Keiさんの詳細

TRPGオンセンのユーザー「Kei」さんのプロフィール紹介ページです。

Keiさんにコメントする

※投稿するにはログインが必要です。

プロフィール

自己PR

TRPGまたやりたくなって登録しました。
最後にプレイしたのは2005年頃で、身内卓のみの経験。
その後はルルブをたまに買う程度でしたので実質初心者です。
お手柔らかにお願いします。
2020年に復帰してCoCをメインに、合間にナラティブ系TRPGなどを楽しんでおります。

--(以下戯言です)

TRPGを直接はプレイしていなかった時期も長いので、それはそれとして。

あと、これは昔話ですよっ。

昔々、ゲームブックという魔法がありました。本を一冊丸ごと費やした結構複雑な魔法で、最初の方にはルールが、その後には番号のついた文章が載っていました。文章には「○○するならNN番へ、××するならXX番へ」のような指示がくっついていて、指示された番号の文章を追うことで物語やらドラマやらを体験できる仕組みになっていました。

そして、多くのゲームブックの巻末には、「TRPGっていうゲームがあるんだけど超楽しい」といった内容のことが書かれていました。

少年少女はゲームブックの後書きという少ない情報からTRPGについて夢想していましたが、残念なことにコンピューターゲームが生まれたことで、興味の多くはそちらに移りました。

当時、すでに「ダンジョンズ&ドラゴンズ(CD&D)」「トラベラー」「ローズ・トゥ・ロード」といった日本語で遊べるTRPGは存在していましたが、箱入りで高価なそれらは、星を掴むことができないのと同じくらいに遠い存在でした。そもそもどこで手に入るのかも分かりませんでした。虹の根元を探すかのようで、実物を目にすることはありませんでした。

それから少しして、赤い背表紙の不思議な本が現れました。ゲームブックと並べて売られていたその本を「ファイティング・ファンタジー」と言います。本の初めにはゲームブックと同じルールが書かれていました。でも、その後の様子は違います。番号のついた文章がありません。それもそのはず。TRPGだったのです。本屋で、手が届く値段で、TRPGが手に入る。

ゲームブックで遊んでいた少年少女は飛びつきました。魔法も成長もない大雑把すぎるルールでしたが、そこには確かに、冒険と、自由な世界がありました。

でも、そのシンプルすぎるルールは、やっぱり物足りなかったんです。そうして「CD&D」を手にできる富裕階級による専制政治が始まりました。「CD&D」には物足りないところなんてありませんでした。でも、彼らの気に入らないことを少しでも行えば死刑が待っていました。とにかく卓が荒れました。

それから、「トンネルズ&トロールズ」がやってきました。「ウォーロック」といういかがわしい名前と表紙で、発売日には絶対に発売されない薄い雑誌が「T&T」を強力にサポートしました。「T&T」には「ファイティング・ファンタジー」には足りないと思われていたものが全部揃っていたため、少年少女は喜んで飛びつきました。「ウォーロック」に書かれていた記事も、「CD&D」の専制政治しか知らない目には素晴らしいものに見えました。

こうして世界は二つに分裂しましたが、やがて「CD&D」派も「T&T」派も受験などで衰退していきました。

(あー、この頃すでに「クトゥルフの呼び声」はありましたが、TRPGの主流からは遥かに外れたところにありました)

そんなある日「ソードワールド」が現れました。「ドラゴンマガジン」という今度は発売日にちゃんと発売される雑誌が「ソードワールド」を強力にサポートしました。ネームバリューやら何やらかんやらもあって、「ソードワールド」は瞬く間にTRPG界を席巻しました。

その一方で、「箱入りTRPG」の力も衰えていませんでした。「ソードワールド」の世界設定など吹けば飛ぶ塵芥程度、とばかりの密度と物量を誇る「ルーンクエスト」や、ファンタジーとは何かという問いに真剣に答えた結果、それまでの剣と魔法から離れることに成功した「ビヨンド・ローズ・トゥ・ロード」といった作品は、少年少女に大きな衝撃を与えました。衝撃が大きすぎたので拗らせることになり、その傷は現代に至るまで癒えていません。

一方で「メガ・トラベラー」などにも触れましたが、少年少女にとってその可能性は想像力の及ぶところではなく、暫くはよく分からないまま封印されていました。

あとなんだっけ? 「ワースブレイド」とかもやりましたね。当時はルールを所有している人がGMをするという制度で、GMがキャンペーンを放棄することも多々ありました。3,4回くらいしかプレイしてないのかな?

などと言っているうちにカードゲームがやって来ました。短時間で決着がつきゲーム性も高いカードゲームはどんどんTRPGを駆逐していきました。当時行っていた「ビヨンド・ローズ・トゥ・ロード」のキャンペーンも、成立が危うくなりました。カードゲームの方が手軽で楽しいことは卓の常識となりました。「ファー・ローズ・トゥ・ロード」も出版されましたが、もはやそれどころではなくなりました。

あとはもう、細々とどうにかTRPGセッションを続けられるかどうか、といった状態で、新しいルールなんて見向きもされず、「深淵」とかも興味ありましたが……。なんとか「ヴァンパイア・ザ・マスカレード」は購入したもののプレイされることもなく、「ソードワールド」と「ローズ」のセッションが思い出したように細々と続きました。やがてそれも途絶えます。

その後、元少年少女が目にするTRPG情報は、ほぼ「グローランサ世界」のものに限られました。かつて彼らを狂わせた世界は発展を続けていました。一方で最近のTRPG報がもたらされることもありました。河嶋陶一郎というデザイナーが凄いらしいとか。パラノイアの日本語版にも喜んで飛び付きました。プレイする日は来ませんでしたが。

やがて「ルーンクエスト・グローランサ」が発売され、もはや老人の仲間入りを果たしたかつての少年少女は思いました。もう一度TRPGがやりたい。

GM・PL傾向

ゲームマスター寄り

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
鬱展開
R15+
キャラロスト
メタ推理・発言
過程を楽しみたい
改変を許容する

スケジュール

090909101010101010101010101010101010101010101010101010101010101010101111111111111111111111111111111111111111111111111111
282930010203040506070809101112131415161718192021222324252627282930310102030405060708091011121314151617181920212223242526
(曜)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)
                                                            
                                                            
                                                            

○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

所持するルールブック (145)

Keiさんが所持するルールブック一覧を見る

タイムライン

聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2021/09/25 23:16[web全体で公開]
> 日記:かつて、どうしてキャラクターが忌避されたのか、というお話

どうも聖岳生馬です。

事実ではありますが、一側面なのでこの書き方だと若い人が誤解してしまいますよw
TRPGの方向性は昔から変わらずに色々あったんですから~。
ミドリガニ
ミドリガニKei
2021/09/25 23:08[web全体で公開]
> 日記:かつて、どうしてキャラクターが忌避されたのか、というお話

Keiさん、はじめまして、こんばんは。
とても興味深いお話でした。
冬の時代は存じ上げて居りましたが、ロールプレイ(キャラクタープレイ)にこうした経緯があろうとは。
今のシステムはロールプレイを推奨するものも少なくなく、随分進化したのだなと感慨深いです。
Kei
Kei
2021/09/25 22:36[web全体で公開]
😶 かつて、どうしてキャラクターが忌避されたのか、というお話
(老害昔話シリーズです)

ご機嫌よう。

エモいRP楽しいですよね。わたくしも、みなさんにエモいRPをどんどんやっていただきたいです。PLの性癖の詰まったエモを見てキュンキュンするのが大好きです。

ですが、TRPGの本当に語源的な意味での「ロールプレイ」には、このエモいRPは含まれていません。それどころか、かつては、そういったプレイは「キャラクタープレイ」と言って、殊更に忌避されることさえありました。

どうしてでしょう?

もともとのTRPGにおけるRPというのは「役割を演じる」ということに過ぎず、役割というのは「戦士」とか「魔法使い」といったクラスしか表現していませんでした。つまり「僕は戦士なので目の前のゴブリンを切り捨てます」それが、RPの全てでした。

エモRP派のみなさんは、それって楽しいの? などと思われるかもしれませんが、当時はこれが楽しかったし、突き詰めれば、いまでも楽しいはずです。

一方で、PCに性格づけしたいという欲求もありました。それで、どうして殊更に「キャラクタープレイ」などと名付けてが忌避されるようになったかというと、「僕のキャラクターは○○なので」とシナリオの進行を阻害するようになったからでした。90年代前半頃のリプレイにはこういったものが多く、リプレイを出版するほどの技量のあるGMならばともかく(当時のリプレイでは、こういったプレイとそれに対処するGMの姿はお約束の一つでした)、対処しきれないGMも多く、俗にいうTRPG冬の時代が訪れる原因の一つにもなりました。

さて、この説明で「???」と思われたんじゃないかと存じます。だいいち、わたくしもみなさんも大好きなエモRPは、シナリオの進行を壊すようなものではないですよね。

簡単に要約すれば、システムやシナリオに合致していれば許される、していなければ許されない、ということです。さらにいうと、これはTRPGのシステムやそのシナリオがこれだけ進化したということですが、エモRPによって駆動するような仕組みさえ作られました。

また、こう言うこともできます。かつて忌避された「キャラクタープレイ」は個人のものでした。そこには、シナリオどころか、他のPCとの関係性すらない場合さえありました。当時、まだ個別のキャラクター性に関する議論は進んでいませんでしたし、方法論もありませんでした。

あとから振り返ってみると簡単なお話しですよね。ひとりよがりのプレイをしないでください、ただそれだけのお話です。けれど、当時キャラクタープレイと呼ばれていた遊び方は、完膚なきまでにセッションを破壊しました。なので、いまでも忌避する方々がいらっしゃるのは当然かと存じます。

歴は長いのにRPが苦手という方には、こんな背景もございます。また、当時の記憶でエモRPを忌避している方は、いまのTRPGシーンはあれから進化したということをご理解いただける機会があればと存じます。
 30
Kei
Kei
2021/09/25 01:52[web全体で公開]
😶 はじめての Broken Tales
ご機嫌よう。

全ての御伽噺が砕け散り、善悪が逆転してしまった世界で、壊れた御伽噺が引き起こす怪異に立ち向かうTRPG、Broken Tales をついに遊びました。

クイックスタートですが、プレイに必要な全てが入っていて、ナラティブの系譜になるシステムでしょうが、オーソドックスにも遊べそうなシナリオが付属していまして、ダウンロードしてすぐに遊べるものになっています。データも判定も非常に軽量です。判定には、キャラクターごとに与えられた「記述要素」を絡めるようにプレイする必要があります(やらなくても良いのですが、やるとボーナスがあります)。しかもこの記述がよくできていて、記述要素を意識するだけで、自動的にいい感じのRPになると言いましょうか。また、付属シナリオも、簡単ながらも、テーマと舞台(地名など)と起こる出来事が絶妙な、非常によくできていまして、わたくしは良いシナリオのお手本と感じました。

それで、今回は付属シナリオをプレイしたのですが。

あのね、全然終わらなかったのです。こんな簡単なシナリオ、3時間のテキセでもいけると思ったわたくしが愚かでした。1.5時間使った段階でやっと第一シーンが終わるという……。

どうしてこんなに時間がかかってしまったのか、と分析してみるのですが、そもそも Broken Tales の世界観を伝えるためのなんやかんや、みたいなことに、1時間近くも使っていたのでした。Broken Tales は世界観が重い系のゲームでは決してないのに、どうしてこんなことになってしまったのかしら? それは、ルールの説明をしたからですね。ルールの説明をせずにサンプルキャラクターから選ばせるのはフェアじゃないでしょう? などということもあり。ルール自体は軽量なのですが、PLとしてどうしたらいいかを例を交えて示していたら、予想を遥かに超える時間を使っていました。

また、この情報を出せばおしまい、というような非常に単純なシーンでも、非常に時間がかかってしまいました。情報を出すところまで、たどり着かない。これは、わたくしの意識がだいぶ先走ってしまっていたのかしら、というところで、反省することしきりですわ。

ですが、Broken Tales は、これでうまくいかないはずがない、と思えるほどに完成された感じで、わたくしとしては非常におすすめですし、期待しているタイトルなのですわ。
 13
Kei
Kei
2021/09/21 20:59[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:ネバークラウドTRPG
ご機嫌よう。

ある方にステラナイツをお勧めされまして、その説明を聞いていた時に「エモいRPをするとイイネがもらえて、そのイイネは資源として使えるって、どこかで聞いたような?」と思ったのでした。

というわけで、今回は、そんなイイネ系TRPG「ネバークラウドTRPG」を読み直してみます。蛇足しますが、ステラナイツの方が発表は先です。わたくしが触れた順番はネバークラウドTRPGの方が先だった、というだけですので。

さて、ネバークラウドTRPGは、悩める思春期の少年少女が主人公となり、仮想現実の世界で人類に仇なすAIを見つけて滅ぼす、というTRPGです。そして、この「悩める」という部分がシステムとしてフィーチャーされていまして、悩みに関するワードがゲームのキーワードになったり、あるいは戦闘でも悩みによる属性みたいなものがあったりします。さらに、この「悩み」の部分をいくらでも掘り下げて良いみたいなことになっていて、もうこれだけで自動的にエモが発生しそうですね。

それで、GMが示したキーワード、あるいは他のPCにインタビューして聞き出した悩みをキーワードとして、そのキーワードを使ってうまいことRPに反映する‥…Wローズっぽい気がしますね。

また、ネバークラウドTRPGにも表からスキルを選択する系のキャラビルドがありますが、スキルの名前を変えてもいいし、場合によっては説明文を変えても良い、というのはいいですね。悩みに応じた厨二ワードをつけるとよろしいのじゃないかしら。

シナリオ面も面白い工夫がございまして、キーワードを隠して書いたカードが複数あって、シーンPLが宣言したキーワードとカードの組み合わせが合致するかどうか、みたいな仕組みになっています。もちろん、キーワードは事前に決められた範囲の中にあって、ゲームとして成立する(推理も必要とする)という感じなのかしら。さらに、キーワードとカードの組み合わせを全て外してもシナリオとしては成立するようになっています(この場合、最後の戦闘が厳しくなるかもしれません)。

そして、最後の戦闘を前に、もらった「イイネ」をキーワードに割り当てます。キーワードが効果を発揮するのは、割り当てた数まで、です。さらにキーワードが効果を発揮するために、そのキーワードを使ってエモいRPをしてくださいね、という感じです。

ルールブックの記述に若干の散らかりを感じるのと(たとえば、システムのキモであるはずの部分でも、「Sコトノハ」という用語が説明も脈絡もなく突然現れて定義が見当たらないですとか、使命のルール上の定義や使い方の記述が複数の章に分散していてわかりにくいですとか)、B5版でしたらやはり本文は段組みしていた方が読みやすい気がするのと、表の文字の級数がページに収めるために調整しましたという感じ満載で読みにくい‥…という気持ちもありますが、まあ些細な問題でしょう。

あとは、表紙の印刷が面白くて、輪郭線が際立って反射する感じになっていて、これはどうやったのかしら?

はじめに、いいね系TRPGと書きましたが、ステラナイツとは別物かと存じます。いいねの使い方もそうですし、物語の紡ぎ方とかも。わたくしは、今回読み直してみて、楽しそうと感じました。みなさまもお試しあれ。絵も図も表もない読みにくいテキスト全文は、公式に公開されていますわ。
 9
Kei
Kei
2021/09/16 00:50[web全体で公開]
😶 ○○は必須ですか? 当然必須です。
ご機嫌よう。

もはやFAQのような気もするのですけれど。オンセのお部屋の準備をどれくらいしたらいいですか? 立ち絵は必要ですか? BMGは? うんぬんかんぬん……。

うーん。何ていうのかしら。

TRPGのセッションという場では、原理的に、そのメンバーでしか成立しない何か(何かというのはお話に限りません)が生まれると思うのです。なので、必要なのはメンバーだけです。お部屋の準備なんかしてなくても何も問題ありません。

なのですけれど。オンセ野良募集という枠で考えれば、これって需給で決まること、になります。例えば、これは言いにくいことなのですが。特にCoCだと顕著だと思うのですけれど、著名な既存シナリオに人が集まりやすいという傾向はあるかと存じます。それで、著名な既存シナリオをプレイする場合を考えるのですけれど。それでしたら、プレイヤーとして、完璧に用意されているお部屋とそうでないお部屋、どっちでプレイしたいですかって考えたら、普通に考えて前者ですよね。あるいはGMとして、立ち絵とかちゃんと用意してくれるプレイヤーと、そうでないプレイヤー……(。

つまり、わたくし自身としても認めたくありませんが、否応なく、競争するしか選択肢がない、かと存じます。そういった状況下では、○○を、○○に何が入るのか見当もつきませんが、用意するしか選択肢がない、かと存じます。

健全なシーンではないって、わたくしは思います。けれど、どうしようもありません。

絵が描ける必要なんかこれっぽっちもないって、本当に非常に強く言いたいです。けれど、その絵の有無が結果を分けるということは、否定できませんの。ことさらに○○は不要だとおっしゃっている方だって、その有無でどちらかを選ぶという場面では、ある方を選ぶはずですわ。
 14
Kei
Kei
2021/09/08 20:18[web全体で公開]
😶 CoCだけじゃないクイックスタートまとめ
ご機嫌よう

クイックスタートでTRPGを始める機会も多いかと存じます。その一方で、やはり有名どころでないシステムとなると、そもそもクイックスタート(しかも日本語版)があることに気づきすらしない場合も多々あるかと存じます。

というわけで、わたくしがご紹介できる、日本語で読めるクイックスタートまとめです。と申しましても、まとめというほどの数がないのですけれど。他のシステムについてご存知の方はコメントでご紹介くださいまし。

Broken Tales
善悪が逆転して、悪者が善人に、主人公が悪の道に落ちてしまったお伽話の世界を舞台にしたナラティブ 系TRPGです。PCは元悪役で、闇の本性を抱えているという設定も楽しそうです。


新クトゥルフ神話TRPG7版
言わずと知れたCoCですね。こちらのクイックスタートでも付属のシナリオを遊ぶには十分ですし、プレイヤーの方々もここからCoCに入門されるとよろしいのじゃないかしら。
https://ch.nicovideo.jp/call-of-cthulhu/blomaga/ar1928178

Lex-Arcana
ローマ帝国が滅ぶことなく続いた世界で、兵士として帝国を守るために戦うTRPGかしら。後述のRuneQuestとはまた違う意味で神様の存在を感じさせる「神籤」という面白そうなルールがあり、個人的にも遊んでみたいですわ。
http://lex-arcana-jp.site/

Necrobiotic
死体が機械として再利用されるディストピア風なナラティブ系TRPGだそうです? 「屍者の帝国」みたいなことも出来たりするのかしら?


