Keiさんの日記

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日記一覧

Kei
Kei日記
2021/04/18 23:33[web全体で公開]
😶 缶詰的な環境のお話
ご機嫌よう。

故あって、昨夜はネットに繋がらない環境で過ごしまして、特に他にすることもないので、次回シナリオのネタ出しなどをしておりました。

調べごとができないというのは辛いものがございました。けれど、普段とは違ったやり方でシナリオやキャンペーンに取り組むことができまして、それはそれで良いと思う点もございました。いつもだったらすぐに調べてしまうことでも、自分でいろいろと考えを巡らせたりして、色々なことを考えましたし、普段通りだったら思いつかなかったような可能性まで想像できたような気がします。

思い起こしてみれば、わたくしがTRPGを始めた頃は、こうやってシナリオを作っていたものでした。当時よりも遥かに多くのことを知って、わたくしが考えることのできるシナリオの幅や深みも増したような実感もありました。まあこれはわたくしの主観ですし……実際にそうだったら良いのですけれど。

こういうのも、たまには良いと思いました。というか、缶詰って意味あるのねって。

今回は極小サイズの使い慣れないPCを持ち込んでいましたが、自分でも意外なことに、ネットが使えないことよりも、小さな画面でいつも考えをまとめるのに使っているアプリもないということの方がずっと辛かったです。荷物の関係もあって、これでも最低限の作業はできるだろうと、普段はほとんど使っていない小さなPCにしましたが、次に同じような機会があったら、どうにかして普段使いのMacちゃんを持ち込んだ方が良さそう。

とまれ、メモしたことはシナリオに生かしていきたいですし、それでPLの方々が楽しんでくだされば嬉しいです。
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2021/04/17 01:34[web全体で公開]
😶 それで、間に合わせたシナリオはどうだったのかというお話
ご機嫌よう。

何回かにわたって、セッションにシナリオを間に合わせるお話を、はつかしながら公開してきました。

それで、セッションを終えたのですが、実際そんなやっつけで作ったシナリオってどうだったのでしょうか……というところが、みなさん気になるところかと存じます。

結論から申しますと、どうにかなったどころか、とっても楽しかったです! 事前に危惧していたハンドアウトによる誘導などもすんなり行きまして、PLのみなさんもとても良い演出やRPをしてくださいました! 時間も、ちょうどぴったりくらい!

吃驚するくらいにうまく行って、吃驚しています。というか次のシナリオのプレッシャーがすごいです。

一部の方がお話の外になってしまう時間が想定よりも長くなってしまったという失敗もありますが、ともあれ、楽しんでいただけたようで、とてもとても嬉しいです♪
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Kei
Kei日記
2021/04/16 21:01[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、開幕直前
ご機嫌よう。

そんなわけでセッション当日です。お仕事を終えた時点で開場まで2時間ほど。大急ぎでツールの設定をします。

とにかくいったん工事中にして、と。

まず、最低限の画像を登録して、シーン設定します。シーンを追加して画像を表示して保存、シーンを追加して画像を表示して保存、シーンを追加して画像を表示して保存……まあね、流石にこの辺は慣れたものです。

そして、プレロールドキャラクターを設定します。ステータス等のほか、初期チャットパレットまで登録してしまいます。PLの方は使いにくければ自分で調整するでしょう。アイコンは……キャラクターの見た目はPLにお任せする主義ですので、こちらでは設定しません。

NPCの立ち絵ですとかBGMですとかといったものは、用意しません。今回は間に合わなかったから、ではなくて、用意しない主義です。人物の見た目は(NPCも含めて)PLの想像にお任せします。そして、テキストセッションですが、裏でPLの方々がソシャゲとかされていても、話を振った時に反応していただければ全然構いません、となればBGMなんて邪魔なだけでしょう。つまりこの辺は、用意するコストに全く見合わないと思っておりますの。最低限の雰囲気演出のために必要なものとして、背景画像だけは用意します(といっても今回は時間の都合で枚数は少なくなっています)。

とまれ、意外にもそれほど時間を使わずにツールの設定が済みました。いつももう少し時間がかかっているような気がしているのですが……とりあえずさらっとシナリオを反復しつつシーン切り替えの練習をしまして、と。

こうしてシナリオが間に合いましたし、開場には余裕がございます。お茶にでもしましょう。

あ、実際はとても不安ですよ。これで大丈夫かしら、何か決定的に不足してるんじゃないかしら、などと。もちろん、わたくしの中では今日の分のシナリオはできています。シーンも繋がっていますし、演出要素も出揃っているはずです。イチバン不安なのは、あっさり終わってしまうのではないかということですが、それも文字数から考えると大丈夫な筈です。とにかく、ここまで来たらもうこれで何とかするしかないと肝を据えた、というところでしょうか。

では、工事中を解除して、PLの方々をお待ちしましょう♪
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2021/04/15 23:20[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り1日
ご機嫌よう。

突然ですが、はじめにお断りしておきます。あと○日でシナリオを完成させないと、などと書いていますが、別にこんなの義務でもなんでもありません。わたくしが自分の楽しみのためにやっているだけであって、別に、辛いようなら、普通にPLのみなさんにごめんなさいします。

幸にしてわたくしの卓には、別のゲームになったとしても表立って不満を述べるような方はいらっしゃいませんが、もしも万が一そういう方がいらっしゃったとしても、あなた何様のつもりですの? と言うだけですね。

とにかく、わたくしは予告通りのセッションを開催したいので、シナリオの準備を続けます。

昨日の段階でどうにかしてプレイできそうな状態にはなりましたので、調整です。最悪調整はしなくてもなんとかなると思いますが、しておくと、実際のプレイが楽になることがございます。

ともあれ、まずは時間の計画をしましょう。今回は事前の説明や準備にもそれなりの時間を要するはずですし、その分を考慮して、大まかにシーンに使える時間を割り当てていきます。ごくごく簡単に脳内リハーサルしまして、不足しそうな要素を補います。ほんとうにフレーバー程度にちょっとメモだけ程度です。

同時に、この数日はこの一話にかかりっきりになっていたので、以降に続くような要素を広げることも考えます。こちらも、メモ程度に。

テキストセッションですので、できるだけチャット欄に貼り付ける用のテキストも用意しておきます。あとはPLにお配りするものがございますので、PDFにしてアップロードしておいたり(セッション中に、その場で数分間だけダウンロードできるようにします)、そのほか、背景画像を探したりアンケートの準備をしたりしまして。

また、すこし時間があって、プレイに関係しないかもしれないような設定も生えました。楽しい♪

一応、これでプレイ可能な状態になったかしら? あとは、明日開始前にツールの設定をしなければなりません(以前のログを保存したいPLの方のために、今日まで入室しても良いとご案内していました)。

さて。ツールの設定はまだですが、間に合ったんじゃないかしら。明日の夜はいよいよセッションです。PLの方に楽しんでいただけると嬉しいです♪
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2021/04/14 23:06[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り2日
ご機嫌よう。

お仕事で疲労痕灰気味ですが、それは兎も角として、今日と明日の二晩でシナリオを完成させなければなりません。間に合わないと、PLのみなさまにごめんなさいして、他のゲームでお茶を濁すことになります。PLの方がCoC楽しみにしているご様子を拝見してしまい、あせあせしております。

