Keiさんの日記
Keiさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/06/19 00:21[web全体で公開] |
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2021/06/18 20:34[web全体で公開] |
😶 テキストセッションの良いところ ご機嫌よう。 テキストセッションの最大の利点って、ログが残るとかそういう機能的なことではなくって。いえ、ログが全部残るというのは本当にとても重大なことなのですけれど。 それ以上に、エモエモなあれやこれやがあって涙とか鼻水とかが溢れ出ても、平然と装って「では、〜〜します」みたいにできることかと思っておりますの。
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2021/06/15 22:19[web全体で公開] |
😶 お金になった方がいいですね。でも、それはやめた方が良くないですか? というお話 ご機嫌よう。 わたくしは自分で覚えていないくらいの昔から、石橋を叩いでも渡らない、慎重すぎるタイプだったのだそうです。おかげさまで、いまでは、石橋の隣に鉄橋を建てるようなお仕事をしています(比喩ですよ)。 ところで。 何て申しましょう。TRPGで収入があったらいいですよね。わたくしにだって、そうなったらいいなという無邪気な想いはございます。 けれど、現実はそれとは違いますと申しますか。無邪気にそう信じられるほどには、もう人も世界も信じていないと申しますか。 有償GMの話だけではないのですが、例えばすごいトレーラーとかもございますよね。けれど、極論しますけれど、それって競争の世界ですね。みなさん勝ち残りたいんでしょうか? 勝ち残れると思ってるんでしょうか? 競争相手って誰でしょう? さらに、そういう仕組みの上で評価されることが(評価されるに決まっています)、望みですか? 勝てなかったとしても生き残れるほどの市場がここにありますか? オンセンでだって、参加者が集まらずに不成立になる卓がたくさんあるんじゃないですか? ところで、今の立ち位置に立ち返るんですけれど。 そもそも、わたくしたちは(ここは主語を大きくさせていただきますが)評価されるためにTRPGしてたんでしたっけ? 個人的な正直な思いですが、もしも万が一、この答えがyesだとしたら、あなたはTRPGなんかプレイしている場合じゃないかと存じます。 なんでTRPGしてるんでしたっけ? 楽しいからじゃないんですか? それって人気GMだから楽しいんでしょうか? 違わないですか? なのに、この競争が始まると……。せっかく手にした総合的な創作の機会なのに、みすみす手放そうとしてるように見えるんです。 もしも万が一人気有償GMみたいな概念が成立したとしても、そこには二つの未来しかないかと存じます。一つは、同じシナリオ専門で予約何ヶ月待ちという世界。もう一つは、こっちの方がありそうかと存じますが、PLも有償になる世界。前者だとしたらGMが飽きておしまい。後者だとしたら、人気有償GMがお金のために組むのは誰ですか? もちろんあなたではありません。当然そうなるに決まってますよね。それってTRPGですか? 違うんじゃないでしょうか? 正直に申しまして、これまでの緩い感じを壊されるくらいなら、これでお金になるみたいな「意識高い」お話はお呼びじゃありませんの。その代わりにわたくしが提案できることは、いいから色々なルールブックを買いましょう、ということです。
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2021/06/12 01:30[web全体で公開] |
😶 こんなに疲れたシナリオは久方ぶりですが ご機嫌よう。 CoCキャンペーンの4回目のセッションを終えました。これでキャンペーンは半分終わった、はずですの。 ところで、先日「このキャンペーンの演出上いちばん面倒なシーンを終えました」と書きましたが、そんなことはございませんでした。今回は輪をかけて面倒でした。ハンドアウトの選択によって探索者に与える情報がバラバラで、それら全てを個別にコントロールした上で、これまたハンドアウトの選択によって、複数の探索者(全ての探索者ではございません)に同時に与える情報からは、それだけでお話になるようにし、しかも、それぞれ別のお話……。 そして、今回のキャンペーンでは二つの時代を別々の探索者で描いているのですが、異なる時代の探索者に通じる演出なども行っておりまして、しかも、それを見せているのは当の探索者を担当しているPLではなかったりする、という有様です。 さらに加えて、個別チャット同時進行なシーンまでございまして……(想像以上に大変でしたわ)。 えっと、通じますでしょうか? わたくしも、いまいち何を書いているのかよくわかりません。 なのですが、わざわざ(あえて「わざわざ」と書きますが)同時にみんなが集まって遊んでいることの意味を突き詰めて考えたら、こうなってしまったのですね。ズバリ、PLの皆さまにそれぞれ違う印象を持って欲しい。そのために、ハンドアウトやナラティブ、個別チャットなどを多用してみました。 いえ、一応ですが、PLの方々には「やりすぎに感じませんか?」というような確認をしておりまして、「楽しいです」と仰っていただいております。それどころか、むしろ皆さん、わーいここぞとばかりに余計な要素を追加しようとして下さいまして、ありがたいばかりですわ。その結果次のシナリオが更に面倒なことになり、これ予定通りに終えることができるのかしら………。つもりとしては、次回も面倒な(いえ、楽しいですよ。楽しい)要素を盛り込みますが、それ以降はお話を畳まなければなりません。三つのメインストーリーと四つのサブストーリーが同時に並存・進行している(物語についての物語、というメタ的な構造もございます)キャンペーンですが、ちゃんと着地できたらいいな、という気持ちでいっぱいです。 こんなに大変な思いをする必要があるのかしら、というようなことは、いまは考えない方が良いですね。 とはいえ、正直に申しまして、今回試してみたことは、実際にやってみたら、大変なだけで些末なテクニック、という印象を受けていないこともございません(。
