どうじょうさんがいいね!した日記/コメント一覧
どうじょうさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
Mch | |
2022/06/13 08:10[web全体で公開] |
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東雲タイト | |
2022/06/13 06:46[web全体で公開] |
😶 ウォーリーダー技能のキャラについて(メモ) 前提 ・LV10以降の鼓咆は現実的では無いとして考えないとする。 ソドワのシステム上、攻撃系を習得してランクを上げていくのが基本。 鼓咆は自身に効果が無いため、攻撃系を習得する効果が薄い。→PCは前衛職でない方がよい。 前衛職より行動順を早くする。 戦闘特技は1枠使う効果が薄いと判断し全て表示する前提 ・LV10以降の鼓咆は現実的では無いとして考えないとする。 ソドワのシステム上、攻撃系を習得してランクを上げていくのが基本。 鼓咆は自身に効果が無いため、攻撃系を習得する効果が薄い。→PCは前衛職でない方がよい。 前衛職より行動順を早くする。 戦闘特技は1枠使う効果が薄いと判断して考えないとする。 範囲攻撃が可能なビルドの場合、スカウトのFAで2連打の方が効果的なため真言、妖精を除外する。 森羅は魔法で先制判定が行えるため除外する。 召異は魔神の召喚が前衛職より前に行動するとかみ合わないため除外する。 陣率は効力亢進Ⅰを基本とする。LV3での習得を基本として考えておく。 操霊、神聖のサブが相性〇。(ビルド案1) ガンシューターのサブとしての運用を検討する(ビルド案2) LV1 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気1(1R)蓄積1 LV2 攻撃2 物理ダメージ+2 陣気1(2R)蓄積2 LV3 陣率 効力亢進Ⅰ 魔法ダメージ+4 OR回復+4 (1回) 陣気3消費 LV4 陣率 軍師の知略 先制判定を知力B+1で行う。 LV5 攻撃3 物理ダメージ+3 陣気1(3R)蓄積3 LV6 攻撃4 物理ダメージ+3 陣気2(4R)蓄積5 LV7 ランク1を複数習得して使い分ける運用を検討する。先に動く、最後に動く、を交互に運用。 LV4以下の運用としては攻撃のみよりメリットがあるかもしれない(ビルド案3) バードの運用と重なる部分があるので検討する。(ビルド案4) LV1 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気1(1R最初)蓄積1 LV2 防御1 防護点+1 陣気1(2R最後)蓄積2 LV3 陣率 効力亢進Ⅰ 魔法ダメージ+4 OR回復+4 (1回) 陣気3消費 LV4 抵抗1 生命抵抗OR精神抵抗+1 陣気1(2R最後)蓄積2 LV5 鼓舞1 軍歌 陣気1(1R最初)蓄積1 LV6 陣率 軍師の知略 先制判定を知力B+1で行う。 LV7
裕香 | |
2022/06/12 16:05[web全体で公開] |
😶 お姫様抱っこか… いろいろTRPG(クトルゥフ)しているのですが なぜかとある人のPCをお姫様抱っこすることを ミッションとしている人がおりまして… その人に依頼されました お姫様抱っこできるシナリオ…「 Princess Hugging Race!!!」 作って回しましたのことよ。 合法的にある全て表示するいろいろTRPG(クトルゥフ)しているのですが なぜかとある人のPCをお姫様抱っこすることを ミッションとしている人がおりまして… その人に依頼されました お姫様抱っこできるシナリオ…「 Princess Hugging Race!!!」 作って回しましたのことよ。 合法的にある意味できるお姫様抱っこ。 いや、違法なお姫様抱っこってなんだ? って今書きながら思ったんだけど…。 とりあえず、KPはあほと苦労人をやってきました。 お望みのお姫様抱っこをしつつ わいわいしていただきましたよ。 なんか、副産物?として このシナリオを3巡する可能性のある人が現れましたけど… 周回可能だから、きっと大丈夫よ、えぇ大丈夫。 まああそびましょー
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/06/12 12:20[web全体で公開] |