とにかく、今日考えるのは、わたくしが重要視している一つのシーン、一つのセリフが、どうやったら映えるかということです。これさえ決まれば、だいぶ余裕のある気持ちになれますし、他に未完成なところがあってもプレイは何とかできると思っています(もちろん、他の部分は昨夜だいぶ作りました)。

あと、こんなの作り込みでもなんでもありません。わたくし自身が納得してマスタリングできるために、PLの方々にお見せするために、必要な作業にすぎません。

さて、それでいろいろ考えて、「重要シーン」に至る過程の、ちょっと一部のPCが選択的に辛くなりそうな場面と、シナリオ中で公開はしない可能性の高い設定も生まれました。別に辛くなって欲しいわけではないのですが。とにかく、これで「重要シーン」がPCによって違う意味を持ってくれたら万々歳です。そう巧くは行かないでしょうが、それでも、お話は繋がりました。

それで、うぅん、どうしましょ。

しばし悩んだのですが、ハンドアウトを入れてしまうことにします。プレイ中にハンドアウトが複数回提示されることになりましたので、最初にご注意とお願いをすることにしまして、と。さらにPLの方々を信頼して、その先をナラティブにしてしまいましょう。更に誘導できるようなアドリブがその場できるかしら……いえ、パターンは幾つか考えておきます。

いえ、すっごい怖いです。ダメだった場合のフォローは……と思うと身も竦みますが、ええい、ダメだったら次回に回してしまいましょう!(キャンペーンならでわの発想ですね)

そして、ほんとうは、あまりナラティブに頼りたくないのですが。というのも、PLの中にはナラティブなプレイが得意でない方もいらっしゃいます。ごめんなさいという気持ちです。でも、多分ですが、そういったPLの方にもご納得いただける範囲にできたかしら……。一応、配慮したつもりです。

これで、明日最終的な調整をして、明後日ツールの設定をしたら、もうセッションです。通常でしたら、セッション前のいまごろは、このシナリオ本当に楽しいんでしょうか……などと不安になっているところですが、そんな余裕がないですね。こうしてみると、不安になったとしても余裕があるのは良いことかと。

ところで「シーン」という言葉には若干誤解を招くところがございますね? わたくしもシナリオをシーンで区切っていますが、一部の「シーン制」TRPGとは違って、場面に区切りがございます、強制的に場面を区切ることもございます、場合によって登場する人物に制限がある場合もございます、程度の意味です。

ともあれ、このシリーズをご覧になられている皆様は(ありがとう存じます)、GM楽しそう、オリジナルのシナリオを作ってみたい、という気持ちになられているかと存じます。是非その気持ちを実行に移していただければと存じます。楽しいですわよ♪
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2021/04/13 23:05[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り3日
ご機嫌よう。

あと数日でセッション、なのにまだシナリオができていないGMは、セッションを開催することができるのでしょうか。シナリオは間に合うのでしょうか。

というわけであと3日です。昨日の時点で、セッションのスタートとゴール、幾つかのシーンとハンドアウトができました。必要な要素を描くだけで、あと2日くらいは普通に使います。というわけで。

PLには、トレーラーと一緒に、あんまり役にたたなさそうなトーンもお伝えしていました。これをベースに味付けして行きましょう。目前の恐怖と理不尽な風習の組み合わせは先日決めました。どうしたらプレイが活きるでしょうか。どうしたら設定が活きるでしょうか。設定はまだありません。一方で今回は舞台が非常に限られています。一応オープンシナリオですが、選択肢が非常に限られています。「クトゥルフ2020」で導入された年少探索者(プレロールド)を使う上に、舞台は現代ではありません(ここまで辿り着く前に当時の資料をだいぶ読んでいます)。どうしてそんな縛りプレイを……それはもう、面白そうだから、そしてキャンペーンの1回目だからに他なりませんわ♪

ともあれ、ここでの目的は、どうしたらわたくしが美味しいか、です。

わたくしが美味しいというのは、プレイの結果をわたくしが楽しめる、ということだけでなく、わたくしが提供できる素材をPLがどのように楽しめるか、ということでもあります。現状の素材は限られていますが……スタートとゴール、いくつかのシーンとハンドアウトという材料は既にございます。それらを繋ぐ味付けが必要です。

まず単純に、シーンが繋がるためにどうしたら良いか、何が必要かを考えます。アウトラインを並び替えて、PCの行動によっては道筋が変わることも考慮して、シーンの詳細とシーン間の繋がりを考えました。たぶんですが、そんなに不自然ではない筈。最悪でも「では翌日ですが」というようにして繋げられそうです。

次にスパイスを考えましょう。外部からの要素や、シーン演出のポイントや接続の結節点になりそうな要素などを足して行きます。ハンドアウトもございますが、もう少しフレーバーで道筋を強化します。ハンドアウトのとおりにPCが動いてくれても、わたくしは何も楽しくありません。これらの要素は場合によっては登場しないことも考慮して、本来なら多めに用意できれば良いのですが、今回は時間切れです。最低限くらいは書けたかしら? 一部はPLにナラティブにお願いしてしまうという手段でなんとかしましょう。

さて、今日はいくつかの詳細を描くことだけで終わりましたが、詳細にしてみると、シーンが足りない感じがしますね。あと、一番重要なシーンが、まだまだ曖昧です。あとで意味を持つように描きたいのですが、なかなかどうしてうまく行きません。

逆算すると、どうしても省略できないツール類の設定もありますし(どうしても省略できないというのは、背景画像やら何やらといったフレーバー全てを捨てても、それでも設定しなければならないということです)、あと2晩でシナリオを終わらせないとです。ところで明日は残業です。いやん。

うんうん苦しんでいるように見えるかもしれませんが、こうしてシナリオを作るのは楽しいですし、それでPLが楽しんでくだされば最高にハッピーです。GM楽しいですわよ♪
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2021/04/12 23:04[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り4日
ご機嫌よう。

GMはセッション前の数日くらいに何をしているかというと、セッションの準備をしています。オンセで使うお部屋の準備などはもちろんのこと、既存シナリオでも要素のチェックや計画や場合によってはシナリオを修正したりすることだってあります。わたくしの場合はオリジナルのキャンペーンですので、作成したシナリオの調整やら何やらもしています。

ところで今回は、まだシナリオができていません。調整も計画もあったものではありません。シナリオがないって(笑。

それどころかキャンペーン全体のアウトラインすらまとまっていません(爆笑。

このままだとPLにごめんなさいして、フィアスコやラップバトルRPGのような他のゲームを遊んでお茶を濁すことになります(人生にはいろいろな選択肢があるんですよ?)。とは言っても、まだ残り4日ありますので(といっても、わたくしも普通にお仕事などしていますので、まるまる使えるわけではございません)、どうにかプレイ可能なシナリオを用意したいです。このエントリは、その記録です。何とかなるのかどうかは、現時点ではわたくしにも分かりませんが、GM楽しそうという気持ちでご笑覧いただければと、恥を忍んで公開します。