Nibiru
ポストアポカリプスな世界に取り残された宇宙ステーションを探索しながら自分自身の過去の記憶を見つけるという、ちょっとネクロニカっぽい感じもするナラティブ系TRPGです。
https://www.drivethrurpg.com/product/206794/Nibiru-Role-Playing-Game--Quickstart-Guide

Ninjaslayer
ドーモ、TRPGプレイヤ=サン、ニンジャスレイヤーです。
https://diehardtales.com/n/nc982d495c188

RuneQuest: Glorantha
古くからTRPGを遊ばれている方は当然ご存知、ファンタジーTRPG世界設定の最高傑作たるグローランサ世界を擁するRuneQuestの最新版も、なんとクイックスタートがあります。
https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2017/11/09/222924
無償で翻訳公開されている公式シナリオすらあります。お試しあれ。
https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2020/10/11/212234

クイックスタート以外にも、そもそもフルセットのルールが公開されているシステムもあり、どれを遊ぶか迷いますね。是非色々とお試しあれ。
 13
Kei
Kei
2021/09/01 19:26[web全体で公開]
😶 CoCでの技能チェックについてのお話
ご機嫌よう

このお話は既にしていると思うのですけれど、わたくしは判定が好きではありませんの。

ですが、PLの方々から、キャンペーンは楽しかったけど、もっと判定できた方がより楽しめた、というご意見を頂戴しましたので、わたくしの考えを整理してみようかしらと。

これはわたくしのモチベーションですが、そもそも物語が進んで欲しいですわ。全四話、各前後編、それぞれ3時間のテキセ、という制限下では、無駄なことに費やしている時間が本当に全くございませんの。

そういった無駄と判断して省略することの中に、判定の結果によって演出を分けるということも、それどころか判定それ自体も入れてしまった、ということが、こういった感想の一因なのかしら。わたくしとしては、判定の結果などという些末なことを描くよりも、PLが何を語るかを物語に取り入れたいという気持ちでしたの。ですので、判定の代わりに、描写や演出をしてください、お話をしてください、というお願いをしておりましたの。

判定したいのでしたら、わたくしがお任せしている描写や演出の中に、ご自分の技能を折り込んでいただいて、判定しますと宣言していただくところまでしていただけると……というのは贅沢かしら。ふふ……まあね、そこまでしていただけたら、逆にわたくしでしたら無条件成功にしてしまったかしら。

また、判定ベースで進めるとしたら、クリティカル、成功、失敗、ファンブルでシーンの進行を描き分けることになるのでしょうが、けれども、結局それはわたくしが何を描くかで、全てが決まってしまうということですわね。そうはしたくございませんの。

けれど、PLの方々が思っている物語は、わたくしが思っていた「全員のナラティブの集合」とは違うのかしら。それ以上にPLの方々が期待しているのは、よくある必須技能とか推奨技能とかが、シナリオによって、今日は自分にスポットライトが当たる番、みたいなものだったのかしら。そうだとしたら、わたくしはPCを作る際に、職業や技能に関して何も指示しませんでしたし、特に今回のキャンペーンは、どんなPCであっても良いようにしておりました。やり過ぎだったかもしれませんわ。

ところで、正直に申しまして、必須技能とか推奨技能とかといった概念自体が、わたくしは嫌いなんですけれど……どなたが始めたのかしら。
 11
Kei
Kei
2021/08/27 19:18[web全体で公開]
😶 はじめての流会
ご機嫌よう。

急用ですとか体調不良ですとか、という方がいらっしゃいまして、本日のセッションは流会となりましたの。まあ、仕方がございませんわ。お大事にね、お仕事無理なさらないでくださいね。
 10
Kei
Kei
2021/08/26 01:05[web全体で公開]
😶 世界の秘密のお話
ご機嫌よう。

わたくしは世界の秘密なんて何一つとして知らないのですけれど。けれど、わたくしが知っていることをお話しますと。

この世界には、神話を再現しようとする力が、常に働いています。そして、神話は書き換え可能です。

という世界が、あります。
 7
Kei
Kei
2021/08/21 21:32[web全体で公開]
😶 次のキャンペーンは
ご機嫌よう。

そんなわけで次回のキャンペーンに取り掛かりましたの。

PLの方々には一応予告として情報を与えておりまして。

記憶を失い、自分の名前すら思い出せず、もはや何にも心を動かされることのない少女。
彼女に人間らしい感情を与えてください。また、みなさんは、ご自身の探索者の他に、この少女を順番に、または協力してロールプレイしていただきます(適宜ハンドアウトなどがあります)。
次回のキャンペーンは、この少女がヒロインで、しかも助けられないヒロインです。皆さんには、メタには助けられないと知った上で、エモくして欲しいです。

嫌がる方もいらっしゃるかと思ったのですが、大丈夫、むしろ好き、ばっちこい、という感じでしたので、このまま行きます。なのですが、現状これプラス数行のポエムがあるだけですので、どうしましょ、と悩むのですわ。
 5
Kei
Kei
2021/08/21 18:50[web全体で公開]
😶 王家を譲り渡すことになりましたの
ご機嫌よう。

まるで卓が修羅している方みたいですが、なんと、二日連続のセッションでしたの。

今日は、いつもの身内の方々とは違う方々と「我らが王の身罷りて」を遊びました。わたくしは極度の知らない人恐怖症ですので、開場前にはお腹が痛くなったり頭が痛くなったりして、今日のセッションやめるって真剣に思いましたが、なのですが、今回はわたくしが「ナラティブに興味ありませんか?」って声をかけたのでした。勇気を振り絞りまして、会場に赴きまして。

ですが、始まってしまえば楽しめましたわ♪

今回は3人でのプレイでしたが、わたくしは今回はディルストーン家になりまして、悪の道を進むディルストーン家と、正義を貫くアンタイアー家とオーキ家という感じの構図になり、でも、最初にディルストーン家が撒いた争いの種のせいで両者が交わることもなく、という流れになりました。

わたくしは今回はディルストーン家でしたが、傍流の血筋ということにして、幼い後継者を要するよりも我が父こそ王になるべき、という感じではじめました。はじめのうちこそ、他の貴族を疲弊させることでディルストーン家の支配をより強固なものにする……などと考えていたのですが、暗躍どころか。なぜか途中で狂信者ムーブが入り、そこから悪者に一直線でございました。終いには司祭を手にかけ、ディルストーン家が没落するきっかけとなったのでした。ですので、ふさわしい「一年後」を描きまして。

ご参加いただいた方々のRPの素晴らしく、ナラティブはじめてという方もいらっしゃいましたが、大いに盛り上げていただきました。みなさんも楽しんでいただけていればです。
 6
霞
Kei
2021/08/21 02:22[web全体で公開]
こんばんわ、霞です。
お返事いただけて嬉しいです。

でも、すみません、、
Keiさんのご指摘されたこと、
わたしには少し難しくて、
どういう意味なのか、
どう解釈するのが正しいのか、
うまく咀嚼できていません...。

ちゃんとしたお返事をまとめるまで、
もうちょっとゆっくり考えてみますので、
もう少しお時間をくださいませ。
よろしくおねがいいたします...。
 
Kei
Kei
2021/08/21 01:26[web全体で公開]
😶 キャンペーン完結しましたし、語っていただくように頑張りましたの
ご機嫌よう。

4月からすすめてまいりましたCoC7のオリジナルショートキャンペーン「わたしのこえを聞いて、そして世界閉じる場所」(全4話8セッション)完結いたしました。ご参加くださったPLのみなさま、ありがとうございました。

キャンペーンは花々が散らなくなった町を舞台としたもので(わたくし設定厨でもありますので、お話の舞台となる架空の地方都市も楽しんで作りました)、かつて、はじめに花々が散らなくなったときのお話、散らない花々の伝承が色濃く残り、また花々が散らなくなった明治時代の少年少女のお話、そして、これら全ての始まりともなる、これらの伝承がもはや伝わっていない現代の探索者のお話で、花々の中心にいる子どもたちを中心に、ヨグ=ソトースの窮極の門を解脱と捉える外道仏教の影などを見せつつ(ですが、この仏教は現代にはもはや存在しません)、クトゥルフ的な描き方よりもナラティブな要素の方を重視して行いました。

現代パートで使う以前のキャンペーンからの継続探索者のほか、明治パートで使う少年少女を(ロストする可能性がありますと伝えた上で)プレロールドキャラクターとして用意しまして、セッションは明治時代と現代を交互に4回ずつプレイする形でした。

実は、キャンペーンの開始時には、ロストの可能性がありますと告げつつも、この少年少女がどうなるのか、わたくしまったく想像できておりませんでしたが、最終的には語らないということで落ち着きました。それでも、PLの方々は、明治時代パートを通じて、誰も報われない感じのすれ違った感じを率先して行ってくださいまして(わたくしとしては、もう少し平和な方向に進むかと思っていたのですけれど)、けれど、少年少女の間で交わした約束は意識してくださったりして(約束自体もPLにお願いして自由な関係と内容でしていただきました)、実は結構エモかったりしたのかしら。

わたくしの卓はテキストセッションですし、大体いつもお急ぎ進行ですので、GMしているその時点では、エモいってなかなか感じなかったりするのですよね。後からログを確認して、その内容をもとに続きのシナリオを作ったりする時になって、みなさん結構エモいムーブしてらしたのねって。

現代パートは難しかったです。特に最終回など、どうやって解決後のシーンに至るのか、わたくし自身で明確なプランがなく……。もちろん、お話の進行に従っていくつかの要素はできました。それらを前提にしつつ、ナラティブに、えいっ。

また、今回のキャンペーンでは、PLの方々の描写/演出/RPがシナリオの原動力としても大きな部分を占めておりまして、その結果もっと悪いことが起こる演出などもございました。お話として楽しめることを意図しておりましたが、万が一にも、PL自身が否定/攻撃/無視されているように感じたりしないように注意を払ったりなども、難しいところでしたでしょうか(これまで別のエントリで何度かお話しして参りました通り、身内の信頼関係に依るところも大きかったかと存じます)。

それでも、わたくしとしては自分でも結構気に入っているシーンもございますし、わたくしが好き勝手にしただけ、という部分もございましょうが、良いキャンペーンだったかと感じておりますの(PLの方々のご感想は、アンケート中です)。

また、ゲームにおける物語の構造についても、大胆なチャレンジをしたつもりですの。表面的には現代と明治時代を描きつつ、そこにハンドアウト等でもう一つの時代の物語を表現し(それ以外にもたくさんのハンドアウトを提示しました)、さらに、PCごとに異なる視点の描写をしたりしまして。わたくしとしては、現代のPCの行為が物語の始まり、明治時代の少年少女が物語の終わりとなることを目標としておりましたし、それぞれが物語についての物語になるようにとも考えておりましたが、けれど、そんな風には描けなかったかしら。まあね、ナラティブという選択肢を使ったん時点で、GMの意図というものは捨てなければならないものですし。

一方で、CoCのキャンペーンとしては、SANチェック以外は、異常なまでに判定とか全くしていません。わたくしとしては、その、どうでもいいような、いずれにせよお話は進行するような判定は全て撤廃した上で、代わりにナラティブにしたつもりなのですが。もっと判定したいというご意見も頂戴しておりまして。うぅん、それなら判定に至るために演出もPL自身にやっていただきたいという気持ちもございますけれど、その一方で、探索者の技能を生かせるように描けていなかったことも確かですので、反省もございます。

そのほか、キャンペーン作成のため、明治時代のことをかなり調べましたが、それらがお話や演出などに生かされることはほとんどありませんでした。けれど、こういった調べごとも楽しいものです。

さて。

わたくしの卓では、身内卓ということもございましょうが、キャンペーンと宣言しても、その内容はてんで決まっていないで始めます。ただ、話数(予定セッション数)をはじめにお伝えしていまして、それで完結するという強いモチベーションがございます。お話自体後から作りますし(最低限のトレーラー程度は最初にお渡ししますが)、シナリオはPCの行動に影響を受けた形になります。わたくしはそれが楽しいですし、PLの方々も楽しめていただけていれば嬉しいです。特に、あと何年かTRPGを遊んでから、あのキャンペーンは良かったなどと思い出していただけるものになっていれば、とてもとても嬉しいです。

もちろん、完結しましたのでPLの方々にはシナリオも公開いたしました(キャンペーンは、最後にシナリオを公開することが前提になっている構造ですらありました)。今作は個別ハンドアウトも多いですし、PLの方々に書いていただいたお話も掲載しておりますので、結構読み応えがあるんじゃないかしら。また、元ネタとなった作品などのリストも掲載しているのですが、それらの作品にも興味を持っていただければ何よりです。また、ぼんやりとした次作の構想もございまして、予告も掲載しておりまして……次作にも参加していただけると嬉しいばかりですわ。
 8
wpeke
wpekeKei
2021/08/21 00:31[web全体で公開]
>クライマックスなんかで「あなたが死んだ方が物語が盛り上がります」などと、突然物語的選択肢を与えられても、プレイヤーはそれって選べませんよね。

この前の、ナラティブ系のやり方を導入して (もちろんPLが希望するならですが) ラストをPCの死で締めくくるようなプレイとかできないですかねー。 ダーク・ファンタジーのキャンペーンのラストなんかにはふさわしいと思うのですが。
美しい物語つくりを最優先で目指すプレイとかやってみたいですねー。
Kei
Kei
2021/08/20 18:59[web全体で公開]
霞さま、ご機嫌よう。コメントありがとう存じます。

熱い思いをコメントしていただけて、とても嬉しいです。

さて。プロフィールを拝見しましたが、霞さまはPL専門でしょうか?
だとしたら、このことは知っておいて欲しいのですが、PLが考える「物語」と、GMが考える「物語」は違います。

その上で、あえてこう言いましょう。
選んだ選択肢、あるいは選ばなかった選択肢の先に何があったかをどう想像するかは、プレイヤーの自由です。
けれど、その想像が「物語」なのかどうかは、また別の問題です。
その選択が物語に影響するのかどうかも、また別の問題です。

霞さんがTRPGに特別な物語を感じているとしたら、それは素晴らしいことですし、素晴らしいGMに恵まれていると思います。

けれど、けれど、ほんとうに物語を語っているんでしょうか? どうやって?

わたくしが思っていたのは、物語の語り手はあくまでもGMだということです。プレイヤーがGMに代わって、物語的な観点から物語を語るということはない、ということなのでした(むつかしい表現になってしまいました。通じるかしら。
Kei
Keiwpeke
2021/08/20 18:30[web全体で公開]
wpekeさま、ご機嫌よう。コメントありがとう存じます。

> 大半のプレイヤーは 自分のキャラ語りをしたいだけ もしくは TCGと同じ感覚で戦闘したいだけ
> とかいうことなのかなー(あくまで個人の感想ですw)

あはは。どうでしょう?
まあね、それらの選択肢が、物語的な選択よりも優位にあるのだろうな、とは思うのですけれどw
というか、そもそもプレイヤーには物語的な選択肢って与えられていないと言いましょうか。

それで、クライマックスなんかで「あなたが死んだ方が物語が盛り上がります」などと、突然物語的選択肢を与えられても、プレイヤーはそれって選べませんよね。

などと思っていたのでした。
霞
Kei
2021/08/19 02:28[web全体で公開]
> 日記:つらい選択肢を選べない、のではなくて

はじめまして、霞(かすみ)と申します。
日記、読ませていただきましたけど...、
なんかちょっと哀しいです...。

そんなことないと思いたいです...。

少なくともわたしは、
参加メンバー全員と、誰も知らない、
新たな「物語」を紡いでいくことが
TRPGの最大の楽しみだと思って
遊ばせていただいています。

・・・

今、放映中の木曜劇場
「推しの王子さま」っていうドラマの劇中で、

「選択肢の両方が均等に魅力的でないといけない」
「選ばなかった方の選択をしていたら、どうなっていたかという想像が膨らむ」
「そういう選択を重ねるから、(物語が)進展していったときに楽しいと想える」

っていう趣旨のセリフがありました。
これは乙女ゲーム(ノベルゲーム)の製作プロセスでの話でしたけど、
わたしは、TRPGにも十分当てはまると思います。

そしてその選択の繰り返しが、
セッションで紡がれる物語に、それが、
わたしたちの物語だっていう「特別感」を
与えくれるのだと、わたしは思います。
 
wpeke
wpekeKei
2021/08/19 01:42[web全体で公開]
> 日記:つらい選択肢を選べない、のではなくて
大半のプレイヤーは 自分のキャラ語りをしたいだけ もしくは TCGと同じ感覚で戦闘したいだけ
とかいうことなのかなー(あくまで個人の感想ですw)
Kei
Kei
2021/08/19 01:27[web全体で公開]
😶 つらい選択肢を選べない、のではなくて
ご機嫌よう。

わたくしは実は知っているのです。

実は多くのプレイヤーは物語に興味がないし、物語を語りたくもないことを。
 17
Kei
Kei
2021/07/24 01:37[web全体で公開]
😶 ポエムを書く人はポエマーではなくポエットですわ
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの7回目のセッションを終えました。

みっつのお話のうち一つを第6回で描き終え、もう一つを今回で終えました。残り一つ、最後のセッションを残すばかりです。次回、探索者が最後に何をしなければならないかも、今回で描けたと思いますし、それもPL自身に納得して決めていただけたかと思っています。ここに至るまでの情報を全て提示し直したり、前回PLの方々に描いていただいたお話を絡めたり、こうして欲しいとお願いしたり、テーマをもとにポエムを書いていただいたりしながら、どうしたら全てが終わるのか、考えていただきました。

一方で、えっと、事前予告なしのしんどいセッションになってしまったところがあり、とても反省していますの。PLの方々が「えっ」てなって固まってしまった瞬間、わたくしは冷や汗いっぱいでした。そのうえ、わたくしが表現したかったことに対して、至らない点も多々ございましたが、それでも、こうして完結を目前にできて嬉しいです。わたくし自身は楽しめましたが、ご参加くださっているPLの方々も楽しんでいただけていればです。

それに、あのね、このセッションでたった一回の判定、とても重い判定を、ちゃんと成功に導けて、わたくしはグッときました。

さて。いま遊んでいるのは、わたくしがTRPG復帰してから二つ目のキャンペーンですが、次のキャンペーンも構想しはじめています。まだいくつかのシーンのイメージがあるだけですが、新しいチャレンジで描きたいです。お話を複雑にするのは今回でやり尽くしましたので、別の方向で……何をしようかしら? こんなふうに考えるのも、また楽しいですわ。
 9
システム
システムKei
2021/07/23 16:23[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「光持ち帰りし者たち」の参加が承認されました。
システム
システムKei
2021/07/23 16:17[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「第三帝国を再興する帝国市民の会」の参加が承認されました。
Bashi
BashiKei
2021/07/20 00:19[web全体で公開]
 そのために「ボス」「ギミック」、「ギミック」「ボス」など明確に決めてからNPCを介入させるので「ボス」についての描写をわかりやすくそれでいて情報を渡すNPCの性格や前提知識からどのような表現を選ぶか、それを考えるコツなどあれば知りたいなと思って書かせていただきました!
 
