温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記 page.8
温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2023/10/06 00:28[web全体で公開] |
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2023/10/05 18:25[web全体で公開] |
😶 YouメッセージよりもIメッセージ セッション開始と、近頃仕入れたルールブックの確認もかねて、ざっとダブルクロスとアリアンロッドRPG2Eのルールブックを読んでいたのだが、それはもう私の代弁でもなさっておられるのかと思う程度には「TRPGにはコミュニケーションが不可欠」と口酸っぱく説いていて、ほとほと感心したものである。 TRPGにコミュニケーションが必須なら、コミュニケーション能力はまさにTRPGをやるうえで必須スキルと言っていい。 CoCで言うところの〈目星〉〈聞き耳〉、ダブルクロスで言うところの攻撃コンボに使用する技能くらい重要だ。 さて。TRPGにはコミュニケーションが重要であると、私はつねづね発言しているのだが、かといえ世知辛いこの時代、インターネットにはまるで腫れ物に触れるようなぎこちない関係に溢れているのが現状である。 例えば、相手に何か改善してほしいことがあって、それをどうしても相手に伝えたいのだが、伝えたら相手と自分の関係がそこで崩れてしまいそうで、恐ろしいと思った経験は無いだろうか。 そうして「お気持ち表明」なんていう最近はやりの空リプなんてしちゃった経験はないだろうか。そして全く無関係の人に飛び火したあげく誤解を受けたことはないだろうか。 私は、ある。山ほどある。 私のくだらない失敗談はこの際置いておいて、今回は、まさに「相手に自分の希望を伝える際に、やわらかい表現で伝える方法」について、話していこうと思う。 それが「YouメッセージよりもIメッセージ」である。 どういった意味であるかをまずご説明しよう。 単純なことだ。「Youメッセージ」は「あなた」という二人称を主語にしたメッセージのことで、「Iメッセージ」とは「私」という一人称を主語にしたメッセージの事である。 そして「YouメッセージよりもIメッセ―ジ」とは、「『あなた』を主語にしたメッセージよりも、『私』を主語にしたメッセージの方がよい」という意味である。 Youメッセージは、例え主張が正しい内容であっても、まるで決めつけや責められているように感じられることが多いため、ネガティブなメッセージでは特に扱いに注意する必要がある。 では手っ取り早く実例を挙げよう。 Youメッセージの例 「“あなたが”長くここで止まっているから、セッション時間が押しています。早く先に進みましょうよ」 Iメッセージの例 「“私は”そろそろ先へ進みたいのですが、いかがですか」 Iメッセージでも反発が起きることはあるだろうが、少なくとも、責めているようには聞こえなくなったはずだ。そう聞こえたというのなら上のYouメッセージに引っ張られているか、そうでないならメンタルヘルスの受診をおすすめしておきたい。 上記の例は二つとも、言ってしまえばまったく同じ意味になる。 「時間が押しているので、先に進みたい」と言っているのだ。 だがYouメッセージのほうはなぜか厳しく責めているようにも見え、Iメッセージの方は純粋に自分の希望を述べているように見えるのではないだろうか。 これがコツである。YouメッセージよりもIメッセージの方が、必然的に意味が柔らかくなりやすいのだ。 相手に伝えたいことがあるが、やわらかく伝えられるか不安……そういったお悩みを抱えている読者諸氏に、おすすめしたい。 なお、「Youメッセージ」も強く相手に意味を伝える効果があるので、逆に感謝を述べる際や、どうしても厳しく諭す必要がある際には有効と言われている。要は適材適所なのだが、基本的にはIメッセージ、と思っていただいて差し支えない。
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2023/10/02 18:16[web全体で公開] |
😶 コミュニケーションを諦めないこと ……が、コミュニケーション力の一つだと、私は思っている。 「伝えることが怖い」という言葉を、思い浮かべ、発言したことは無いだろうか。 どうせ伝わらないからと諦めていないだろうか。 伝わらないのは「伝えていないこと」ではなかっただろうか。 本人と面と向かって、あるいは個人個人の場で、伝えたいことをちゃんと発言しているだろうか。 今後も仲良くしたい相手のはずなのに、伝えたいことがコメントではなく、不特定多数に閲覧できる日記や呟きになっていないだろうか。 時折いるのだ。と、いうか、少々昔に遡った時代の私がまさにそんな人間だった。 伝えたって伝わるはずがない。自分の話をすることも、相手にこうしてほしいと希望を伝えることも恐ろしい。それは自分の周囲の関係を破壊させるのではないだろうか。 そうして結局、肝心なことをいつも伝えずに話を変に湾曲させてしまった結果、その真意やまごころまで伝わらず、結果的に相手を傷つけるナイフのようなメッセージになっている。 伝えたいと思った言葉がねじ曲がって、「伝えるべきこと」が何も伝わらないメッセージになっていることに、気づかない。 そういったことを積み重ねて人に嫌われた人間というのは何故か、さらにコミュニケーションを諦めてしまいがちである。 伝わらなかったのはやり方と伝え方の問題かもしれないのに、そう言う運命だったのだ、私はそうやって嫌われていくんだ。どうしようもない。と。 ああ、今現在私の心にグッサグッサ刺さっているところであるが。 TRPGにおいてコミュニケーションは必須である。よってTRPGにおいて、昨今不足しがちな「コミュ力」というものは必要不可欠である。 さて、ここでそのコミュニケーション能力というものの意味について、改めてはっきりさせておかねばならないと思う。 といっても、ウィキペディアでの記述しか見当たらなかったが。 「コミュニケーション能力(Communication ability」とは…「他者と意思疎通を上手に図る能力」を意味する。「コミュ力」と略されることもある。 加えて、コミュニケーションスキル(Communication skill)とは、人と人の間で意思疎通を取る方法、手法、テクニックを理論づけし、検証を行う技術または知識である。コミュケ―ション能力はつまり、この「コミュニケーションスキル」の有無を指す。電子メールや手紙による、顔を合わせない意思疎通もコミュニケーション能力の一部である。 TRPGには、この「他人と意思疎通を上手に図る能力」が必要不可欠だと、私はよく発言している。そしてそのための個人的ノウハウを、時折この日記で紹介してもいる。TRPGをプレイする上では、決して、このコミュニケーションを疎かにしたり、あるいは捨て去ることが無いようにしていただきたいと思うがゆえだ。これは、もちろん相手と向き合ったコミュニケーションが取れなかったゆえの失敗を何度も重ねてきた、私の自戒でもある。 コミュニケーションという言葉はラテン語「communicatio」に由来しており、「分かちあうこと」を意味しているそうである。自分が持っている言葉の意味を、相手と「分かち合うこと」として、理解していただいてもよかろう。 相手に分かち合いたい意思(心)というのは、要するに「伝えたい言葉(心)」である。 ではそれを、伝えたい言葉を、相手に「どう伝えるか」ということは、人と人が関わる上でとても重要なファクター(要素)のひとつなのだ。 基本は「コミュニケーションを諦めないこと」だと、私は思っている。相手と今後も良好な関係を築いていきたいのなら、それこそコミュニケーションを諦めてしまっては成り立っていかない。昨今は、便利な世の中になりすぎて、「コミュニケーションをとること」よりも「コミュニケーションを諦めること」の方が簡単になってしまっている。それゆえに、誤ったコミュニケーションの諦め方をしてしまう人が居ると、私は感じている。それを人は簡易的に、無意識に、「コミュ障」と呼んでいるのではないか。 コミュニケーションを諦めること……具体的な実例の最たるもので言えば、SNSでのブロック&ミュートである。現実世界での人間関係で言えば、「音沙汰ナシ」というやつだ。勿論、以降相手とさらさら仲良くする気が無いというのなら、ブロック&ミュートは全く悪い手法ではない。自分自身と、または相手を守り、適切な距離感を置いて互いの在り方を尊重するためには、無くてはならない機能である。 もっと軽いコミュニケーションの諦めの例と言えば、「空リプでのお気持ち表明」というものがある。簡単に言い換えてしまえば、「独り言で苦言を呈する」ような感じだ。 これがまた諸刃の剣で、適切にピンポイントな相手にまっすぐ伝われば、それなりの柔らかさをもって諭すことはできるが、不特定多数に感知されるような場所でやると、それが全く別の人に伝わってしまうなどして、無用なトラブルを起こすことが多いのだ。今回の日記では、これを中心に語る予定である。 空リプをするということは、まだ相手とつながっていたいという、半分はコミュニケーションを諦めつつ、半分は諦めていない、なんとも曖昧もこな状態であると言える。だが直接意見するようなことを言って、相手と自分の周辺の関係を壊したくないという思惑によって、少々ねじ曲がってしまうのである。このあたり、日本人は特に「コミュ障」であると思う。 別段誰かに自分と意見の違ったことを進言されようとも、必要以上にそれを気にする必要もないし、進言する本人も、必要以上に相手に忖度する必要はないのである。そこにもっと信頼があれば、誠意があれば、きっとそうはならないのかもしれない。 自分の希望を相手に伝えるうえで、どうしても相手に意見しなければならない時があるというのは気が重い話だ。私もそういった場面に何度となく出くわしているが、一向に慣れることはない。億劫で、気だるい。そういうわけで、私もしばしば上記のような湾曲した伝え方を取ろうとして、毎回のように失敗してきた。 要するに、相手への誠意や信頼が足りていないからそんな真似をしてしまうのである。聞いてもらえそうにないと思った時、私の方法は独り言になりがちだ。だが、先に申し上げたように、これは非常に危険な諸刃の剣で、幾度となく不必要な誤解を生んで周囲の関係を崩壊させてきた悪習慣である。 コミュニケーションを諦めないことは、相手と良好な関係をこれからも維持していくために必要なことなのである。伝えることが怖くても、相手の真意を問いかけ、相手を理解し、また自分自身の言葉を話して相手に理解してもらおうと努めることが、TRPGというゲームをプレイするうえで重要だ。 会話することや対話することをどこかで諦めてしまってはいけない。これは私自身への自戒でもあるが、相手の話はよく傾聴し、自分の言葉もよく使わなくてはならない。