というわけで、重要なことなんて何も書いていなさそうなトレーラーと、申し訳程度しかない程度のアウトライン用のメモからキーワードを拾って、適当に検索したりしたところ、幸いなことにネタに使えそうな要素はありました(とはいえ、ネタに使えそうな要素なんて、そのつもりになればいつでも見つかるものです)。けれど、このままでは良い感じのシナリオにならなそうな気がします。一部で使用するプレロールドキャラクターの設定も深めたいのですが(今回はPLが用意したPCのほか、プレロールドのキャラクターも使います)、シナリオ自体の方を優先すべきですし、こちらは現状ベースでアドリブでなんとかしましょう。

ということで、とりあえず先にシナリオのゴールを決めましょうという気持ちになりました。何を描けたら、このキャンペーンの始まりになるでしょうか……ん? あっこのメモ使えそうですね? 最初の想定では、もっとキャンペーンの後半に演出するつもりだった要素ですが、最初の方で演出してしまっても行けそうというか、その方がしっくりきませんか?(脳内で会議をしています。

では、最初の方で演出することにして、このシーンに到達するためには、何が必要かっていうと……。なんとなく幾つかのシーンが浮かんだので、とりあえずアウトラインに入れてしまいます。そこからアイディアを整理したりしますが、多分ちょっとハンドアウトが必要そうかしらん。ハンドアウトで誘導しなければならないということは、何かしらギミックに無理があるということでもありますが、まあ、今回はシナリオ中のハンドアウト提示があると事前にPLにお話していますし、一部はハンドアウトを使っても大丈夫でしょう。

開始シーンも、お楽しみの開幕SANチェックということにして、ちょっと劇的な感じにしてしまいましょう。これで、身の回りで起こることへの恐怖と、シナリオ中に描く理不尽な風習が混ざって、辛い(エモい?)展開の種になったらいいかしら。

というわけで、残り4日の時点で、セッションのスタートとゴール、幾つかのシーンとハンドアウトができました。詳細はまだまだですし、もう少し描きたい要素も出てきました。

あとは悩んだ隙にタイトル画像など用意しまして、と(トレーラーのこの文言をタイトルに使ってしまいましょう。えいっ)。タイトルスクリーンを用意するのはいつもだいたい最後なので、これでシナリオができた気がしてしまいますが、まあ、まだまだですね。

それにしてもわたくし、こんなエントリを書いている余裕があるんでしょうか? あと、誤解のないように蛇足しておきますが、GMって楽しくてよ♪
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Kei
Kei日記
2021/04/11 15:45[web全体で公開]
😶 セッションは週末、シナリオはまだ未完、はわわ
ご機嫌よう。

CoCの新キャンペーンをPLの皆様に予告しまして、皆様の予定を合わせて、今週末に第一回セッションを予定しています。ですが、シナリオが全然できていません。アウトラインすらほとんどできていません。どうしましょ……。

まとまっていない構想の欠片のようなものはございます。自分で考えておいてですが、キャンペーン全体は相当に面倒な構成(になる予定)で、うまくいくかどうかも怪しい……その始まりといえば重要に決まっているのですが、このお話をどうやって始めたら良いのか、悩んでいます。

びっくりしたことに、途中のチェックポイントになりそうなシーンすらほとんど思いついていません。よくこれでトレーラー出せましたねって過去のわたくしを褒めてしまいますが、直感的に、第一回のセッションで最初のチェックポイントを描けないと、その先もっと苦労しそうな気がしております。

そんなわけで、PLの皆様のご期待にはキッチリお答えしたいのですが、ここで何を描ければ大丈夫そうか、相当に悩んでおりますの。
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Kei
Kei日記
2021/04/10 16:50[web全体で公開]
😶 「我らが王の身罷りて」を終えました
ご機嫌よう。

「我らが王の身罷りて」の続きでしたが、最後までプレイすることができました。GMレスのシステムですがわたくしはファシリテーションに徹し、2回のテキストセッションで、合計5.5時間ほどかかりました。

9回のミニゲームのうち、3回が陰謀と動員、3回が食事の場での会話という偏ったゲームになりましたが、さて……。このエントリでは伝わらない気しかしませんが、それはそれは楽しいセッションになりました。

オーキ家のシャーロット、19歳
担当PLが選んだ資質:寛大
他のPLが選んだ資質:威勢が良い、大胆、用心深い
はじめのうちはディルストーン家に忠誠を誓っていましたが、ディルストーン家のクロエが主催した食事の場で出会ったリュネスト家のルイーズに一目惚れしてしまい……。

ディルストーン家のクロエ、18歳
担当PLが選んだ資質:礼儀正しい
他のPLが選んだ資質:忠実、思慮深い
サンドリエイル家のペトラの結婚を祝福すると繰り返し表明していましたが、その本心は……?

リュネスト家のルイーズ、16歳
担当PLが選んだ資質:用心深い
他のPLが選んだ資質:思慮深い、機転が利く
サンドリエイル家のペトラを友としていましたが、オーキ家のシャーロットとのロマンスの行方は……?

サンドリエイル家のペトラ、21歳
担当PLが選んだ資質:大胆
他のPLが選んだ資質:忍耐強い、機転が利く、威勢が良い
ゲーム中の不遇枠。初手でディルストーン家の冴えない公子との結婚が決まってしまい、表向きは受け入れつつサンドリエイル家の再興に奔走しましたが、結婚相手には力がなく、頼ったリュネスト家からもあしらわれてしまいます。

というわけで、シャーロットとルイーズは百合枠となりました。たいへん美味でしたわ♪ 形としてはシャーロットはクロエを、ルイーズはペトラを裏切る結果となりましたが、表立った対立があったわけではなく、概ね平穏な描写で戴冠式を迎えました。

そして戴冠式後の流れですが。王位を継承したのはオーキ家、支配的な家はリュネスト家となりました。クロエは新しい王家を支持せず、ペトラはサンドリエイル家の再興を諦めきれず戦いを継続しようとします。が、この内戦で国内諸都市は王族や貴族の支配に対して反旗を翻し、貴族たちは急速に力を失っていきました。オーキ家は権力の一部を民衆に解放する一方で諸外国との外交に活路を見出そうとし、当初リュネスト家が急速に影響力を深めていきましたが、リュネスト家は権力をコントロールできないと知るとあっさりと手を引いてしまいます。

もはや貴族として権勢を振るう人は残らず、PCは新しい生業につきました。シャーロットはルイーズと共に。ペトラは夫と共に農業をはじめ、はじめは抵抗があったものの結局は幸せに暮らしました。クロエのその後は知られていませんが、ペトラとは会うことがあったそうです。

というお話になりました。このお話はすべて(ルールの範囲内で)PLが描写/演出/ロールプレイし、語ったものです。とてもとても楽しかったですわ。
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Kei
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2021/04/09 19:55[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:Traveller
ご機嫌よう。

ルールブックを改めて読み直してみるシリーズ、今回は新しいルールと思ったのですが、前回の「混沌の渦」で出たキーワードの「旅」繋がりで、また古めかしいルールを読み直しました。