 僕は我儘なのでそれでいてPLに感動させたり唸らせたい思いもあるのでよりよいNPCの魅力、場面の描写があるなら参考にしたいと思いました。そして「あ、このNPCにこういう言い回しを使わせるのか」って少しでも思ってもらえたなら僕のモチベーションや語彙力の向上になります

 「うまくしたい、格好よくしたい」というよりは「このNPCが一番魅力的な台詞(それは大体上手い言い回しやかっこいい表現)を考えたい」というものです!
 僕もGMです。NPCを2番目に考えているとはいえ蔑ろに、ましてや作業的に台詞なんて考えません!

 長文失礼しました!
 
Bashi
BashiKei
2021/07/20 00:18[web全体で公開]
ご返信ありがとうございます!

 最初の「誰でもいい(中略)そういう渡し方」っていうのが少しわからないのでそこは割愛させていただきます

 まず上手い台詞、かっこいい表現という言い方がよくなかったですねすみません。
 例えばいかつい雰囲気の王様がいう第一声が「やっほーよく来たね」っていうのと「ふむ、貴様らがかの冒険者か」だと後者の方が魅力的だと思います。ここまで極端なものではなくても「うん、いいね」と「それは重畳」って台詞だと後者の方が固めの印象を与えると思います。
 同じ意味でも言い方ひとつでNPCの魅力がより増してPLの皆さんにもイメージが伝わりやすくなると思います。
 そのような言葉遊びともいえる単語の選び方を「かっこいい台詞」や「上手い描写、表現」と書きました

 keiさんのいう「NPCや台詞が介在しない」というのは少しだけ違います。「NPCも台詞も大切にしています。けれどもあくまでゲームと僕は割り切っているのでPLにわかりやすいこと」を一番にしています
Kei
KeiBashi
2021/07/19 22:39[web全体で公開]
> 日記:オリジナルシナリオの台詞と描写

ご機嫌よう。

誰でもいいNPC、誰から得てもいいような情報でしたら、そういう渡し方をしてもいいんじゃないかしら? 多分ですが、Bashiさんには、出したいモンスター、やりたいギミック、どちらにしても、そこにNPCやセリフが介在しないのかと存じます。でしたら、余計なことは考えなくても良いかと存じますけれど。

NPCやセリフが意味を持つ、魅力を持つ、というのは、それとは全く別のことです。必要なのは、上手い台詞とかなんとかではありません。そこに命を吹き込もうとするGMの姿勢です。NPCに命を吹き込もうとするなら、どんなに陳腐なセリフであっても構いません。PLを感動させたり唸らせたりする必要は全くありません。ただ、そこに個があることさえ描写できればいいです。うまくやる必要なんかありません。

あと、わたくしでしたら、敵が何か格好いいことを言うので、何と言ったか決めてくださいとPLの方にお願いしてしまうという手段も使います。

それでもうまくしたい、格好良くしたい、としたら、その理由は何でしょう?
Kei
Keiマスター
2021/07/16 01:04[web全体で公開]
マスターさま、ご機嫌よう。

> 旧ソードワールドの頃からそんなもんだったと思いますよ。

そうなのですね。当時わたくしの周囲には、SWでなんでもやろうという方はいらっしゃらなくて、だいたいGMが遊びたいシステムを選ぶという感じでしたし、それぞれみなさん違うシステムをお持ちでしたので、なんとなくみなさんいろいろなシステムに触れている印象があったのでした。
逆に、表面的にシステムだけ違っても、どんなシステムでも本質的にやっていることは同じという方は記憶にございます。
マスター
マスターKei
2021/07/14 09:58[web全体で公開]
> 日記:システムや世界について語る時代の終わり
 新着日記から失礼します。

 旧ソードワールドの頃からそんなもんだったと思いますよ。
 曰く、ソードワールドのシステムでどんな世界観でも再現できる、ってね。

 僕らがやれるのは、そんな人がフト、違うシステムに気付いた時に、それが遊べるように準備しておくことだけなんだと思います。
Kei
Kei
2021/07/14 01:06[web全体で公開]
😶 論理的なダンジョンのメカニクス……白と黒のとびらのお話
ご機嫌よう。

古今東西非常によく使われる舞台として、ダンジョンがあるかと存じます。ダンジョンは地下の迷宮に限りません。シティアドベンチャーだって、オープンシナリオだって、表向きがどんな形式であっても、実質的にはダンジョンと同じだったりすることもあるでしょう。それで、モンスターだったり罠だったりの情報だったりの調整に苦心される方もいらっしゃるでしょう。

さて。

映画、小説、コミック、アニメ、ゲーム、エトセトラエトセトラ、GMの方々は様々なメディアからシナリオのアイディアを得ていることかと存じます。

ところで、「白と黒のとびら」という本がございまして、この本はファンタジーな冒険譚の形式をとってはいますが、計算理論の入門書です。難しそう……? ですが、非常に良い本です。どれくらい良い本かというと、この本で描かれたお話は、そのままシナリオに利用できます。非常に強力なメカニクスとともに。このメカニクスを表現する言語は、「○」と「●」、たったその二文字で表現されます。たったそれだけで、物語を表現できます。描かれたお話そのままのダンジョンものは、うまくいくという感想です。お試しあれ。
 6
Kei
Kei
2021/07/13 20:51[web全体で公開]
😶 システムや世界について語る時代の終わり
(個人的な観測範囲のお話ですのでご了承くださいまし)

ご機嫌よう。

TRPG復帰してからずっと思っていたことなのですが、いろいろなシステムや世界を楽しむ、そこから想像を膨らませてドキドキしたりワクワクしたりする、このシステムでは、あの世界では、そういうTRPGの楽しみ方は無くなってしまったのかしら、という印象を受けています。

なんとなくですが、多くの方には、CoCなりDnDなりSWなり、なんでも良いのですがメジャーな居場所に一度触れてしまったら、それが世界の全てになってしまっている気がして、寂しい限りです。

まあね、わたくしにもGMとして居心地の良い世界はございましてよ。好きではないと一度判断したシステムや世界にもう一度触れようとも思いませんわ。けれど、それは、魅力的な選択肢が他にたくさんある、その選択肢の中で、ということしか意味しておりませんの。

確かに、物語的な側面から考えれば、どんなシステムであれ、どんな世界であれ、意図した物語を再現することができれば何だっていいのかもしれません。なのですが……どんな物語になるかは、システムや世界に少なからず影響される筈とも思います。

けれど、まあ、これ自体が古い考え方なのかしら。

グローランサが好き、ユルセルームが好き、そんな風に語れないことを、少しは寂しくも感じますわ。
 18
セス
セスKei
2021/07/11 16:09[web全体で公開]
>お話を盛ってくださる方が一人でもいらっしゃれば、十分楽しくなりますし、

 そうなんですよね・・・
 遊びだからノッてくれると良いのですが、
変に斜に構えて、白けるってことが大半で・・・
 難しいですが、やらないよりはやった方がいい!!
ので、これからも楽しんで行きたいですね!!!
Kei
Keiセス
2021/07/11 15:19[web全体で公開]
> 「その時その時の参加者さんたち全員の想像力の限界により、

あら、わたくしの口からは、とてもそんなこと言えませんわw。
お話を盛ってくださる方が一人でもいらっしゃれば、十分楽しくなりますし、
経験のある方がファシリテートできれば良いかと存じます。
(というのは理想ですけれどw)
セス
セスKei
2021/07/10 16:16[web全体で公開]
> つまり、PLの語りそれ自体がお話を駆動するメカニクスとなります。

 はい、その通りだと感じます。
 実際のセッションを遊んでいる!の補足的としては、
「基本的には参加者さんたち全員の」
なので、
「その時その時の参加者さんたち全員の想像力の限界により、
 色々と変化する、
 面白くも、つまらなくもなる」
って感じでしょうかwww
Kei
Keiwpeke
2021/07/10 02:27[web全体で公開]
wpekeさま、ご機嫌よう。

わたくしの卓でも、GMが描写や演出をして、PLはうまいこと判定したら、GMがお話を進めることを期待されている方もいらっしゃいます。

事前に正直にお願いしてしまうと良いかと存じます。権限を与えるのでお話を作ってくださいって。前もって、ナラティブ系のシステムを何回か遊んでおくと、理解が早まるかもしれませんね。わたくしの卓でも、合間にナラティブ系のシステムを挟みました。

それでも、どうしたら良いのかわからない、うまく楽しめないという方もいらっしゃって、臨時の感想会みたいなことも行っています。
wpeke
wpekeKei
2021/07/10 02:12[web全体で公開]
> 日記:お話の進行をナラティブに振ったお話
つまり、最重要シーンはPLのナラティブにお任せしました。ナラティブ万歳!

書かれていることは、まったく腑に落ちます・・。
いま このさじ加減がわからなくて・・。思い切っておまかせしちゃえばいいのかな・・というところをなかなか
コエられないんですよね。
>PL(特に旧来のPL)・・・特にここ。ここが不安材料なのです。
Kei
Kei
2021/07/10 01:38[web全体で公開]
😶 お話の進行をナラティブに振ったお話
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの6回目のセッションを終えました。

前回、どうしたらお話が畳まるのか見当もつきません、と書きましたが……一見乱暴な手法を、えいっ!

つまり、最重要シーンはPLのナラティブにお任せしました。ナラティブ万歳!

以前のわたくしでしたら、ナラティブというメカニクスでのゲームの進め方が分かりませんでしたし、それゆえにうまく行くはずがないと思っていましたし、PL(特に旧来のPL)の中にも拒否反応を示される方がいらっしゃるかもしれません。

ところで、TRPGが「みんなでお話を作るゲーム」だとしたら、お話って何を指してるんでしょう?

お話を駆動するのは、ルールでしょうか? 判定に一喜一憂するのが楽しいという側面もあるかもしれませんし、(わたくしはこれまで散々批判してきましたが)最強ビルドでボスをワンパンするのが楽しい方だっていらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。

あるいは、ロールプレイでしょうか? なりきるのが楽しい方もいらっしゃるでしょう(余談ですが、かつてはキャラクタープレイって批判の対象だったんですよ?)し、クールに資源を管理するのが楽しい方もいらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。

それともシナリオでしょうか? そうですね。いまどきの多くのTRPGでは、シナリオが物語に一番近いでしょう。もちろん、プレイするたびに、細部が違う、ロールプレイが違う、ボスを倒すのにかかったターン数が違う、PLが予想外のことをした、シナリオに書かれている別のルートを通った、シナリオに書いてなかったけど本来のルートに戻した、シナリオに書かれている別のエンディングに到達した……こんなにたくさんのパターンがあります。

ただ、ここまでで共通している要素があります。それは、GMが描写し、演出するということです。PLが描いているのは、それに対する反応です。

それでは、もしも、シナリオが物語を規定しなかったら。あるいは、それが非常に緩やかな形でしかなかったら。

TRPGのシナリオは、そもそも根本的に小説などに比べれば非常に緩やかなものですよね。要素しか書いていないですし。では、その要素は、どこまで削ることができるでしょうか。

はい。シナリオを書かれている方は、不安になったのではないでしょうか。削ったらうまくいかないと思う方が大半ではないかと存じます。

PLのナラティブをうまいこと引き出すことができれば、削ることができます。必要なのはルールでもシナリオでもロールプレイでもありません。描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲してしまうことです。状況を描写してゴールをPLに決めていただくことも、ゴールを描写して状況をPLにお任せすることもできます。もはや判定だってほとんど必要ありません。代わりに、PLに適切な質問をすることが必要になります。

これって、実は、狭い範囲ではいつもやっていることです。GMが描写して、PLがロールプレイして、必要に応じて判定して、その結果GMが物語を進めます。その範囲が広がって、こうなります。GMが条件を示してPLに質問し、PLは描写や演出やロールプレイをして物語を進めます。つまり、PLの語りそれ自体がお話を駆動するメカニクスとなります。

アドリブとは違うんでしょうか? 似て非なる、というのがわたくしの感想です。先ほど「描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲する」と書きました。旧来のアドリブでは、これらの責任は相変わらずGMの側にありますね。といってもなんでも自由にPLが描写や演出できるわけではございません。もちろん制限はございます。GMがシナリオを作る際に受ける制限と同じようなものです。

まあね、とは言ってもね。今回のセッションのために事前に用意したテキストの文字数は、いまの卓でGMしていて最多、一方自信のほどは最低、でしたけれど。えっシナリオ削れるって言ってたじゃないですか?! はい、通常のシナリオに期待されるような、どこで何が起こって、情報やアイテムを得て、それをどこでどう使って最終的な終了に至るのか、というような意味でのテキストは書いていません。ただ、PLの方々が自ら物語の続きを描くことができるための前提テキストみたいなものがありまして、それが長々と……。

ともあれ、ちょっとうまくいかなかった部分もございますが、前回までバラバラだったナラティブ描写のピースがはまって一枚の絵になりました。あとは、最終回までまっしぐらです!
 7
プリン丸
プリン丸Kei
2021/07/05 20:38[web全体で公開]
Keiさん>
コメントありがとうございます。

御指摘実にごもっともで、いろいろ身につまされるところがあります。
ただ一つ気になった点がありまして。

「PLとして、GMを楽しませていますか?個人的な感想ですが、それができているなら、GMを楽しめるはずかと存じます」というところです。

言われて気づいたんですが。
PLとしての自分は「セッション遂行のために協力的で、ロールプレイに意欲的なPLであろう」とはしていますしそれなりに出来ていると自負しますが、それが「GMを楽しませる」ということに直結していたかは考えたことがなかったです。

PLとしてGMを楽しませようとしたことはなかった、と言って差し支えないかと思います。
猛省しなくちゃいけないなあと思いました。
Kei
Keiプリン丸
2021/07/05 00:31[web全体で公開]
> 日記:二刀流について/悩み事開陳につき畳みます

ご機嫌よう。少々辛辣にコメントしますね。
それなりにプレイ経験がおありのようですので、まず、GMの何が楽しいのか分からないのでしたら、辛いのでしたら、GMなんかやらなければ良いかと存じます。
ですが、少々気がかりな点がございます。
それは、「楽しませてくれてありがとうございます」という一節です。
GMはPLを楽しませなければならない、という意識があるのではないかと存じます。
ですので、逆の問いかけをしましょう。
プリン丸さまは、PLとして、GMを楽しませていますか?
個人的な感想ですが、それができているなら、GMを楽しめるはずかと存じます。もっと直接的に、PLの方々に「GMを楽しませてください」と要求してしまうことだってできます(パラノイアのように)。
それ以外にもGMの楽しさはたくさんございますけれど、それについては他の方々がお答えくださるでしょう。
Kei
Kei
2021/07/04 19:00[web全体で公開]
😶 同じシナリオをまたプレイする重みについてのお話
ご機嫌よう。

これまでも何度か申し上げております通り、わたくしは基本、同じシナリオは二度とプレイしません。

なのですが。

現在進行中のCoC7のキャンペーンは、20年ほど前に全く別のファンタジーTRPGで失敗したシナリオをベースにしております。こねくり回して、全く別のお話になっていますが。これには、あのお話をもう一回キチンと描きたい、というモチベーションがございました。わたくし歴だけは無駄に長く、多くのシナリオやキャンペーンのGMをして参りました。まあ、ほとんどのキャンペーンは未完のまま放棄されているのですけれど、その、無駄に長い歴の中で、唯一心残りだったシナリオ、後にも先にもただこれ一つだけ、を作り直しました。

これはわたくしの想像ですが、みなさんには「唯一の心残り」になるようなシナリオってないんじゃないかと存じます。10以上のキャンペーン、100以上のシナリオを(中には未完のまま放棄するものがあるにせよ)こなして、それで心残りになるお話って。

いまだったらもっと上手くできる、とは少々違うのですよね。20年、30年という期間、ずっと心の中に刺が残り続ける、それだけの期間が経って、やっともう一度描こうと思えるようなお話。

唐突ですが、わたくし、ジージ・マクドナルドという作家がとても好きです。非常に大きな影響を受けたといっても過言ではないのですが、壮年期に「ファンタステス」、晩年に「リリス」という、非常に似たテーマのお話を残しています。この二作品は本当にとても好きなのですけれど、わたくしにとっては、かつてのファンタジーTRPGのシナリオが、わたくしにとっての「ファンタステス」で、いま完成させようとしているのが、わたくしにとっての「リリス」です。

いえ、それは大言壮語が過ぎますね。あれほどの偉大な作品の足元にも及びません。それでも、わたくしにとっては、同じシナリオをもう一度持ち出すというのは、そのくらいの意味があることなのです。

(ナラティブ系については文脈が変わることがございます)
 8
近衛兵
近衛兵Kei
2021/06/27 21:01[web全体で公開]
ははぁ・・・なるほど!その発想はなかったです!ありがとうございます!
マダムユズコ
マダムユズコKei
2021/06/27 20:49[web全体で公開]
確かに「反抗期」な方は少々困りますね…(;´・ω・)
私も何度か遭遇しましたが、途中で話題を切り上げる以外の手段は見つかりませんでしたねぇ。
なるべく話し合いで済ませたいのですが、中々そううまくはいかないもので…。
しかしまぁ、セッションが壊れるほどに至るというのはよほどと思うのですが、そこまで「やんちゃ」な方もいたりするものですか?
Kei
Keiマダムユズコ
2021/06/27 20:26[web全体で公開]
マダムユズコさま、ご機嫌よう

もちろん、わたくしが手を取り足を取り、それでセッションがうまくいくなら、それで良いかと存じます。けれど、いずれみなわたくしの手を離れていきますの。中には反抗期とでも言いましょうか。基本的には「もう、困った子ねえ」くらいの気持ちですが、それでセッションが壊れるとしたら話は別ですの。
Kei
Kei近衛兵
2021/06/27 20:26[web全体で公開]
近衛兵さま、ご機嫌よう。

PCの強さがバラバラの状態でしたら、わたくしでしたら、強いPCには強いボスを、弱いPCには弱い雑魚を担当していただくことにして、戦闘ステージ自体を分けてしまいます。ただ、これもわたくしでしたら、という個人的な例ですが、最強ビルド勢がそれでも持ち堪えられずに別ステージ(雑魚対応)のPCにダメージ等が飛び火する的な演出や、彼らが力を合わせる的な仕組みは用意しておきたいですね。
Kei
Keiポール・ブリッツ
2021/06/27 20:25[web全体で公開]
ポール・ブリッツさま、ご機嫌よう。

辛辣でしたでしょうか……。

ギリギリの戦いを楽しみたい(それも楽しい)、としたら、それは卓の合意の関するお話かと存じます。というか、GMとしては、PCが強いビルドを提示したらそれだけ敵を強くしますので、弱いビルドを提示したらそれだけ敵を弱くしますので、結局ギリギリの戦いになるのでは……?