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2023/10/01 22:43[web全体で公開] |
😶 初心者がGMやったっていいじゃない 新しいシステムを握ると、いつも衝動的にやりたくなる。偶然にもその卓が立っていたら思わず足を踏み入れてしまうほどだ。それは新しいおもちゃを手に入れた子供の衝動に似ている。 なんならシステムをそう知りもしない段階からもうGMやっちゃおうかなんて「新しいセッションを作る」ボタンをクリックしてしまう。だって卓がないのだもの、卓がなければ作れば良いじゃない。そのテンション、ハイである。 なので別にシステム完全初心者がGMやってもいいじゃない。と、思う。まあこれにも少々難しい理由はあるのだが。 あんまりセッションで下手を打ちたくないというのはいつだって理想としてはあるものの、物事はそう理想通りには運んでくれない。なんだったらシステム経験者だろうがなんだろうが凡ミスの定めからは逃れられない。人間がゲームのCPUを代役する限り、ミスはいつも前から突進してくる。 だからこそ、いつも以上に「まあミスくらいするよね~」と回しています、くらいの気持ちで、初心者GMをやってみてもいいのではないか、と思っている。 ネックと思っているのが、初心者GMということを公表してセッションを立卓したときに、初心者をあたまごなしに鍛えてやろうと画策している「楽しむつもりのない」プレイヤー未満が紛れ込んでしまうことである。こういった事例は残念ながら、大なり小なり起こりやすい。人間はどうも優越感と親切心を勘違いしやすい性質にあるようだ。 私に言わせれば「GMも含めて楽しい卓になるように努力しようとしていない限り、あなたはプレイヤー未満なので、今からアリアンロッドRPG2Eのプレイヤーブックを100回音読してからいらっしゃってください」なのだが。 まあそんなことはあろうと、結局のところ、プレイヤーは飽和状態、GMは不足しがちなシステムなんてほとんどなのだから、金をもらってボドゲカフェで仕事でやっているのでもない限り、気楽にやればそれでいいと思っている。マスタリングに金も払っていない相手の、ましてや初心者に何を望むことがあろうか。ただ卓を立てて頂いただけでもありがたいことだと思わなければならん。ありがたや、ありがたや。 そういうわけで、私もGMを志す初心者諸氏の、その志を大いに奨励し、また心よりお待ちいたしている。
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2023/09/30 09:37[web全体で公開] |
😶 ルールブック未所持問題に関する所感 「ルールブック未所持問題」……。TRPGにおける、大きな議題の一つであり、長い歴史の中で未だに時折それについて議論されることもある、センシティブな問題である。 結論から言うと、私は「GMを務めるならルールブックは買ってプレイするように」という至極とうぜんの事しか言わないのだが、理由については、別に企業の利益がどうとか言うつもりはない。クソ食らえとも言わないが。 ルールブックがなぜ存在しているのか、という根本的な存在理由からである。 まあこれに関しても、ルールがGMによりいくらでも改変可能なTRPGにおいては何かと異論もあるだろうが。 読者諸氏はゲームになぜルールがあるのか、考えたことはあるだろうか。 私はこう考える。「ゲームをプレイする人たちを『守るため』である」と。 ルールのないゲームはどうなるか。野球ではバットに球が当たりもしないのにバッターが走塁しだし、サッカーではいつでもお手付きが可能になる。 極端な話をしたが、そういうことである。ゲームを楽しもうとする人たちのために、ルールと言うものはあるのだ。ルールはそれを制定した人間が極力公正さをもたらしているものである。ルール無用となると、公正さ、楽しさ、ゲーム性、そのどれかがなくなる。 TRPGで言うならルールブック(ルール)なしでゲームをするというのなら、厳しい話になるが「なりきりチャットでも行ってくれ」と私は言うだろう。あれならルールなんて無用だ。ゲームですらないが、人と人との楽しい対話はそこにある。需要は満たすはずだ。 それでもそこにダイスと、技能判定のスリルが欲しいというのなら、あなたは根っから立派なTRPGプレイヤーなので、ルールブックを買っても全く損はしないはずである。つまり、買っていただきたい。 さて、ここまで話してきたが「でもルールブックがなくても動画で見たとおりにやったらできる」だとか「TRPGのルールはいくらでもオリジナルに組み替えられるんだから、ルールブックなんて必要ないでしょ」だとか、一応そう言った反論はあるだろうから、あらかじめこれに関しても話しておこう。 まず「動画でルール把握できます」だが。できない。はっきり言っておこう。ムリだ。 私もTRPGプレイヤーであると同時に、いくつか拙いリプレイ動画を投稿している立場の人間である。だからこそ分かるのだが、動画にはえてして、リアルタイムでTRPGを行っていたがゆえの「ミス」が大量に隠れている可能性が高い。 私も、リプレイ動画に自分の当時のステータス管理ミスをそのまま反映して動画を作成している。分かる人には分かる致命的ミスであるが、PLにとって不利益なものではないためそのまま突き通したのである。 要するに、TRPGのリプレイ動画なんてものはルールブックの代替とはとても言えない、「ミス」と「オリジナルルール」「オリジナル裁定」のカタマリで、煩雑かつ卓独自のハウスルールが特に多い「クトゥルフ神話TRPG」に関しては特に顕著である。よって、他のシステムでも言わずもがなというところではあるが、クトゥルフ神話TRPGのルールは動画で覚えました、というのは「私はクトゥルフ神話TRPGと銘打ったナゾのTRPGがプレイできます」程度の話でしかないということだ。 「TRPGのルールはいくらでもオリジナルに裁定できるのだから、ルールブックなんて必要ない」という意見に関してであるが、これに関しては私も苦笑するほかない。 確かに、実際、ルールブックが無くても「なんちゃって」なものは出来てしまうのだから、経験者がいくらその「なんちゃってTRPG」にアレルギー反応を起こしたところで、当事者がそれをTRPGと言い張って、それを楽しめたのなら、此方としてはぶつぶつ水面下でボヤくしかないのである。 とはいえ結局「なんちゃって」である。オリジナルルールと言うものは、基本のルールに則った上で、さらにGMを務める立場の人間が、自らがさらにそこに「公正さ、楽しさ、ゲーム性」を加えたいと思った時に制定するものだ。 例えばクトゥルフ神話TRPGには「回避ができるのは1ラウンドに1回まで。回避を行ったラウンドは攻撃ができない」という、とってもリアル志向な基本ルールが存在しているわけだが、「キーパーのツールキット」という項目では、「キーパーは望むのであれば、1ラウンド3回までの回避に挑戦できるとしても良い」という選択ルールが公式から提示されている。 なお、それでも神話生物相手に「ガチ」でやりあうと探索者のHPなんてぽんぽん飛ぶので、3回までではなく何度でも回避できるように調整するKPもいる。 オリジナルルールと言うものはこうして制定される。公式のルールも公正さを考えて制定されたものではあるが、それぞれの卓の裁定者はそこへさらに参加者が楽しめるように、オリジナルルールを加えるのである。 土台となるルールがないのにその上にオリジナルルールをつけ足したところで、付け焼刃どころか砂の城であると言えよう。 さらに基本のルールがない状態で「自分のオリジナルルールで裁定します」ということを行うと、その場その場で場当たり的に裁定を行うしかないため、プレイヤーにとっては理不尽か、あるいは不快なものになりかねない。 例えばプレイヤー側から「基本ルールではこうなんだけど」という反論があったとして、ルールブック未所持GMは「えっそうなの?」としか言いようがないだろう。オンラインセッションでは確認のしようがないわけだから、さらに怪しくなる。厳しいことをまた言うが、1000歩譲ってTRPGのGMをルールブック未所持で行うことまでは納得するとしても、ルールブックがないことでセッションに支障を生じた時点で、ルールブック未所持GMはGMとしての裁定権は認められない。 それは当然のこととご理解いただきたいのである。ルールがあるからこそ人はゲームを楽しめる。共有するルールがあるからこそ、人はすれ違いや互いの意見の相違を防ぐことができる。 ルールブックと言うものは、ゲームをプレイする人のための「お守り」であり、GMにとっては最低限のルールを把握していると保証してくれる「免許」でもあるのだ。
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2023/09/27 07:32[web全体で公開] |