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2021/06/03 02:13[web全体で公開] |
😶 データッキーとロールプレイヤーが同卓した場合のお話 ご機嫌よう。 PLの方々には様々なモチベーションがあって、PC表現としては、データ的強さの追求もあれば、ロマン表現(弱いと分かっていてもあえて選ぶ)とかもあれば、まあ、何も分からずに選ぶ場合もございましょう。 それでね。このお話は何万遍も繰り返されてきたと思うのですが。 それでいいじゃないですか。例えばあなたがデータッキー(データ的強さを追求する派)だとして、同卓しているのがロマン派だったら。何か不都合がありますか? ないんじゃないですか? もちろん、GMが事前に条件を提示しているなら別ですよ。けれどそうではないとしたら、同じ強さで殴れないことに、どうして文句を言うのか、わたくしには全く理解できません。全く違うのが、当然じゃないですか? しばらく以前のエントリで、HRTについてお話しようかしらって書きましたけれど。やっぱりHRTについてお話しましょう。HRTと言うのは、Humility(謙虚)、Respect(尊敬)、Trust(信頼)の頭文字で、ハートと読みます。IT関係の職につかれている方や、ギーク文化に詳しい方なら、何を今更、という話題かもしれません。この言葉はもともと「Team Geek」という本で紹介されました。 さて、わたくしも、問題のあるPLの方は次回以降呼ばなくていいです、などと簡単にエントリに書くことがございますが、問題のあるPL、の前に前提となるお話がございます。それがHRTです。 実は、HRTの原則が守られている限り、そんな問題はそうそう起こらない筈です。もちろん、全くないとは言いませんよ。実際に問題が起こることはありますし、それが身内卓でなければ、話し合って解決するよりも、BANした方が速いし建設的な場合だってあるでしょう。 けれど、これだけオンラインで野良募集が行われるようになると、「合う」とか「合わない」って何なんでしょう? という気持ちになります。多くの人がいう「合う人と遊びましょう」って、どんな意味でしょう。その意味が上辺だけになって一人歩きしていませんか? ともあれ、HRTから引用します(ゲームの場に合わせて一部表現を改変しました)。 - 謙虚:あなたは世界の中心ではありません。絶対に正しいわけでもありません。常に自分を改善しましょう。 - 尊敬:一緒にゲームする人に思いやりを持ちましょう。相手を人間として扱い、その能力や功績を高く評価しましょう。 - 信頼:自分以外の人は有能で、正しいことをすると信じましょう。 そして、お互いに謙虚・尊敬・信頼していることを前提にしましょう。 言葉にするととても簡単で、自分はいつもそうしているとさえ感じられるかもしれません。けれど、実際にはできていないことの方が多いし、知らない人を前にするとことさら難しくなります。わたくしの経験でも、これはお仕事での経験ですが、自分は完全にHRTを理解して実践していると自称する方が、他の人々の成果を簡単に批判してチームを壊すということがございました。何度かのミーティングを経て、その方がうまく上司に取り入った結果、他の全員がチームから離れました。 そういうことが起こって欲しくありません。では、問題のある行為とは? それは、GM、PL問わず、謙虚でない、他者を信頼しない、信頼を壊すような行為です。プレイ中に自分がが正しいと議論をはじめたり、プレイ後に他の参加者を貶めるような書き込みをする、まさにそれが、問題のある行為です。 もしもですが、もしも万が一、こういったHRTに反する行為までして、卓に合うとか合わないとか言っているのだとしたら、TRPGなんか滅びたらいいかと存じます。
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2021/06/02 19:43[web全体で公開] |
😶 プレイヤーのやり方が分かりませんの ご機嫌よう。 突然ですが、わたくしはTRPGをGMからはじめました。もちろん、その後はPLで遊んだことはございますし、リレーキャンペーンとかもございました。復帰してからはずっとGM専門で、GMレスのシステムでさえ、PLとしては参加せずにファシリテーションに回ったりしております。ファシリテーションに回るのは時間の都合などの理由もございますが。 それで、これは物議を醸す発言かもしれませんし、わたくしの個人的な事柄ですが、わたくし、PLとしてTRPGが楽しいと思ったことが、実はそんなにございません。楽しかったことは当然あるのですが、これまでのTRPG経験を思い出してみると、楽しく印象深く思い出すのはGM経験ばかり、PLとしては……GMの裁定が不満だったことや、わたくしがGMだったらこうするのになって思ったことの方が思い出されたりします。 こうしてみると、現在進行形でわたくしの卓に参加されている方々って、本当に楽しんでいるのかしら? マスタリングに不満を持っていらっしゃらないのかしら? って不安になります。PLのみなさんは、アンケートでは、楽しかった、続きが楽しみ、期待してます、と仰ってくださいますが。 なんとなくですが、これはわたくしの場合ですが、これまでのGMとしての経験がPLとして楽しむことを阻害している気もしております。わたくしがGMだったら……そんなこと考えない方が楽しめるのでしょうけれど。けれど、それだけでなく、(ナラティブではない)旧来のTRPG/シナリオって、どうしたらうまく楽しくPLできるのか分かりません。 こんなことを書くと、うわーやっぱりGM怖い、近寄らないでおこう……などと、GMするのを敬遠されてしまうかしら? GMの楽しさは、PLのそれとは異なります。やめられません。TRPGに復帰した時にも、GMとして以外の選択肢は考えられませんでした。どこかの募集にお邪魔させていただいて、なんてこれっぽっちも考えませんでした。GM不要なナラティブ系TRPGの存在というか遊び方はその後で知り、楽しそう、遊びたいと思っておりますが。 もっと技術的な言い方にした方がいいかしら。PLの技術って何でしょう? わたくしにはそれが分からないのです。ナラティブ系でしたら分かります。それならGMの技術と重なりますので。
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2021/06/01 23:43[web全体で公開] |