みなさんは旅行はお好きかしら。普通の人の普通な旅のリアルってゲームにしたら面白いのでしょうか。旅の面白さって、ゲームになるんでしょうか。

そんなわけで今回は「Traveller」を取り上げます(少しだけ「Mega Traveller」についても言及します)。日本語版はHJと雷鳴の二社から出版されましたが、どちらも絶版です(雷鳴社に至っては残念なことに廃業してしまいました)。本国ではその後も順調に?版を重ねているようですが、日本語で読むことはできません(順調に、なんでしょうか。FFE、Mongoose、Cepheusと三つのシステムが並列して意味不明な様相になっているようにも見えます)。わたくしはHJ版Travellerは所有していませんので、このエントリで単にTravellerと言った場合は雷鳴板となります。

Travellerは「星々の海を旅する」SF TRPGです(が、システム的には旅するのは「星々の海」には限りません)。キャラクター作成が有名?かもしれませんね。曰く「PC作成中にPCが死ぬ」とか、曰く「できたPCはおっさん」とか。それは、ほとんどの場合においては、事実です。まあね、GMはいくらでも制限つけることはできるんですけれど。

ともあれ、そうやってできたPCはどうやって「星々の海を旅する」んでしょうか。それが大いに問題です。特にPCが初期状態で宇宙船を持っていない場合。ルールに従って処理していたら、そういうパーティになってしまうことが往々にしてよくあります。ですがルール的には何も解決されません。まあ宇宙船がなくても、宇宙船に乗るためのチケットは持っていることは多いです。でも……稀によくあるんですね、チケットすら持っていないPCができることが。一方で宇宙船を持っていたら持っていたで、別の問題が起こります。数十年のローンが覆いかぶさってきたりとかします。宇宙船のローンを背景に「自由にできます」と言われても、困りますね。

とにかくそんな風にして旅は始まります。どんな風に? それはまあGMに全部お任せしますわ♪ どんな旅をするんでしょう? それもGMに全部お任せします♪ さあ、旅を始めましょう……

はじめてTravellerに触れた時には、それでどうしたら良いのか全く分かりませんでした。

ところで、Travellerを始めようとすると、それとは別にびっくりすることがあります。それは判定のルールが書いてないということです。いえ、実際にはすごくあっさりと数行書いてあるのですが、判定方法みたいな章が独立して存在しているわけではありません。ただ、びっくりするようなところに、ごくあっさりと何事もない普通の文章であるかのように書かれています。同時に技能制でもあるのですが、驚くべきことに、この技能が判定にどのように効くのかも書いていないように見えます。

というのは無印「Traveller」のお話で、「Mega Traveller」にはもう少しちゃんと書いてあります。技能の使われ方も。そして「Mega Traveller」には、単なる成否判定よりもずっと重要な、行為に要する時間のルールも書かれています。時間をシナリオに組み込もうとすると結構大変だと思います。何にどれだけ時間がかかるのか、時間経過でシナリオを駆動しようと思っても、時間を管理するためのルールは大抵のTRPGにはありません。けれど「Mega Traveller」にはあります。判定の成否だけではなく「30分以内に済ませれば間に合います」ということがルールで表現できます。わたくし、このルールは大好きです。

また、TravellerではPCはごく普通の人で、戦闘などしようものならあっさりと死んでしまいます(戦闘ルールはちゃんと記述されています)。戦闘は避けるものです。宇宙船同士の戦闘も、より大きな船に勝つ可能性はほぼありません。つまり戦闘は避けるものです。ルール上いちばん発生しそうなのは海賊との戦闘に思えますが、そのルールを愚直に運用すると、海賊との遭遇はそもそも確率が高すぎるので、ちゃんとキチンと解釈すべきでしょう。

その一方で、星々の海を作るとか、恒星間貿易とか、宇宙船を作るとか、訪れた星にどんな原住生物がいるのかを決めるルールはあります。

また、一応、Travellerでは恒星間文明に達した文明が星々の海で接触しうるあらゆる文明を記述できることになっています。その中には「剣と魔法」のようなファンタジー文明すらあるかもしれません(Travellerでは、魔法ではなく超能力として記述されます)。

ただね。いまどきのTRPGの至れり尽くせりな記述から見たら、無理じゃないですか? という感じがしますね。詳細は全部GMが記述するものです。世界全部。宇宙全部。GMが。無理じゃないですか。

もちろんTravellerにも公式の世界設定はあります。ただし、Travellerの公式世界設定というものは、星一つまるごとを「A894A96-F」というようなコードで表現したもの(各桁に意味があり、ルールに書かれています)を羅列したものです。こういったコードで表現されるのが実際にはどんな星なのか……それを想像するのが楽しめないなら、Travellerをプレイするのは難しいと思います(先述した星々の海を作るルールでできるのも、こういったコードの羅列です)。

ここには確かにとても大きな可能性がありますが、それが可能性だけで終わってしまう、そんな予感がしますね。けれど、これだけの可能性を感じさせるルールというものは、いまとなっては珍しいものでしょう。

逆に言えば、世界全部、宇宙全部の詳細を記述できることが楽しめるなら、他のTRPGって必要ないように思えます。それだけの可能性もここにはあるのでしょう。あるいはTRPGには、いかに自由を制限しその一方でいかに自由を感じさせるか、という側面があるのかなと考えると、Travellerは相当に自由なゲームかとも思います。そう、それこそ他のTRPGが必要ないくらいに。そこまで言わなくても、Travellerが表現している世界というか宇宙に時には思いを馳せてみるのも楽しいかと存じます。
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Kei
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2021/04/08 18:50[web全体で公開]
😶 セッション後アンケートのお話
ご機嫌よう。

わたくしの卓では、セッション後にアンケートをとっています(現在の集まりではセッション終了が0時を超えますので、アンケートは後日Googleフォームでお願いしています。同じ理由でセッション後の感想会もありません)。

お話が楽しめたか、マスタリングに不満がなかったか、NG表現がなかったか(Xカードも採用していますが、プレイ中に表明できなかった場合の確認の意図があります)といったお決まりの項目もあれば、今季のおすすめアニメといった全く無関係の項目もあります。全体としては、選択式の項目が3〜5個、記述式の項目が1〜3個で、選択式項目の一部と記述式項目の全ては回答は必須ではありません。

こういったアンケートは、もちろん改善や今後の展開の参考のために行っているのですが、ほぼ身内みたいな卓ですし、アンケートとか大袈裟なのかしらん、もしかして、プレイヤーのみなさんは(みなさんお答えくださいますが)アンケートに答えるのが嫌だとか面倒だと思っていないかしらん、といった不安を実は感じています。

GMって実は結構弱い生き物なんですよ?(わたくしのメンタルが弱いだけかもしれません)

とまれ、そんなわけで、先日キャンペーンを終了しましたので、全体通してのアンケートもいくつかさせていただいたのですが、GMとしてシナリオギミックを頑張ったシーンが印象に残っているというお答えが多く、嬉しく感じております。また、わたくしキャンペーンに関しては終了後にご参加いただいたPLにシナリオをお配りするのですが、早速お読みいただいて、ご自分のキャラクターの実際には使わなかったサブシーンからこれを遊びたかったというような反応も頂きまして、こちらも嬉しい限りです。
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Kei
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2021/04/07 20:00[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:混沌の渦
ご機嫌よう。