😶 TRPGでの「正しさ」 結論から言おう。同卓者とは最初から密に相談をし、先入観を持たず、よく相手の話を聞き、よく自分の話をし、互いの理解を深めるべきである。 TRPGは、それのどれかができない人には不向きなゲームと言える。 肝心なことなのにいつもどこかしら忘れがちなのだが、テーブルトークRPG(TRPG)というものは得てして、あらゆる価値観、あらゆる性格を持った別個の人間同士による対話をみなもととして展開されていくゲームである。 そこにある正解と言うものは、思ったよりも曖昧な形を持っている。 例えば、自分が練り上げた強いPCデータを敵と戦わせ、勝利を得ることが好きな人もいれば、データはPCのキャラクターを表現するためのツールの一つであり、シナリオにPCが関わっていくその過程を楽しみたい人もいる。 そのどちらが間違いだと、本来は言えないもののはずである。 そんなゲームに、かつて私は「最適解」を求めすぎていた時期があった。 今は多少マシにはなっているものの(大きく改善しているとは言い難い)、最初の頃は不慣れなこともあって、失敗を恐れるあまりに、「タブー」を毛嫌いし、明確な最適解を求め過ぎていた。 TRPGを多くプレイする先達がブログや掲示板などであげているノウハウを見て、こうすればいいのかと真似をし、時には人に押し付けかけたことさえある。一般的に正論ではあっても、相手の希望を理解しないまま頭ごなしに否定して上手く行くことは無いのである。 そのあたり、最近でもあまり変わっていない面はあるだろう。 アリアンロッド2Eプレイヤーブックの一文は、私も感銘を受けたので、TRPGをプレイする上での精神的基礎としていつも胸に留めている。 プレイヤーの目標は、「GMも含めた参加者全員が」楽しむことである。 TRPGをプレイするうえで、楽しむためのノウハウや決まり、ルールはある。ただ、人と人とが同じ脳、同じ目的を共有できるわけではない限り、ある程度「譲歩」やら「擦り合わせ」やら「ヒアリング」やらを使って互いの妥協点を突き詰めるのが正解であって、自分の正解のみをそこに展開するのではTRPGをプレイしているとは言い難いのである。「誰かが独りよがりでは、誰も幸せにならない」。 卓を囲む参加者の誰かが楽しむために、他のPLや、GMが苦しい、悲しい思いをしてしまったのでは、その卓はその時点で“失敗”に進んでいく。そこで戻れなければ、その先には悲惨な結果が待っている。だからこそ、TRPGには常に対等な「対話」が必要であり、思いやりがなくては成り立たない。 とはいえ時間も有限であるし、そう綿密に打ち合わせなどしている暇がどこにでもあるとは限らないので、ある程度は自己のやり方に則ってプレイすることだろう。基本的には、それで問題にはならない。 ただ個々人のプレイングやマスタリングの相性や性質が乖離を起こしてしまうこともある。そういった時、個人の正解は揺らぐ。 もちろんTRPGには「やってはならないこと」がある。通常であれば忌避される行為というものは多く、失敗の蓄積としてそう言ったタブーには「劣化ルーニー」とか「地蔵」とか「卓修羅」とか名前がついて周知されている。 上記で述べた、個々人の「正解」があるなら、こちらはあるていど普遍化された「不正解」とでも言おうか。 ただし、通常タブーであってもそれを誰も問題視しないセッションであれば、極端な話地蔵だろうが卓修羅だろうが二窓行為していようが問題は無いと言えてしまうのである。 例えばシリアスなシナリオをのっけからぶち壊して、GMとの口プロレスで不戦勝を勝ち取っても、GMや他のプレイヤーがその奇抜なプレイを楽しんで不満も出なかったなら、よそ者が常識で泥を塗れた話でも無いのである。傍から眺めていれば苦言のひとつでも呈したくはなるが。 例えばPC同士で意見が割れるような演出をする際、互いに合意が取れていれば、そこに問題は起きないかもしれない。だがそこで突然ケンカを売ったものなら、大体の人はそれを嫌がるだろう。コンセンサス(合意確認)次第で正解にも不正解にもなることだってある。 TRPGの難しさとは、こういった面にあると思う。 ありとあらゆる価値観と性格の人間が集まって展開されるゲーム。 その価値観のズレから、悪いことでなくても他人との軋轢を生んでしまうことや、逆に一般的には嫌われる事でも、誰も問題視しないことで、その場では間違いでなくなることがある。(もちろんそこで問題にならなかったからと言って、別の場所で問題にならないなどと言うことは滅多にない。そういう意味では不正解と言えるので、危険をはらむやり方は、しないに越したことはないのだが) 公式リプレイでもある意味で伝説を作ったらしく有名な、かの田中天氏も、あのプレイングがリプレイとして世に出た当時は、形だけ真似て肝心の空気を読むスキルが伴わない「劣化天プレイ」と称されるプレイングが流行って、たいそう悪い意味の話題になったそうだ。 じゃあ田中天氏は何か特権でも得ていたのかと言うとそうではなく、あれは信頼のおける仲間うちで、彼なりに鋭くGMの技量と場の空気を読んで行っていたことだからまだ「劣化」ではなかったようである。 というか、流石にそのテの業界の人が、例えば初心者GMの行う卓でもあんな通常運転なわけがない……ないと思う。 そんなわけで、ヨソではできないようなプレイングだって存在するが、別にそれがどこでも不正解とも限らないのがTRPGの楽しさであり、難しさなのだ。 また長々と話してしまったが、TRPGにおける正解とは常にその場で変化していくものであることは常々感じている。 ……それを敏感に感じ取り、その場での正解と自分の正解の妥協点を見つけて上手く収まれること。 それもまた、TRPG熟練者と言えるのではないか、と、個人的には思う。 ちなみにそれができていると胸を張って言うつもりは無い。それが出来たら業界人かエスパーだろう。
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2023/09/17 09:17[web全体で公開] |
😶 CoCオリシ【欺くものの処分場】 総合プレイ時間約6時間で、CoCオリジナルシナリオ【欺くものの処分場】が終了した。 シナリオ内容は……と 【概要】 ふと気が付くとあなたはコンクリート打ちっぱなしのガレージを改造したような空間にいた。 そこで出会ったのは片翼を持ち、光る輪を頭上に戴いた不思議な少年。 彼はあなたに清められたナイフを差し出して、「化け物を見つけ出して処分してほしい」と言うのだった。 形式は簡単なリドルもありの、軽い戦闘があるシナリオ。以前作ったものは相当ド下手な出来だったので、今回回す前にちょこちょこと修正を加えた。 作った当初、今以上に初心者だったからな…………。 閑話休題。 どちらかというとリドルは軽いスパイスのため、ロールプレイのとっかかりにしてもらうつもりで易しく調整し、本番はあくまで戦闘である。それゆえ大した手ごたえは一貫してないような出来にはなっているが、そこそこ好感触のようで安心した。 それでは、簡単にまとめていこう。 白羽 典里(しらは でんり) PL:綺来 電子工学系の大学に通う大学生。なんと、その設定は今シナリオに置いて処分場を機械オンチから守り抜くのに非常に役立った。 人見知りで疑り深い性格だが、今回他のPCたちと共に行動し、ともに戦い、ともにパンを食べたことで、仲良くなった。 人工の化け物(いい奴)と、処分してほしいと言われた化け物の種族が同じことに若干の迷いはあったが、結果的に友人と化け物は違うのだと察知して勇気を出し、これを倒した。 〈応急手当〉の失敗でアイビーに倒れこんでいた。 アイビー如月(きさらぎ) PL:お賽銭入れ 一見するとタッパと胸部の大きな美人清楚系のお姉さんだが、その正体はプロのオカマ。 色んな意味でプロのオカマ。根はきっての常識人であるからか、突然の状況に戸惑ってSAN値がよく減少していたが、年下の二人を精神的にも支えるという、完全なプロのオカマっぷりを見せつけた。 終始場をまとめてくれた第一人者。KP、とっても助かりました。 とはいえスキンシップは多い。 織花 小百合(おりはな こゆり) PL:えせ 失恋の傷を心に負った紅一点。才色兼備文武両道を体現する剣道少女。武家のお嬢様というハイスペックだが、当人そうとう天然が入っている。 人外が「“萌え萌えきゅんきゅん”ととなえれば、おいしい料理ができますよ」とノリで教えたら至極真面目な顔で行っていた。因みに、その呪文の効力で味方のHPが1回復していた。 かつて稽古のさいに弟にけがを負わせてから、人を傷つけることに抵抗をもつ。しかし、仲間たちとの出会いと共闘が彼女の精神を強く成長させた。 〈応急手当〉ファンブルでアイビーに倒れこんでいた。 今回、全員の出目が荒ぶって戦闘が安定し、しかも全員が攻撃でスペシャル、クリティカルを出したため、均等に活躍していたことが思い起こされる。ダイスの神の迫真の調整が光る。 謎解きも楽しんでいただけたようで何よりだ。詳しく書いてしまうとネタバレになるので避けるが、楽しんでほしいという一心で作ったシナリオを、楽しんでもらえると、やはり嬉しい。 今回私のシナリオをプレイしていただいたプレイヤーの皆様方には、心から感謝申し上げる。
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2023/09/15 18:26[web全体で公開] |
😶 敵を褒めるとなんとなくカッコよくなるのでおすすめです 私はよく敵を褒める。 褒められる相手と言うか、褒めたことを認識して理解できて恥じらったり突き返したりする相手ならだ。それから、キャラクターとして敵との因縁を考えて、不自然でない場合。 さすがにミ=ゴさんやショゴスさんは褒めるどころではない。勘弁願いたい。ニャルラトホテプさんは時折言葉は通じるが、往々にして話は通じないタイプなのでこれも勘弁願いたい。 実は「褒める」という行為は、ロールプレイとしては超軽率に自分のキャラにアドバンテージを与える行為の一つであると思っている。 相手を褒めるだけで余裕があるように見せることができるし(実際余裕があるかどうかは別問題として)、褒めた相手に勝つことで、アドバンテージを与えた相手のさらに上のステージに立つことができる。 ……善行に対して非常に打算的だとか、言ってはいけない。 実際相手をけなすというロールプレイだってサマにはなるが、下手をうつと三下演技になってしまう危険性もはらんでいる。 はたから見れば三枚目だなあ……と思うようなロールプレイも、リプレイなどで見かけることはある。 これを、敵をあえて褒めるという行動にすることにより、互いに能力を認め合った強者同士の戦場を軽率に演出することができるし、ロールプレイ越しにGMの気分を多少上げる効果も見込めるかもしれない。これは必要な打算だ。 褒めるという行為も扱いを誤ればただの博愛主義者なので、キャラクター性と相談と言ったところだが。 うまく取り入れれば、ロールプレイの幅も広がると思われる。