😶 ここがあの悪霊のハウスね、というお話 探索者「ここがあの悪霊の、ハウスね」 探索者「ちょっと、開けてよ、ねえコービット、いるんでしょ? コービット、開けてよコービット!」 (ガチャリとドアが開きました。ですが、チェーンがかかっているようで、少ししか開きません) NPC「え? なんですか? どなたですか? え?」 探索者「コービット! いるんでしょ! コービット、出しなさいよ!」 NPC「コービット?」 探索者「ウォルター・コービット!」 NPC「ウォルト……? えっちょっと人違いじゃないですか?」 探索者「とぼけないでよ! すっとぼけないでよ! ネタは光ってるのよ、出しなさいよ!」 --- ご機嫌よう。 CoCをプレイしている方でしたら「悪霊の家」をプレイされたことがあったり、読んでいたり、何かしらリプレイ程度には接していたりするんじゃないかしら。 さて。「悪霊の家」はとてもプレイしやすい入門シナリオかと存じますが、では、GMのみなさんにお尋ねします。いまこの場で、何ならCoCのルールブックも手元になく、ついでにネットにも繋がらず、紙とペンと、あとはまあ6面ダイスくらいはある、という環境だとしたら、「悪霊の家」できますか? わたくし、これ、全然余裕でできるはずだって思うんですね。もちろん、細部とかぜんぜん違うでしょうし、本来のシナリオからしたらだいぶ端折った形になるかとは思いますし、そもそもちゃんとしたCoCのルール運用ができませんが、それでもちゃんと「悪霊の家」になるかと。 どんな風にするかというと、ルール面は、PCのステータスは狂気点だけにしてしまいます(SANをひっくり返します)。運用はネクロニカと同じ。狂気判定に失敗したら(1d6で1,2,3が出たら)狂気点を追加して、4点になったら永続的狂気(ロスト)にしましょう。その他のチェックは全部省略します。技能とか能力値とか使いません。というかルールを覚えていませんし、6面ダイス1個でd100を再現するなんて面倒はしたくありませんし不要です。 コービットの家に至る過程も、全部省略して必要な情報を渡してしまいましょう。なんやかんやあって(もう少し適当に何か話します)曰く付きのハウスに到着しました。 それで生まれたのが、冒頭のシーンです(古い。 あとはまあ適当に演出して、適当に狂気判定をしてですね。コービットの姿が見当たらない、としたら? というのを、どうにかしてくださいねってPLに丸投げしたら、おしまいです。 いま適当にでっち上げましたが、どうでしょう? ちゃんと「悪霊の家」になっていませんか? 探索者が生還すれば「悪霊の家」ではなくなっているはずですし、購入&リフォーム(もしくはリフォーム販売でもいいですが)までしていただくことにして、タイトルもでっち上げてしまいましょう。「劇的ビフォーアフター:ここがあの悪霊のハウス」……これで完璧ですね。 CoCを例に挙げましたが、これくらいなら、何度かプレイしたTRPGに付属している「入門用」シナリオ程度のシナリオだったら、何もなくてもその場でできそう、という印象を持たれたのではないでしょうか。これからGMに挑戦される方々も、こんな軽いノリと準備でいいんだなって、気軽に挑戦していただければと存じます。
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2021/05/31 21:20[web全体で公開] |
😶 ダイアレクトのことかと思いましたわ ご機嫌よう。 そのものズバリ、言語とさよならするTRPGがございます。その名を「ダイアレクト」と言います。孤立した共同体とそこで語られている言葉が、どのように失われるか、というゲームです。GMもシナリオも不要な、ナラティブ系TRPGです。 協力して言葉を作り、その言葉を使ってRPし、その過程で言葉の意味は変わるかもしれません。最後には、共同体は滅び、言葉も失われます。ゲーム中に作られた言葉を話す人は、もはや存在しません。 楽しそうに見えないですって? では、こほん、何が楽しいのか補足しましょう。 2chでもニコ動でも何でもいいのですが、ある特定の言葉が使われているコミュニティは現実にも存在します。もちろん、少数民族でのみ使われている絶滅危惧言語(アイヌ語など)もあり、ゲームのテーマ(はじめに参加者が話し合って決めます)になるでしょう。ですが、まあ、ここではネットスラングを例にしましょう。 もはや一般的になってしまった言葉もございますが、いまさら使わなくなったものもございますね。「禿同」ですとか「ぬるぽ、ガッ」ですとか。懐かしいですし、あの時代を思い出しますね。 では、この一回のゲーム中でしか使われない言葉があって、ゲーム中PLはその言葉を当然のように使う、けれど、ゲームが終わると、もうその言葉は失われてしまうとしたらどうでしょう? エモくないですか? このエモさ、通じて欲しいです。
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2021/05/22 21:08[web全体で公開] |
😶 Broken Talesを遊んでみたいお話 ご機嫌よう。 現在Kickstarter中で、日本語版のクイックスタートもあるBroken TalesというTRPGがございます。18世紀のヨーロッパを舞台に、善悪が逆転してしまった御伽噺を題材にしています。悪役が善い役割に転じた反面、それらの物語の主人公が悪に転じてしまったのです。 クイックスタートでは、簡単なルールの紹介とシナリオ、それにサンプルPC?が付属しています。サンプルPCを選んでシナリオを遊んでみるには十分でしょう。 PCは設定上善い役割を与えられていますが、条件を満たせば悪堕ちすることもできます。元々の御伽噺でも悪役ですし、そういった動機や目的は条件を満たせばRPに利用できます。悪役が、壊れた御伽噺の異なる悪と対峙する感じでしょうか。面白そうじゃないですか? ルールですが、基本はナラティブ系、判定は最低限で、避けようのない対立でしか判定は行いません。その判定には、(非常に限られた)資源を消費するかダイスを振るか両方使うかを選ぶことができます。資源を使うには、状況とPCの記述を関連付ける必要があります。ダイスを振る場合は、判定に成功するためには数を増やさなければならず、数を増やすと失敗の可能性が増えるというシステムになっています。ちょっとPowerplayを思い出しますね。ですので、PLにはできるだけ判定を回避したいというモチベーションも生まれるでしょう(GMは決してダイスを振らないこともルールに明記されています)。 もちろんGMありナラティブ系らしく、PLに尋ね、PLが描写・演出することで、お話が進行します。 付属のシナリオも、オオカミに育てられた赤ずきんを題材にしたもので、わたくしは結構好印象を受けました。GMしてみたいですわ。
