倒した。 〈応急手当〉の失敗でアイビーに倒れこんでいた。 アイビー如月(きさらぎ) PL:お賽銭入れ 一見するとタッパと胸部の大きな美人清楚系のお姉さんだが、その正体はプロのオカマ。 色んな意味でプロのオカマ。根はきっての常識人であるからか、突然の状況に戸惑ってSAN値がよく減少していたが、年下の二人を精神的にも支えるという、完全なプロのオカマっぷりを見せつけた。 終始場をまとめてくれた第一人者。KP、とっても助かりました。 とはいえスキンシップは多い。 織花 小百合(おりはな こゆり) PL:えせ 失恋の傷を心に負った紅一点。才色兼備文武両道を体現する剣道少女。武家のお嬢様というハイスペックだが、当人そうとう天然が入っている。 人外が「“萌え萌えきゅんきゅん”ととなえれば、おいしい料理ができますよ」とノリで教えたら至極真面目な顔で行っていた。因みに、その呪文の効力で味方のHPが1回復していた。 かつて稽古のさいに弟にけがを負わせてから、人を傷つけることに抵抗をもつ。しかし、仲間たちとの出会いと共闘が彼女の精神を強く成長させた。 〈応急手当〉ファンブルでアイビーに倒れこんでいた。 今回、全員の出目が荒ぶって戦闘が安定し、しかも全員が攻撃でスペシャル、クリティカルを出したため、均等に活躍していたことが思い起こされる。ダイスの神の迫真の調整が光る。 謎解きも楽しんでいただけたようで何よりだ。詳しく書いてしまうとネタバレになるので避けるが、楽しんでほしいという一心で作ったシナリオを、楽しんでもらえると、やはり嬉しい。 今回私のシナリオをプレイしていただいたプレイヤーの皆様方には、心から感謝申し上げる。
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2023/09/15 18:26[web全体で公開] |
😶 敵を褒めるとなんとなくカッコよくなるのでおすすめです 私はよく敵を褒める。 褒められる相手と言うか、褒めたことを認識して理解できて恥じらったり突き返したりする相手ならだ。それから、キャラクターとして敵との因縁を考えて、不自然でない場合。 さすがにミ=ゴさんやショゴスさんは褒めるどころではない。勘弁願いたい。ニャルラトホテプさんは時折言葉は通じるが、往々にして話は通じないタイプなのでこれも勘弁願いたい。 実は「褒める」という行為は、ロールプレイとしては超軽率に自分のキャラにアドバンテージを与える行為の一つであると思っている。 相手を褒めるだけで余裕があるように見せることができるし(実際余裕があるかどうかは別問題として)、褒めた相手に勝つことで、アドバンテージを与えた相手のさらに上のステージに立つことができる。 ……善行に対して非常に打算的だとか、言ってはいけない。 実際相手をけなすというロールプレイだってサマにはなるが、下手をうつと三下演技になってしまう危険性もはらんでいる。 はたから見れば三枚目だなあ……と思うようなロールプレイも、リプレイなどで見かけることはある。 これを、敵をあえて褒めるという行動にすることにより、互いに能力を認め合った強者同士の戦場を軽率に演出することができるし、ロールプレイ越しにGMの気分を多少上げる効果も見込めるかもしれない。これは必要な打算だ。 褒めるという行為も扱いを誤ればただの博愛主義者なので、キャラクター性と相談と言ったところだが。 うまく取り入れれば、ロールプレイの幅も広がると思われる。
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2023/09/04 20:58[web全体で公開] |
😶 正直な話:時間管理はつらいよ 出オチだが明言しておきたいので言わせていただく。 楽しいセッションは時間が許すのなら許す限り朝までやりたいよ!!!!!!!!! ……というのが痛切たる本音である。 しかし悲しいかな、時間は有限で、その日のセッションはそういつまでも続けるわけにいかないというのが現実である。 ここでシーン切りたくない……!もうちょっと……!続けたい……!!なんて私が思っておらずいつもバッサリシーンカット入れていると思われているのであれば、誤解である。 全て時間が流れるからいけないのである。 時間はいつも無情に訪れる。 時計はいつも私に「そろそろあと30分だから見通し立ててプレイヤーにどこで終わるか軽く言っときな」「おう、あと10分しかねえぞさっさと切り上げろあんぽんたん」……と急かしてくる。あゝ無情。 ただまあ、毎回毎回「時間過ぎても良いよ」なんてPLのご厚意に最大限に甘えて、相手の時間をそう食いつぶせるものでもない。 