ルールブックを改めて読んでみるシリーズ、四回目の今日は「混沌の渦」を選びました。現代教養文庫、懐かしいです。「混沌の渦」は「(中世ヨーロッパ風味)剣と魔法ファンタジー」が隆盛していた時代に刊行された16世紀頃のヨーロッパを舞台にしたTRPGです。このTRPGにも魔法はありますが、いわゆるファンタジー系TRPGの魔法とは全く異なります。Aという呪文を唱えたらBという効果がある、というようなゲーム的な魔法は「混沌の渦」にはありません。

このゲームの主眼は、16世紀頃のヨーロッパの再現だと言ってもいいかもしれません。それは、ファンタジー的なものではありません。魔法ルールも特徴的ですが。

例えば、戦闘は非常にリスクの高い行為です。そもそも倒すべきモンスターみたいなものは存在せず、戦闘が発生しうるとしたら野盗とかの類だったりするのですが、PCは非常に弱く、簡単に重傷を負いますし、その結果数ヶ月の静養が必要になり、路銀が底を尽きて……

そうならないためには戦闘を避ける必要がありますね。所持金を失ったとしても、命を失わなければ、静養しなければならないような重傷を負わなければ安い……。それはまあ、現実的には、そうですよね。

いま読み返してみると、ルールに記載された地味な職業の数々、マニアックな薬草ガイド、大雑把すぎる魔法ルール、当時の人々の暮らしぶりが記載された注意書なども、16世紀頃のヨーロッパのリアルを表現していると思います(記述の散らかり方がすごいですけれど)。

そのことを理解してシナリオを準備できるような卓は当時どれくらいあったのでしょう? 当時のわたくしにはなかなか理解し難いことでした。モンスターと戦いまくり、怪我はおろか命だってわずかなお金で取り戻せるような「剣と魔法」の世界からは非常に遠く、地味で詰まらなそうなものに見えたものです。けれど、いま見直してみると、例えば(すっごい努力すれば)「狼と香辛料」みたいなこととかできそうに見えます。少なくとも、この本が出版された当時の記憶よりも、楽しめそうに感じました。

原書(Maelstrom)はいまでもPDFで入手可能です。もしかしたら版上げとかされてるのかしら?
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Kei
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2021/03/31 17:44[web全体で公開]
😶 わたくしが思うTRPG冬の時代のお話
(老害昔話シリーズです)

ご機嫌よう。

わたくしのプロフィールには、さらっと「カードゲームが楽しかったので」みたいに書いていますが、ちょっと掘り下げて、かつてTRPGにどうして冬の時代が到来したのか(と、わたくしが思っているのか)というお話をします。わたくしたちの場合は、実際にその引き金を引いたのは、カードゲームではありませんでした。

かつて、TRPG冬の時代というものがあったとか、いやそんなものはなかったとか、というお話に触れた方もいらっしゃるでしょう。これは、わたくしの視点でのエントリですし、違う意見をお持ちの方はたくさんいらっしゃるかと存じますし、良くて話半分程度に受け取っていただければ幸いです。

わたくしの視点では、TRPG冬の時代はありました。そして、それは他にも言及されるような、90年代後半に合致します。

当時わたくしはあるグループでTRPGを遊んでいました。このグループは、わたくしが高校の頃に遊んでいたグループの延長で、大学に進学後も集まることができた方と、その知り合いの方で構成されていました。サークルというほどのものでもなく(創作などをしたいメンバーは別のサークルに参加していました)、単にTRPGで遊ぶことだけを目的とした、ゆるやかな集まりでした。

わたくしたちの卓の場合、まず、これはわたくしが持ち込んだことですが、TRPGのシナリオが早く終わったらボードゲームをしましょう、ということが始まりでした。予想外にシナリオが早く終わってしまうことはありましたし、当時のわたくしはTRPGだけでなく、安田均さんのような方が紹介されるボードゲームにも興味津々でした。Acquireのようなボードゲームを遊びました。ボードゲーム楽しかったですし、Acquireは名作だと思います。このエントリはボードゲームを否定するものではありませんし、みなさんも遊ばれたら良いかと存じます。とまれ、ボードゲームは十分以上に面白く、やがて、TRPGとボードゲームを両方遊ぶために、TRPGのシナリオ(時間)を短縮するようになりましたし、そのうちに、シナリオを準備できなかったからボードゲームでその日を過ごすということが起こるようになっていきました。それでも、シナリオが準備できなくてボードゲームになることは多くの参加者をがっかりさせることでした。

そして、カードゲームがやってきました。まだMtGが来る前でしたが、モンスターメーカーやダイナマイトナースなどがありましたね。ボードゲームと合わせて、気軽に遊べて楽しいゲームとして卓内の認知は高まっていきました。TRPGよりもボードゲームよりも手軽で、TRPGよりも楽しいと思われるのは時間の問題でした。特にGMがそう感じることが。

大事なことなのでもう一度いいますが、TRPGよりも楽しいと思われるのは時間の問題でした。

そう、TRPGの楽しさが陰ったんです。

その頃TRPGがどんなだったかというと、内輪受けの嵐が吹き荒れていました。公式のリプレイすら、内輪ネタ、内輪受けが全てでした。どのTRPGサポート雑誌も、人気のリプレイ作家を囲い込んで、その人気にあやかろうとしていました。どの雑誌を読んでいるかという派閥さえありました。結果として、多くの卓が内輪ネタで遊ぶようになりました。わたくしたちの卓も、例外ではございません。

でも、飽きますよね。

そうなんです。飽きたんです。そんなの一時の熱でした。TRPGが、ではなく、雑誌主導の内輪受けのネタで盛り上がることが。でも、TRPG自体に飽きたわけではないことには気付きませんでした。そうして、飽きたと思った時にその場にあったのは、カードゲームだったり、ボードゲームだったり、わたくしたちの場合は、NEO-GEOだったりしました。多くの卓では、その時にMtGがあって、RPGマガジンのようなTRPG専門誌さえ転向していたことから、MtGがTRPG冬の時代のきっかけになったように考えられているようですが、そこにMtGがあったのは、たまたまだと思います。わたくしたちの場合は、MtGではありませんでした。とまれ、内輪受けなんか関係ない純粋なゲーム性としての面白さでは、カードゲームやボードゲームの方が勝っていましたし、だいいちシナリオを準備する必要もありませんでした。準備不要で楽しめることは非常に歓迎されました。

補足しますが、当時インターネットは一般的ではないどころか、その存在を知っている人すら限られていました。シナリオの入手経路は非常に限られていましたし、ほとんど全ての卓で、GMがオリジナルのシナリオを行っていました。シナリオネタの多くは雑誌から得た内輪受けのものでしたし、そのネタさえも、雑誌に掲載されたリプレイのようにうまくいくことは稀でした。雑誌のようにうまくいかないことは多くのGMに劣等感や敗北感を与えました。そうしてネタが切れました。GMには、もうそれ以上のシナリオを作る余力がありませんでした。