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2023/09/04 20:58[web全体で公開] |
😶 正直な話:時間管理はつらいよ 出オチだが明言しておきたいので言わせていただく。 楽しいセッションは時間が許すのなら許す限り朝までやりたいよ!!!!!!!!! ……というのが痛切たる本音である。 しかし悲しいかな、時間は有限で、その日のセッションはそういつまでも続けるわけにいかないというのが現実である。 ここでシーン切りたくない……!もうちょっと……!続けたい……!!なんて私が思っておらずいつもバッサリシーンカット入れていると思われているのであれば、誤解である。 全て時間が流れるからいけないのである。 時間はいつも無情に訪れる。 時計はいつも私に「そろそろあと30分だから見通し立ててプレイヤーにどこで終わるか軽く言っときな」「おう、あと10分しかねえぞさっさと切り上げろあんぽんたん」……と急かしてくる。あゝ無情。 ただまあ、毎回毎回「時間過ぎても良いよ」なんてPLのご厚意に最大限に甘えて、相手の時間をそう食いつぶせるものでもない。 基本的には最初にあげた終了時間を厳守するつもりで、それでもどうしても収まりきらなかった場合は相手の睡眠時間をカットする罪悪を背負うつもりで土下座からの無情なる延長を宣言させてもらうこともあるが。 そこまで辛い思いをして万感の思いでカットするには私にも私なりの理由がある。これに関しては別段GMの際でもPLの際でもそれほどマインドセットは変わらない。 〇プレイヤーの時間を食いつぶせない。 私は大抵の場合、いい子はおねんねの時間近くから始めて24時終了を目安にテキストセッションを行っている。 セッションを行うまとまった時間が比較的誰にでも用意しやすい時間帯なのである。それはなぜか。 「睡眠時間を削っているから」だ。 たとい成人しているからと言って、夕食と風呂と家事を済ませて寝るのは大体24時までの間になるだろう。私はその間の、少々睡眠時間に差し掛かりかねない時間をいただいてセッションを行っている。(年を取れば取るほどキツイ時間帯でもある……) そんな立場で当然のように延長なんかしていたら、あんまり厚顔無恥すぎるだろう。 〇「やり尽くさない」ほうがいい これはあんまり言いたくない秘訣の一つだが、1セッションで何でもやり尽くすものではないと思っている。 「楽しいけどちょっとやり足りない」くらいが適切である。スイーツを飽きるほど食べれば、後半は満腹感で味が薄れて感じてくるのと同じだ。 実際はセッションだって腹8分目がちょうどいい。そうすれば「PCをまた継続でどこかのセッションに持って行って、やり損ねたロールプレイをしたい!」とか、「足りないから次のセッションが待ち遠しい!」などと思っていただけるかもしれない。私はいつも楽しいセッションの後にはそう思っている。 何事も次に繋がること以上のものは無いと思う。TRPGをまた遊びたい!と思うのに、「楽しかったけどちょっとし足りなかった……!」というのもモチベーションの一つだと先達は仰っていた。 それに、「削ったやり足りないこと」というのは、シナリオが違えば案外カッチリハマるかもしれない。そう言った継続キャラクターの楽しさを、味わっていただきたいと思う。 〇濃縮されたセッションを これもあまり言いたくない秘訣の一つだが、洗練されたセッションをしたいのならなおのこと、ほどほどに明確に時間を区切って、時間的な縛りの中でやったほうがいいと自論を展開しておく。時間の有限さはいつも辛いカットを強いてくるが、反面、濃縮された舞台を管理してくれる、誰にもわかりやすい監督でもある。 延長覚悟で! …というのも良いには良いのだが、時間の限りが基本的に無い、となると、緩みやすい。 要するに、ロールプレイがダレやすい。テキストセッションではロールプレイがしやすい分、いつもステキな演出が見られるのだが、プレイヤー同士の掛け合いでどうしても1分~3分はかかってしまうので、ダレたロールプレイが続くと自然とプレイヤーの気持ちも緩みやすい。 「時間ちゃんと区切るよー」という姿勢を見え隠れさせておくと……不思議と。大事なとこまでカットされるわけにいかないので要所要所でクリティカルなロールプレイをプレイヤーから演出してもらいやすいのだ。 〇PLの場合:先が気になるう!!! プレイヤーでシナリオの全容を全く知らない状態で卓にいるとき、常に先走りがちなのは、引きを作った状態でドラマがエンディングに入るとウズウズしてしまうのと同じ心理だ。 「犯人は誰なんだー! 真相はどこにあるんだー! 私のPCはどうなってしまうんだー! それが分かるのが数日~一週間後なんて、うおおおお気になって夜も10時間しか眠れないぞーーーー!!!!!!」 ……となって、少しでも先を、少しでもシナリオの探索を進めようとして突っ走りがちになってしまう。……テキストセッションには案外向かない気質なのかもしれない。小説もまとまった時間を作って一章程度をガッツリ読む派である。
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2023/09/03 07:02[web全体で公開] |
😶 DLH「救い、救われるもの」感想 デッドラインヒーローズシナリオ「救い、救われるもの」が無事終了したので、今回も簡単にまとめていくことにする。 今回はもはやTRPGに関する全ての自信を喪失していた時期に、改めてやり直したいとソロシナリオ形式でPLに頼んでプレイさせてもらった。序盤はぎこちないところもあったものの、エンディングが見切り発車すぎてお互い渾身のアドリブで切り抜けた場面もあり、楽しく、実りのある回になったと思う。何度も綿密な相談の上展開していき、そのおかげで齟齬を防ぐことができた。楽しかったので改めて多少の自信と、PLさんへの感謝を思い出すことができた。 シナリオはPC1とPC2が、ヒーローと、ヒーローに救われた民間人と言う立場から展開される、王道の胸熱シナリオだ。 PC1はヴィラン組織に囚われていたPC2を救い保護することになり、PC2はヴィラン組織の支配からPC1の庇護下に置かれ、慣れない生活や互いの立場や考え方の違いを乗り越えていき……と言ったシナリオである。 このシナリオは二人のプレイヤーでのプレイか、GMがどちらか(基本的にはPC2)のPCをプレイしながらのセッション進行を想定したストーリーになっているが、PC1とPC2の関係性や性質の違いでも、エントリーから様々な派生が出来るものだと思う。シナリオからも内容に独自の改変を加えたりオリジナル要素を整備することが推奨されている。 今回はPC2がプレイヤーのPCだったので、主に民間人側であるPC2にスポットを当て、PC1の視点で描かれるシーンはカットかマスターシーン形式で簡潔に描写し、後半はヒロインに徹する形に書き換えた。 なので後半は原型をとどめてはいなかったが、好感触だったようで良かったと思う……。 〇GMPC(PC1):ラパン・ノワール GM:温森おかゆ 向上心と知識欲に溢れたミスティック(魔術師)。年齢43歳。美丈夫な男性。 春の女神エオストレとの契約により、望み通り零等星(最高等級)ヒーローに類するほどの強い魔術の才能を手にした。 しかしその代わりに、強い力を行使する際に彼の体が縮んで10代前半の少年の姿になり、非常に愛らしい見た目に加え語尾に「ぴょん」がついてしまうという代償(いたずら)を受けることになってしまった。 神にクーリングオフは効かない。ひとしきり地団太を踏んで開き直った彼は、その少年の姿をそのままヒーローの世を忍ぶ仮の姿として用いてヒーローを始める。 クールに終わるはずのエンディングをプ○キュアなノリに変えた諸悪の根源。 PC2を救い、導くヒーロー側として登場し、最終的には自分の独りよがりから殉死しかけたところを、PC2に救われる。そして、不器用で孤独な彼はPC2の力と人となりを認め、正式なヒーローの道へと彼を導いた。 〇PC2:不死原 救(ふしはら たすく) PL:つぎの 5人兄弟の長男。粗野な言葉遣いが目立つが、絵を描くことが好きで、非常に兄弟想い、他人想いの一面を持つ。 驚異的な再生能力を持つが、実質的には常人以上超人未満の半端者。(特殊な体質を持っただけのジャスティカ(能力なし))超人種が致命傷となるような傷を負っても、3秒もあれば再生できるが、痛覚や身体能力、肉体強度は通常の人間と同じ脆弱さのため、超人種登録はされていない。 自らの故郷がヴィランに襲われた際、彼は自らの特性をネタにヴィランに交渉を持ちかけ、自分が人質になる代わりに、故郷の街と兄弟の安全を確保した。 人並み外れた再生能力が彼の認識を狂わせており、誰かが傷つくくらいなら、と、わが身や自分を想う誰かを軽んじ自ら危険に飛び込んでしまう。 GMも上手ければPLでも上手い。GMが設定する箇所に多少の遊びを持たせてくれつつも、GMがセッション中に突っ込みやすいネタとして彼の欠点『自分と自分の関係者を顧みることができない』をしっかり最初からあげてくださっていたので、彼の覚醒のとっかかりの一つとしてシナリオに組み込むことができた。 彼の簡潔にも洗練された設定があったおかげで、ほぼオリジナルのシナリオが出来たと言っていい。やはり覚醒と言ったら欠点の克服からの、昨日の自分を超える!演出がアツい。すごくわかる。 セッション中もPC1に積極的に接してくれたり、PC1と二人で並び立つような演出を提案して下さったり、PC2の覚醒枠にPC1の存在を入れてくださったり、遠慮していただけに、ちょっと、地味に、結構、割と、すごく、非常に、嬉しかった。 やりたいことを分かりやすく伝えてくださったので、今回改変もあって多少難しいシナリオだったとは思うが、終始楽しくプレイすることができた。 エンディングはクラシカルな出来と言うか……。ここまで言うとまあいつものように王道の王道を往ったことが分かるだろうから割愛するが、孤独で不器用なヒーローはかけがえのない仲間を得て、虐げられてきた民間人側だった男はヒーローとのかかわりを通じて人としてもヒーローとしても成長、覚醒した、といった終わり方だ。 うん。やっぱり散々刷られてきた古典的展開だけに、言い方は悪いが安定と言うか、お約束と言うか、やはり王道が一番だ。 想像できなくもない、しかし一点の曇りもない、疑問もわかない、違和感もない。 「心地よい」エンディングをプレイヤーと一緒に作り上げられたと思っている。 シナリオを教えて頂き、そして終始支えてくれるような形でプレイしてくださったプレイヤーに、いまいちど多大なる感謝を述べておきたい。