基本的には最初にあげた終了時間を厳守するつもりで、それでもどうしても収まりきらなかった場合は相手の睡眠時間をカットする罪悪を背負うつもりで土下座からの無情なる延長を宣言させてもらうこともあるが。 そこまで辛い思いをして万感の思いでカットするには私にも私なりの理由がある。これに関しては別段GMの際でもPLの際でもそれほどマインドセットは変わらない。 〇プレイヤーの時間を食いつぶせない。 私は大抵の場合、いい子はおねんねの時間近くから始めて24時終了を目安にテキストセッションを行っている。 セッションを行うまとまった時間が比較的誰にでも用意しやすい時間帯なのである。それはなぜか。 「睡眠時間を削っているから」だ。 たとい成人しているからと言って、夕食と風呂と家事を済ませて寝るのは大体24時までの間になるだろう。私はその間の、少々睡眠時間に差し掛かりかねない時間をいただいてセッションを行っている。(年を取れば取るほどキツイ時間帯でもある……) そんな立場で当然のように延長なんかしていたら、あんまり厚顔無恥すぎるだろう。 〇「やり尽くさない」ほうがいい これはあんまり言いたくない秘訣の一つだが、1セッションで何でもやり尽くすものではないと思っている。 「楽しいけどちょっとやり足りない」くらいが適切である。スイーツを飽きるほど食べれば、後半は満腹感で味が薄れて感じてくるのと同じだ。 実際はセッションだって腹8分目がちょうどいい。そうすれば「PCをまた継続でどこかのセッションに持って行って、やり損ねたロールプレイをしたい!」とか、「足りないから次のセッションが待ち遠しい!」などと思っていただけるかもしれない。私はいつも楽しいセッションの後にはそう思っている。 何事も次に繋がること以上のものは無いと思う。TRPGをまた遊びたい!と思うのに、「楽しかったけどちょっとし足りなかった……!」というのもモチベーションの一つだと先達は仰っていた。 それに、「削ったやり足りないこと」というのは、シナリオが違えば案外カッチリハマるかもしれない。そう言った継続キャラクターの楽しさを、味わっていただきたいと思う。 〇濃縮されたセッションを これもあまり言いたくない秘訣の一つだが、洗練されたセッションをしたいのならなおのこと、ほどほどに明確に時間を区切って、時間的な縛りの中でやったほうがいいと自論を展開しておく。時間の有限さはいつも辛いカットを強いてくるが、反面、濃縮された舞台を管理してくれる、誰にもわかりやすい監督でもある。 延長覚悟で! …というのも良いには良いのだが、時間の限りが基本的に無い、となると、緩みやすい。 要するに、ロールプレイがダレやすい。テキストセッションではロールプレイがしやすい分、いつもステキな演出が見られるのだが、プレイヤー同士の掛け合いでどうしても1分~3分はかかってしまうので、ダレたロールプレイが続くと自然とプレイヤーの気持ちも緩みやすい。 「時間ちゃんと区切るよー」という姿勢を見え隠れさせておくと……不思議と。大事なとこまでカットされるわけにいかないので要所要所でクリティカルなロールプレイをプレイヤーから演出してもらいやすいのだ。 〇PLの場合:先が気になるう!!! プレイヤーでシナリオの全容を全く知らない状態で卓にいるとき、常に先走りがちなのは、引きを作った状態でドラマがエンディングに入るとウズウズしてしまうのと同じ心理だ。 「犯人は誰なんだー! 真相はどこにあるんだー! 私のPCはどうなってしまうんだー! それが分かるのが数日~一週間後なんて、うおおおお気になって夜も10時間しか眠れないぞーーーー!!!!!!」 ……となって、少しでも先を、少しでもシナリオの探索を進めようとして突っ走りがちになってしまう。……テキストセッションには案外向かない気質なのかもしれない。小説もまとまった時間を作って一章程度をガッツリ読む派である。
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2023/09/03 07:02[web全体で公開] |