そんな中、当時アーケードゲーム界を席巻していた格闘ゲームをそのままのクオリティで遊ぶことができるNEO-GEOは、当然のことながら、カードゲームやボードゲーム以上に歓迎されました。わたくしだって、TRPGよりも、カードゲームやボードゲームよりも、NEO-GEOに熱狂しました。わたくしたちの場合はNEO-GEOでしたが、NEO-GEOがなかったとしても、TRPGをそのまま続けることができたかは疑問です。

内輪受けではないTRPGシナリオがどんなものなのか、もう分からなくなっていました。そうして、TRPGは次第にプレイされなくなりました。

内輪受け楽しい、という一時の暴力的な熱に浮かされて、そういう方向にみんなが向かいました。出版する側も含めて。というか、出版側は、それを煽りました。人気のリプレイ作家を囲い込むという形で。ですが、その少なくとも一部は、後に「キャラクタープレイ」と呼ばれることになるようなものだったり、「マンチプレイ」と呼ばれることになったりするものでした。残念なことに、こういったプレイが卓を荒らさないようにする仕組みはまだ発明されておらず、全てはGMの責任にされました。一方で、それ以外の有意な記事はありませんでした。例えば、GMが意図したシナリオを進行するための方法論なんか、闇の彼方に葬られていました。それ以外の有意な記事がなかったことは、後に大いに問題になりました。みんなが、TRPGに飽きたと思った頃に。意図したお話を進める方法は失われました。そうして、やがてどの雑誌も潰れました。わたくしは、あれらの雑誌が姿を消したのは、TRPGに冬の時代が来たからではなく、因果は逆だと思っています。もちろん、みんなが飽きたのは、実際にはTRPGではなかった筈です。けれど、後に残っていたのは、TRPGではありませんでした。

これが、わたくしがこの目で見たと思う、TRPG冬の時代の始まりでした。

もちろん、TRPGを続けた方もいらっしゃるでしょうし、違う意見をお持ちの方もいらっしゃるでしょう。これは、わたくしがこの目で見た、わたくしの卓で起こった、そうわたくしが思っていることに過ぎません。

いまのTRPGは「エモさ」が主流になっているように見えます。それ自体について、わたくしが言えることは何もありません。少なくとも、PLが求める「エモさ」を駆動できるようなシステムや方法論はちゃんと存在しているように見えます。当時のTRPGには、主流となっているプレイスタイルを支えるシステムも方法論も、ありませんでした。
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Kei
Kei日記
2021/03/30 21:03[web全体で公開]
😶 キャラクターは歳をとるとどうなるのか、というお話
ご機嫌よう。

長く同じキャラクターを使っていれば、当然歳をとりますね。そこで、今回はわたくしが所有するルールでは、老化がどのように表現されているか確認してみます。

あおもりの場合
年齢が能力値などに影響しないことが明記されています。書かれていないわけではなく、影響しないと書かれている数少ない例でしょうか。ただし、あおもりの設定では、人の寿命は短く、その最後に急速な老化があるとされています。

CoC7の場合
あまり意識している方はいらっしゃらないように思えますが、7版は一応ルールが明記されていて、40歳以降10年ごとに、一部の能力値が低下します(EDUだけが例外的に上昇します)。CoC5には年齢や老化に関する記述がないようですので、どこかのバージョンで追加されたのでしょうか。もしかしたらCoC6にも記述されていないのかしらん?

サタスペの場合
老化のルール自体はありませんが、モンスターの一つとして「老人」が挙げられていて、興味深い記述があります。引退した(できた)亜侠の行末として演出に利用すると面白いかもしれませんね。

トンネルズ&トロールズ5版の場合
驚くべきことに、非常に初期のTRPGであるT&T5版にすら年齢に関する記述があります。ですが、ここには老化の影響のようなことは書かれておらず、単に「引退させなさい」と書いてあります。個人的な感想ですが、これはTRPG的なキャラクターの扱いとしてはとても正解に近い感じがします。

ネクロニカの場合
ドールには享年という概念がありますが、当然年齢と違います。ですが、この違いを利用してエモい演出とかができそうじゃありませんか? ネクロニカで、年齢が問題になるようなキャンペーン(ドールは享年の精神年齢を維持し続けます)というのも、もしかしたらアリかもしれないという気がします。当然のことながら、ルールには何も記載されていません。

パラノイア【トラブルシューターズ】の場合
トラブルシューターが老化するほど長生きすることはありません。トラブルシューターの寿命は長くても数日程度の単位で図られるものです。よろしいですね、市民。
個人的には、おじいちゃんやおばあちゃんがトラブルシューターになったら、という想像は楽しそうですし、試してみても……という気もするのですが、IRやRの市民がそんなに長生きすることはない、というのが正解でしょう。

V:tMの場合
もはや人間としての年齢には意味がありません。V:tMで意味があるので世代であって年齢ではなく、世代は選ぶことも変えることもできません。
WoDの他のシリーズも、老化に関する記述はないようです。

Bローズの場合
35歳以降、誕生日のたびにダメージを受けます。ただし、このダメージは通常のダメージ表現と同じです。ですので、普通に回復可能です。Bローズ大好きっ子として強く主張しますが、こんなルールは使う必要がありません。それよりもBローズで大事なのは、不思議が不思議であることです。

メガトラベラーの場合
34歳以降4年ごとに特徴(基本能力値)が減少します。ただし、抗老化剤を使うことによって影響を抑えることができます。抗老化剤を使用する場合、抗老化剤が入手できなくなると、老化の影響を一気に受ける場合があります。

指輪物語ロールプレイングの場合
(ルールブックを読む気になれませんでしたので省略します)

ルーンクエストの場合
40歳を超えると、毎年ダイスロールの結果によって0〜4つの基本能力値の値が低下します。その一方で、50歳を超えるような達人のプレイも楽しいと示唆されていたりいます。この辺は、技能制ならではのキャラクターの表現でしょうか。このルールは最新のRuneQuest: Gloranthaにも受け継がれています。
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Kei
Kei日記
2021/03/28 21:00[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:指輪物語ロールプレイング
ご機嫌よう。

ルールブックを改めて読んでみるシリーズ、三回目の今回は何にするかとても迷ったのですが、「指輪物語ロールプレイング(以下MERP)」を選びました。こちらは、TRPGに飢えていたTRPG歴のごく初期の頃に購入したもので、碌に読んでいないということはございません。ただ、遊んだことはないかしら。CD&Dのいわゆる赤箱と迷いに迷ったことを覚えていますが、当時指輪物語を読破して意識高い系を自称していたわたくしは、最終的にMERPを選んだのでした。

ともあれ、MERPはロールマスターというRPGのサブセットで、指輪物語の背景世界「中つ国」を舞台にしたものですが、なんとこの箱の中には中つ国の設定とかは何も入っていません。このことは当時のわたくしを大いに落胆させたものでした。それでいて、種族や文化や言語など、中つ国用語が何の説明もなく使われます。

また、最初期の翻訳TRPGの一つらしい点として、訳語が妙に堅苦しいところがあったりします。記述も散らかっていますし、その上平板です。いまどきのルールブックを見ると、ルールブックって進化したのねって思います。前回読みにくい読みにくいと書いたM:tAでさえ、表現力に溢れた記述に感心します(良い意味での感心ですよ)。というか、本当に、指輪物語を感じさせるような記述が、何一つとしてありません。