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2023/09/02 01:37[web全体で公開] |
😶 俺たちが……プリキュア……? やつとセッションする前に言っておくッ! おれは今 やつのロールプレイを ほんのちょっぴりだが 体験した い…いや… 体験したというよりは 全く理解を 超えていたのだが…… あ…ありのまま 今 起こったことを話すぜ! 「おれは ヒーローのバディものシナリオをプレイしていたと思ったら いつの間にか二人はプリキュアになっていた」 な … 何を言っているのか わからねーと思うが おれも 何をやっているのか わからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… 性転換だとか方針転換だとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ… 全部 俺のせいなんですけどね。(俺のキャラのせい
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2023/09/01 10:41[web全体で公開] |
😶 二窓進行が良くない理由 私は幸運にも、(あるいは持ち前の鈍感さで気付いていないだけか)セッション中に他のPLやGMが二枚目のウィンドウを開いて別のセッションに参加しているだとか、アーマードコアの新作をプレイしているだとか、そういう「二窓進行」という憂き目に出会ったことはない。 だがそれがなぜいけないのか、と言うことに関しては、ある程度持論がある方である。 先述したように、二窓進行と呼ばれる所業は、参加しているセッションとは別の作業や遊びなどを行ってしまう、贅沢なマルチタスクのことである。 ……TRPGというゲームにおいては、ココフォリアやどどんとふなどを使っていればパソコンのCPUに頼る場面はあるものの、裁定や処理、ロールプレイなどにどうしても人の脳や手が介入する必要があるため、まとまった時間が必要になるということは、諸氏もご存じの通りだろう。 だから、どうしても他人がそれらの作業や処理を行っていて、数分、或いは数十分、まとまった時間が空いて、退屈を感じてしまうタイミングと言うのは避けられない事態でもある。 数十分や数時間待たされていたというならどうしても片手サイズの万能端末に手が伸びることだろうし、時間がかかりすぎていると文句の一つでも言ってよろしい。 だが、その行動が他者に感づかれるほど、他者を待たせてしまったものなら、プラスマイナスゼロか、二窓進行してしまった側がギルティである。 ……そもそも、TRPGというのは全員で遊ぶ遊びであるからして、二窓進行と言うのはあまり褒められた行為ではない。 その時数時間をつかってひとつのセッションを行っているのなら、そのセッションに集中するのが同卓者に対する最低限の礼儀と言えよう。同卓している以上は、返答や反応があるかぎり、そのセッションにきちんと参加していると言える。 言ってしまえば、GMはそういったことをちゃんと見ている。 雑談タブで反応がないという小さなことでさえ、GMはきちんと観測し、PLのテンションや集中度合いを無意識に判定している。だから、たとえその時自分のキャラクターが登場していないシーンだからといって、雑談タブで静かになってしまうと、多少なりテンションに響くGMもいるくらいだ。 喋らないこと自体が罪であるわけではないものの、セッションに参加し、他者と共に行動するうちは、他者の存在を常に認識した行動が求められていると言ってよい。 ……難しい言い方が癖になっているが、要は他者と共にセッションに参加していることをきちんと自覚して、なるべくその時共有している時間や行動に集中することは、大切なことだ。 日常生活でも時折、友達と行動しているときにスマホのチャットばかり見ている人などがいるが、あれと同程度のマナーの悪さと言える。TRPGはそのうえ、オンラインでのセッションであればなおさら目では相手の状況を把握できないため、お互いに存在を感じづらく、「やらかしやすい」。 だが、少なくとも未だTRPGオンセンでChatGPTでセッションをする好き者はいないだろうから、セッションに参加している限り、あなたは孤独で自由ではなく、誰かと共にいて、一緒に遊んでいるのである。 「セッションに参加しているうちは、相手が居るのだ」ということを念頭において、遊んでいきたいものだ。
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2023/08/29 20:54[web全体で公開] |
😶 【CoC】ワンコが迷子になる【方向音ち】 ワンコが迷子になるのは全然おかしくないって? 大学生のワンコです。 動画作って思うことは リプレイとして編集しやすい短さに納めてくれたKPの手腕への感謝かな……。
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2023/08/28 11:42[web全体で公開] |
😶 TRPG探訪は難しい TRPGには色々と種類がある。 ボードゲームで例えるところの、トランプがあればウノがあり、麻雀があれば花札もあると言ったことと同じで、コンシューマーゲームソフトで例えるところの、どうぶつの森があればポケットモンスターもあると言ったことと同じで、こと人間の遊戯に対する興味と向上心というものは際限ないものであり、あらゆる製作者が、あらゆる消費者のニーズにこたえるため、マイナーなものからメジャーなものまで数多くの種類のゲームを作り出している。これはTRPGにおいても同じことが言える。 「TRPG=クトゥルフ神話TRPG」ではないのだ。私だってTRPGやボードゲームの種類に関して詳しいというわけではないので例えとして簡単に言うが、トランプがあればウノがあるように、TRPGにはクトゥルフ神話TRPGからダブルクロス、なんかあの…色々ある。 兎に角いろいろ。……で、トランプにウノを混ぜては遊びようがないように、それら別種のTRPGは基本的に、ルールを混ぜては遊べないようになっている。たぶん。 なので、例えるならクトゥルフ神話TRPGがトランプだとして、シノビガミはウノといったところの位置にある。いや厳密に言うなら花札だよとかいう、たかが例えに対して野暮な指摘は受け付けていない。 シノビガミというシステムは置いといて、シナリオの概要を軽く見て、プレイしてみたいと思ったのであればそれは僥倖ではあるが、クトゥルフ神話TPPGしか持っていない状態でシノビガミの募集に入るということは、例えるなら将棋の駒を持って麻雀の雀卓に入って、将棋の駒で麻雀をしたいというのと大体同じ感じの過ちである。はたから見れば、微笑ましいとも言える。麻雀をするつもりで卓に居た人々はほとほと当惑したであろうが。 いつものクセでくどくど話してきたが、「クトゥルフ神話TRPGではそのシナリオはできないものなので、そのシナリオをぜひやりたければ、ぜひ『シノビガミ』と言う名前のルールブックを買ってください」としか言えない状態なのである。 トランプでウノはできないので、ウノをしたければウノと言う名前のカードを別に買ってください、というやつだ。 ここまで本題。こっから個人の感想。 ……私もライトゲーマーの端くれのため、前述したようにTRPGの種類については片手の指三本程度で収まるくらいしか知らない。近頃ようやくクトゥルフ神話TRPGから一歩出て、他のシステムにも対応を始めている程度の立場であるため、つい最近までシノビガミというシステムがあることすら知らなかった。 まぁ、一歩間違えば私とて紙一重でシノビガミの募集に入って「クトゥルフ神話TRPG6版持ってます」とか宣っていたところかもしれないので、今回はそっちの立場から少々察した事情を話していきたい。 私がTRPGの世界に足を踏み入れたきっかけは、昨今別に珍しくもなくなっている「動画リプレイから」というものである。タイトルからとって言えば、最近でも最もメジャーな「TRPG探訪に最適な場所」……というか、入り口と言ってよかろう。 面白いリプレイ動画を見て、興味を持って、ルールブックを買って、遊び相手が付属していないため数年押し入れに寝かせて、紆余曲折色々あって、こちらのSNSに間借りさせていただく形で、今TRPGで遊ぶという光栄なる恩恵を授かっている。 ……まぁこのあたりは別段特に関係のないところなので省かせていただくとして、こんなよくある変遷をたどってきた身としては、やはり「クトゥルフ神話TRPG以外のTRPGへのスポットライトの当たらなさ、入り口の探しづらさ」をたびたび実感せざるを得ないのである。 多くのリプレイ動画がクトゥルフ神話TRPG6版のものであり、TRPGリプレイ動画から入ったという方はやはり大多数がクトゥルフ神話TRPGに親しみを持つようになるわけだ。これはもう仕方のないことである。動画からクトゥルフ神話TRPGに入った人がまたそのリプレイ動画を作成し、それを見た人が入って……この循環が起きやすい構図であることも相まって、日本においてクトゥルフ神話TRPGの知名度は他のTRPGシステムを大きくしのぐことは言うまでもない。 というわけで私が観測するに、「TRPG=クトゥルフ神話TRPG」という、実際ちょっとだいぶ違う認識が出来上がってしまうことも、多少仕方のないこととも言えよう。 実際問題、クトゥルフ神話TRPGに比べて、他のTRPGシステムへの入り口と言うか、初心者に知られるための場所はあまりに少ない。 