実はわたくしも気が立っていたところがございまして、最強ビルド勢が卓を壊すお話かと、勝手に思ってしまいました。恥つかしいですわ。
マダムユズコ
マダムユズコKei
2021/06/27 19:53[web全体で公開]
> 日記:GMは保育士ではございませんの、という例

逆に保育士になってもいいのでは?
1~10まで手とり足取りすべて面倒をみて、育て上げるというのもそれはそれで楽しみがありそうです。
無双も死にゲーもそれぞれの楽しみがありますからね。
完全な模倣は難しいでしょうが、TRPGでその要素を取り入れられないかどうか、いろいろ模索しデータを集め、新しいシナリオのスタイルを目指すという楽しみ方を追求するのもよいかと思います。
近衛兵
近衛兵Kei
2021/06/27 19:15[web全体で公開]
> 日記:GMは保育士ではございませんの、という例
いやー、めっちゃ分かります。

「適切なバランス調整」ってすごく難しいですよねぇ・・・

強いPCをターゲットに集中攻撃する訳にも行かないし、そのPCをメタる訳にも行かないし・・・
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2021/06/27 18:16[web全体で公開]
> 日記:GMは保育士ではございませんの、という例

うーむ、だから最初から「極論」だと書いたつもりだったのですが。

「戦闘力を可能な限り上昇させて能率的な戦闘マシーンを作る」という方向に突き抜けた考え方と対極のものとして「戦闘力を可能な限り抑えたキャラクターでギリギリの戦いを楽しむ」という方向に突き抜けた考え方もできるよね、そのくらいTRPGは幅の広いゲームだから柔軟に行こうよ、といいたかったのですが、そこまで辛辣に聞こえましたか……。

最近イライラすることが多いから、言葉遣いにとげが出てきてしまったのかなあ。

反省します……。
Kei
Kei
2021/06/27 17:50[web全体で公開]
😶 GMは保育士ではございませんの、という例
ご機嫌よう。

とあるエントリを拝見しまして、コメントしようかとも思ったのですが、荒れそうな予感がしましたのでこちらで書きます。

最強ビルドって麻疹みたいなもので、システムに慣れ親しんでくると、誰もが一度は通る一時的な病かと存じます。まあ、いつまで経っても最強ビルドを追い求める蒙古斑が消えない方もいらっしゃるのでしょうけれど。

最強ビルド本当に意味ないですよ? それに合わせて敵も強くなるだけですから。TRPGでは無双とかできませんよ? そうしたいなら別のゲームの方が向いているかと存じます(まあ、それを許してしまうようなGMの方もいらっしゃるのでしょうが)。

さて。

鶏を捌くのに全員がチェーンソーを持ってきたというなら、お話は簡単です。鶏をそれだけ強くしてしまいましょう。

ですが、往々にして問題になるのは、チェーンソーを持ち出すような脳筋がいる一方で、折り畳みナイフしか持っていないような、これまた別の困ったちゃんが、パーティーには混在してしまうということです。卓が荒れる原因になります。

GMが戦闘バランスを調整できるって簡単に言いますが、最強ビルドに合わせたらロマン派が即死(どうせ最強ビルド派はロマン派を庇ったりしないでしょうし)、ロマン派に合わせたら最強ビルドが瞬殺、この場合の「適切なバランス調整」ってなんでしょうね? どうしたってどちらにも不満が残る仕事をGMに押し付けてますか? まあ、わたくしでしたらね、ステージを分けてしまいますね。

もしもGMが事前に告知して、ほとんどの方は骨スキ包丁なのに対して、一人だけチェーンソーだとしたら大いに問題です。特にこの脳筋が俺TSUEEして他のPL/PCを批判した場合。

卓は幼稚園ではありませんし、特に、図体だけ大きくなった困った大人というか精神的には幼児の面倒を見る場所ではありません。GMは親でも保育士でもありません。

この辺が、もともと信頼関係が構築されているわけではないオンラインの野良募集の難しいところの一つなのかな、とも感じております。GM側の意見としては、そんなに窮屈な制限をつけたくない、という気持ちもあるかと存じます。

それと、2021年にもなって、システムや世界の側からは何のフォローもないんでしょうか? 人類がまだ洞窟で壁画を描いていた頃、そのころはCD&Dとかが遊ばれていて、HP1のマジックユーザーとかが即死してしまう問題とかありましたが、結局その頃から何も進歩/進化していないんでしょうか? という気持ちでいっぱいです。
 32
Kei
Kei
2021/06/26 14:40[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:翠緑のフローリア
ご機嫌よう。

今日読み直すのは、英語版のKickStarterが始まった「翠緑のフローリア」です。ええ、ええ、またしても同人TRPGです。最近ちょっと同人TRPGが面白いと思っております。

ともあれ。「翠緑のフローリア」は、ゆるふわ森ガール魔法使いのスローライフほのぼの日常系TRPG……なのかしら。確かそういう触れ込みで購入したような気もしますが、違っているかもしれません。ではルールを読んでみましょう。

シナリオの構造・進行はいまどきのメジャーTRPGらしくフェーズとして定義されていて(各フェーズで何ができるかも決まっています)、その舞台は「迷宮キングダム」のような感じで4x4のマスで表現されています。ふむふむ。

などといったことよりも、ずっと目を引くのは魔法のルールでしょう。

キャラクターシートに方眼紙がくっついていまして、キャラクターはシナリオを進めながら(つまり、舞台を移動しながら)魔法脈という魔法のもとになる力を集めます。これは図形として表現されていて、取得した魔法脈は方眼紙の(条件を満たした)好きな場所に書き加えることができます。このとき、拡大・縮小はNGで、回転・反転はOKです。こうして方眼紙にはたくさんの線が引かれますが、魔法を使う際には、これらの線に囲まれた三角、四角、頂点で隣接した三角(リボン型など)、星形をコストとして消費することになります。

ダメージもまず方眼紙上に表現され、そのマスに書かれていた線の数がダメージになります。

うぅん、文章で要約しようとすると意味不明になってしまいますかしら。実際にはとっても簡単です。この魔法ルールのアイディアは良さそうに思えますし、遊んでみたいですね。

一方で、世界観の説明などもとても素敵なのですが、データ表現は世界観と若干ミスマッチを感じたりもします。そのデータも圧倒的に少ないので、今後サプリメントなどが出ることを期待してしまいますね。
 9
Kei
Kei
2021/06/26 01:58[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:ステラーライフTRPG
ご機嫌よう。

久しぶりに、ろくに読んでなかったり、遊んでなかったりするルールブックを読み直してみるシリーズです。今回は「ステラーライフTRPG」を取り上げます。

ステラーライフTRPGは、星々の海を旅する系のSF TRPGです。この分野には「トラベラー」という偉大すぎる先駆者がいまして、どんな違ったアプローチがあるのかといったところが個人的な注目です。とはいえ、トラベラーの日本語版はもはや入手がほぼ不可能な類なので、このジャンルの新作というだけでも価値があるかと存じます。新作といっても2019年の作品ですが、専門店や通販では普通に入手可能なようですので。

まず、どうしてSFが、特にこういった星々の海を旅する系のSFがTRPGとして成立しにくいのか、というお話をしましょう。

それには、実に簡単な理由がございます。ずばり、自由すぎるからです。オープンワールドなシナリオというものは、往々にしてPLが予想外の方向に向かってしまうというのは、GMのみなさまは経験がおありでしょう。逆に、PLのみなさんは、自由すぎて何をしたらいいのか分からなかったりするのではなでしょうか。さらには、PLのみなさんには、GMが意図したストーリーから外れる十分な理由があり、それができるだけの自由もある、といった場合もございますね。

トラベラーの時には、これはもう本当に重大な問題でしたし、それだけの宇宙を描くだけの度量のあるGMも十分にはいなかったかと存じます。

ステラーライフTRPGでのアプローチは、興味深いものです。

一つは、いまどきのTRPGらしく、シナリオを型に入れてしまうということです。ただ、ステラーライフTRPGの場合は、いくつかの要素を選んで組み合わせるという方式になっています。こうすることで、ある程度のGMの意図を許容しつつ、全体の自由度は下げているのかしらん。ただ、要素ごとに個別のルールがありますので、若干注意が必要と申しますか。

また、判定方法も面白く、PCは同時に複数の行動を行うことができ、予め決められた数のダイスから、それぞれの行動にいくつを割り当てるのかを決めるという方式です。実際の判定は、割り当てた数のダイスを振って、成功の出目がいくつあるか的な、WoDシリーズとかの形式に近いといえば近いかもですね。

キャラクター表現などは、今時っぽいクラス/アビリティ制ですし、SFらしく宇宙船を作る的なルールもございますが、フレーバー的に装備を選ぶだけみたいですので、手軽じゃないかしら。

これから星々の海に踏み出そうという方には、その第一歩として良さそうに感じております。
 6
Kei
Kei
2021/06/19 20:17[web全体で公開]
😶 「正しいルール」についてのお話
ご機嫌よう。

GMの裁定が全てに優先するですとか、他の卓での裁定について口出しすべきではない、というのは全くその通りかと存じますし、そういった啓蒙も必要かと存じます。

ただ、わたくしはその言い方、そういう啓蒙が、受け身だなっていう印象も受けています。

それよりは、またはその前提としてかもしれませんが、「正しいルールという概念はモラハラに陥りやすい」ということを認識すべきかと存じます。
 21
Kei
Kei
2021/06/19 17:03[web全体で公開]
😶 ついにルールブックが棚から溢れましたわ
ご機嫌よう。

RQ:Gの巨大な箱から始まって、そして、TRPG再開したこともございまして、棚のTRPG占有体積が徐々に増えてきていましたので、これまでも何度か棚の整理をしてきたのですが。

ついに、これ以上どうにもならない状況になりました。つまり、収まり切らなくなりました。本の上に本ですとか本の前に本ですとかといった悪行にはとっくに手を染めておりますし、壁一面棚にも、とっくになっております。とりあえず、現在CoCキャンペーンが進行中でルールブックを参照することも多いことから、CoC7は棚での居場所を失いましたが、来月には新サプリメントも出ることですし、どうしましょ。さらに来週にもルールブックが一冊届く見込みですが、もはやどうやっても棚に入りません。

現場からは以上ですわ。
 13
Kei
Kei
2021/06/19 00:21[web全体で公開]
😶 キャンペーンも折り返しですの
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの5回目のセッションを終えました。あとはお話を畳んでいけば、キャンペーンは完結する……筈でしたが、ちょっとそういう風に見えないですね。どうしたらお話が終わるのか、全く見当も付きません(。

というか、性懲りもなくまた個別チャットで同時ナラティブ進行などしましてしまいました。個別チャット同時進行のとても頭を使う感じが病みつきに……楽しいので、GMの方はお試しあれ♪(。

そして、予定ではあと3回のセッションを残していますが、二人ロストが確定しました(。

とはいえ、今回は(またしても)「早めに終わらせてください」と当日になってお願いされまして……。今回用意したシナリオも途中で区切れるようにはしていません。ので、もはや定番になった感じのするカット&要約をしました。今回はシーンカットに当たって、PLに「あなたが何をしたら○○になるかお話を考えてくださいね、5分で」などというお願いもしました。

ところで。何やら色々と試しているように見えるこのキャンペーンですが、実際のところ、これまでの5回のセッションで描いたのは、要約すると、異様に大量の花々が咲いていてその先から声が聞こえる、というだけです。神話生物などは一切出てきませんし、アーティファクトもありませんし、カルト教団などもありません。クトゥルフ神話……? 仄かしてはいますが、それだけです。

ともあれ、今日はわたくしのミスも多く、シーンの順序を間違えたり(順序に意味がございました)、個別チャットで誤爆するなどという大事故もございました。ちょっとはしゃぎすぎましたわ。
 7
Kei
Kei
2021/06/18 20:34[web全体で公開]
😶 テキストセッションの良いところ
ご機嫌よう。

テキストセッションの最大の利点って、ログが残るとかそういう機能的なことではなくって。いえ、ログが全部残るというのは本当にとても重大なことなのですけれど。

それ以上に、エモエモなあれやこれやがあって涙とか鼻水とかが溢れ出ても、平然と装って「では、〜〜します」みたいにできることかと思っておりますの。
 37
Kei
Kei
2021/06/18 16:19[web全体で公開]
> 日記:ココフォリア使ってる人でパソコンに詳しい人ヘルプミー

公式のDiscordでお尋ねになられるのがよろしいかと存じます。
https://discord.com/invite/jDfJmZS
Kei
Kei
2021/06/15 22:19[web全体で公開]
😶 お金になった方がいいですね。でも、それはやめた方が良くないですか? というお話
ご機嫌よう。

わたくしは自分で覚えていないくらいの昔から、石橋を叩いでも渡らない、慎重すぎるタイプだったのだそうです。おかげさまで、いまでは、石橋の隣に鉄橋を建てるようなお仕事をしています(比喩ですよ)。

ところで。

何て申しましょう。TRPGで収入があったらいいですよね。わたくしにだって、そうなったらいいなという無邪気な想いはございます。

けれど、現実はそれとは違いますと申しますか。無邪気にそう信じられるほどには、もう人も世界も信じていないと申しますか。

有償GMの話だけではないのですが、例えばすごいトレーラーとかもございますよね。けれど、極論しますけれど、それって競争の世界ですね。みなさん勝ち残りたいんでしょうか? 勝ち残れると思ってるんでしょうか? 競争相手って誰でしょう? さらに、そういう仕組みの上で評価されることが(評価されるに決まっています)、望みですか? 勝てなかったとしても生き残れるほどの市場がここにありますか? オンセンでだって、参加者が集まらずに不成立になる卓がたくさんあるんじゃないですか?

ところで、今の立ち位置に立ち返るんですけれど。

そもそも、わたくしたちは(ここは主語を大きくさせていただきますが)評価されるためにTRPGしてたんでしたっけ? 個人的な正直な思いですが、もしも万が一、この答えがyesだとしたら、あなたはTRPGなんかプレイしている場合じゃないかと存じます。

なんでTRPGしてるんでしたっけ? 楽しいからじゃないんですか? それって人気GMだから楽しいんでしょうか? 違わないですか? なのに、この競争が始まると……。せっかく手にした総合的な創作の機会なのに、みすみす手放そうとしてるように見えるんです。

もしも万が一人気有償GMみたいな概念が成立したとしても、そこには二つの未来しかないかと存じます。一つは、同じシナリオ専門で予約何ヶ月待ちという世界。もう一つは、こっちの方がありそうかと存じますが、PLも有償になる世界。前者だとしたらGMが飽きておしまい。後者だとしたら、人気有償GMがお金のために組むのは誰ですか? もちろんあなたではありません。当然そうなるに決まってますよね。それってTRPGですか? 違うんじゃないでしょうか?

正直に申しまして、これまでの緩い感じを壊されるくらいなら、これでお金になるみたいな「意識高い」お話はお呼びじゃありませんの。その代わりにわたくしが提案できることは、いいから色々なルールブックを買いましょう、ということです。
 20
Kei
Kei
2021/06/12 01:30[web全体で公開]
😶 こんなに疲れたシナリオは久方ぶりですが
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの4回目のセッションを終えました。これでキャンペーンは半分終わった、はずですの。

ところで、先日「このキャンペーンの演出上いちばん面倒なシーンを終えました」と書きましたが、そんなことはございませんでした。今回は輪をかけて面倒でした。ハンドアウトの選択によって探索者に与える情報がバラバラで、それら全てを個別にコントロールした上で、これまたハンドアウトの選択によって、複数の探索者(全ての探索者ではございません)に同時に与える情報からは、それだけでお話になるようにし、しかも、それぞれ別のお話……。

そして、今回のキャンペーンでは二つの時代を別々の探索者で描いているのですが、異なる時代の探索者に通じる演出なども行っておりまして、しかも、それを見せているのは当の探索者を担当しているPLではなかったりする、という有様です。

さらに加えて、個別チャット同時進行なシーンまでございまして……(想像以上に大変でしたわ)。

えっと、通じますでしょうか? わたくしも、いまいち何を書いているのかよくわかりません。

なのですが、わざわざ(あえて「わざわざ」と書きますが)同時にみんなが集まって遊んでいることの意味を突き詰めて考えたら、こうなってしまったのですね。ズバリ、PLの皆さまにそれぞれ違う印象を持って欲しい。そのために、ハンドアウトやナラティブ、個別チャットなどを多用してみました。

いえ、一応ですが、PLの方々には「やりすぎに感じませんか?」というような確認をしておりまして、「楽しいです」と仰っていただいております。それどころか、むしろ皆さん、わーいここぞとばかりに余計な要素を追加しようとして下さいまして、ありがたいばかりですわ。その結果次のシナリオが更に面倒なことになり、これ予定通りに終えることができるのかしら………。つもりとしては、次回も面倒な(いえ、楽しいですよ。楽しい)要素を盛り込みますが、それ以降はお話を畳まなければなりません。三つのメインストーリーと四つのサブストーリーが同時に並存・進行している(物語についての物語、というメタ的な構造もございます)キャンペーンですが、ちゃんと着地できたらいいな、という気持ちでいっぱいです。

こんなに大変な思いをする必要があるのかしら、というようなことは、いまは考えない方が良いですね。

とはいえ、正直に申しまして、今回試してみたことは、実際にやってみたら、大変なだけで些末なテクニック、という印象を受けていないこともございません(。
 8
ぱとたく
ぱとたくKei
2021/06/05 01:14[web全体で公開]
ご丁寧にお返事ありがとうございますm(_ _)mペコリ

やってみたいロールやシーンなど、両者共々意見はありますが、共同作業は大切ですね( ^∀^)

意見を出し合えば、さらに良い案が出るかもしれないとあるルルブに掲載されていましたし…良い意味での予想外の展開は楽しいと思います( ^∀^)

セッションは楽しいのが一番です( ^∀^)

お互い、良いセッションを( ^▽^)

Kei
Keiぱとたく
2021/06/04 20:27[web全体で公開]
ぱとたくさま、ご機嫌よう。

> PLは進行した物語を盛り上げるものだとは考えてはいますが…

なるほど、そういう考えもございますのね。わたくしは、盛り上がるかどうかというのはGMとPLの共同作業の結果と考えておりました。そこに至る前の、発想ですとか、描写や演出やロールプレイも、確かにPLの技術と言えそうですね。

ただ、なんとなくですが、それらは各論で、それよりもさらに前に、セッションを楽しむ技術というのがあるんじゃないかしらって思ったのでした。
ぱとたく
ぱとたくKei
2021/06/03 09:10[web全体で公開]
> 日記:プレイヤーのやり方が分かりませんの
はじめまして( ^▽^)

GMとPLでは、役割が違いますからね(^_^;)

語れるほどではありませんが私の定義では、GMは物語を進行するために準備をして…PLは進行した物語を盛り上げるものだとは考えてはいますが…シナリオに予想外の出来事があったりするとPLの発想力が楽しかったり、PLはGMがどんな冒険を用意してくれるか楽しみだったり、どう切り抜けるか頭を働かせたり…両者共々、たくさん思考を巡らせて楽しんでいるのでしょうね( ^∀^)

いつもたくさんのシナリオを用意して楽しませてくれるGMを、私は尊敬しますm(_ _)mペコリ

基本的に通りすがりですが、良いセッションを( ^▽^)
Kei
Kei
2021/06/03 02:13[web全体で公開]
😶 データッキーとロールプレイヤーが同卓した場合のお話
ご機嫌よう。

PLの方々には様々なモチベーションがあって、PC表現としては、データ的強さの追求もあれば、ロマン表現(弱いと分かっていてもあえて選ぶ)とかもあれば、まあ、何も分からずに選ぶ場合もございましょう。

それでね。このお話は何万遍も繰り返されてきたと思うのですが。

それでいいじゃないですか。例えばあなたがデータッキー(データ的強さを追求する派)だとして、同卓しているのがロマン派だったら。何か不都合がありますか? ないんじゃないですか? もちろん、GMが事前に条件を提示しているなら別ですよ。けれどそうではないとしたら、同じ強さで殴れないことに、どうして文句を言うのか、わたくしには全く理解できません。全く違うのが、当然じゃないですか?