まあね、でもこれは、当時の「スタートセット」の類にはよくあることでした。わたくしの大好きなルーンクエストだって、スタートセットには世界の記述なんて何一つありませんでしたし。

ルール的な特徴は、やたらたくさんの表と、無限ロールかしら。無限ロールはd100の結果によって更にd100を足したり引いたりするものですが、正直、必要性が良く分かりません。キャラクターの表現は一見技能制っぽくなっていますが、d100に技能値に更にあれやこれやのボーナスやらを足して、更に使った技能やら何やらによって違う表を参照して成功度合いやら何やらを求めるという……とにかく常に表を使うものですから、表は別冊になっています。BRPのような技能制システムと比べて非常に散らかった印象があります。原理的に、技能がなくてもd100の出目が良ければ成功するものは成功するように見えます。

あと表の見所は痛打表かしら。見方によってはユーモラスに書かれていると申しますか、まあ楽しいものでしょう。

あとは……そうねえ、呪文の説明がびっくりするくらいに簡潔だったりとか。数はまあそれなりに用意されていますけれど。何ていうか、ゲーム的なものばかりです。中つ国っぽさは感じません。

そして。モンスターデータです。倒すべき敵としてのモンスターのデータさえ、一見、このルールには(数値的には)書いていないように見えます。実際には表があるのですが、文章と表は互いに全く無関係かのように存在しています。参照すべきページのリンクすらなく、一方には説明だけ、一方には数値だけが書いてあります。それでいて説明の中に脈絡なくボーナス値が書いてあったりして、とにかく散らかっているという印象を受けます。

正直、このルールに魅力を感じて遊びたいと思うかと問われると……難しいですね。あの時赤箱を買えばよかったのに、というのが偽らざる思いです。
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Kei
Kei日記
2021/03/27 21:47[web全体で公開]
😶 灰色城綺譚、または我らが王の身罷りてで学ぶナラティブ入門のお話
ご機嫌よう。

TRPGの中には、ナラティブ系と言われるジャンルがあります。想像ですが、ナラティブ系のシステムやシナリオって、初めて触れる方には、どうしていいか分からなかったり、うまくいくとは思えなかったりするのかと思います。わたくしも、かつてナラティブ系のシステムに初めて触れた時、それはレディ・ブラックバードやワンダー・ローズ・トゥ・ロードだったりしたのですが、どうしたらいいのか分かりませんでした。もしくは、WoDやヒーローウォーズのような初期のナラティブ系と言われるシステムでの、ナラティブなお話の作り方が分かりませんでした。

ですが、ナラティブ系TRPGって、遊び方さえ分かってしまえば、楽しいです。そこで、今回は、ナラティブ系TRPGに入門する二つの方法を紹介しましょう。

一つ目は「灰色城綺譚」です。

「灰色城綺譚」はGMが必要でPLが3人限定(シナリオも必要)というところが若干プレイの障害になるかもしれません。ですが、システムも付属のシナリオも大変に良く、機会があれば是非お試しいただければと存じます。

「灰色城綺譚」では、開始時にスタート時点での状況と、ハンドアウトが二つ(3つの場合もあります)与えられます。これは厳密にはルールではないのですが、約束として、PLはプレイ中にハンドアウトを自ら公開することが求められます。

一方で、ルール的には、PCやシナリオの舞台は、良い感情と悪い感情で表現されます。そして、悪い感情が勝ちやすいようになっています。それをどのように表現するかは、PLに任されます。

シナリオ中に提示された謎に回答が与えられることもありません。

それでもお話はRPによって進行しますし、PLがどのような過程でハンドアウトを公開するのか、場面にどれくらい悪意が進行しているのかによって、お話の流れは変わります。ハンドアウトや謎のような要素はGMが意図した物語上のギミックとも言えますが、それが、どのように物語に作用するのかは、PLに委ねられています。

そして二つ目は、いままさにわたくしたちも遊んでいるのですが「我らが王の身罷りて」を挙げます。

「我らが王の身罷りて」はGM不要です。PLは3〜5人。シナリオも必要ありません。おそらく、他の(ナラティブでない)TRPGに慣れている方には、ルールを読んでもよく分からないかもしれません。ルールブックにはTRPG的なルールは書かれていません。けれど、それでも必要なことは全てルールに書かれています。

それではルールには何が書いてあるのかというと、ゲームスタート時の状況と、何ができるのかという選択肢が与えられています。あとは一応の勝利条件も。PLは順番に選択肢を選んで、シーンの描写や演出やRPを行います。ルールに反せず、選択肢に矛盾しない限り、他のPLと相談しても構いませんし、どんな風に描写や演出やRPをしても構いません。

PCが置かれている状況や、時には意志さえも、他のPLに委ねられる面もあります。そういった状況の積み重ねが、物語になります。

これは、わかりやすく表現すれば、「我らが王の身罷りて」というシステムとシナリオが一体になったTRPGを、何度でも、そう、何度でも遊べるように構成されたものです。先日、同じシナリオを複数回遊ぶという話題がありましたが、それとも違います。物語が進行するためのギミックとしてのネタバレは、ここにはありません。というか、同じ物語にはなりません。物語が進行するギミック要素があるとしたら、それは、GMが意図するものではなく、PLの同意によって形作られるものです。

同じシナリオでもPLのRPによって違う物語になる、と感じる方もいらっしゃるかもしれませんね。そういう方にも、お試しいただきたいです。同じ物語にはならないって、どういう意味なのか。

物語の物語らしさって、一体何によって生まれるのでしょう。

非常に初期のTRPGでは、それは、ルールの運用によって偶然生まれるかもしれない程度のものでした。TRPGのルールは、物語性とは無関係のところにありました。それから、世界がやってきました。たくさんの、いまにも物語を紡ぎ出しそうな世界が描かれました。次にやってきたのは、物語を紡ぎ出しそうな特定の状況を描くルールでした。けれど、そこにあるのはあくまでルールや設定であって、物語ではありませんでした。

ナラティブ系TRPGって、結局のところ、TRPGが物語を紡ぎ出す仕組みの一つです。時にゲームマスターやシナリオがなくても、特定の範囲の物語を紡ぎ出すことはできるし、そうして紡ぎ出された物語も十分に面白いものです。
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Kei
Kei日記
2021/03/23 17:22[web全体で公開]
😶 改変しないで遊ぶシナリオ、あるいは、かつてのダンジョンのお話
ご機嫌よう。

わたくし歴だけは無駄に長いというか古いので、久しぶりの老害昔話シリーズです。いまの一部の?TRPGプレイヤーの間では、シナリオを改変せずに遊ぶことが好まれているらしい、というお話から思ったことです。

はるか大昔、人類がやっと火の起こし方を発見した頃には、インターネットはまだありませんでした。TRPGの流通自体もものすごく限られていましたし(当時は書籍流通ではありませんでした)、シナリオなんてほとんど流通していませんでした。TRPG専門のサポート雑誌もまだなく、他のゲームの記事に混じって、リプレイやシナリオ、マスタリング論などのページがわずかに存在する程度でした。TRPGについて得られる情報は、それだけでした。