仕方のないこととはいえ、間違った認識を間違った認識のまま突き通そうとするのはよくないが、そういう認識があるからと言って一方的な不快感で済ませても仕方がない。 ……ではそう言うステレオタイプが生まれる原因と思われる一部に軽く触れてみたところで、このSNSを使っている先達は、さてどうやってクトゥルフ神話TRPG以外のメジャーなものからマイナーなものまで数多くのゲームを知るに至ったのだろうという疑問に移っていくことにしよう。ただ、上に記した事情推察も然り、この日記にはいつもより私の主観が数多く入っていることは了承していただきたい。周りの人に聞き回る労を面倒がっただけではあるが、どうせ私程度の者の経験なら「ありがち」と言えるので、何かの足しにはなると思う。 何のことはない、一緒に遊ぶ相手が持っている、自分の知らないシステムに興味を持つのである。 TRPGというのはある意味、伝染するような形で広がっていく。 リプレイ動画から入るのでもそうである。他者が楽し気に遊んでいるのを動画の形で見て、興味を持って、入ってくる。サッカーボールで楽しそうに遊ぶ子供たちを見て、羨ましくなってサッカーボールを買ってみたりするのと同じようなことだろう。 ここのような、「TRPGをプレイしたい」という共通した目的で人が集まっている場になるともっと積極的なものになる。一緒に遊んでいた仲間から、「こっちのシステムも面白いからやってみない?」と誘われることもある。一緒にサッカーボールを蹴っていた友達から、「野球も面白いよ」とバットとグラブを貸してもらうようなことが起こる。これが私が体験した、第二の入り口である。 ここまで二つの「入り口」を紹介してきたが、このどれも、「知らないシステムをすでに遊んでいるプレイヤー」がいて、その影響を受けて始めるという受動的なものだ。伝染するような形と言ったのはこういうことである。 例えがすこぶる悪い気がするが、病原体を持つ人から感染するのと同じで、「知っている人が居なければ触れることはなかった」というのが共通する事情なのである。どちらも、自分からではよほど興味を持って調べない限り知りようがない。 ……という事情が多いことから思うに「TRPG=クトゥルフ神話TRPG」という、実際ちょっとだいぶ違う初心者あるあるな認識を改めるためには、どうにかこういった、他のシステムに触れる接点に多く遭遇してもらう必要があると思っている。
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2023/08/26 08:13[web全体で公開] |
😶 GMは神様でもないし、PLはお客様でもない TRPGとは、全員で作っていく物語である。 であるからして、卓に参加するプレイヤーはGMもPLも本来はすべからく同等の存在で、各自GMという役割を、PLという役割をプレイするものだという観念は私の中にある。 ……であるからして。 「GM、PLが敵に見え始めたら一旦やめた方がいい」と言っておきたい。 それから、GM各位には「GMはPLに奉仕するもの」という気持ちでやらないことをおすすめしておく。 どちらにせよ、GMにしろPLにしろ相手が一緒に遊ぶうえでの「仲間」であることを忘れてはならないということである。 これを忘れるとよくやりがちな失敗は大抵の場合、卓の雰囲気を著しく破壊する物ばかりだ。 長々と語りすぎてしまう吟遊化、GMの独占、マンチキン……エトセトラエトセトラ。 相手が自分に奉仕してくれることを期待するべきではないし、逆に、自分が相手に奉仕しすぎる義務もない。 つまりは「一緒に楽しみましょう」という気持ちを持って臨むことが最も望ましい(少なくとも初対面やそれに近しい関係の相手には)と言える。 GMは神ではない。PLはお客様ではない。 要するにどちらも同等の存在と言いたいわけだ。GMは万能でもなければ全知全能でもなく、PLは与えられる権利が少ない。 だがどちらが上ということも下ということもない。 GMはあまりPLに理不尽ではよくない。PLはGMが眉をひそめた時、多少の譲歩は覚悟する必要もある。 何だろうと、共に遊ぶゲームである以上は、相手に対する多少の尊重を忘れていてはできないのである。 屈伸煽りしたくなる時でもぐっと我慢することが、このゲームを遊ぶうえでのコツだ。 ……それはそれとして、私は暇な時に多少ボードゲームのようなものもプレイしているのだが、近頃「のびのびTRPG ソード」を入手してちょっとやってみた。 簡単に言えば、TRPGで行われる工程を簡略化、カードに記載して、シナリオを用意することなく想像力で補いつつカードに従って場面を進めていくことが出来るという代物である。 インスタントなTRPGとでも言おうか。 1人から5人までプレイできるようである。 このゲーム、上手いと思ったのが、プレイする以上必ず全員にGMが渡るようになっている。 GMなんて出来ないよ、という人でも、引いたカードの内容を読み上げるだけなので、苦労することはない。 ただロールプレイの可否などを決めるなどといった裁定も簡単にあるため、気楽にGMをすることが出来る。 なかなかどうして、簡略化されたものではあるがTRPGの体験ツールとしてよく出来ていると思う。 前のシーンと脈絡のないシーンカードが出てきて、適当にこじつけするのも面白いし。 「TRPGのGMに興味はあるけど自信はない」「TRPGやってみたいけど相手がいない」といったありがちな悩みにインスタントに応えているボードゲームである。
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2023/08/20 01:24[web全体で公開] |
😭 【CoC】よしKP、ちょっと待とうか【方向音ち】 その「エモ」をどうかしまってくれ。 やめてくれ。私はそういうのにすこぶる弱いんだ。なぜか。 誰か知らない人のためにわが身を投げだせるようなタイプのオジサマにとにかく本当に弱いので止めてくれ。 CoCでPvPなんかしちゃいけないって言うじゃないか。ましてやリアル人間のリアル嗜好をブッ刺して涙と鼻水で顔をぐしゃぐしゃにしたPLを捕まえて「絶対刺さると思った」などと歓喜溢れだす表情が画面向こうまで伝わるようなレスを飛ばして来るのは酷いと思わないか。 いやぁなんて酷いKPなんだ。世が世なら神だっただろう。紀元前なら創世神だったに違いない。なにせ神はそういうの大好きだろう。よって私は崇敬を込めてあなたをこう呼ぶことにする。神KPめ、よくもだましてくれたな。 お陰で第二回目の終盤なんか目と鼻から汗が止まらなくて難儀した。拭っても拭っても画面が見えやしない。やれやれ、一体どこの世界に、プレイに支障が出るほどPLを感動させるKPが居るというんだ。きっちり三分くれと言って画面を五度くらい読み直してそれでも心の整理がつかないなんてこれまでにあっただろうか。 一回3時間ほどだから、つまりあなたは約5,6時間で私を泣かせたことになる。ああまったくもって酷い。新記録だ。 いかなる感動秘話を饒舌に語ってみせようとあなたの足元に及ばないだろう。これで人を感動で泣かせるのに時間は関係がないことをあなたは自らの手で証明してしまった。 第三回目になると何気なく趣味で用意していた探索者の幼少期の立ち絵を使った回想シーンをはやしてくれたばかりか、感動すぎるシーンを見せてくれた。私が何気なく思いついて提案した「後日談」を受けて、それじゃあ、と、後日談でちょっと救いを見せて頂いた時なんか、感動のあまり私はその日4回目の涙に暮れてしまった。 そう言うの弱いんだってば! もう感極まって1PLシナリオのはずが雑談タブの流れが濁流と化していたじゃないか。 私の悲鳴と嗚咽と混乱と奮起と葛藤でとんでもないことになっていたじゃないか。これがオフセッションか、或いは他のPLも交えた多人数シナリオであってみたまえ、私とあなたは今ごろ可哀想なものを見るような目で見られていたに違いない。見学者すらいなかったからよかったものの、クローズドな場でなかったらとんでもない誤解を招いていたところだ。厄介者を作り上げるなんてまったく度し難いことと思わないかね。才能もここまでくれば恐ろしい。 あなたはまだKPをやり始めて三度ほどの人じゃないか。それを、そんな浅い経験のうちに大成功を収めてしまってはなんと勿体ない。これではお互い素晴らしい経験にしかならないので忘れるべきだ。 ああ私はこの想い出をあなたへの感謝と共に抱いて眠るが、あなたはぜひ忘れるべきだ。覚えていたっていいことしかない。 「ロールプレイを無理に削らなくてもいいですよ」というあなたの言葉を聞いて、私は疑り深いものだからこう思った。 「ははあ、このNPC、何か隠していやがるな」次の回までにキッチリと聞いておいた方がよさそうな質問をメモに書き出して一時間ほどかけて尋問した。その時点ではこれといった情報はないかと思うような内容しか得られなかったとおもったものの、まさかそれがあなたの罠だったと誰が気付けるのだろう。そうだ、怪しむ必要はなかったのだ、「愛着」こそが狙いだったのではあるまいか。 CoCにSAN値と精神を毒されて久しい経験者の心を、その簡潔かつ緻密な語り口で液状化して目と鼻から垂れ流すほど溶かすなんて鬼の所業以外なんと形容すればいいというんだろうか。 シナリオを数本やってまた忘れたころにこんなシナリオをしたら、私は膝から崩れ落ちてしまうことだろう。 テキストセッションで計三回。計三回しかかからなかったなどとは思えない、濃厚で非常にいいセッションだった。 尊敬を込めて KP 綿わしさん
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2023/05/13 13:12[web全体で公開] |