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2021/05/19 21:13[web全体で公開] |
😶 ゲームマスターは楽しい、プレイヤーは楽しくない、ゲームマスターしなさい(錯乱 ご機嫌よう、プレイヤー。 GMはあなたを次のGMに抜擢しました。つまり、今やあなたはGMとなって、仲間のPLと共にSANをすり減らすという、素晴らしく楽しい任務に就くことになるのです! 崖から突き落とされたり、呪われたり、刺されたり、ぐちゃぐちゃにされたり、SNSで吊し上げられたり……全てあなた次第です。これからは、何もかも全てあなた次第です。もしも万が一うまくやれば(いえ、きっと、と言おうとしたんです。きっと)あなたは称賛されるでしょう! なにしろGMは卓で最も偉大で最も強力、そして、GMには使命があり、責任があり、仕事があります。何よりも、GMはセッションを主催しなければなりません。 まあ、大して期待はしていませんが。 善意の、しかし錯乱したGMが、PLを楽しませようと必死になっています。GMは楽しい……ならば、みんなGMするべきなのでは。あなたは次回のGMとなって、リレーキャンペーンのシナリオを準備し、卓の全体に注意を払い、PLを楽しませるのです。他のPLがある事実を暴き出さないことを祈りつつ……そう、GMって結構大変(けれど、本当に楽しいです)。 というメタTRPGがあっても良いと思うのですが、いかがでしょうか。
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2021/05/15 01:12[web全体で公開] |
😶 ポエムを披露したお話、あるいは信頼について ご機嫌よう。 CoCキャンペーンの3回目のセッションを終えました。多分、このキャンペーンの演出上いちばん面倒なシーンを終えました。いちばん? まあ、残りの部分は何もできていないのですけれど。それでも、これ以上面倒なシーンはもうない……なかったらいいな。あったとしても楽しむだけなんですが(。というか、プレイヤーの方々は今回のセッションを通じて更に面倒になりそうな演出を色々としてくださいました。これらの要素は今後使いますけれど……。 ところで、突然ですが、シナリオを自作されている方だったらお分かりいただけるかしら、TRPGのシナリオって、ある種ポエム的なところがあるかと存じます。さらに、ポエムの中にポエムが書いてある、というような構造も、お分かり頂けるんじゃないかしら。 はい、恥つかしいポエムを披露しておりますし、PLの方々にも手伝っていただいております(。 それに、PLの方々にはお楽しみいただけている感触がございます。 ところで、今回のキャンペーンは、わたくし、いつも以上に力が入っていますし、いつも以上に色々と気を配っています。このキャンペーンを成功させたいし、PLの方々にプレイして良かったと思って欲しいです。GMとしては、とにかく大変で、面倒で、気を遣って、けれど、やりがいはございますし、もちろん楽しいです。まあね、GMって基本的には楽しいものですけれど。 というのも、そういうことをしてはいけません、と言われかねないことを、敢えて行っています。その一端は、このような感じです。 この地方には○○を忌避する風習があります。その上で、PCを選んでください。 PC1:あなたは○○です。 PC2:あなたはPC1が好きです。 PC3:あなたはPC2が好きです。PC2のためなら自分は身を引いても良いと思っていますが、PC1がいなければいいのに、という思いも胸に抱いています。 PC4:あなたはPC3が好きです。○○を忌避する風習を信じていて、PC1を避けるか、嫌うか、憎むかしています。PC1が好きなPC2のことも同様に蔑んでいます。 PC1がヒロイン枠でPC2がヒーロー枠に見えますか? そういう観点だとしたら、PC4に渡しているハンドアウトって結構キツいですし、PC3・PC4の役割もキツいですね。ですが。ここからどうなるのかと言うと、別に枠とかないですよ(暗黒微笑。そうなるとしても、それはプレイの結果、PLの意図であって、わたくしが予定したことではございません。また、PC間の(表立った)対立も、予定にございません。 それでも、実際のシナリオでは、PC1が差別され、区別されるような演出をしていますし、PC4がそうするような誘導さえございます。 さらに、担当するPLの意志には関係なく、これらのPCがシーンに登場し、その意思や行動が他のPLに委ねられることさえあります。例えば、PC3のPLには、PC2がPC3に好意を見せるような演出ができるシーンがございます。ついでに、PCの感情をハンドアウトで指示したりもしています。今回のシナリオでは、RPしていただいたとしても、それがなかったことになるシーンまでございました。 これ、必要なんですか? と問われたら、いまのわたくしには、必要かどうか分かりかねます。最終的に、これらのシーンに意味があったと思えるようにしたい、とは思っております。PLの方々に、プレイしてよかった、このキャンペーンが良かった、と思われるようなものにしたいです。 エモいRPのため? そんなものは求めていません。再現不可能な一回限りのキャンペーンのギミックとして仕掛けております。キャンペーン自体のグッドエンドとバッドエンドのイメージはありますが、そこまでどうやって至るのかは、現時点では全くわかりません。うまくいくかどうかは正直賭けの部分もございますが、PLの方々はうまいことやって、このお話をグッドエンドに導いてくださるだろうと信じています。 本来なら事前に全部予告すべきという意見はもちろんかと存じますが、今回のキャンペーンに関して言えば、そんなに事前には予告せずに行っていることの方が多いです。というか、シナリオができるのが当日とか前日とかで、それまでわたくし自身にもどんな展開になるのか分かっていません。