しばらく以前のエントリで、HRTについてお話しようかしらって書きましたけれど。やっぱりHRTについてお話しましょう。HRTと言うのは、Humility(謙虚)、Respect(尊敬)、Trust(信頼)の頭文字で、ハートと読みます。IT関係の職につかれている方や、ギーク文化に詳しい方なら、何を今更、という話題かもしれません。この言葉はもともと「Team Geek」という本で紹介されました。

さて、わたくしも、問題のあるPLの方は次回以降呼ばなくていいです、などと簡単にエントリに書くことがございますが、問題のあるPL、の前に前提となるお話がございます。それがHRTです。

実は、HRTの原則が守られている限り、そんな問題はそうそう起こらない筈です。もちろん、全くないとは言いませんよ。実際に問題が起こることはありますし、それが身内卓でなければ、話し合って解決するよりも、BANした方が速いし建設的な場合だってあるでしょう。

けれど、これだけオンラインで野良募集が行われるようになると、「合う」とか「合わない」って何なんでしょう? という気持ちになります。多くの人がいう「合う人と遊びましょう」って、どんな意味でしょう。その意味が上辺だけになって一人歩きしていませんか?

ともあれ、HRTから引用します(ゲームの場に合わせて一部表現を改変しました)。

- 謙虚:あなたは世界の中心ではありません。絶対に正しいわけでもありません。常に自分を改善しましょう。
- 尊敬:一緒にゲームする人に思いやりを持ちましょう。相手を人間として扱い、その能力や功績を高く評価しましょう。
- 信頼:自分以外の人は有能で、正しいことをすると信じましょう。

そして、お互いに謙虚・尊敬・信頼していることを前提にしましょう。

言葉にするととても簡単で、自分はいつもそうしているとさえ感じられるかもしれません。けれど、実際にはできていないことの方が多いし、知らない人を前にするとことさら難しくなります。わたくしの経験でも、これはお仕事での経験ですが、自分は完全にHRTを理解して実践していると自称する方が、他の人々の成果を簡単に批判してチームを壊すということがございました。何度かのミーティングを経て、その方がうまく上司に取り入った結果、他の全員がチームから離れました。

そういうことが起こって欲しくありません。では、問題のある行為とは? それは、GM、PL問わず、謙虚でない、他者を信頼しない、信頼を壊すような行為です。プレイ中に自分がが正しいと議論をはじめたり、プレイ後に他の参加者を貶めるような書き込みをする、まさにそれが、問題のある行為です。

もしもですが、もしも万が一、こういったHRTに反する行為までして、卓に合うとか合わないとか言っているのだとしたら、TRPGなんか滅びたらいいかと存じます。
 18
Kei
Kei
2021/06/02 19:43[web全体で公開]
😶 プレイヤーのやり方が分かりませんの
ご機嫌よう。

突然ですが、わたくしはTRPGをGMからはじめました。もちろん、その後はPLで遊んだことはございますし、リレーキャンペーンとかもございました。復帰してからはずっとGM専門で、GMレスのシステムでさえ、PLとしては参加せずにファシリテーションに回ったりしております。ファシリテーションに回るのは時間の都合などの理由もございますが。

それで、これは物議を醸す発言かもしれませんし、わたくしの個人的な事柄ですが、わたくし、PLとしてTRPGが楽しいと思ったことが、実はそんなにございません。楽しかったことは当然あるのですが、これまでのTRPG経験を思い出してみると、楽しく印象深く思い出すのはGM経験ばかり、PLとしては……GMの裁定が不満だったことや、わたくしがGMだったらこうするのになって思ったことの方が思い出されたりします。

こうしてみると、現在進行形でわたくしの卓に参加されている方々って、本当に楽しんでいるのかしら? マスタリングに不満を持っていらっしゃらないのかしら? って不安になります。PLのみなさんは、アンケートでは、楽しかった、続きが楽しみ、期待してます、と仰ってくださいますが。

なんとなくですが、これはわたくしの場合ですが、これまでのGMとしての経験がPLとして楽しむことを阻害している気もしております。わたくしがGMだったら……そんなこと考えない方が楽しめるのでしょうけれど。けれど、それだけでなく、(ナラティブではない)旧来のTRPG/シナリオって、どうしたらうまく楽しくPLできるのか分かりません。

こんなことを書くと、うわーやっぱりGM怖い、近寄らないでおこう……などと、GMするのを敬遠されてしまうかしら? GMの楽しさは、PLのそれとは異なります。やめられません。TRPGに復帰した時にも、GMとして以外の選択肢は考えられませんでした。どこかの募集にお邪魔させていただいて、なんてこれっぽっちも考えませんでした。GM不要なナラティブ系TRPGの存在というか遊び方はその後で知り、楽しそう、遊びたいと思っておりますが。

もっと技術的な言い方にした方がいいかしら。PLの技術って何でしょう? わたくしにはそれが分からないのです。ナラティブ系でしたら分かります。それならGMの技術と重なりますので。
 19
Kei
Kei
2021/06/01 23:43[web全体で公開]
😶 ここがあの悪霊のハウスね、というお話
探索者「ここがあの悪霊の、ハウスね」
探索者「ちょっと、開けてよ、ねえコービット、いるんでしょ? コービット、開けてよコービット!」
(ガチャリとドアが開きました。ですが、チェーンがかかっているようで、少ししか開きません)
NPC「え? なんですか? どなたですか? え?」
探索者「コービット! いるんでしょ! コービット、出しなさいよ!」
NPC「コービット?」
探索者「ウォルター・コービット!」
NPC「ウォルト……? えっちょっと人違いじゃないですか?」
探索者「とぼけないでよ! すっとぼけないでよ! ネタは光ってるのよ、出しなさいよ!」

---

ご機嫌よう。

CoCをプレイしている方でしたら「悪霊の家」をプレイされたことがあったり、読んでいたり、何かしらリプレイ程度には接していたりするんじゃないかしら。

さて。「悪霊の家」はとてもプレイしやすい入門シナリオかと存じますが、では、GMのみなさんにお尋ねします。いまこの場で、何ならCoCのルールブックも手元になく、ついでにネットにも繋がらず、紙とペンと、あとはまあ6面ダイスくらいはある、という環境だとしたら、「悪霊の家」できますか?

わたくし、これ、全然余裕でできるはずだって思うんですね。もちろん、細部とかぜんぜん違うでしょうし、本来のシナリオからしたらだいぶ端折った形になるかとは思いますし、そもそもちゃんとしたCoCのルール運用ができませんが、それでもちゃんと「悪霊の家」になるかと。

どんな風にするかというと、ルール面は、PCのステータスは狂気点だけにしてしまいます(SANをひっくり返します)。運用はネクロニカと同じ。狂気判定に失敗したら(1d6で1,2,3が出たら)狂気点を追加して、4点になったら永続的狂気(ロスト)にしましょう。その他のチェックは全部省略します。技能とか能力値とか使いません。というかルールを覚えていませんし、6面ダイス1個でd100を再現するなんて面倒はしたくありませんし不要です。

コービットの家に至る過程も、全部省略して必要な情報を渡してしまいましょう。なんやかんやあって(もう少し適当に何か話します)曰く付きのハウスに到着しました。

それで生まれたのが、冒頭のシーンです(古い。

あとはまあ適当に演出して、適当に狂気判定をしてですね。コービットの姿が見当たらない、としたら? というのを、どうにかしてくださいねってPLに丸投げしたら、おしまいです。

いま適当にでっち上げましたが、どうでしょう? ちゃんと「悪霊の家」になっていませんか? 探索者が生還すれば「悪霊の家」ではなくなっているはずですし、購入&リフォーム(もしくはリフォーム販売でもいいですが)までしていただくことにして、タイトルもでっち上げてしまいましょう。「劇的ビフォーアフター:ここがあの悪霊のハウス」……これで完璧ですね。

CoCを例に挙げましたが、これくらいなら、何度かプレイしたTRPGに付属している「入門用」シナリオ程度のシナリオだったら、何もなくてもその場でできそう、という印象を持たれたのではないでしょうか。これからGMに挑戦される方々も、こんな軽いノリと準備でいいんだなって、気軽に挑戦していただければと存じます。
 9
Kei
Kei
2021/05/31 21:20[web全体で公開]
😶 ダイアレクトのことかと思いましたわ
ご機嫌よう。

そのものズバリ、言語とさよならするTRPGがございます。その名を「ダイアレクト」と言います。孤立した共同体とそこで語られている言葉が、どのように失われるか、というゲームです。GMもシナリオも不要な、ナラティブ系TRPGです。

協力して言葉を作り、その言葉を使ってRPし、その過程で言葉の意味は変わるかもしれません。最後には、共同体は滅び、言葉も失われます。ゲーム中に作られた言葉を話す人は、もはや存在しません。

楽しそうに見えないですって? では、こほん、何が楽しいのか補足しましょう。

2chでもニコ動でも何でもいいのですが、ある特定の言葉が使われているコミュニティは現実にも存在します。もちろん、少数民族でのみ使われている絶滅危惧言語(アイヌ語など)もあり、ゲームのテーマ(はじめに参加者が話し合って決めます)になるでしょう。ですが、まあ、ここではネットスラングを例にしましょう。

もはや一般的になってしまった言葉もございますが、いまさら使わなくなったものもございますね。「禿同」ですとか「ぬるぽ、ガッ」ですとか。懐かしいですし、あの時代を思い出しますね。

では、この一回のゲーム中でしか使われない言葉があって、ゲーム中PLはその言葉を当然のように使う、けれど、ゲームが終わると、もうその言葉は失われてしまうとしたらどうでしょう?

エモくないですか? このエモさ、通じて欲しいです。
 10
Kei
Kei
2021/05/22 21:08[web全体で公開]
😶 Broken Talesを遊んでみたいお話
ご機嫌よう。

現在Kickstarter中で、日本語版のクイックスタートもあるBroken TalesというTRPGがございます。18世紀のヨーロッパを舞台に、善悪が逆転してしまった御伽噺を題材にしています。悪役が善い役割に転じた反面、それらの物語の主人公が悪に転じてしまったのです。

クイックスタートでは、簡単なルールの紹介とシナリオ、それにサンプルPC?が付属しています。サンプルPCを選んでシナリオを遊んでみるには十分でしょう。

PCは設定上善い役割を与えられていますが、条件を満たせば悪堕ちすることもできます。元々の御伽噺でも悪役ですし、そういった動機や目的は条件を満たせばRPに利用できます。悪役が、壊れた御伽噺の異なる悪と対峙する感じでしょうか。面白そうじゃないですか?

ルールですが、基本はナラティブ系、判定は最低限で、避けようのない対立でしか判定は行いません。その判定には、(非常に限られた)資源を消費するかダイスを振るか両方使うかを選ぶことができます。資源を使うには、状況とPCの記述を関連付ける必要があります。ダイスを振る場合は、判定に成功するためには数を増やさなければならず、数を増やすと失敗の可能性が増えるというシステムになっています。ちょっとPowerplayを思い出しますね。ですので、PLにはできるだけ判定を回避したいというモチベーションも生まれるでしょう(GMは決してダイスを振らないこともルールに明記されています)。

もちろんGMありナラティブ系らしく、PLに尋ね、PLが描写・演出することで、お話が進行します。

付属のシナリオも、オオカミに育てられた赤ずきんを題材にしたもので、わたくしは結構好印象を受けました。GMしてみたいですわ。
 7
Kei
Kei
2021/05/19 21:13[web全体で公開]
😶 ゲームマスターは楽しい、プレイヤーは楽しくない、ゲームマスターしなさい(錯乱
ご機嫌よう、プレイヤー。

GMはあなたを次のGMに抜擢しました。つまり、今やあなたはGMとなって、仲間のPLと共にSANをすり減らすという、素晴らしく楽しい任務に就くことになるのです! 崖から突き落とされたり、呪われたり、刺されたり、ぐちゃぐちゃにされたり、SNSで吊し上げられたり……全てあなた次第です。これからは、何もかも全てあなた次第です。もしも万が一うまくやれば(いえ、きっと、と言おうとしたんです。きっと)あなたは称賛されるでしょう! なにしろGMは卓で最も偉大で最も強力、そして、GMには使命があり、責任があり、仕事があります。何よりも、GMはセッションを主催しなければなりません。

まあ、大して期待はしていませんが。

善意の、しかし錯乱したGMが、PLを楽しませようと必死になっています。GMは楽しい……ならば、みんなGMするべきなのでは。あなたは次回のGMとなって、リレーキャンペーンのシナリオを準備し、卓の全体に注意を払い、PLを楽しませるのです。他のPLがある事実を暴き出さないことを祈りつつ……そう、GMって結構大変(けれど、本当に楽しいです)。

というメタTRPGがあっても良いと思うのですが、いかがでしょうか。
 19
Kei
Kei
2021/05/15 01:12[web全体で公開]
😶 ポエムを披露したお話、あるいは信頼について
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの3回目のセッションを終えました。多分、このキャンペーンの演出上いちばん面倒なシーンを終えました。いちばん? まあ、残りの部分は何もできていないのですけれど。それでも、これ以上面倒なシーンはもうない……なかったらいいな。あったとしても楽しむだけなんですが(。というか、プレイヤーの方々は今回のセッションを通じて更に面倒になりそうな演出を色々としてくださいました。これらの要素は今後使いますけれど……。

ところで、突然ですが、シナリオを自作されている方だったらお分かりいただけるかしら、TRPGのシナリオって、ある種ポエム的なところがあるかと存じます。さらに、ポエムの中にポエムが書いてある、というような構造も、お分かり頂けるんじゃないかしら。

はい、恥つかしいポエムを披露しておりますし、PLの方々にも手伝っていただいております(。

それに、PLの方々にはお楽しみいただけている感触がございます。

ところで、今回のキャンペーンは、わたくし、いつも以上に力が入っていますし、いつも以上に色々と気を配っています。このキャンペーンを成功させたいし、PLの方々にプレイして良かったと思って欲しいです。GMとしては、とにかく大変で、面倒で、気を遣って、けれど、やりがいはございますし、もちろん楽しいです。まあね、GMって基本的には楽しいものですけれど。

というのも、そういうことをしてはいけません、と言われかねないことを、敢えて行っています。その一端は、このような感じです。

この地方には○○を忌避する風習があります。その上で、PCを選んでください。

PC1:あなたは○○です。
PC2:あなたはPC1が好きです。
PC3:あなたはPC2が好きです。PC2のためなら自分は身を引いても良いと思っていますが、PC1がいなければいいのに、という思いも胸に抱いています。
PC4:あなたはPC3が好きです。○○を忌避する風習を信じていて、PC1を避けるか、嫌うか、憎むかしています。PC1が好きなPC2のことも同様に蔑んでいます。

PC1がヒロイン枠でPC2がヒーロー枠に見えますか? そういう観点だとしたら、PC4に渡しているハンドアウトって結構キツいですし、PC3・PC4の役割もキツいですね。ですが。ここからどうなるのかと言うと、別に枠とかないですよ(暗黒微笑。そうなるとしても、それはプレイの結果、PLの意図であって、わたくしが予定したことではございません。また、PC間の(表立った)対立も、予定にございません。

それでも、実際のシナリオでは、PC1が差別され、区別されるような演出をしていますし、PC4がそうするような誘導さえございます。

さらに、担当するPLの意志には関係なく、これらのPCがシーンに登場し、その意思や行動が他のPLに委ねられることさえあります。例えば、PC3のPLには、PC2がPC3に好意を見せるような演出ができるシーンがございます。ついでに、PCの感情をハンドアウトで指示したりもしています。今回のシナリオでは、RPしていただいたとしても、それがなかったことになるシーンまでございました。

これ、必要なんですか? と問われたら、いまのわたくしには、必要かどうか分かりかねます。最終的に、これらのシーンに意味があったと思えるようにしたい、とは思っております。PLの方々に、プレイしてよかった、このキャンペーンが良かった、と思われるようなものにしたいです。

エモいRPのため? そんなものは求めていません。再現不可能な一回限りのキャンペーンのギミックとして仕掛けております。キャンペーン自体のグッドエンドとバッドエンドのイメージはありますが、そこまでどうやって至るのかは、現時点では全くわかりません。うまくいくかどうかは正直賭けの部分もございますが、PLの方々はうまいことやって、このお話をグッドエンドに導いてくださるだろうと信じています。

本来なら事前に全部予告すべきという意見はもちろんかと存じますが、今回のキャンペーンに関して言えば、そんなに事前には予告せずに行っていることの方が多いです。というか、シナリオができるのが当日とか前日とかで、それまでわたくし自身にもどんな展開になるのか分かっていません。ですので、Xカードは当然使いますし、それ以外でも、とにかく気を配っています。もちろん、セッションの最初にはお話しますし、お話することが何かしらクッションになることは期待しています。

お互いに信頼しているからこういったことができる、ということはあるかと存じます。こういう信頼って、オンセを渡り歩いている方々は、どうやって得ているのかしら? わたくしがこのキャンペーンを始めて思ったことは、TRPGがうまくいくかどうか、楽しいかどうかって、プレイスタイルとか何やらとかが合うとか合わないということではなくて、信頼できるかどうかなんだな、ということです。一回のセッションで見極められるのかしら?

