麟兎(きりんうさぎ)さんの過去のタイムライン

2024年10月

麟兎(きりんうさぎ)
麟兎(きりんうさぎ)日記
2024/10/14 20:25[web全体で公開]
😶 導線とそうではないの割合
お疲れ様です。きりんうさぎです。

クトゥルフのシナリオについてなのですが、基本的にシナリオのラストへ導くように戦闘なり探索なりを組み込んで行くと思うのですが。

シナリオを進むために必要な手掛かりを取る場面ばかりだと飽きが来るので、適宜探索者にとって楽しいイベントとかあってもなくても必要ない部分とか入れることになると思います。

ただ、導線と思わせておいて実はシナリオエンドに必要な手掛かりではありませんでしたー!というのが一つくらいだったら、ミスリード狙いで良いとは思うのですが。

二つも三つもシナリオエンドに必要ない物を導線みたいに組み込むと進めるのも大変になってしまいますよね。というお話でした。


追記、サイレントヒル2リメイク遊んでます。普通に怖いです。プレイする度に胃が痛くなりました。
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はるるん
はるるん麟兎(きりんうさぎ)
2024/10/10 16:55[web全体で公開]
> 日記:プレイヤーを怖がらせるには(タイプ別対応編)
ようするに「簡単にNPCを見捨てる選択を取れないようにする」コツってことかな?
「集めた手がかりや情報を元に最終的な決断を迫られるようにする」ことで、NPCを助けるのが良いのか、見捨てるほうが良いのかを悩ませるみたいな?

どちらかと言えば恐怖やストレスを与えるというより、「どの選択にもリスクがある状況で、プレイヤーに最終的な決断を迫ることで緊張感を高める」って感じなのかなー、と解釈しました。

この方法によって、プレイヤーは単純に「安全な選択肢」を選ぶのではなく、リスクと報酬を天秤にかけながら、真剣にシナリオに向き合うことになるよー!みたいな?
Gilt Lily
Gilt Lily麟兎(きりんうさぎ)
2024/10/10 14:28[web全体で公開]
> 日記:プレイヤーを怖がらせるには(タイプ別対応編)
恐怖とストレスはイコールではありません。心理学的には、就職や結婚などの嬉しいイベントもストレスの一種と数えられます。
あなたの例で言うと私はどちらも(PCが悩むことはあっても)ストレスにはなりません。ただの選択肢ですから。

恐怖を与えたいのであれば、「PLに理解できないもの」を作るべきです。どうしてそうなっているか分からないもの、先に何があるか分からないものを人は本能で怖がります。だから火を使いこなして闇を照らし、科学の力で世界を解明しようとしているわけです。

ただし、TRPGで恐怖を与えるのはとても難しいですよ。例えば、B5判インセインにはリプレイがついているのですが、その中でプレイヤーが一番恐怖したのは「ふと窓の外に誰かいることに気づいたPLの悲鳴」でしたから。
システム
システム麟兎(きりんうさぎ)
2024/10/10 13:39[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
麟兎(きりんうさぎ)さんは10月10日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話TRPG】アメノマチカドを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=172853515185Kirinusagikkym
麟兎(きりんうさぎ)
麟兎(きりんうさぎ)日記
2024/10/10 13:24[web全体で公開]
😶 プレイヤーを怖がらせるには(タイプ別対応編)
お疲れ様です。きりんうさぎです。
今回の日記では自作シナリオを作る時にどうやってプレイヤーを怖がらせるかをお話します。

プレイヤーは大まかに分けるとこの二つに分類されます。
「NPCを助けるために危険な事をする」「自分が助かるためにNPCを生贄にする」この二つです。

NPCを危険な目に遭わせてプレイヤーに「NPCを助けるために危険に飛び込む」か「NPCを見捨てて逃げ切る」かの二択を迫るのはNPCを大切にするタイプに有効です。ですが、NPCを生贄にするタイプには効きません。

NPCを生贄にするタイプに有効な手段は「自身の未来が不透明であり、危険を伴う決断を行わなければならない」という手法です。簡単に言えば道中の証拠を元にして推理して、一番最後の部分で決断を迫るという手法が有効です。

恐怖というのは言い換えれば「ストレス(緊張感)」です。上手いこと不平等感を与えずにプレイヤーにストレスを与えてあげましょう。良きシナリオ制作ライフを。
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麟兎(きりんうさぎ)
麟兎(きりんうさぎ)日記
2024/10/06 21:26[web全体で公開]
🤔 6時間シナリオを作るコツ(鯖折り編)
お疲れ様です。きりんうさぎです。
今回の日記では六時間シナリオを作るコツについてお話したいと思います。

個人的にはクトゥルフのシナリオは短くまとまっていればいるほど基本的には良いと個人的には考えています。
2~3時間シナリオ、長くとも6時間以内に終わるシナリオが良いと思っております。

では、シナリオの作り方についてです。
あなたの手元には素晴らしい六時間シナリオの設定があります。まずはそれを優しく抱きしめましょう。
その後にそのシナリオを鯖折りして真っ二つにしましょう。

半分になったシナリオの残したい方を掴んで、処理などを決めます。
完成です。良きシナリオ制作ライフを。
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