ですので、Xカードは当然使いますし、それ以外でも、とにかく気を配っています。もちろん、セッションの最初にはお話しますし、お話することが何かしらクッションになることは期待しています。 お互いに信頼しているからこういったことができる、ということはあるかと存じます。こういう信頼って、オンセを渡り歩いている方々は、どうやって得ているのかしら? わたくしがこのキャンペーンを始めて思ったことは、TRPGがうまくいくかどうか、楽しいかどうかって、プレイスタイルとか何やらとかが合うとか合わないということではなくて、信頼できるかどうかなんだな、ということです。一回のセッションで見極められるのかしら? ちなみにですが、わたくしのいまの卓は、リアルに信頼できる方々を集めた身内卓です。この卓を始めた時にはプレイヤー間では面識のない方もいらっしゃいましたが、わたくしが信頼していますので、とご了承いただいてお呼びしたりしました。その後PL間で別の共通する趣味があったとかで遊びに行ったりしたと伺っておりまして、わたくしの目に狂いはなかったのですわ。 ということで次回は、HRTについて語ろうかしら? というところでお時間ですね。ご機嫌よう。
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2021/05/08 01:04[web全体で公開] |
😶 シナリオはどうしたら短縮できるのかというお話 ご機嫌よう。 新キャンペーンの2回目のセッションでしたが、開場一時間を切ったあたりでご連絡があり……。 Aさん「遅れます〜」 Bさん「事情があり今日は早めに終了して欲しいです」 わたくし「えっ……」 そんなこんなで、楽しかったですわっ。 それに、時間の制約がある中、どうにかしてわたくしのセッションに参加してくださって、とても嬉しいです。 ともあれ、まず、開幕まであと30分とかで、シナリオの長さを半分にしなければなりません。シナリオの最後のシーンまで、どうしても今回のセッションでで描ききりたいです。というのも、次回に半分回す、というような構成になっていません。途中で区切れるようにシナリオになっていません。つまり、カットできる要素をカットして、シナリオ自体は完了させたいです。 幸か不幸か、個別シーンがございます。必要最低限以外の個別シーンを全カットしてしまいましょう。本来ならPLの方が描写や演出やRPした上で提示する予定だった要素は、もうこの際、そのまま提示してしまいましょう。 演出判定なども、カットして成功したことにしてしまいましょう。判定に至る演出自体もカットしてしまいましょう。 これで、多少時間オーバーするかも、くらいで収まるはずです。ともあれ、お願いいただいた時間は超過するかもしれません、という説明と、これ以上無理な場合は宣言してください、というお願いをして、セッション開始です。 これで。リクエストいただいた時間内に収まりました。まあ、数分オーバーしたのですが、PLの方々にはご満足いただけたようです。 さて。 実際に遊んでいて、予想外にセッションが長引くことは、よくあることかと存じます。どうしたらシナリオを短縮できるのか、というお悩みもあるかと存じます。 それで、シナリオの縮め方なのですが、これは実は難しくありません。わたくしの個人的な意見ですが、長くするよりも短くする方がずっと簡単です。 通常、TRPGのシナリオは、PCという要素すら排除した必要最低限の要約をすると、びっくりするくらいに短くなります。まず、その要約をします。もうPCとかいなくていい、くらいまで。すると、PCが必要な部分は、概ね「なんやかんやあって」に集約できますね。 「なんやかんや」は、とても抽象的に書いていますが、これは抽象論で、実際にPCがなんやかんやしてどうにかなった、というのはやりすぎです。その手前の部分を考えましょう。すると、大体、PCが何かをして結果を得ることを何度か繰り返す、という構図があるんじゃないですか? そういう構図を得たら。クライマックス以外捨ててしまいましょう。経過はバッサリとカットして、その経過で得るはずだったものを、単に渡してしまいましょう。そこにドラマがあったはずなのに? そんなドラマは捨ててください。代わりに、PLにこう伝えましょう……「ドラマチックなことがあったので、一文で描写してください」 つまりこういうことです。30分かかるはずだったシーンをカットして1分で結論だけ伝えて、それを広げる9分をPLに与えましょう。これでも時間は1/3になりました。 時計は忘れずに。あと何分でお願いします、ということはPLに伝える必要がありますし、時間になったら、どんなに盛り上がっていても、無慈悲に切ることも必要です。そうでなくても、このシーンは何分までです、と伝えることには意味があります。オーバーしがちで、そのままずるずると長引きがちかもしれないですが、場合によっては、あなたが時間をオーバーしたら他の人の時間が減ります、という宣言をしても良いかと存じます。
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2021/05/05 00:37[web全体で公開] |
😶 ハンドアウトで何を指示して良いか、というお話 ご機嫌よう。 現在進行中のCoCキャンペーンのシナリオを書いています。次回のシナリオは概ねできていて、その次のシナリオを書いているのですが……。 このキャンペーンでは、事前に「わたくしの趣味全開の演出がありますよ」「ハンドアウトを利用した演出がありますよ」とご案内しておりまして、できている部分に関しても、わたくしの趣味なシナリオと自分で思えるくらいではありますが……いまハンドアウトを書いていて、このハンドアウトにどこまで書いて良いのか、悩んでおりますの。 キャラクターの動機や目的ではなく、感情の動き。 そうなんです。普通だったら、ハンドアウトは動機や目的を示すものかと思います。けれど、感情の動きを指示したい。その結果、何を目的にするのか、何が起こるのか、ということの方をPLの方々にお任せしたいです。 もちろん、わたくしは、わたくしの卓にご参加いただいているPLの方々を信頼しています。わたくしがハンドアウトで指示すれば、そのようにして下さると思います。でも、やっていいのかしら? それで良かったと、PLの方々に感じていただけるのかしら? まあね。そうは言っても、このハンドアウトを提示することになるんですけれど。それで良かったとPLの方々に感じていただけるかどうかは、ハンドアウト自体ではない、その後の納得感で決まるのですけれど。なので、そのように演出するのですけれど。 けれど、シナリオを作っている時には、こんな風に迷うこともございます。