😶 TRPGは対話である 今のところ、クトゥルフ神話TRPGしか持っていないから、クトゥルフ神話TRPGからの引用ばかりではあるが、これのイントロダクションにいい言葉が書いてある。 「TRPGは社交そのものである」。 ※「社交」とは…社会生活を営むために必要な、人と人とのつきあい(国語辞典より) 私はこの、「TRPGは全て表示する今のところ、クトゥルフ神話TRPGしか持っていないから、クトゥルフ神話TRPGからの引用ばかりではあるが、これのイントロダクションにいい言葉が書いてある。 「TRPGは社交そのものである」。 ※「社交」とは…社会生活を営むために必要な、人と人とのつきあい(国語辞典より) 私はこの、「TRPGは社交そのものである」という言葉を何人も念頭に置いてTRPGをプレイするといいと思っている。 とはいっても、人によってはTRPGはイコール社交イコール人付き合いと言われてもそんなもん分かるか、と言ったところだろうか。何せ分かるわけが無いのだ、「人付き合い」が何たるかなど、はっきり分かってしっかりできる人間もなかなかいない。 人が何を感じ、何を思い、何を考え、どういった反応を返すか。それは誰にも分からない。だからこそ人付き合いというのは非常に難しい。個として全く別の人間が、互いにぶつかり合わない程度に付き合うなど、よく考えたら至難の業だ。それを私たちは日常的に紙一重で避けてどうにか過ごしているという状況なのだから、まったく素晴らしい。 それはともかくとして、そういう難しい技の上に成り立つのが「TRPG」なのだから、いつまでもあらゆる問題が起きては議論され尽くしているのは当然とも言える。 人付き合いなんて人類の永遠の課題のようなものだ。いくら正解があろうと、正解を的確にとっていける人間はあまりにも少ない。 ではその「TRPGそのもの」とすら言われるほど重要なのに、すこぶる難しい「社交」とは具体的に何をすればいいのかの話に移るが、私が今のところ思うに、「対話」である。 TRPGにおける問題。それを考える時に、私はまずそこに「対話」をテーマに置く。そうすると、不思議と大抵の場合、問題ははっきりしてくるのだ。 ひとまず大まかに「会話」と言ってもいいところを、ここではあえて「対話」とする。ここでの2つの言葉の意味は、とても重要な事だからだ。 「会話」とは、2人または数人の人が話をすること。 「対話」とは、向かい合って『対等の立場で』話をすること。 人付き合いはまず何にしても、「話す」ことから始まる。 顔をつき合わせているだけでは付き合いとは到底呼べないし、人付き合いと言える事柄には必ず「会話」がついてくる。 それでもって当然だが、その会話が上手くいかない場合、人付き合いには問題が起こる。 ここで諸氏に一度ご一考頂きたいが、これまでにTRPGの場面で起こった問題。 「対話」はそこにあっただろうか? その対話に何か問題はなかっただろうか? 例えばそこに、円滑な「対話」が置かれればその問題は起こり得たか? 例えば、プレイヤーの独断による問題行為。 例えば、ゲームマスターによるシナリオの「吟遊」化。理不尽な判定。 個による全員への、全員による個への「尊重」があった上で、尚且つ円滑な会話が置かれたなら、その問題はそもそも起こっただろうか。 それでも問題が起こってしまうことも、まぁ無くはないのかもしれない。 だが今まで出会ってきた問題で、互いがどちらも対等に会話出来たなら、もしかすれば避けられたのかもしれない問題も多かったと思うのだ。 「対話」とは、会話に加えて互いが対等な立場に立って話をすることだ。 TRPGにしてそれが意味することは、GM、PL、そのふたつの立場を丸ごとひっくるめてTRPGの「いちプレイヤーとして」扱う、という意味と同義である。 それが欠けると必ずセッションには問題が起こる。誰かが嫌な思いをし、誰かが何らかの被害を被るのである。 具体的にどういうことか、ここに例を置く。 PL1:それでは、PC1はPC2に対していきなり後ろからグーで殴ります。 PL2:えっ。 PL1:判定成功。奇襲で回避できませんよね?ダメージ出します KP:えっ。 正直こんなことがあると思いたくはない訳だが、残念なことに、似たような事例はいくつか確認されている。 一体これのどこが問題なのかと言うと、PL1の判断と行動にゲームキーパーとPL2が大いに困惑してしまっているということである。 さらに厳密に言うと、PL1は独断での宣言、ならびにKPを通さないダイス判定をしている。ここが問題だ。 それにより拒否する間もなく被害を被ったPL2と、止める間もなかったKPは大いに困ってしまったわけである。 