😶 DLH「救い、救われるもの」感想 デッドラインヒーローズシナリオ「救い、救われるもの」が無事終了したので、今回も簡単にまとめていくことにする。 今回はもはやTRPGに関する全ての自信を喪失していた時期に、改めてやり直したいとソロシナリオ形式でPLに頼んでプレイさせてもらった。序盤はぎこちないところもあったものの、エンディングが見切り発車すぎてお互い渾身のアドリブで切り抜けた場面もあり、楽しく、実りのある回になったと思う。何度も綿密な相談の上展開していき、そのおかげで齟齬を防ぐことができた。楽しかったので改めて多少の自信と、PLさんへの感謝を思い出すことができた。 シナリオはPC1とPC2が、ヒーローと、ヒーローに救われた民間人と言う立場から展開される、王道の胸熱シナリオだ。 PC1はヴィラン組織に囚われていたPC2を救い保護することになり、PC2はヴィラン組織の支配からPC1の庇護下に置かれ、慣れない生活や互いの立場や考え方の違いを乗り越えていき……と言ったシナリオである。 このシナリオは二人のプレイヤーでのプレイか、GMがどちらか(基本的にはPC2)のPCをプレイしながらのセッション進行を想定したストーリーになっているが、PC1とPC2の関係性や性質の違いでも、エントリーから様々な派生が出来るものだと思う。シナリオからも内容に独自の改変を加えたりオリジナル要素を整備することが推奨されている。 今回はPC2がプレイヤーのPCだったので、主に民間人側であるPC2にスポットを当て、PC1の視点で描かれるシーンはカットかマスターシーン形式で簡潔に描写し、後半はヒロインに徹する形に書き換えた。 なので後半は原型をとどめてはいなかったが、好感触だったようで良かったと思う……。 〇GMPC(PC1):ラパン・ノワール GM:温森おかゆ 向上心と知識欲に溢れたミスティック(魔術師)。年齢43歳。美丈夫な男性。 春の女神エオストレとの契約により、望み通り零等星(最高等級)ヒーローに類するほどの強い魔術の才能を手にした。 しかしその代わりに、強い力を行使する際に彼の体が縮んで10代前半の少年の姿になり、非常に愛らしい見た目に加え語尾に「ぴょん」がついてしまうという代償(いたずら)を受けることになってしまった。 神にクーリングオフは効かない。ひとしきり地団太を踏んで開き直った彼は、その少年の姿をそのままヒーローの世を忍ぶ仮の姿として用いてヒーローを始める。 クールに終わるはずのエンディングをプ○キュアなノリに変えた諸悪の根源。 PC2を救い、導くヒーロー側として登場し、最終的には自分の独りよがりから殉死しかけたところを、PC2に救われる。そして、不器用で孤独な彼はPC2の力と人となりを認め、正式なヒーローの道へと彼を導いた。 〇PC2:不死原 救(ふしはら たすく) PL:つぎの 5人兄弟の長男。粗野な言葉遣いが目立つが、絵を描くことが好きで、非常に兄弟想い、他人想いの一面を持つ。 驚異的な再生能力を持つが、実質的には常人以上超人未満の半端者。(特殊な体質を持っただけのジャスティカ(能力なし))超人種が致命傷となるような傷を負っても、3秒もあれば再生できるが、痛覚や身体能力、肉体強度は通常の人間と同じ脆弱さのため、超人種登録はされていない。 自らの故郷がヴィランに襲われた際、彼は自らの特性をネタにヴィランに交渉を持ちかけ、自分が人質になる代わりに、故郷の街と兄弟の安全を確保した。 人並み外れた再生能力が彼の認識を狂わせており、誰かが傷つくくらいなら、と、わが身や自分を想う誰かを軽んじ自ら危険に飛び込んでしまう。 GMも上手ければPLでも上手い。GMが設定する箇所に多少の遊びを持たせてくれつつも、GMがセッション中に突っ込みやすいネタとして彼の欠点『自分と自分の関係者を顧みることができない』をしっかり最初からあげてくださっていたので、彼の覚醒のとっかかりの一つとしてシナリオに組み込むことができた。 彼の簡潔にも洗練された設定があったおかげで、ほぼオリジナルのシナリオが出来たと言っていい。やはり覚醒と言ったら欠点の克服からの、昨日の自分を超える!演出がアツい。すごくわかる。 セッション中もPC1に積極的に接してくれたり、PC1と二人で並び立つような演出を提案して下さったり、PC2の覚醒枠にPC1の存在を入れてくださったり、遠慮していただけに、ちょっと、地味に、結構、割と、すごく、非常に、嬉しかった。 やりたいことを分かりやすく伝えてくださったので、今回改変もあって多少難しいシナリオだったとは思うが、終始楽しくプレイすることができた。 エンディングはクラシカルな出来と言うか……。ここまで言うとまあいつものように王道の王道を往ったことが分かるだろうから割愛するが、孤独で不器用なヒーローはかけがえのない仲間を得て、虐げられてきた民間人側だった男はヒーローとのかかわりを通じて人としてもヒーローとしても成長、覚醒した、といった終わり方だ。 うん。やっぱり散々刷られてきた古典的展開だけに、言い方は悪いが安定と言うか、お約束と言うか、やはり王道が一番だ。 想像できなくもない、しかし一点の曇りもない、疑問もわかない、違和感もない。 「心地よい」エンディングをプレイヤーと一緒に作り上げられたと思っている。 シナリオを教えて頂き、そして終始支えてくれるような形でプレイしてくださったプレイヤーに、いまいちど多大なる感謝を述べておきたい。