ちなみにですが、わたくしのいまの卓は、リアルに信頼できる方々を集めた身内卓です。この卓を始めた時にはプレイヤー間では面識のない方もいらっしゃいましたが、わたくしが信頼していますので、とご了承いただいてお呼びしたりしました。その後PL間で別の共通する趣味があったとかで遊びに行ったりしたと伺っておりまして、わたくしの目に狂いはなかったのですわ。

ということで次回は、HRTについて語ろうかしら? というところでお時間ですね。ご機嫌よう。
 7
Kei
Kei
2021/05/09 22:33[web全体で公開]
😶 良いGMになるための究極の秘密
それはね。参加してくださるPLの方々を好きになることです。ご機嫌よう。
 37
Kei
Kei
2021/05/08 01:04[web全体で公開]
😶 シナリオはどうしたら短縮できるのかというお話
ご機嫌よう。

新キャンペーンの2回目のセッションでしたが、開場一時間を切ったあたりでご連絡があり……。

Aさん「遅れます〜」
Bさん「事情があり今日は早めに終了して欲しいです」
わたくし「えっ……」

そんなこんなで、楽しかったですわっ。

それに、時間の制約がある中、どうにかしてわたくしのセッションに参加してくださって、とても嬉しいです。

ともあれ、まず、開幕まであと30分とかで、シナリオの長さを半分にしなければなりません。シナリオの最後のシーンまで、どうしても今回のセッションでで描ききりたいです。というのも、次回に半分回す、というような構成になっていません。途中で区切れるようにシナリオになっていません。つまり、カットできる要素をカットして、シナリオ自体は完了させたいです。

幸か不幸か、個別シーンがございます。必要最低限以外の個別シーンを全カットしてしまいましょう。本来ならPLの方が描写や演出やRPした上で提示する予定だった要素は、もうこの際、そのまま提示してしまいましょう。

演出判定なども、カットして成功したことにしてしまいましょう。判定に至る演出自体もカットしてしまいましょう。

これで、多少時間オーバーするかも、くらいで収まるはずです。ともあれ、お願いいただいた時間は超過するかもしれません、という説明と、これ以上無理な場合は宣言してください、というお願いをして、セッション開始です。

これで。リクエストいただいた時間内に収まりました。まあ、数分オーバーしたのですが、PLの方々にはご満足いただけたようです。

さて。

実際に遊んでいて、予想外にセッションが長引くことは、よくあることかと存じます。どうしたらシナリオを短縮できるのか、というお悩みもあるかと存じます。

それで、シナリオの縮め方なのですが、これは実は難しくありません。わたくしの個人的な意見ですが、長くするよりも短くする方がずっと簡単です。

通常、TRPGのシナリオは、PCという要素すら排除した必要最低限の要約をすると、びっくりするくらいに短くなります。まず、その要約をします。もうPCとかいなくていい、くらいまで。すると、PCが必要な部分は、概ね「なんやかんやあって」に集約できますね。

「なんやかんや」は、とても抽象的に書いていますが、これは抽象論で、実際にPCがなんやかんやしてどうにかなった、というのはやりすぎです。その手前の部分を考えましょう。すると、大体、PCが何かをして結果を得ることを何度か繰り返す、という構図があるんじゃないですか?

そういう構図を得たら。クライマックス以外捨ててしまいましょう。経過はバッサリとカットして、その経過で得るはずだったものを、単に渡してしまいましょう。そこにドラマがあったはずなのに? そんなドラマは捨ててください。代わりに、PLにこう伝えましょう……「ドラマチックなことがあったので、一文で描写してください」

つまりこういうことです。30分かかるはずだったシーンをカットして1分で結論だけ伝えて、それを広げる9分をPLに与えましょう。これでも時間は1/3になりました。

時計は忘れずに。あと何分でお願いします、ということはPLに伝える必要がありますし、時間になったら、どんなに盛り上がっていても、無慈悲に切ることも必要です。そうでなくても、このシーンは何分までです、と伝えることには意味があります。オーバーしがちで、そのままずるずると長引きがちかもしれないですが、場合によっては、あなたが時間をオーバーしたら他の人の時間が減ります、という宣言をしても良いかと存じます。
 15
Kei
Kei
2021/05/05 00:37[web全体で公開]
😶 ハンドアウトで何を指示して良いか、というお話
ご機嫌よう。

現在進行中のCoCキャンペーンのシナリオを書いています。次回のシナリオは概ねできていて、その次のシナリオを書いているのですが……。

このキャンペーンでは、事前に「わたくしの趣味全開の演出がありますよ」「ハンドアウトを利用した演出がありますよ」とご案内しておりまして、できている部分に関しても、わたくしの趣味なシナリオと自分で思えるくらいではありますが……いまハンドアウトを書いていて、このハンドアウトにどこまで書いて良いのか、悩んでおりますの。

キャラクターの動機や目的ではなく、感情の動き。

そうなんです。普通だったら、ハンドアウトは動機や目的を示すものかと思います。けれど、感情の動きを指示したい。その結果、何を目的にするのか、何が起こるのか、ということの方をPLの方々にお任せしたいです。

もちろん、わたくしは、わたくしの卓にご参加いただいているPLの方々を信頼しています。わたくしがハンドアウトで指示すれば、そのようにして下さると思います。でも、やっていいのかしら? それで良かったと、PLの方々に感じていただけるのかしら?

まあね。そうは言っても、このハンドアウトを提示することになるんですけれど。それで良かったとPLの方々に感じていただけるかどうかは、ハンドアウト自体ではない、その後の納得感で決まるのですけれど。なので、そのように演出するのですけれど。

けれど、シナリオを作っている時には、こんな風に迷うこともございます。
 7
Kei
Kei
2021/04/30 17:33[web全体で公開]
😶 本の山からシナリオを作るお話
ご機嫌よう。

シナリオの本筋で納得いくようなアイディアが出ない時に、本筋には(あまり)関係ない些末な(はずの)演出に関する部分を色々と調べたりしてしまうことは、よくあることかと存じます。これは試験前に掃除を始めてしまうのに似ているかもしれません。「セルフハンディキャッピング」と言うそうですが……。失敗した時の言い訳かあ。

わたくしとしては、どちらかといえば、これってシナリオを完成させるための儀式のようなものです。と申しますか、本筋と関係のない(つもりだった)ことを色々と突つき回した結果、シナリオの本筋にしっかり影響するものが出来上がる(もともと想定していたものとは若干?違うものになりますが)という流れが、楽しくって大好きです。

そういうのがあって、何やら色々な物事に言及した挙句に風呂敷を全然畳まない、ヘンなシナリオというものができるわけですね(。

ですが、風呂敷を畳まないのは、意図してそうしています。これは皆さんもドラマやアニメといった作品で経験しているかと存じますが、あれが伏線なのか、とかですね。ぶっちゃけますが、わたくしのキャンペーンでは、その要素を出した時には伏線にすることは意図していません。けれど、風呂敷を畳んでいないものですから、後になって、あっこれ使えるわねって。

ですので、本棚から様々な本を引っ張り出してあちこちつまみ読みしているのは、次のシナリオを作ることから逃避しているわけではないのですわ。というか、わたくしのお部屋は一部の方から「オタクの汚部屋」ですとか「足の踏み場もない惨状」ですとか「本の前に本を積むな」ですとか「地震とかあったら積ん読の山に押しつぶされて死にそう」などと評されるのですが、ネットでさらっと調べた後で、このジャンルの本は家にございますわ、と必要な本などが出てくる素晴らしい空間なのですわ!

次回のシナリオですか? まだできていませんが、間に合いますので大丈夫ですよっ。
 15
Kei
Kei
2021/04/30 00:17[web全体で公開]
😶 ルームにXカードを設置したお話
ご機嫌よう。

現在進行中のキャンペーンは、現時点で用意している範囲でも特定のキャラクターに関する辛いかもしれない演出がございますし、今後他のキャラクターが辛いかもしれないシーンも予定しています(事前にPLの方々に説明しています)。

ですが、そういう演出が嫌な方もいらっしゃるでしょう。ということで、セッションルームに「Xカード」を設置しました。

Xカードについてはこちらをご参照いただくとして。
https://drive.google.com/file/d/1-7kDCc0Gwaf_pmB2Ft429dFU_pnrRD7H/view

本来ならツールの側で「Xカードを有効にする」といったオプションを用意して欲しいところですが……。ともかく、今回は非常に簡単な仕組みで導入しました。ココフォリアでの事例ですが、右下の方に、背景に「X」、表に「NG」という画像を貼ったスクリーンパネルを置いておく、これだけです。右下に配置するのは、テキストセッションですのでチャット入力中に気づきやすくするためで、NGの側は目立つ色にしておきます。

PLの方々には、Xカードの使い方として、PDFに書かれていることのほか、以下のような案内をします。

- 問題がある時はこのパネルを「全員に公開」してください。
- 最低でもXが表明されたらその演出をカットします。

次回のセッションはまだ少し先ですが、これで、セッションが「安全」になったらいいな、と思っております。
 6
Kei
Kei
2021/04/27 23:35[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:レディ・ブラックバード
ご機嫌よう。

ルールブックを読み直してみるシリーズも7回目となりました。今回はわたくしも物理本は持っていないのですが、ネットで公開されているTRPG、レディ・ブラックバードを取り上げます。

レディ・ブラックバードは帝国での望まない政略結婚から逃亡し、密輸船オウル号を雇い、かつての恋人だった海賊王ユライアのもとに向かいました。ですが、道半ばにして帝国巡洋艦に拿捕されてしまいます。PCは、レディ・ブラックバードその人のほか、オウル号の船長や乗組員です。全員に、帝国から逃れたいという動機があります。ですが、いまや全員が囚われの身で、正体がバレるのは時間の問題です。さて、レディ・ブラックバードと一行は、どのようにしてこの窮地から逃れるでしょう? 行く手には何が待ち受けているでしょうか?

というゲームで、世界観は「歯車の塔の探塔士」に似ているところもあります。地上のない空の世界が舞台ですとか。

さて、それでどんなシステムかというと……。

いい感じにナラティブにうまいことやってください。

このエントリをご覧の方の中には「は?」となった方もいらっしゃることかと存じます。もう何年も何年も前ですが、わたくしも、これを初めて見たときには、?????? ってなって、ルールブックを二度見どころか何度も見ました。いい感じに……えっ何て仰いまして? えっ???

ただ、そこには、そうですね、いまにも物語を紡ぎ出しそうな背景が描かれていますね。これをどう料理して、どのような結末に至るかは、文字通り参加者に委ねられています。ルールには物語を進めるためのヒントも書かれていますし、もちろん、判定等のルールだって一応は書いてあって、これらのルールも物語を進める上でのヒントになります。ですが、いつ、どんなシチュエーションでこういったルールを使うのかは、書いてありません。キャラクターは十分に有能なので、いちいちくだらないことで判定しない、とは書いてあります。

いまでこそ、レディ・ブラックバードすっごく楽しそう、遊びたい、と思うのですが、当時のわたくしには何が書いてあるのか理解できませんでしたし、当然遊び方も分かりませんでした。実はルールにはナラティブ系TRPGの遊び方のようなことも書いてはあるのですが、遊び方が分からないうちに読んでも分からなくない? TRPGのルールブックというもの自体、往々にして、TRPGそのものの遊び方が分からないと読んでも意味が分からない側面があると思うのですが、まさにそのパターンに感じられます。当時これを実際に遊ばれていた方すごいですね……。

とまれ。もうナラティブという遊び方もずいぶん浸透していると思います。そういう遊び方を理解されたなら、ぜひぜひ。
 7
マダムユズコ
マダムユズコKei
2021/04/23 11:11[web全体で公開]
> 日記:ファンタジーTRPGにおけるファンタジーの約束事についてのお話

「神知者ですか?」「啓発者ですか?」「混沌ですか?」
この質問はいいですね。
これなら、PLのPCが他のNPCとは違う特別なヒーローという設定をもたせ、神もしくはそれに準ずる何かより知識の啓示を得ていることにすれば、「現代の知識を持ち込む」ことが可能になります。
「人間」では無理でも「神」ならば造作もないことですからね。
PCを「選ばれしもの」的な扱いにするTRPGのファンタジーは多いのですが(D&Dなど)、なるほど、納得できました。
ワース
ワースKei
2021/04/22 23:00[web全体で公開]
> 日記:ファンタジーTRPGにおけるファンタジーの約束事についてのお話
ファンタジーはとかく姿形が違うとか魔法とかに着目されがちですが、物理法則だって僕らの世界と異なっていても良いし、原子すらない世界かもしれません。消毒が効かないのは、マスクが役に立たない微細だが活発なウイルスとかウイルスという名の妖精かもしれない。マスターはそこまでの理由は考えない、用意しないけれども現代知識を異世界に持ち込んでも期待する結果が出ないことは知ってるんですで納得してもらうしかないですよねー(^^)
KAL666
KAL666Kei
2021/04/22 21:04[web全体で公開]
> 日記:ファンタジーTRPGにおけるファンタジーの約束事についてのお話
昔からある事象も今になって解明されたことはたくさんありますからね。
PL知識の濫用は慣れてきた人ほど気を付けなければw
Kei
Kei
2021/04/22 20:13[web全体で公開]
😶 ファンタジーTRPGにおけるファンタジーの約束事についてのお話
ご機嫌よう。

FT書房さんのFTラジオで、TRPGファンタジー性の一線というお話をされていて、面白かったので、わたくしも少しお話してみます。

粉塵爆発ですとか、火炎瓶ですとか、ファンタジー世界でもごくごく簡単に手に入りそうな材料で作ったり起こしたりできそうなものごとはございます。恥つかしながら、ずっと昔のもっとやんちゃだった頃のわたくしも、そういうことをしようとしたことがございます。けれど、いまのわたくしでしたら、PLの方々が現代の知識を持ち込んで何かをしようとしても「できません」「あなたが思っているようにはなりません」って簡単に言ってしまいます。

一方で、これは、ファンタジーとは何か、という約束事かとも存じます。そういう約束事は事前に説明すべきとも思いますが……現代の知識は役に立たないし、意図したようにはなりませんって。例えば疫病が流行している町を舞台にするとしたら「手洗いや消毒やマスクといった現代の知識はここでは使えませんし、効果もありません」って先に説明します。

でもでも、説明したとしても、PLがそれを守るかどうかはまた別の問題ですね。守らなかったらどうするのでしょう? ……いえ、「できません」「そうなりません」と宣言するだけなのですが。どうしてできないのか説明せよ、というような議論になったら面倒ですね。もちろん、そんな面倒なPLは次回から声をかけませんけれど……。

ところでわたくしは、グローランサという世界が大好きです。ルーンクエストというゲームの背景世界で、最新版は翻訳されていませんが……これは余談ですが、ルーンクエストの最新版が翻訳される気配がないので個人輸入したことは、わたくしがTRPGに復帰する大きなきっかけになったものです。

そして、グローランサだったら、どうしてPLが意図したようにならないのかを説明できます。

重厚な世界設定というと、マニアというか面倒な人が多く、知るべき/覚えるべきことも多く、初心者に全く優しくない……というような負の側面が必ず出てしまいますので、そこは注意すべき点かとは存じますが、その結果生まれる制約には魅力がございますし、魅力の方を描けたらいいな、とも思います。

とまれ、グローランサ脳のわたくしでしたら(事前の説明をPLが無視したら、ですが)、「どうしてそうなるんですか?」「どの神話に書かれているんですか?」「その神話をどうやって知ったんですか?」「その神様を信仰していたんでしたっけ?」「神話にない知識をどうやって得たんですか?」「神知者ですか?」「啓発者ですか?」「混沌ですか?」ってPLを質問攻めにしますし、もちろんこれらの質問は、社会の側からという形式になるでしょう。つまり、PCはそのアイディアのせいで困ったことになるでしょうが、世界の理にないことをしようとするのですから、それくらい当然です。

世界を描くには、こういった側面が必ずあるかとも存じます。
 15
Kei
Kei
2021/04/22 01:36[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:カムズ
ご機嫌よう。

遊んでいない、それどころかちゃんと読んでさえいないかもしれないルールブックを読み直してみるシリーズ、6回目の今日は、先日のゲームマーケットで新作サプリメントが発売された「カムズ」をとりあげます。ご存知の方はご存知の素敵なシステム「灰色城綺譚」の かりかりうめ さんが、灰色城の前に発表されたシステムになります。

カムズ、遊びたいのですが、プレイヤー二人というハードルが超えられずに、遊ばないままここまで来てしまっていました。ところが、なんと、新作サプリメントの「ストーリーズ・アントールド」には、プレイヤーが3人以上の場合のルールが記載されています。記述自体はごくごくあっさりとしたものですが、何はともあれ、公式のサポートありがたいです♪

さて「カムズ」というTRPGは、シナリオは必要ですが、ナラティブ系と言えるでしょう。この辺りの感じは「灰色城綺譚」と似ています。全体的な雰囲気は御伽噺風ファンタジーでしょうか。剣を手に戦ったりするようなものではなく、ごくごく平和な村の周囲で起こるちょっとした出来事、くらいの。短いながらもしっかりとした世界観の説明があり、好印象です。ダンセイニやマクドナルドといった薫り高い幻想文学の方に通じる印象もあります(シナリオ次第でしょうけれど)。

ナラティブ系らしくルールは非常に軽量です。キャラクター作成はほぼステータスを選ぶだけです。判定にはダイスを使いますが、出目を他のPCと交換できるというのが特徴的ですね。さらに追加で、PCの置かれた状況を表現するバッドステータスがあったり、妖精の力を借りて奇跡を起こしたり、魔法も演出できます。

また、シーン制が採用されていて(カムズではチャプターと呼びます)、それぞれのシーンで何を描くのかが明示されています。シナリオにはハンドアウトがあり、それに加えて、PCの状況に繋がるような「伝承」を質問とともに与えますので、その質問に自由に答えてください、という形式をとります。どうしたらシナリオが完了するのか、お話が終わるのかは、PLに委ねられます。