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2021/04/30 17:33[web全体で公開] |
😶 本の山からシナリオを作るお話 ご機嫌よう。 シナリオの本筋で納得いくようなアイディアが出ない時に、本筋には(あまり)関係ない些末な(はずの)演出に関する部分を色々と調べたりしてしまうことは、よくあることかと存じます。これは試験前に掃除を始めてしまうのに似ているかもしれません。「セルフハンディキャッピング」と言うそうですが……。失敗した時の言い訳かあ。 わたくしとしては、どちらかといえば、これってシナリオを完成させるための儀式のようなものです。と申しますか、本筋と関係のない(つもりだった)ことを色々と突つき回した結果、シナリオの本筋にしっかり影響するものが出来上がる(もともと想定していたものとは若干?違うものになりますが)という流れが、楽しくって大好きです。 そういうのがあって、何やら色々な物事に言及した挙句に風呂敷を全然畳まない、ヘンなシナリオというものができるわけですね(。 ですが、風呂敷を畳まないのは、意図してそうしています。これは皆さんもドラマやアニメといった作品で経験しているかと存じますが、あれが伏線なのか、とかですね。ぶっちゃけますが、わたくしのキャンペーンでは、その要素を出した時には伏線にすることは意図していません。けれど、風呂敷を畳んでいないものですから、後になって、あっこれ使えるわねって。 ですので、本棚から様々な本を引っ張り出してあちこちつまみ読みしているのは、次のシナリオを作ることから逃避しているわけではないのですわ。というか、わたくしのお部屋は一部の方から「オタクの汚部屋」ですとか「足の踏み場もない惨状」ですとか「本の前に本を積むな」ですとか「地震とかあったら積ん読の山に押しつぶされて死にそう」などと評されるのですが、ネットでさらっと調べた後で、このジャンルの本は家にございますわ、と必要な本などが出てくる素晴らしい空間なのですわ! 次回のシナリオですか? まだできていませんが、間に合いますので大丈夫ですよっ。
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2021/04/30 00:17[web全体で公開] |
😶 ルームにXカードを設置したお話 ご機嫌よう。 現在進行中のキャンペーンは、現時点で用意している範囲でも特定のキャラクターに関する辛いかもしれない演出がございますし、今後他のキャラクターが辛いかもしれないシーンも予定しています(事前にPLの方々に説明しています)。 ですが、そういう演出が嫌な方もいらっしゃるでしょう。ということで、セッションルームに「Xカード」を設置しました。 Xカードについてはこちらをご参照いただくとして。 https://drive.google.com/file/d/1-7kDCc0Gwaf_pmB2Ft429dFU_pnrRD7H/view 本来ならツールの側で「Xカードを有効にする」といったオプションを用意して欲しいところですが……。ともかく、今回は非常に簡単な仕組みで導入しました。ココフォリアでの事例ですが、右下の方に、背景に「X」、表に「NG」という画像を貼ったスクリーンパネルを置いておく、これだけです。右下に配置するのは、テキストセッションですのでチャット入力中に気づきやすくするためで、NGの側は目立つ色にしておきます。 PLの方々には、Xカードの使い方として、PDFに書かれていることのほか、以下のような案内をします。 - 問題がある時はこのパネルを「全員に公開」してください。 - 最低でもXが表明されたらその演出をカットします。 次回のセッションはまだ少し先ですが、これで、セッションが「安全」になったらいいな、と思っております。
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2021/04/27 23:35[web全体で公開] |
😶 ルールブック再読:レディ・ブラックバード ご機嫌よう。 ルールブックを読み直してみるシリーズも7回目となりました。今回はわたくしも物理本は持っていないのですが、ネットで公開されているTRPG、レディ・ブラックバードを取り上げます。 レディ・ブラックバードは帝国での望まない政略結婚から逃亡し、密輸船オウル号を雇い、かつての恋人だった海賊王ユライアのもとに向かいました。ですが、道半ばにして帝国巡洋艦に拿捕されてしまいます。PCは、レディ・ブラックバードその人のほか、オウル号の船長や乗組員です。全員に、帝国から逃れたいという動機があります。ですが、いまや全員が囚われの身で、正体がバレるのは時間の問題です。さて、レディ・ブラックバードと一行は、どのようにしてこの窮地から逃れるでしょう? 行く手には何が待ち受けているでしょうか? というゲームで、世界観は「歯車の塔の探塔士」に似ているところもあります。地上のない空の世界が舞台ですとか。 さて、それでどんなシステムかというと……。 いい感じにナラティブにうまいことやってください。 このエントリをご覧の方の中には「は?」となった方もいらっしゃることかと存じます。もう何年も何年も前ですが、わたくしも、これを初めて見たときには、?????? ってなって、ルールブックを二度見どころか何度も見ました。いい感じに……えっ何て仰いまして? えっ??? ただ、そこには、そうですね、いまにも物語を紡ぎ出しそうな背景が描かれていますね。これをどう料理して、どのような結末に至るかは、文字通り参加者に委ねられています。ルールには物語を進めるためのヒントも書かれていますし、もちろん、判定等のルールだって一応は書いてあって、これらのルールも物語を進める上でのヒントになります。ですが、いつ、どんなシチュエーションでこういったルールを使うのかは、書いてありません。キャラクターは十分に有能なので、いちいちくだらないことで判定しない、とは書いてあります。 いまでこそ、レディ・ブラックバードすっごく楽しそう、遊びたい、と思うのですが、当時のわたくしには何が書いてあるのか理解できませんでしたし、当然遊び方も分かりませんでした。実はルールにはナラティブ系TRPGの遊び方のようなことも書いてはあるのですが、遊び方が分からないうちに読んでも分からなくない? TRPGのルールブックというもの自体、往々にして、TRPGそのものの遊び方が分からないと読んでも意味が分からない側面があると思うのですが、まさにそのパターンに感じられます。当時これを実際に遊ばれていた方すごいですね……。 とまれ。もうナラティブという遊び方もずいぶん浸透していると思います。そういう遊び方を理解されたなら、ぜひぜひ。