その頃のTRPGがどんなだったかというと、ロードス島戦記の影響でファンタジー(というかCD&D)一強で、誰もがロードス島みたいなプレイをしたいと思っていたものでした。一部の意識高い系の人々は指輪物語を熱心に読んでいたりもしました。ファイティング・ファンタジーのようなゲームブックもTRPGを学ぶ題材となりました。

そこで当時のシナリオがどんなだったかというと、概ねダンジョンハック一択でした。背景世界などというものは、架空の地図一枚で表現されるようなものでした。世界と物語は分裂していました。というか、別の言い方をすると、世界というものは物語の都合で書かれた一枚の地図でした。その物語さえも、悪い魔法使いなり魔王なり何なりを倒すとか、その程度のものでしたし、シナリオとしての表現は、結局のところ、ダンジョンに潜ってモンスターを倒して宝物を得る、そのラスボスとして悪い魔法使いなり魔王なりがいるというもので、キャンペーンだって、例えば全10話のキャンペーンだとしたら、10個のダンジョンに潜って、そのどこかで伝説の剣とかの類を入手して、10個目にラスボスがいるという程度のものでした。

そう、結局のところ、ダンジョンシナリオ以外のシナリオがどんなものなのか想像できなかったんです。ルール表現も、概ねダンジョンでモンスターと戦うことを主眼としていました。でも、それでも十分に楽しかったです。たくさんのダンジョンを走破しました(道半ばでロストすることもたくさんありました)。ですが、やがて、グローランサやユルセルームといった素敵な世界に触れて、興味はダンジョンの外に移りました。

これは想像なのですが、「改変せずに遊んだ」通過シナリオとか回せるシナリオとかという概念は、わたくしたちがTRPG歴の初期に経験したダンジョンと同じものじゃないかしら。もちろん、ダンジョンの外がこんなに楽しいと気づくようなことが起こって欲しいです。けれど、ダンジョンをどんどん進化させる人がいてもいいし、その結果、わたくしが思うTRPGとはかけ離れたものになったとしても、それは、わたくしが選ばなかった可能性なんだな、という気持ちです。
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Kei
Kei日記
2021/03/22 21:35[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:Mage: the Ascension
ご機嫌よう。

遊んでいない、それどころか碌に読んでさえいないルールブックを改めて読むシリーズ、二回目はアトリエサードから翻訳・刊行されていた旧ワールド・オブ・ダークネス(以下WoD)シリーズの「メイジ:ジ・アセンション(以下M:tA)」を選びました。たぶん絶版かしら?

このルールブック、どうしてちゃんと読んでいなかったのかというと、ものすごく読みにくいからです。M:tAに限らず、アトリエサードのWoDシリーズは全般的に読みにくいのですが、M:tAの読みにくさはずば抜けています。噂によると、そもそも原書が読みにくく(本国でも執筆者が最初から最後まで酩酊して書いたと評されているとか?)、その雰囲気を最大限残しているらしいのですが……専門用語のオンパレード、一般的でない用語や言い回し、回りくどい記述などに読解力と精神力が試されます。事実、購入したのはまだTRPGから一旦離れる前だったのですが、読むのを諦めたのでプレイしていないのでした。装丁やデザインはいいのですけれど。

ものすごく読みにくいので、順を追って読んでいくことは諦めても良いかと思います。今回わたくしは、詳細なリストなどは飛ばしてあちこちのページを行ったり来たりしつつ、気になる記述を拾うような読み方で読みました。

それで、どんなゲームかと申しますと。

現代世界で突如魔法に目覚めてしまったらどうしますか? それまで信じていた物理法則やら科学やらといったものは世界の見方の一つにすぎず、それとは別の、魔法という側面に気付いてしまったら。困ったことに世界は魔法を否定する仕組みで満ちていて、それゆえに簡単には魔法を使うことができず、しかし、魔法を使わずにはいられない……。来るべき科学との戦争を前に、魔術師として覚醒できるでしょうか?!

というような世界観で、見直してみるとシステム自体は軽いですね(10面をじゃらじゃら大量に振って、成功の出目が幾つあるかというシステムです)。ですが、くっついている設定が重いです。世界から魔法が失われていった歴史、それでも残る魔法が使える人々の派閥、歴史や派閥によって形成された制限、そして魔法を使ったり使わなかったりすることで起こる葛藤、などなど。

あと、このシステムは原理的に、魔法には限界がありません。Aという呪文がBという効果と対応している、もちろんルールブックにはそう記述されている魔法みたいなもの?もあるのですが、魔法はそれには限られません。ただし、どうしてその魔法が動作するのかはプレイヤーが説明しなければなりませんし、システム的に魔法が成功するかどうかも別問題です。偶然に見せかけた小さなことを起こすのが精一杯というか。これは結構厳しい条件に思えます。一方で、判定のためのルールは確かにあるのですが、魔法の描写はナラティブだとも言えます。WoDシリーズが初期のナラティブ系TRPGと言われるのも、なるほどという感じがします。

世界観は大好きです。ただ、わたくしがイメージするM:tAは一般的なM:tAではないような気がします。例えば、事件を解決するには魔法が必要で、どうにかして資源を管理してその魔法を実現する……というようなことがしたいとは、思わないんですよね。それよりも、圧倒的絶望の中で魔法を使わないわけにはいかない状況に追い込んで、でも、魔法を使うから更に状況が悪くなる、それってルールブックのサイドストーリーに書かれていることですが、そういうお話をしてみたいな、と思います。
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Kei
Kei日記
2021/03/21 21:27[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:パラノイア【インターナルセキュリティ】(セキュリティクリアランス紫外のため畳みます
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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Kei
Kei日記
2021/03/19 23:38[web全体で公開]
😶 我らが王の身罷りて、楽しいですわっ
ご機嫌よう。

前々からずっと遊びたいと思っていた「我らが王の身罷りて」のセッションができました!

といっても、PLの方々が「ナラティブ……?」「なんのこと……?」という感じでしたので、GMレスのシステムではありますが、わたくしはPLとしては参加せずにファシリテーションに徹することにいたしました。スムーズに進行できていたら良かったです。

「我らが王の身罷りて」はオンセンではとんと見かけませんので軽く紹介しますと、中世のとある王国で王が後継者を指名することなく逝去し、有力な貴族が王座をめぐって陰謀や争いを繰り広げるというナラティブTRPGで、PCは各家の公子・公女になります。手番制で、PLとしての選択肢はルールから選び、お話が繋がるように演出やRPをしていきます。陰謀を張り巡らせることも、武力で王座を目指すこともできます。PCは王座に興味がなくても構いません。愛を誓い合ったのに家同士の争いで否応なく引き裂かれるというような展開だって可能です。友を裏切ることや敵と恋に落ちることもあります。王座を手にしてもその後倒されてしまうというエンディングもあり得ます。

これがホンの2〜3時間でできるというのも素敵なところです。また、準備も不要で、ルールブックを配ったら即開始できます(身内でのルールのコピーはライセンスで認められています)。

今回は体調の優れない方がいらっしゃって、最後まではプレイできませんでしたが、冒頭から婚約させられるPCがいたりして、見ているだけでも楽しかったですわ! わたくしもPLやりたいって強く思いました。次回以降の展開が楽しみですっ。
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