「カムズ」で一番難しいのは、ハンドアウトや伝承とそれに付随する良い感じの質問を作ることかと思います。結構制約があるように感じられますし、PLに委ねるという形式で用意する必要があります。ですが、いまいち良い感じのシナリオが思いつかないとしても、ルールブックには良く出来たシナリオが8個、さらにサプリメントには10個のシナリオが掲載されています。ルールブックに記載されたシナリオなんて、まあ良くてサンプル程度、というTRPGも多いですが、かりかりうめ さんのシステムに付属のシナリオはとても良い印象です。

それと、同人TRPGではありますが、カバーがかかっていて、遊び紙が入っていて、レイアウトも綺麗で、紙面も単純な白紙ではないなど、DTP的な側面も素敵です。

ぜひぜひ、サプリメントと合わせて御賞味あれ♪
 13
Kei
Kei
2021/04/19 21:39[web全体で公開]
😶 セッションの準備……というのは結局GMが意図したお話、というお話
ご機嫌よう。

セッションの準備はどこまですればいいのか、という日記を拝見しまして、コメントしようかとも思ったのですが発散してしまいましたので、こちらのエントリにします。このエントリは、所謂ナラティブ系ではない、GMがシナリオやセッションを用意する系のシステムでのお話です。

結論だけ書けば、どうしたらセッションの準備が終わるのかというと、これでセッションができると自分が思ったら、です。

でもでも、では、どうしたら「これでセッションができる」んでしょうか。どうしたらそう思えるんでしょうか。

実は「これ」と明示できるようなものはございません。

わたくしの場合ですが、わたくしでしたら(何度も書いているように)以下のようなものは準備しません。
- NPCの立ち絵
- BGM
- 情報タブにまとめるような情報(情報タブ自体使いません)

情報については少し補足が必要かと存じます。わたくし、情報タブは使いませんが、情報は出します。情報タブにまとめられるような形式での整理は、しません。いまはココフォリアを使っていますので、ココフォリアの機能での表現になりますが、カットイン画像として情報を出す場合もございますし、メインにそのまま書くこともございます。その場ではPCが食いつかなくても、あとで必要そうな時になって「そういえばこんなことがありました」と再提示することはあります。

では、用意するものといいますと。

まず、テキストセッションですので、使いそうなテキストをコピペできるように準備しておくくらいの事はします。ココフォリアのシナリオテキストは使いません。膨大になりすぎてココフォリアでは到底管理できませんので(1セッション2〜3時間あたり平均150エントリ、6,000字程度は用意しています)、別の方法で手元で管理しています。テキストセッションの場合、入力待ち時間がセッション時間に直結するのと、GMを待っている時間もそのままPLの方々のストレスに直結し得ますので、できるだけ自分の手元にボールがある時間を短縮したいです。もちろん、あんまり予想外のことが起これば、ちょっと待ってくださいとお願いしたり、いっそのこと休憩を入れてしまったりします。見方を変えると、できるだけ用意したテキストに沿って欲しいという非常に強いモチベーションがあります。アドリブでなんとかすることもございますし、ハンドアウトで誘導したり、もっと直接的にPLの方々にお願いしてしまうこともございます。とまれ、PLの方々がそれでも十分に自由にしていると思える程度に。ですので、ぶっちゃけてしまいますと、どう誘導するか考えることの方がずっと重要ですし、それさえできていれば準備はできたも同然で、あとはフレーバーじゃないかしら。

また、先に書いたように、情報として提示するためのカットイン画像も、シナリオによって、必要そうなら、用意します。こう書くと、必要そうってどう判断するんですか? という疑問が生じるかと思います。必要なのは、それがないと先に進まなくなるものと、演出上あったら楽しそうなものです。なので、それを判断する必要はございます。

そして、雰囲気描写の一環として、背景画像は用意しています。わたくしには、NPCの立ち絵よりもこちらの方が重要です。というか、NPCとして発言するときに、いちいちキャラクターを選択するのが面倒ですし、選択し忘れるという事故が必ず起こります。だったら立ち絵なんて使わないでいいんじゃないですか? というお気持ちです。そして、背景画像は1シーン1枚です。プレイ中にシーン一覧を表示していて、シーンごとに切り替えておしまいです。余談ですが、それすら忘れることがあります。

地図とかも、ないと話が進まないとか、あった方が圧倒的に話が進むなら、用意しますが……まあこれはシナリオ次第でしょうか。演出のためなどと称してそこそこちゃんとした地図を提示することもありますが、雑な手書きで済ませることもあります。どちらであってもPLの印象は変わらないようです。

あとは時間管理の計画ですね。必ず使う、時間があったら使う、これは省略しても良いとか、時間が足りなくなったらどうやって先に進めるか、と言った計画はします。

当然のことながら、PLの方々に「ちょっと待ってください」とお願いする事はございます。それは当然なことかと存じます。もしも万が一、そういうことが起こらないとしたら、もしくは許せないとしたら、あなたがプレイしているのはTRPGではないのでわ?

完璧に準備したい、完璧に準備できるはず、というような想像もあるかと存じます。けれど、まあハッキリと言わせていただきますが、そんなものは存在しません。もしも万が一、それに近いものがあるとしたら、個々のシナリオやセッションではなく、これまで遊んできた経験です。当然のことながら、これからGMを始める方や、たかだか数シナリオ(セッション)しか経ていないようなGMにそんな経験があるはずがありません。

としたら? 準備として一番重要なことって、こういうシナリオがやりたいです、けれど、私には十分な経験がないので、うまくいかないかもしれません……と宣言することではないでしょうか? と思ったりしておりますの。

もちろんわたくしも、毎回違うチャレンジをしていますので、うまくいかないかも、と思いながらGMしています。PLの方には、今日はいまいちだった、つまらなかった、合わなかった、などと思われるかもしれません。というか、そういう方も当然いらっしゃるでしょう、と覚悟しています。当然、敢えてそう思われるようなことなんて、しませんわ。もちろん楽しんで欲しいです。けれど、結局のところ、全員が楽しめるように準備したなどというのは幻想で、自己満足です。

余談なのですが、CoC界隈では、いい感じのシナリオが揃っていて、いい感じマスタリングできて当然みたいな風潮が、若干?あったりするのかなって感じております。それってとても不幸なことですね。もちろん良い側面もあるとは存じますが……けれど、他の卓と比較して考えてしまうくらいなら、このシナリオを回したい/回せるようになりたいとか、そういうのから一旦離れたらいいのになって感じておりますの。
 9
Kei
Kei
2021/04/18 23:33[web全体で公開]
😶 缶詰的な環境のお話
ご機嫌よう。

故あって、昨夜はネットに繋がらない環境で過ごしまして、特に他にすることもないので、次回シナリオのネタ出しなどをしておりました。

調べごとができないというのは辛いものがございました。けれど、普段とは違ったやり方でシナリオやキャンペーンに取り組むことができまして、それはそれで良いと思う点もございました。いつもだったらすぐに調べてしまうことでも、自分でいろいろと考えを巡らせたりして、色々なことを考えましたし、普段通りだったら思いつかなかったような可能性まで想像できたような気がします。

思い起こしてみれば、わたくしがTRPGを始めた頃は、こうやってシナリオを作っていたものでした。当時よりも遥かに多くのことを知って、わたくしが考えることのできるシナリオの幅や深みも増したような実感もありました。まあこれはわたくしの主観ですし……実際にそうだったら良いのですけれど。

こういうのも、たまには良いと思いました。というか、缶詰って意味あるのねって。

今回は極小サイズの使い慣れないPCを持ち込んでいましたが、自分でも意外なことに、ネットが使えないことよりも、小さな画面でいつも考えをまとめるのに使っているアプリもないということの方がずっと辛かったです。荷物の関係もあって、これでも最低限の作業はできるだろうと、普段はほとんど使っていない小さなPCにしましたが、次に同じような機会があったら、どうにかして普段使いのMacちゃんを持ち込んだ方が良さそう。

とまれ、メモしたことはシナリオに生かしていきたいですし、それでPLの方々が楽しんでくだされば嬉しいです。
 8
Kei
Kei
2021/04/17 01:34[web全体で公開]
😶 それで、間に合わせたシナリオはどうだったのかというお話
ご機嫌よう。

何回かにわたって、セッションにシナリオを間に合わせるお話を、はつかしながら公開してきました。

それで、セッションを終えたのですが、実際そんなやっつけで作ったシナリオってどうだったのでしょうか……というところが、みなさん気になるところかと存じます。

結論から申しますと、どうにかなったどころか、とっても楽しかったです! 事前に危惧していたハンドアウトによる誘導などもすんなり行きまして、PLのみなさんもとても良い演出やRPをしてくださいました! 時間も、ちょうどぴったりくらい!

吃驚するくらいにうまく行って、吃驚しています。というか次のシナリオのプレッシャーがすごいです。

一部の方がお話の外になってしまう時間が想定よりも長くなってしまったという失敗もありますが、ともあれ、楽しんでいただけたようで、とてもとても嬉しいです♪
 9
Kei
Kei
2021/04/16 21:01[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、開幕直前
ご機嫌よう。

そんなわけでセッション当日です。お仕事を終えた時点で開場まで2時間ほど。大急ぎでツールの設定をします。

とにかくいったん工事中にして、と。

まず、最低限の画像を登録して、シーン設定します。シーンを追加して画像を表示して保存、シーンを追加して画像を表示して保存、シーンを追加して画像を表示して保存……まあね、流石にこの辺は慣れたものです。

そして、プレロールドキャラクターを設定します。ステータス等のほか、初期チャットパレットまで登録してしまいます。PLの方は使いにくければ自分で調整するでしょう。アイコンは……キャラクターの見た目はPLにお任せする主義ですので、こちらでは設定しません。

NPCの立ち絵ですとかBGMですとかといったものは、用意しません。今回は間に合わなかったから、ではなくて、用意しない主義です。人物の見た目は(NPCも含めて)PLの想像にお任せします。そして、テキストセッションですが、裏でPLの方々がソシャゲとかされていても、話を振った時に反応していただければ全然構いません、となればBGMなんて邪魔なだけでしょう。つまりこの辺は、用意するコストに全く見合わないと思っておりますの。最低限の雰囲気演出のために必要なものとして、背景画像だけは用意します(といっても今回は時間の都合で枚数は少なくなっています)。

とまれ、意外にもそれほど時間を使わずにツールの設定が済みました。いつももう少し時間がかかっているような気がしているのですが……とりあえずさらっとシナリオを反復しつつシーン切り替えの練習をしまして、と。

こうしてシナリオが間に合いましたし、開場には余裕がございます。お茶にでもしましょう。

あ、実際はとても不安ですよ。これで大丈夫かしら、何か決定的に不足してるんじゃないかしら、などと。もちろん、わたくしの中では今日の分のシナリオはできています。シーンも繋がっていますし、演出要素も出揃っているはずです。イチバン不安なのは、あっさり終わってしまうのではないかということですが、それも文字数から考えると大丈夫な筈です。とにかく、ここまで来たらもうこれで何とかするしかないと肝を据えた、というところでしょうか。

では、工事中を解除して、PLの方々をお待ちしましょう♪
 8
Kei
Kei
2021/04/15 23:20[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り1日
ご機嫌よう。

突然ですが、はじめにお断りしておきます。あと○日でシナリオを完成させないと、などと書いていますが、別にこんなの義務でもなんでもありません。わたくしが自分の楽しみのためにやっているだけであって、別に、辛いようなら、普通にPLのみなさんにごめんなさいします。

幸にしてわたくしの卓には、別のゲームになったとしても表立って不満を述べるような方はいらっしゃいませんが、もしも万が一そういう方がいらっしゃったとしても、あなた何様のつもりですの? と言うだけですね。

とにかく、わたくしは予告通りのセッションを開催したいので、シナリオの準備を続けます。

昨日の段階でどうにかしてプレイできそうな状態にはなりましたので、調整です。最悪調整はしなくてもなんとかなると思いますが、しておくと、実際のプレイが楽になることがございます。

ともあれ、まずは時間の計画をしましょう。今回は事前の説明や準備にもそれなりの時間を要するはずですし、その分を考慮して、大まかにシーンに使える時間を割り当てていきます。ごくごく簡単に脳内リハーサルしまして、不足しそうな要素を補います。ほんとうにフレーバー程度にちょっとメモだけ程度です。

同時に、この数日はこの一話にかかりっきりになっていたので、以降に続くような要素を広げることも考えます。こちらも、メモ程度に。

テキストセッションですので、できるだけチャット欄に貼り付ける用のテキストも用意しておきます。あとはPLにお配りするものがございますので、PDFにしてアップロードしておいたり(セッション中に、その場で数分間だけダウンロードできるようにします)、そのほか、背景画像を探したりアンケートの準備をしたりしまして。

また、すこし時間があって、プレイに関係しないかもしれないような設定も生えました。楽しい♪

一応、これでプレイ可能な状態になったかしら? あとは、明日開始前にツールの設定をしなければなりません(以前のログを保存したいPLの方のために、今日まで入室しても良いとご案内していました)。

さて。ツールの設定はまだですが、間に合ったんじゃないかしら。明日の夜はいよいよセッションです。PLの方に楽しんでいただけると嬉しいです♪
 7
Kei
Kei
2021/04/14 23:06[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り2日
ご機嫌よう。

お仕事で疲労痕灰気味ですが、それは兎も角として、今日と明日の二晩でシナリオを完成させなければなりません。間に合わないと、PLのみなさまにごめんなさいして、他のゲームでお茶を濁すことになります。PLの方がCoC楽しみにしているご様子を拝見してしまい、あせあせしております。

とにかく、今日考えるのは、わたくしが重要視している一つのシーン、一つのセリフが、どうやったら映えるかということです。これさえ決まれば、だいぶ余裕のある気持ちになれますし、他に未完成なところがあってもプレイは何とかできると思っています(もちろん、他の部分は昨夜だいぶ作りました)。

あと、こんなの作り込みでもなんでもありません。わたくし自身が納得してマスタリングできるために、PLの方々にお見せするために、必要な作業にすぎません。

さて、それでいろいろ考えて、「重要シーン」に至る過程の、ちょっと一部のPCが選択的に辛くなりそうな場面と、シナリオ中で公開はしない可能性の高い設定も生まれました。別に辛くなって欲しいわけではないのですが。とにかく、これで「重要シーン」がPCによって違う意味を持ってくれたら万々歳です。そう巧くは行かないでしょうが、それでも、お話は繋がりました。

それで、うぅん、どうしましょ。

しばし悩んだのですが、ハンドアウトを入れてしまうことにします。プレイ中にハンドアウトが複数回提示されることになりましたので、最初にご注意とお願いをすることにしまして、と。さらにPLの方々を信頼して、その先をナラティブにしてしまいましょう。更に誘導できるようなアドリブがその場できるかしら……いえ、パターンは幾つか考えておきます。

いえ、すっごい怖いです。ダメだった場合のフォローは……と思うと身も竦みますが、ええい、ダメだったら次回に回してしまいましょう!(キャンペーンならでわの発想ですね)

そして、ほんとうは、あまりナラティブに頼りたくないのですが。というのも、PLの中にはナラティブなプレイが得意でない方もいらっしゃいます。ごめんなさいという気持ちです。でも、多分ですが、そういったPLの方にもご納得いただける範囲にできたかしら……。一応、配慮したつもりです。

これで、明日最終的な調整をして、明後日ツールの設定をしたら、もうセッションです。通常でしたら、セッション前のいまごろは、このシナリオ本当に楽しいんでしょうか……などと不安になっているところですが、そんな余裕がないですね。こうしてみると、不安になったとしても余裕があるのは良いことかと。

ところで「シーン」という言葉には若干誤解を招くところがございますね? わたくしもシナリオをシーンで区切っていますが、一部の「シーン制」TRPGとは違って、場面に区切りがございます、強制的に場面を区切ることもございます、場合によって登場する人物に制限がある場合もございます、程度の意味です。

ともあれ、このシリーズをご覧になられている皆様は(ありがとう存じます)、GM楽しそう、オリジナルのシナリオを作ってみたい、という気持ちになられているかと存じます。是非その気持ちを実行に移していただければと存じます。楽しいですわよ♪
 7
Kei
Kei
2021/04/13 23:05[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り3日
ご機嫌よう。

あと数日でセッション、なのにまだシナリオができていないGMは、セッションを開催することができるのでしょうか。シナリオは間に合うのでしょうか。

というわけであと3日です。昨日の時点で、セッションのスタートとゴール、幾つかのシーンとハンドアウトができました。必要な要素を描くだけで、あと2日くらいは普通に使います。というわけで。

PLには、トレーラーと一緒に、あんまり役にたたなさそうなトーンもお伝えしていました。これをベースに味付けして行きましょう。目前の恐怖と理不尽な風習の組み合わせは先日決めました。どうしたらプレイが活きるでしょうか。どうしたら設定が活きるでしょうか。設定はまだありません。一方で今回は舞台が非常に限られています。一応オープンシナリオですが、選択肢が非常に限られています。「クトゥルフ2020」で導入された年少探索者(プレロールド)を使う上に、舞台は現代ではありません(ここまで辿り着く前に当時の資料をだいぶ読んでいます)。どうしてそんな縛りプレイを……それはもう、面白そうだから、そしてキャンペーンの1回目だからに他なりませんわ♪

ともあれ、ここでの目的は、どうしたらわたくしが美味しいか、です。

わたくしが美味しいというのは、プレイの結果をわたくしが楽しめる、ということだけでなく、わたくしが提供できる素材をPLがどのように楽しめるか、ということでもあります。現状の素材は限られていますが……スタートとゴール、いくつかのシーンとハンドアウトという材料は既にございます。それらを繋ぐ味付けが必要です。

まず単純に、シーンが繋がるためにどうしたら良いか、何が必要かを考えます。アウトラインを並び替えて、PCの行動によっては道筋が変わることも考慮して、シーンの詳細とシーン間の繋がりを考えました。たぶんですが、そんなに不自然ではない筈。最悪でも「では翌日ですが」というようにして繋げられそうです。

次にスパイスを考えましょう。外部からの要素や、シーン演出のポイントや接続の結節点になりそうな要素などを足して行きます。ハンドアウトもございますが、もう少しフレーバーで道筋を強化します。ハンドアウトのとおりにPCが動いてくれても、わたくしは何も楽しくありません。これらの要素は場合によっては登場しないことも考慮して、本来なら多めに用意できれば良いのですが、今回は時間切れです。最低限くらいは書けたかしら? 一部はPLにナラティブにお願いしてしまうという手段でなんとかしましょう。