Kei | |
2021/04/22 20:13[web全体で公開] |
😶 ファンタジーTRPGにおけるファンタジーの約束事についてのお話 ご機嫌よう。 FT書房さんのFTラジオで、TRPGファンタジー性の一線というお話をされていて、面白かったので、わたくしも少しお話してみます。 粉塵爆発ですとか、火炎瓶ですとか、ファンタジー世界でもごくごく簡単に手に入りそうな材料で作ったり起こしたりできそうなものごとはございます。恥つかしながら、ずっと昔のもっとやんちゃだった頃のわたくしも、そういうことをしようとしたことがございます。けれど、いまのわたくしでしたら、PLの方々が現代の知識を持ち込んで何かをしようとしても「できません」「あなたが思っているようにはなりません」って簡単に言ってしまいます。 一方で、これは、ファンタジーとは何か、という約束事かとも存じます。そういう約束事は事前に説明すべきとも思いますが……現代の知識は役に立たないし、意図したようにはなりませんって。例えば疫病が流行している町を舞台にするとしたら「手洗いや消毒やマスクといった現代の知識はここでは使えませんし、効果もありません」って先に説明します。 でもでも、説明したとしても、PLがそれを守るかどうかはまた別の問題ですね。守らなかったらどうするのでしょう? ……いえ、「できません」「そうなりません」と宣言するだけなのですが。どうしてできないのか説明せよ、というような議論になったら面倒ですね。もちろん、そんな面倒なPLは次回から声をかけませんけれど……。 ところでわたくしは、グローランサという世界が大好きです。ルーンクエストというゲームの背景世界で、最新版は翻訳されていませんが……これは余談ですが、ルーンクエストの最新版が翻訳される気配がないので個人輸入したことは、わたくしがTRPGに復帰する大きなきっかけになったものです。 そして、グローランサだったら、どうしてPLが意図したようにならないのかを説明できます。 重厚な世界設定というと、マニアというか面倒な人が多く、知るべき/覚えるべきことも多く、初心者に全く優しくない……というような負の側面が必ず出てしまいますので、そこは注意すべき点かとは存じますが、その結果生まれる制約には魅力がございますし、魅力の方を描けたらいいな、とも思います。 とまれ、グローランサ脳のわたくしでしたら(事前の説明をPLが無視したら、ですが)、「どうしてそうなるんですか?」「どの神話に書かれているんですか?」「その神話をどうやって知ったんですか?」「その神様を信仰していたんでしたっけ?」「神話にない知識をどうやって得たんですか?」「神知者ですか?」「啓発者ですか?」「混沌ですか?」ってPLを質問攻めにしますし、もちろんこれらの質問は、社会の側からという形式になるでしょう。つまり、PCはそのアイディアのせいで困ったことになるでしょうが、世界の理にないことをしようとするのですから、それくらい当然です。 世界を描くには、こういった側面が必ずあるかとも存じます。
Kei | |
2021/04/22 01:36[web全体で公開] |
😶 ルールブック再読:カムズ ご機嫌よう。 遊んでいない、それどころかちゃんと読んでさえいないかもしれないルールブックを読み直してみるシリーズ、6回目の今日は、先日のゲームマーケットで新作サプリメントが発売された「カムズ」をとりあげます。ご存知の方はご存知の素敵なシステム「灰色城綺譚」の かりかりうめ さんが、灰色城の前に発表されたシステムになります。 カムズ、遊びたいのですが、プレイヤー二人というハードルが超えられずに、遊ばないままここまで来てしまっていました。ところが、なんと、新作サプリメントの「ストーリーズ・アントールド」には、プレイヤーが3人以上の場合のルールが記載されています。記述自体はごくごくあっさりとしたものですが、何はともあれ、公式のサポートありがたいです♪ さて「カムズ」というTRPGは、シナリオは必要ですが、ナラティブ系と言えるでしょう。この辺りの感じは「灰色城綺譚」と似ています。全体的な雰囲気は御伽噺風ファンタジーでしょうか。剣を手に戦ったりするようなものではなく、ごくごく平和な村の周囲で起こるちょっとした出来事、くらいの。短いながらもしっかりとした世界観の説明があり、好印象です。ダンセイニやマクドナルドといった薫り高い幻想文学の方に通じる印象もあります(シナリオ次第でしょうけれど)。 ナラティブ系らしくルールは非常に軽量です。キャラクター作成はほぼステータスを選ぶだけです。判定にはダイスを使いますが、出目を他のPCと交換できるというのが特徴的ですね。さらに追加で、PCの置かれた状況を表現するバッドステータスがあったり、妖精の力を借りて奇跡を起こしたり、魔法も演出できます。 また、シーン制が採用されていて(カムズではチャプターと呼びます)、それぞれのシーンで何を描くのかが明示されています。シナリオにはハンドアウトがあり、それに加えて、PCの状況に繋がるような「伝承」を質問とともに与えますので、その質問に自由に答えてください、という形式をとります。どうしたらシナリオが完了するのか、お話が終わるのかは、PLに委ねられます。 「カムズ」で一番難しいのは、ハンドアウトや伝承とそれに付随する良い感じの質問を作ることかと思います。結構制約があるように感じられますし、PLに委ねるという形式で用意する必要があります。ですが、いまいち良い感じのシナリオが思いつかないとしても、ルールブックには良く出来たシナリオが8個、さらにサプリメントには10個のシナリオが掲載されています。ルールブックに記載されたシナリオなんて、まあ良くてサンプル程度、というTRPGも多いですが、かりかりうめ さんのシステムに付属のシナリオはとても良い印象です。 それと、同人TRPGではありますが、カバーがかかっていて、遊び紙が入っていて、レイアウトも綺麗で、紙面も単純な白紙ではないなど、DTP的な側面も素敵です。 ぜひぜひ、サプリメントと合わせて御賞味あれ♪