😶 DX3rd5卓目【Crumble Days】 オルクスの白兵型と言えば係数5の《縮地》《バックスタブ》が有名だが、《縮地》を《ハンティングスタイル》などの戦闘移動系エフェクトと組み合わせたり通常の戦闘移動に組み合わせることによって離脱が行え、ついでに任意の場所に「瞬間移動」できるというエフェクトである。 要するに射程的なイニシアチブを取ってニヤニヤしている射撃マンが青ざめるエフェクトである。 射撃マン「フフフ…移動を繰り返しつつ歩いても届かない射程外からチクチク撃ってやるぜ」 とか余裕をぶっこきなさる射撃マンさんの眼前に瞬間移動し 「残念だったな…… 《縮地》だよ」 とか言いながら《バックスタブ》の係数5で首をへし折れるわけである。射程距離など最早《縮地》の前では大した問題にならない。 武器作成エフェクトを用いている場合は《オーバーロード》で武器攻撃力2倍をぶちかましてもいい。オルクス怖い。 ……まぁ、それでもオルクス白兵屋があんまりいない理由はその【肉体】能力値0というところにある。 ワークスや併せるシンドロームでバランスをとっても、そもそものオルクスの悲しさで最低限のダイスが稼ぎにくい。 開き直ってトライブリードのオプショナルで取られることさえ多い。そのくらいにオルクスの白兵適性はなんとも微妙なのである。 閑話休題。 人間とは不思議なもので、人間ほど愚かな動物はいないなどとは思うものの、それでもどこか愛おしいというか、結局のところ捨てたものではないな、と思うこともいくらかあるものなのである。このTRPGというゲームは、不思議とそれを実感させてくれる。 まぁ、実感してしまうような問題が無い方が良いんだが。 何だかんだありつつ。いや本当になんだかんだですまないレベルで何だかんだあったわけだが、主にはっきり言うとあらゆる卓の事情で二人のPCが途中でUGN海外支部に出張したり、別の事件の調査に駆り出されて離脱して、途中私は無事で終わらないどころか流卓まで覚悟の上だったわけだが、それでも卓自体は5回を持って問題なく終了した。最終回は実質1時間でシナリオが終了し、アフタートークで終了した。 折角なのでここぞとばかりにうぬぼれておくことにする。最後まで盛り上げつつ付き合ってくれたPLさんたちの頑張りは一番大きいが、こんな一時期ボロッボロになった卓が持ち直してお互いにたたえ合いつつ終わったのは、GMである私の力も多少はあるのではないだろうか。ないだろうか。いや。ある。あるといったらある。異論は認めない。 「親の顔より見たバス炎上」と言われているダブルクロス3rdルールブック1に掲載されている知る人ぞ知る公式シナリオ「Crumble Days」。 実質GMとして私が企画したセッションとしては一番初め。 最初に終わったセッションに関しては違うものの、これが最も最初に企画されたと言える。 まぁ折角なのだ、初心者も交えているし立てた本人も初心者。であるならば公式シナリオに巡礼しなくてはなるまい。軽い気持ちで始めたし、卓自体は終始楽しく終わったものの、それ以外の場所で爆発炎上が起こって火花が飛び散った関係でやべーことになり実質リアル火の車と化したセッションだった。今上手いこと言った。 今回最後までこの色んな意味で燃え上がる卓を私と共に駆け抜けてくれた、栄えあるPL、PC諸侯をご紹介にあがらせていただこう。 PC1 粛正 竜正(しゅくせい たつまさ) PL:つぎの これが実質初めてのダブルクロスである。他のシステムで積極的にGMやPLをつとめる経験の多さもあって、この独特なシステムも少し説明しただけで問題なく動くことができていた。 PCは折り目正しい、生真面目、というか、カタブツ。まさにそんな高校二年生の典型的風紀委員。メインヒロインの女の子は幼馴染で、小さい頃から淡い想いを寄せており、ピュアッピュアボーイ。規律にうるさいだけのことはあり、校則にあるが教師陣にすら忘れられがちな「不純異性 交遊は禁止」という規則と彼女への恋心の間でゆらゆらガタガタ揺れている。言うだけのダブスタでないあたり非常にいいやつなのすき。 昔は少しやんちゃなくらいだったのだが、他でもないメインヒロインに小さい頃「チャラチャラした子ってキライ」と言われたショックで、根性で今のようなギッチリした性格に自らを「矯正」した。 シナリオでは勿論ヒロインをカッコよく護り抜き、エンディングで両片想い爆発させていた。 GMそういうの大好きです。ありがとうございました。ごちそうさまでした。 PC2 百雷 一(ひゃくらい はじめ) PL:チルモリ 経験は半年だと言うが、もはや初心者などと言えまい。類稀なるセンスと知識量を持って、ありとあらゆる局面を即座に解決していく。咄嗟の判断力は有能の極み。一番経験の長いプレイヤーとして、初心者GMやPLの助け舟をスマートに出しまくる。 今回GM以上に働いたのでは? PCは小さくて可愛いが、その胸に秘めた武士道は並大抵ではない。勝気な女の子。実はまだ中学生だったが、UGNの裏工作で強引に竜正らと同じクラスに編入される苦労人UGNチルドレン。何だかんだ憂き目に遭っていてとても可哀想(確信犯)合わせて頂いて助かった。 終始ツッコミ役としても活躍。声がでかいPC1、声が小さいPC3の間に挟まって苦笑しつつもそつなく業務をこなしていく。 ボスに対する発言も辛辣ながら哀愁ただようさまにやれやれと言った感じでとてもよかった。 可愛い女の子のやれやれ顔はいずれ病気にも効くようになる。 PC3 GMPC 翡翠 碧(ひすい みどり) ワケあって急遽代理を作ることになったので満を持して登場した。他のPCに合わせてルルブ1のサンプルキャラクター「深緑の使徒」さんをフルスクラッチリビルドを持って入った。 お前の趣味では?という声もあるだろうが、見くびらないでほしい。 100%私利私欲による使用だ。パーティーとの相性なんか勿論ガン無視である。まぁ支援である以上腐りはしない。と言い訳しておこう。 その情熱が伝わったのか、PL達からも「使っていいよ」とのお許しが出たのでハイテンションで使っていた。楽しかった。 海外のUGN支部に出張しているとある支部長の代理で、結局影が薄いので色々仲間に助けられている。GMPCなんか便利支援ばらまきマシーンで上等だから……。 なお、彼の配備された支部は支部長によりからくり忍者屋敷の様相に魔改造されており、その構造の複雑さと匠の遊び心にいつもおデコと胃を痛めている。 領域の王というよりもはや三点リーダーの王。クーデレという名の無口デレ。 PC4 有栖寺カナト(ありすでら カナト) PL:綺来 なんだかんだ言って実は私の先輩も先輩。後半、冷静に処理を進めていたので、私が助けるつもりが色々と助けられていた。 喋らないPC3の隣でさらっとパーティーをまとめてくれた大人枠。色んな意味でいろいろナチュラルに任せられて本当に助かった。 春日恭二と交戦経験のあるUGNエージェントで、UGN N市支部に今回の事件調査のため派遣された。 眼帯と白いコート、ツートンカラーの髪がクールな男性。 偶然にもPC1の通う高校の英語教師であり、アルファベットが壊滅的にできないPC1のテスト成績に頭を悩ませる日々に、事件による悩みも追加される。当事者が教え子であるがゆえの悩みや葛藤を抱きながらも、UGNとして、日常を守るという使命感をもって敵を切り伏せた。
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2023/04/22 18:18[web全体で公開] |
😶 DX3rd4卓目【ぼくらのまちのだぶるくろす】 おかゆはどういうわけか、「家族や友人周囲の人間に冷遇され続けた人間が復讐やシンデレラストーリーによって幸せになり、見返したみたいになる」……みたいな物語の広告を見ただけでNTR見た時並に脳細胞にダメージを受けるような気がするので、正直言ってあれはそこそこ重大なモラルハザードだと思っている。 閑話休題。 4卓目でやったの? まぁ途中であぼーんした卓も含めると実質5卓目辺りなのだが、あれはノーカンとさせてもらう。色々ありすぎて覚えておきたくないことも色々あるので。閑話休題2。 そんでもって、DX経験自体が実質4卓目でなんとGMに挑戦しだした私だが何を思ったやら、そのうちの一つは「一日で終わらせよう!」みたいな無茶苦茶を考えてしまったために超絶疲れたし超絶息切れしている。 どうせGM経験点もらうので、バックトラックしたとしてもPC経験点の分はそう言えば合算されないんだから、今度からGMPCがいても侵蝕率管理とかしないようにしようかなとか思っている。 いや、流石にエネミーと同時に自分のPC動かすのはちょっとキャパオーバーだった。後半頭が働いてなかった気がする。 やはり戻りすぎた人を出してしまったので、侵蝕率管理は結構難しいものだなと思っている。まぁ戻れないよりか数倍マシなので別にそこは及第点としていいと思うが。 短時間の5時間半セッションに納めて難易度も超低めになったために、最高でも侵蝕率が126程度で頭打ちになっていた。加減が分からないが、Eロイス4個分も積むなら次からもう少しハードにしても良さそうだ。まぁ、ハードな戦闘をこなす暇があればだが。 なんにせよ今回の卓はPLの皆様方のご協力でとても楽しい実りのある卓を執り行うことができた。雰囲気も和やかで色々と応援されつつの卓は楽しかった。 GMPC:楪 玉音 要するにPCたちの道先案内人としてのNPCの側面と、パーティーの補助を行う支援型としての側面のためにこそこそと自分の持ちキャラをリビルドして持って行った。《導きの華》と《エンジェルヴォイス》を《要の陣形》でばらまきながら、《援護の風》によるオートのダイス支援もできる。しれっと危なくなった時のための保険として《領域の盾》を握らせていたものの、これはそもそもそんなに危なくならなかったおかげで抱え落ちした。 ド天然ワンコ系青年、今度は音楽の先生に転身である。結構働き者ね。結局のところ子供と精神年齢が似通っているのもあって、パーティーとのかかわりはちょうどいいものになったのではないかと言う感じはする。 PCたち 全員小学校五年生。そもそも怪異じみた何かだったり、UGNと何らかのかかわりを持ちながらアウェイだったり、関りこそないが何かと理解力の強さから動じなかったり、二名はオーソドックスな小学生でありながら、それぞれキャラクターが立っていた。 冬野 聡志 PL:れすぽん 卓中は先輩らしい控えめかつ的確な補助をそっと行ってくださった。いつもながらクールが過ぎる。鮮やかすぎる。私がダブクロ楽しめてるのはほぼほぼあなたのおかげです。 まさに小学生を謳歌している真っ最中の、ノイマン/サラマンダーの天才小学生。UGNとの関係はそれほどないが、聞くだけでどういう組織かを一瞬で理解したり、知識量の多さで多少大人びた雰囲気を醸し出す、歳不相応なインテリ。 