さて、今日はいくつかの詳細を描くことだけで終わりましたが、詳細にしてみると、シーンが足りない感じがしますね。あと、一番重要なシーンが、まだまだ曖昧です。あとで意味を持つように描きたいのですが、なかなかどうしてうまく行きません。

逆算すると、どうしても省略できないツール類の設定もありますし(どうしても省略できないというのは、背景画像やら何やらといったフレーバー全てを捨てても、それでも設定しなければならないということです)、あと2晩でシナリオを終わらせないとです。ところで明日は残業です。いやん。

うんうん苦しんでいるように見えるかもしれませんが、こうしてシナリオを作るのは楽しいですし、それでPLが楽しんでくだされば最高にハッピーです。GM楽しいですわよ♪
 5
jet
jetKei
2021/04/13 01:05[web全体で公開]
> 日記:シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り4日
クトゥルフに筋書とかいらないッスよ。
なんか怪しい事件があって…でも探索者ががんばった!な程度で。
いや、ぼくも邪神の想像を絶する秘密…とかちゃんと用意してますよ、でもそんなの探索者には直接関係ないです。
怪物の神話に人間的な物語とかないです。それはプレイヤーの役割です。
最初の事件とか適当でいいです、細かく決めるのは後出しでもだいじょうぶです。
ていうか後付けしていくほうが楽だしうまくいきます。
ただネタは多めに用意しておくといいかも。怪物・神秘・歴史・文献・人物・施設・場所・装備など。
ぼくの場合は、そんなの使わんだろう…ぐらいの情報でも用意しときます。
なんかあればそこから引っ張り出すということで。とにかく物量重視。物量あればセッションは安定できます。
Kei
Kei
2021/04/12 23:04[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り4日
ご機嫌よう。

GMはセッション前の数日くらいに何をしているかというと、セッションの準備をしています。オンセで使うお部屋の準備などはもちろんのこと、既存シナリオでも要素のチェックや計画や場合によってはシナリオを修正したりすることだってあります。わたくしの場合はオリジナルのキャンペーンですので、作成したシナリオの調整やら何やらもしています。

ところで今回は、まだシナリオができていません。調整も計画もあったものではありません。シナリオがないって(笑。

それどころかキャンペーン全体のアウトラインすらまとまっていません(爆笑。

このままだとPLにごめんなさいして、フィアスコやラップバトルRPGのような他のゲームを遊んでお茶を濁すことになります(人生にはいろいろな選択肢があるんですよ?)。とは言っても、まだ残り4日ありますので(といっても、わたくしも普通にお仕事などしていますので、まるまる使えるわけではございません)、どうにかプレイ可能なシナリオを用意したいです。このエントリは、その記録です。何とかなるのかどうかは、現時点ではわたくしにも分かりませんが、GM楽しそうという気持ちでご笑覧いただければと、恥を忍んで公開します。

というわけで、重要なことなんて何も書いていなさそうなトレーラーと、申し訳程度しかない程度のアウトライン用のメモからキーワードを拾って、適当に検索したりしたところ、幸いなことにネタに使えそうな要素はありました(とはいえ、ネタに使えそうな要素なんて、そのつもりになればいつでも見つかるものです)。けれど、このままでは良い感じのシナリオにならなそうな気がします。一部で使用するプレロールドキャラクターの設定も深めたいのですが(今回はPLが用意したPCのほか、プレロールドのキャラクターも使います)、シナリオ自体の方を優先すべきですし、こちらは現状ベースでアドリブでなんとかしましょう。

ということで、とりあえず先にシナリオのゴールを決めましょうという気持ちになりました。何を描けたら、このキャンペーンの始まりになるでしょうか……ん? あっこのメモ使えそうですね? 最初の想定では、もっとキャンペーンの後半に演出するつもりだった要素ですが、最初の方で演出してしまっても行けそうというか、その方がしっくりきませんか?(脳内で会議をしています。

では、最初の方で演出することにして、このシーンに到達するためには、何が必要かっていうと……。なんとなく幾つかのシーンが浮かんだので、とりあえずアウトラインに入れてしまいます。そこからアイディアを整理したりしますが、多分ちょっとハンドアウトが必要そうかしらん。ハンドアウトで誘導しなければならないということは、何かしらギミックに無理があるということでもありますが、まあ、今回はシナリオ中のハンドアウト提示があると事前にPLにお話していますし、一部はハンドアウトを使っても大丈夫でしょう。

開始シーンも、お楽しみの開幕SANチェックということにして、ちょっと劇的な感じにしてしまいましょう。これで、身の回りで起こることへの恐怖と、シナリオ中に描く理不尽な風習が混ざって、辛い(エモい?)展開の種になったらいいかしら。

というわけで、残り4日の時点で、セッションのスタートとゴール、幾つかのシーンとハンドアウトができました。詳細はまだまだですし、もう少し描きたい要素も出てきました。

あとは悩んだ隙にタイトル画像など用意しまして、と(トレーラーのこの文言をタイトルに使ってしまいましょう。えいっ)。タイトルスクリーンを用意するのはいつもだいたい最後なので、これでシナリオができた気がしてしまいますが、まあ、まだまだですね。

それにしてもわたくし、こんなエントリを書いている余裕があるんでしょうか? あと、誤解のないように蛇足しておきますが、GMって楽しくてよ♪
 13
Kei
Kei
2021/04/11 15:45[web全体で公開]
😶 セッションは週末、シナリオはまだ未完、はわわ
ご機嫌よう。

CoCの新キャンペーンをPLの皆様に予告しまして、皆様の予定を合わせて、今週末に第一回セッションを予定しています。ですが、シナリオが全然できていません。アウトラインすらほとんどできていません。どうしましょ……。

まとまっていない構想の欠片のようなものはございます。自分で考えておいてですが、キャンペーン全体は相当に面倒な構成(になる予定)で、うまくいくかどうかも怪しい……その始まりといえば重要に決まっているのですが、このお話をどうやって始めたら良いのか、悩んでいます。

びっくりしたことに、途中のチェックポイントになりそうなシーンすらほとんど思いついていません。よくこれでトレーラー出せましたねって過去のわたくしを褒めてしまいますが、直感的に、第一回のセッションで最初のチェックポイントを描けないと、その先もっと苦労しそうな気がしております。

そんなわけで、PLの皆様のご期待にはキッチリお答えしたいのですが、ここで何を描ければ大丈夫そうか、相当に悩んでおりますの。
 7
Kei
Kei
2021/04/10 16:50[web全体で公開]
😶 「我らが王の身罷りて」を終えました
ご機嫌よう。

「我らが王の身罷りて」の続きでしたが、最後までプレイすることができました。GMレスのシステムですがわたくしはファシリテーションに徹し、2回のテキストセッションで、合計5.5時間ほどかかりました。

9回のミニゲームのうち、3回が陰謀と動員、3回が食事の場での会話という偏ったゲームになりましたが、さて……。このエントリでは伝わらない気しかしませんが、それはそれは楽しいセッションになりました。

オーキ家のシャーロット、19歳
担当PLが選んだ資質:寛大
他のPLが選んだ資質:威勢が良い、大胆、用心深い
はじめのうちはディルストーン家に忠誠を誓っていましたが、ディルストーン家のクロエが主催した食事の場で出会ったリュネスト家のルイーズに一目惚れしてしまい……。

ディルストーン家のクロエ、18歳
担当PLが選んだ資質:礼儀正しい
他のPLが選んだ資質:忠実、思慮深い
サンドリエイル家のペトラの結婚を祝福すると繰り返し表明していましたが、その本心は……?

リュネスト家のルイーズ、16歳
担当PLが選んだ資質:用心深い
他のPLが選んだ資質:思慮深い、機転が利く
サンドリエイル家のペトラを友としていましたが、オーキ家のシャーロットとのロマンスの行方は……?

サンドリエイル家のペトラ、21歳
担当PLが選んだ資質:大胆
他のPLが選んだ資質:忍耐強い、機転が利く、威勢が良い
ゲーム中の不遇枠。初手でディルストーン家の冴えない公子との結婚が決まってしまい、表向きは受け入れつつサンドリエイル家の再興に奔走しましたが、結婚相手には力がなく、頼ったリュネスト家からもあしらわれてしまいます。

というわけで、シャーロットとルイーズは百合枠となりました。たいへん美味でしたわ♪ 形としてはシャーロットはクロエを、ルイーズはペトラを裏切る結果となりましたが、表立った対立があったわけではなく、概ね平穏な描写で戴冠式を迎えました。

そして戴冠式後の流れですが。王位を継承したのはオーキ家、支配的な家はリュネスト家となりました。クロエは新しい王家を支持せず、ペトラはサンドリエイル家の再興を諦めきれず戦いを継続しようとします。が、この内戦で国内諸都市は王族や貴族の支配に対して反旗を翻し、貴族たちは急速に力を失っていきました。オーキ家は権力の一部を民衆に解放する一方で諸外国との外交に活路を見出そうとし、当初リュネスト家が急速に影響力を深めていきましたが、リュネスト家は権力をコントロールできないと知るとあっさりと手を引いてしまいます。

もはや貴族として権勢を振るう人は残らず、PCは新しい生業につきました。シャーロットはルイーズと共に。ペトラは夫と共に農業をはじめ、はじめは抵抗があったものの結局は幸せに暮らしました。クロエのその後は知られていませんが、ペトラとは会うことがあったそうです。

というお話になりました。このお話はすべて(ルールの範囲内で)PLが描写/演出/ロールプレイし、語ったものです。とてもとても楽しかったですわ。
 8
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2021/04/09 21:16[web全体で公開]
> 日記:ルールブック再読:Traveller

普通の人の普通のリアルな旅のTRPG、作ってみたらけっこう面白いかもしれない。

旅して、『うんちく』を語って、旅先のなんということもない飯屋に入って、「そう、これこれ」とかいってみるだけの、「孤独のグルメTRPG」(笑)

成功に終わったら「孤独のグルメ」で、失敗に終わったら「食の軍師」か(笑)。

テキセ30分でやることを念頭に作ったら意外と面白いかも(笑)。
wpeke
wpekeKei
2021/04/09 20:20[web全体で公開]
> 日記:ルールブック再読:Traveller
ベテランゲーマーになったら「Traveller」のレフリーをこなせるようになる・・と思っていたのですが、
新作になるほどGMがしやすいシステムがでてくる・・というれしい状況になってきたため、歯ごたえのある
Travellerにはますます手をだせなくなっていますw
しかし「第五次辺境戦争」「スナップショット」「 Mayday」などといったボドゲとの連動や広大な世界観は
いまだに他の追随を許さない『高峰』ではあります。
Kei
Kei
2021/04/09 19:55[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:Traveller
ご機嫌よう。

ルールブックを改めて読み直してみるシリーズ、今回は新しいルールと思ったのですが、前回の「混沌の渦」で出たキーワードの「旅」繋がりで、また古めかしいルールを読み直しました。

みなさんは旅行はお好きかしら。普通の人の普通な旅のリアルってゲームにしたら面白いのでしょうか。旅の面白さって、ゲームになるんでしょうか。

そんなわけで今回は「Traveller」を取り上げます(少しだけ「Mega Traveller」についても言及します)。日本語版はHJと雷鳴の二社から出版されましたが、どちらも絶版です(雷鳴社に至っては残念なことに廃業してしまいました)。本国ではその後も順調に?版を重ねているようですが、日本語で読むことはできません(順調に、なんでしょうか。FFE、Mongoose、Cepheusと三つのシステムが並列して意味不明な様相になっているようにも見えます)。わたくしはHJ版Travellerは所有していませんので、このエントリで単にTravellerと言った場合は雷鳴板となります。

Travellerは「星々の海を旅する」SF TRPGです(が、システム的には旅するのは「星々の海」には限りません)。キャラクター作成が有名?かもしれませんね。曰く「PC作成中にPCが死ぬ」とか、曰く「できたPCはおっさん」とか。それは、ほとんどの場合においては、事実です。まあね、GMはいくらでも制限つけることはできるんですけれど。

ともあれ、そうやってできたPCはどうやって「星々の海を旅する」んでしょうか。それが大いに問題です。特にPCが初期状態で宇宙船を持っていない場合。ルールに従って処理していたら、そういうパーティになってしまうことが往々にしてよくあります。ですがルール的には何も解決されません。まあ宇宙船がなくても、宇宙船に乗るためのチケットは持っていることは多いです。でも……稀によくあるんですね、チケットすら持っていないPCができることが。一方で宇宙船を持っていたら持っていたで、別の問題が起こります。数十年のローンが覆いかぶさってきたりとかします。宇宙船のローンを背景に「自由にできます」と言われても、困りますね。

とにかくそんな風にして旅は始まります。どんな風に? それはまあGMに全部お任せしますわ♪ どんな旅をするんでしょう? それもGMに全部お任せします♪ さあ、旅を始めましょう……

はじめてTravellerに触れた時には、それでどうしたら良いのか全く分かりませんでした。

ところで、Travellerを始めようとすると、それとは別にびっくりすることがあります。それは判定のルールが書いてないということです。いえ、実際にはすごくあっさりと数行書いてあるのですが、判定方法みたいな章が独立して存在しているわけではありません。ただ、びっくりするようなところに、ごくあっさりと何事もない普通の文章であるかのように書かれています。同時に技能制でもあるのですが、驚くべきことに、この技能が判定にどのように効くのかも書いていないように見えます。

というのは無印「Traveller」のお話で、「Mega Traveller」にはもう少しちゃんと書いてあります。技能の使われ方も。そして「Mega Traveller」には、単なる成否判定よりもずっと重要な、行為に要する時間のルールも書かれています。時間をシナリオに組み込もうとすると結構大変だと思います。何にどれだけ時間がかかるのか、時間経過でシナリオを駆動しようと思っても、時間を管理するためのルールは大抵のTRPGにはありません。けれど「Mega Traveller」にはあります。判定の成否だけではなく「30分以内に済ませれば間に合います」ということがルールで表現できます。わたくし、このルールは大好きです。

また、TravellerではPCはごく普通の人で、戦闘などしようものならあっさりと死んでしまいます(戦闘ルールはちゃんと記述されています)。戦闘は避けるものです。宇宙船同士の戦闘も、より大きな船に勝つ可能性はほぼありません。つまり戦闘は避けるものです。ルール上いちばん発生しそうなのは海賊との戦闘に思えますが、そのルールを愚直に運用すると、海賊との遭遇はそもそも確率が高すぎるので、ちゃんとキチンと解釈すべきでしょう。

その一方で、星々の海を作るとか、恒星間貿易とか、宇宙船を作るとか、訪れた星にどんな原住生物がいるのかを決めるルールはあります。

また、一応、Travellerでは恒星間文明に達した文明が星々の海で接触しうるあらゆる文明を記述できることになっています。その中には「剣と魔法」のようなファンタジー文明すらあるかもしれません(Travellerでは、魔法ではなく超能力として記述されます)。

ただね。いまどきのTRPGの至れり尽くせりな記述から見たら、無理じゃないですか? という感じがしますね。詳細は全部GMが記述するものです。世界全部。宇宙全部。GMが。無理じゃないですか。

もちろんTravellerにも公式の世界設定はあります。ただし、Travellerの公式世界設定というものは、星一つまるごとを「A894A96-F」というようなコードで表現したもの(各桁に意味があり、ルールに書かれています)を羅列したものです。こういったコードで表現されるのが実際にはどんな星なのか……それを想像するのが楽しめないなら、Travellerをプレイするのは難しいと思います(先述した星々の海を作るルールでできるのも、こういったコードの羅列です)。

ここには確かにとても大きな可能性がありますが、それが可能性だけで終わってしまう、そんな予感がしますね。けれど、これだけの可能性を感じさせるルールというものは、いまとなっては珍しいものでしょう。

逆に言えば、世界全部、宇宙全部の詳細を記述できることが楽しめるなら、他のTRPGって必要ないように思えます。それだけの可能性もここにはあるのでしょう。あるいはTRPGには、いかに自由を制限しその一方でいかに自由を感じさせるか、という側面があるのかなと考えると、Travellerは相当に自由なゲームかとも思います。そう、それこそ他のTRPGが必要ないくらいに。そこまで言わなくても、Travellerが表現している世界というか宇宙に時には思いを馳せてみるのも楽しいかと存じます。
 10
花の魔術師
花の魔術師Kei
2021/04/08 22:41[web全体で公開]
> 日記:セッション後アンケートのお話

わかる、わかる。
感想とか聞いて、キーパリンクが、大丈夫か、聞きたくなるよね。
自分は、質問タイムを兼ねて感想会を、開いていますね。
その様なことを聞けば、自分のキーパリンクが、より良くなるかもしれません。
ご参考にさせていただきますね。
Kei
Keijet
2021/04/08 18:52[web全体で公開]
jetさま、ご機嫌よう。コメントありがとう存じます。

混沌の渦、新版になっているのですね。全く存じておりませんでしたが、興味深く拝見しました。
ありがとう存じます。
Kei
Kei
2021/04/08 18:50[web全体で公開]
😶 セッション後アンケートのお話
ご機嫌よう。

わたくしの卓では、セッション後にアンケートをとっています(現在の集まりではセッション終了が0時を超えますので、アンケートは後日Googleフォームでお願いしています。同じ理由でセッション後の感想会もありません)。

お話が楽しめたか、マスタリングに不満がなかったか、NG表現がなかったか(Xカードも採用していますが、プレイ中に表明できなかった場合の確認の意図があります)といったお決まりの項目もあれば、今季のおすすめアニメといった全く無関係の項目もあります。全体としては、選択式の項目が3〜5個、記述式の項目が1〜3個で、選択式項目の一部と記述式項目の全ては回答は必須ではありません。

こういったアンケートは、もちろん改善や今後の展開の参考のために行っているのですが、ほぼ身内みたいな卓ですし、アンケートとか大袈裟なのかしらん、もしかして、プレイヤーのみなさんは(みなさんお答えくださいますが)アンケートに答えるのが嫌だとか面倒だと思っていないかしらん、といった不安を実は感じています。

GMって実は結構弱い生き物なんですよ?(わたくしのメンタルが弱いだけかもしれません)

とまれ、そんなわけで、先日キャンペーンを終了しましたので、全体通してのアンケートもいくつかさせていただいたのですが、GMとしてシナリオギミックを頑張ったシーンが印象に残っているというお答えが多く、嬉しく感じております。また、わたくしキャンペーンに関しては終了後にご参加いただいたPLにシナリオをお配りするのですが、早速お読みいただいて、ご自分のキャラクターの実際には使わなかったサブシーンからこれを遊びたかったというような反応も頂きまして、こちらも嬉しい限りです。
 16

過去のタイムラインを見る