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2023/09/02 01:37[web全体で公開] |
😶 俺たちが……プリキュア……? やつとセッションする前に言っておくッ! おれは今 やつのロールプレイを ほんのちょっぴりだが 体験した い…いや… 体験したというよりは 全く理解を 超えていたのだが…… あ…ありのまま 今 起こったことを話すぜ! 「おれは ヒーローのバディものシナリオをプレイしていたと思ったら いつの間にか二人はプリキュアになっていた」 な … 何を言っているのか わからねーと思うが おれも 何をやっているのか わからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… 性転換だとか方針転換だとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ… 全部 俺のせいなんですけどね。(俺のキャラのせい
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2023/09/01 10:41[web全体で公開] |
😶 二窓進行が良くない理由 私は幸運にも、(あるいは持ち前の鈍感さで気付いていないだけか)セッション中に他のPLやGMが二枚目のウィンドウを開いて別のセッションに参加しているだとか、アーマードコアの新作をプレイしているだとか、そういう「二窓進行」という憂き目に出会ったことはない。 だがそれがなぜいけないのか、と言うことに関しては、ある程度持論がある方である。 先述したように、二窓進行と呼ばれる所業は、参加しているセッションとは別の作業や遊びなどを行ってしまう、贅沢なマルチタスクのことである。 ……TRPGというゲームにおいては、ココフォリアやどどんとふなどを使っていればパソコンのCPUに頼る場面はあるものの、裁定や処理、ロールプレイなどにどうしても人の脳や手が介入する必要があるため、まとまった時間が必要になるということは、諸氏もご存じの通りだろう。 だから、どうしても他人がそれらの作業や処理を行っていて、数分、或いは数十分、まとまった時間が空いて、退屈を感じてしまうタイミングと言うのは避けられない事態でもある。 数十分や数時間待たされていたというならどうしても片手サイズの万能端末に手が伸びることだろうし、時間がかかりすぎていると文句の一つでも言ってよろしい。 だが、その行動が他者に感づかれるほど、他者を待たせてしまったものなら、プラスマイナスゼロか、二窓進行してしまった側がギルティである。 ……そもそも、TRPGというのは全員で遊ぶ遊びであるからして、二窓進行と言うのはあまり褒められた行為ではない。 その時数時間をつかってひとつのセッションを行っているのなら、そのセッションに集中するのが同卓者に対する最低限の礼儀と言えよう。同卓している以上は、返答や反応があるかぎり、そのセッションにきちんと参加していると言える。 言ってしまえば、GMはそういったことをちゃんと見ている。 雑談タブで反応がないという小さなことでさえ、GMはきちんと観測し、PLのテンションや集中度合いを無意識に判定している。だから、たとえその時自分のキャラクターが登場していないシーンだからといって、雑談タブで静かになってしまうと、多少なりテンションに響くGMもいるくらいだ。 喋らないこと自体が罪であるわけではないものの、セッションに参加し、他者と共に行動するうちは、他者の存在を常に認識した行動が求められていると言ってよい。 ……難しい言い方が癖になっているが、要は他者と共にセッションに参加していることをきちんと自覚して、なるべくその時共有している時間や行動に集中することは、大切なことだ。 日常生活でも時折、友達と行動しているときにスマホのチャットばかり見ている人などがいるが、あれと同程度のマナーの悪さと言える。TRPGはそのうえ、オンラインでのセッションであればなおさら目では相手の状況を把握できないため、お互いに存在を感じづらく、「やらかしやすい」。 だが、少なくとも未だTRPGオンセンでChatGPTでセッションをする好き者はいないだろうから、セッションに参加している限り、あなたは孤独で自由ではなく、誰かと共にいて、一緒に遊んでいるのである。 「セッションに参加しているうちは、相手が居るのだ」ということを念頭において、遊んでいきたいものだ。