Kei | |
2021/04/19 21:39[web全体で公開] |
😶 セッションの準備……というのは結局GMが意図したお話、というお話 ご機嫌よう。 セッションの準備はどこまですればいいのか、という日記を拝見しまして、コメントしようかとも思ったのですが発散してしまいましたので、こちらのエントリにします。このエントリは、所謂ナラティブ系ではない、GMがシナリオやセッションを用意する系のシステムでのお話です。 結論だけ書けば、どうしたらセッションの準備が終わるのかというと、これでセッションができると自分が思ったら、です。 でもでも、では、どうしたら「これでセッションができる」んでしょうか。どうしたらそう思えるんでしょうか。 実は「これ」と明示できるようなものはございません。 わたくしの場合ですが、わたくしでしたら(何度も書いているように)以下のようなものは準備しません。 - NPCの立ち絵 - BGM - 情報タブにまとめるような情報(情報タブ自体使いません) 情報については少し補足が必要かと存じます。わたくし、情報タブは使いませんが、情報は出します。情報タブにまとめられるような形式での整理は、しません。いまはココフォリアを使っていますので、ココフォリアの機能での表現になりますが、カットイン画像として情報を出す場合もございますし、メインにそのまま書くこともございます。その場ではPCが食いつかなくても、あとで必要そうな時になって「そういえばこんなことがありました」と再提示することはあります。 では、用意するものといいますと。 まず、テキストセッションですので、使いそうなテキストをコピペできるように準備しておくくらいの事はします。ココフォリアのシナリオテキストは使いません。膨大になりすぎてココフォリアでは到底管理できませんので(1セッション2〜3時間あたり平均150エントリ、6,000字程度は用意しています)、別の方法で手元で管理しています。テキストセッションの場合、入力待ち時間がセッション時間に直結するのと、GMを待っている時間もそのままPLの方々のストレスに直結し得ますので、できるだけ自分の手元にボールがある時間を短縮したいです。もちろん、あんまり予想外のことが起これば、ちょっと待ってくださいとお願いしたり、いっそのこと休憩を入れてしまったりします。見方を変えると、できるだけ用意したテキストに沿って欲しいという非常に強いモチベーションがあります。アドリブでなんとかすることもございますし、ハンドアウトで誘導したり、もっと直接的にPLの方々にお願いしてしまうこともございます。とまれ、PLの方々がそれでも十分に自由にしていると思える程度に。ですので、ぶっちゃけてしまいますと、どう誘導するか考えることの方がずっと重要ですし、それさえできていれば準備はできたも同然で、あとはフレーバーじゃないかしら。 また、先に書いたように、情報として提示するためのカットイン画像も、シナリオによって、必要そうなら、用意します。こう書くと、必要そうってどう判断するんですか? という疑問が生じるかと思います。必要なのは、それがないと先に進まなくなるものと、演出上あったら楽しそうなものです。なので、それを判断する必要はございます。 そして、雰囲気描写の一環として、背景画像は用意しています。わたくしには、NPCの立ち絵よりもこちらの方が重要です。というか、NPCとして発言するときに、いちいちキャラクターを選択するのが面倒ですし、選択し忘れるという事故が必ず起こります。だったら立ち絵なんて使わないでいいんじゃないですか? というお気持ちです。そして、背景画像は1シーン1枚です。プレイ中にシーン一覧を表示していて、シーンごとに切り替えておしまいです。余談ですが、それすら忘れることがあります。 地図とかも、ないと話が進まないとか、あった方が圧倒的に話が進むなら、用意しますが……まあこれはシナリオ次第でしょうか。演出のためなどと称してそこそこちゃんとした地図を提示することもありますが、雑な手書きで済ませることもあります。どちらであってもPLの印象は変わらないようです。 あとは時間管理の計画ですね。必ず使う、時間があったら使う、これは省略しても良いとか、時間が足りなくなったらどうやって先に進めるか、と言った計画はします。 当然のことながら、PLの方々に「ちょっと待ってください」とお願いする事はございます。それは当然なことかと存じます。もしも万が一、そういうことが起こらないとしたら、もしくは許せないとしたら、あなたがプレイしているのはTRPGではないのでわ? 完璧に準備したい、完璧に準備できるはず、というような想像もあるかと存じます。けれど、まあハッキリと言わせていただきますが、そんなものは存在しません。もしも万が一、それに近いものがあるとしたら、個々のシナリオやセッションではなく、これまで遊んできた経験です。当然のことながら、これからGMを始める方や、たかだか数シナリオ(セッション)しか経ていないようなGMにそんな経験があるはずがありません。 としたら? 準備として一番重要なことって、こういうシナリオがやりたいです、けれど、私には十分な経験がないので、うまくいかないかもしれません……と宣言することではないでしょうか? と思ったりしておりますの。 もちろんわたくしも、毎回違うチャレンジをしていますので、うまくいかないかも、と思いながらGMしています。PLの方には、今日はいまいちだった、つまらなかった、合わなかった、などと思われるかもしれません。というか、そういう方も当然いらっしゃるでしょう、と覚悟しています。当然、敢えてそう思われるようなことなんて、しませんわ。もちろん楽しんで欲しいです。けれど、結局のところ、全員が楽しめるように準備したなどというのは幻想で、自己満足です。 余談なのですが、CoC界隈では、いい感じのシナリオが揃っていて、いい感じマスタリングできて当然みたいな風潮が、若干?あったりするのかなって感じております。それってとても不幸なことですね。もちろん良い側面もあるとは存じますが……けれど、他の卓と比較して考えてしまうくらいなら、このシナリオを回したい/回せるようになりたいとか、そういうのから一旦離れたらいいのになって感じておりますの。