範囲攻撃と威力の高い単体攻撃を両方使いこなす、優等生な構成で敵を一網打尽にし、活躍する。 憧れの女の子「麻友ちゃん」のことに関しては年相応の反応を見せるあたりがなんともギャップ萌え。 鈴城 鈴菜 PL:プリン丸 重病のために日常と命を失った少女の見果てぬ夢が生み出したレネゲイドビーイング。快活でお転婆。 言ってしまえば亡霊のようなもので、学校ではいるはずのない生徒の噂として存在している。周囲に一般人がいる状態でイージーエフェクトを見たらバレるレベルでいきなり使いまくるのは(世界観的に)やめよう! レギュレーションの関係でウロボロスが使えなかったので、元になった少女が死んだというメタ的にもちょっと悲しい経緯を持つ。オルクス/モルフェウスで武器作成、《オーバーロード》で破壊。結果的に70ダメージをたたき出す。やはり《オーバーロード》は強い。 雨宮 朝日 PL:はいりゅー ちょっとマセた小学生らしくクールを気取ってはいるものの、周囲の友達に対する態度は非常に柔らかく、最も仲間想い。サボれるところはサボるが、仲間の命がかかわる場面になると純粋に人を思いやることができる。 小学生ながらなかなか清らかな性格をしている。深くかぶったフードの奥のスレた瞳に騙されてはいけない。 オルクス/エンジェルハィロゥで、その手にもつ秘密兵器で敵を撃ち抜きながら味方に《力の法則》《妖精の手》などで支援を飛ばすこともできる構成。《力の法則》は強いぞ。 小学校が舞台のシナリオだ。そこで小学生を謳歌しつつ、オーヴァードらしく日常に起こる摩訶不思議に立ち向かっていく。 構成的には短いシナリオでもあるため、たまにはあっさりと青春を取り戻しながら冒険もちょっとできるというなかなかどうしていいシナリオだ。
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2023/04/12 16:16[web全体で公開] |
😶 「すみません」より「ありがとう」 オルクスはいい。 ダブクロのオルクスはいい。 なんせ大抵のことならなんでも出来る。なんでも出来てしまうとそれはそれでハヌマーンみたいに他キャラ棒立ちシンドロームとかいう不名誉極まりない代名詞で呼ばれるので、「大抵の事は便利に出来るが妙に不便だったり、個体で強い訳でもない」という立場に大人しく収まってやっているあたりが特に素晴らしい。 それでいて支援型での最適解シンドロームを目立たず堅実にやっているあたりが素晴らしい。 万能ハヌマーンの《エンジェルヴォイス》と《援護の風》と《ウィンドブレス》はマジで許さん。いい加減にしろ。 閑話休題。 「すみません」と「ありがとう」なら「ありがとう」の方が相手の気分がいい。 「すみません」は謙虚でいいのだが、使い方をわずかでも誤ると相手を加害者にできる。 「すみません」は実は日本語では「ありがとう」に言い換えられる。逆も然りである。 私もよく間違える。 人間として最低限必要な素質であり、これがない人間は関わらない方が懸命であると思う条件は 「謝るべき時に『ごめんなさい』感謝すべき時に『ありがとう』と言えること」 である。 これが満足にできない人間はTRPGをしない方がいい。私は断言する。 たくさんの人に助けて貰っていた。本当にたくさんの人にたくさん迷惑をかけたと思うし、一時期精神的にやられて不眠症と若干の低迷状態を繰り返していたにしてもやるべきでないことを沢山やったと自覚している。 まぁそういうわけで自責するべき部分は多々あるので、昨日辺り迷惑をかけた人達に謝り倒しまくっていた訳だが……感謝の方が大きいので……これからありがとうに切り替えていこうと思う。 本気で謝りまくりすぎて、そろそろ厚かましいまでに過剰であった。 付き合ってくれてありがとう。助けてくれてありがとう。 私が本当に言いたい言葉はこっちの方である。
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2023/03/24 07:00[web全体で公開] |
😊 DLH日記「天秤は揺れる」感想 完走した感想ですが…………(恒例) ロスが激しい。ネタバレは避けたいのでロスが激しいと重苦しいテーマの難しいシナリオだったがとても印象に残ったとしか言えない。初めから重いシナリオだということは何度も聞きつつ覚悟はしていたのだが、まさに悪魔のトロッコ問題だった。生半可な心の準備ではセッション中に悩んでしまっていただろう。告知していただけた分非常に助かった。それでも何度か、心の天秤ががったがった揺れまくって手が止まった箇所は数えきれない。 GM:つぎの 今回のGM。最近マスタリング技術をメキメキと上げてきている。開始前の動く背景などを有効活用したシアター風オープニングは素晴らしかった。NPCのロールプレイングが今回特に上手く、PCたちの反応を受けて受け返す言葉選びの上手さと言ったら異常なほどだ。シナリオに花を添えてくださった。NPCそれぞれの過去をもとにした非常に説得力のあるRPで、誰一人印象の薄いNPCがいなかった。 加えて、アドリブを拾うのがとても上手だ。 こちらがリマークを打った「死亡フラグ」演出を、その後まもなく拾ってエネミーの煽りRPに活かした時は「してやられた!」とほくそ笑んだものである。ブルーマンデーの急所を突くのが非常に上手いエネミーだったな。うん。危なかった(誉め言葉) シナリオに登場したNPC達の豪華すぎる立ち絵を共有できないことがとっても悔やまれる。 NPC インペイン このシナリオの感想を説明するのならこのNPCの説明は必要だと思う。とあるきっかけから、無辜の人民を大量虐殺してヴィランに落ちてしまった元ヒーロー。 PC1のブルーマンデーとはセカンドカラミティなどで一時期共に戦っていた経験がある、つまるところの元相棒でもある。元相棒というのは「間違いなく多分これ元相棒って深い関係にしておいた方が良いな」と思ったPL1によるすり合わせなので、PC1との関係はある程度自由と言える。 自身の憎しみや無力感、罪悪の炎に身を焦がしている。シナリオ中では元相棒のブルーマンデーとの元相棒ムーヴが光っていた。もともとツーカーな(死語)関係だったのだろうなということを、二人の掛け合いから想像できるほどであった。 PC1 ブルーマンデー PL:温森おかゆ 「名言しか言えないおじさん」だと思っているブルーマンデー。今回も暑苦しい名言のオンパレード。DLH始めてからブルーマンデーしか使っていない気がするが、わりとお気に入りなのでいつも結局使ってしまう。 以前のシナリオで出逢い、養父として家に招き入れた「ガイストキッド」改め「ノア・クーパー」の存在は彼をより強くも弱くもした。守る者を得た彼は、守る者を失った元相棒の暴走を食い止めようと動き出す。 因みに以前のシナリオ「強襲!ロックウェイブ島」に関しては以下の日記をご参照いただきたい。 ↓DLH体験卓「強襲!!サイレントサイエンス」完走記録 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_166611970034 ↓DLH感想日記2つめ https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_166617900773 DLHのダウンロードページにあるテクノマンサーのサンプルキャラクターのクレジット消費の重さを軽減するため、今回は「不労所得」のパワーを成長でくっつけて持ち込んだ。ちまちまと削ってくる敵の攻撃を受け止め切ったり、ラウンドが回るたび2ずつ上昇していくエネミーの与ダメージを減少効果で相殺したりと「護衛部隊」パワーが偶然にもかみ合っていた。 最後は誘導弾とグリット1点消費による3D6で5ゾロを出し、チクチク遠距離攻撃型に似合わない高火力でエネミーの頬をぶん殴ってフィニッシュを飾る。 PC2 コトブキ PL:ビーフチキン 言霊を操る呪術使いの家に生まれ、「モテたい」という思いから出奔し、ヒーローになる。楽観的で少し軽薄とも取れるキャラクターだが、友情には熱く、立場の揺れる友人のことを最初から最後まで一貫して信じ切る心の強さをもっている。 という意味では、もしかしなくても天職だったのだろう。ヒーロー適正はキッチリある。 若さと経験の浅さゆえか、迷いに立ち止まるシーンがあったが、暑苦しい青いおじさんになんだかんだ励まされて吹っ切れた。 1エリア対象の雑魚殲滅用パワーを二つも持ち込んで、雑魚の殲滅に特化した構成。絶望感すら感じる大量の雑魚敵を「インフェルノ」で確実に一掃してくれた。かっけぇ………… 敵の判定やダメージを妨害する「バリヤー」と「ポルターガイスト」の安定感もさることながら、パーティーの安定した戦闘に貢献した第一人者だと思う。 PC3 コールド・ライダー PL:綿わし ブルーマンデーと同じく、前回の「強襲!ロックウェイブ島」から続投で参戦した青白い騎士。口数少なく剛毅木訥とした人物だが、不言実行を形にしたような人で、とても頼もしい。前回のシナリオで、失ったと思っていたかつての仲間を「取り戻した」立場の人間であり、相棒がいることから、ブルーマンデーを思いやりつつ、自身の想いをその拳に込め、寄り添ってくれていた表現が美しい。ブルーマンデーが冷静になれなくなった時も、その心情を理解しながら「悲しみの連鎖を断つ」という一貫した目的のために力を振るい、その背中でおじさんを導いた。 背中で語る、口数少なくも熱い男。それができるのは才能だと思う。エンハンスド特有の攻撃力の高さで単体アタッカーとして活躍した。エネミーに執拗に狙われ、今回彼だけデッドラインに突入していた。 エンディングについて ここから先は流石にネタバレになりかねない箇所だと思うので最後にしたが。 GMの天才的手腕によって、シナリオ以上のエンディングが多々用意されていた。それは王道にして……最高。 我々が選んだあの結末を受けたからこそ最高の形に締めて頂き感謝仕切りである。 やはり我々はこういう時GMに「活かされている」と思うのである。 私もただ機械のようにシナリオを読み上げるだけではなく、PCたちの選択や言葉を「活かす」ことに力を使えるようになりたい、と、今回を体験して思った。