ではその具体例に、「対話」を置いてみることにする。 PL1:PC1は乱暴なキャラクターなので、PC2に対していきなり後ろからグーで殴りたいんですが。 PL2:いや。嫌ですね。やめてください。 KP:許可できません。却下します。 PL1:うーん。じゃあ、「今はやめておくか」と思い断念します これもだいぶ無理があるというか、一言目の発言の時点でいささか赤信号だとは思うが、前の例に比べて大きな問題は起きていない。 一応、PL1は他者に意見を求める余地を残し、ことが起きる前にその意見をしっかりと聞き入れたからである。 要するに、自分一人で決める前に、他者に「聞いた」のである。 確かに、PL1にとってPC1は自分の動かすキャラクターであり、他の誰のものでもない。現実なら人を殴る前に「殴りたいので殴っていいですか」など、わざわざ聞かない。 だが、これはゲームだ。しかも、全員が参加し、それぞれ尊重されるべき個々のキャラクターを持っていたり役割を持っている。 データ上だけでのやり取りとはいえ、その向こうには必ず「個人」がいる。それが、TRPGなのだ。 PVPや対立型と呼ばれるシステムならいざ知らず、協力型のTRPGで独断専行を行うと他者を巻き込んでしまう。 個人のプレイ方針はともあれ、そこに「対話」と「尊重」を置くだけでこれだけ違う。 これが、「社交」だ。これが、TRPGだ。私は最近こう思えてならない。
たぬき | |
2022/06/11 20:51[web全体で公開] |
😊 動画更新【SW2.5/ティガット山脈の策謀】#04 リプレイ動画更新しました。 ご視聴いただければ幸いです。 (^o^)v
コヨミ | |
2022/06/11 11:15[web全体で公開] |
😶 初ロスト! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日ナナシ様kpの七五三〆様作「一村起きぬ」で遊ばせて頂きました。 中々ダイスが奮わず、大事な所で早々に脱落する体たらく。初全滅で他の方々にも申し訳ない所ですがダイスの女神様のニャルニャル具合に泣きました PCは監禁ロストになりましたので、度し難い私はPCのこの先の悲惨な生活を想像すると喜怒愛楽入り混じって複雑な気分です。あ~楽しかった!
たぬき | |
2022/06/07 08:44[web全体で公開] |
😢 シリアスな長編CP中。PC1名死去。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)戦ってではなく、自死。 物語が非常にシビアで、閉塞感とストレスが多大だったと思う。 TRPGは感情移入しやすいものだという認識はあったが、担当PLさんには負担を与えてしまい、心苦しい。 ツライとPLご本人も言っていたが、GMとして私もツライ。 3年以上オンセンでGMをしてきたが、今回のロストが一番堪えた。 それだけに、だからこそ、このCPを続けていく。
たぬき | |
2022/05/01 14:10[web全体で公開] |
🤔 動画制作してて感じるのは 己の力量、才能のなさ。 昭和生まれの私には当然のごとく、「時代の垢」がこびりついている。 若い人のようなお洒落でスタイリッシュな画像作成、動画編集は出来ない。 私より優れた人は星の数ほどいる。 なのに動画を作るのは、創作し形を為す事が喜ばしいから。 何かしらの足跡を遺したいから。 だからせめて、「観易い動画」を心掛けたい。
お賽銭入れ | |
2021/07/23 18:33[web全体で公開] |
😶 CoCハウスルール クトゥルフ神話TRPG(6版)ハウスルール 【新規キャラの作成ルール】 新規キャラを作成する場合は以下の通り。継続探索者には適用されません。 ・キャラ作成時のダイス振り直しは何度でもOK(全体でも個別でも自由にどうぞ)。 ・キャラ作成時、POWは2D6+6で決定してください。 ・S全て表示するクトゥルフ神話TRPG(6版)ハウスルール 【新規キャラの作成ルール】 新規キャラを作成する場合は以下の通り。継続探索者には適用されません。 ・キャラ作成時のダイス振り直しは何度でもOK(全体でも個別でも自由にどうぞ)。 ・キャラ作成時、POWは2D6+6で決定してください。 ・SANが60未満であれば、KPに相談を推奨。 ・キャラ作成時の能力値の入れ替えは同じ能力値を何度も入れ替えなければOK。 (STRとCONを入れ替えて、さらに入れ替えた能力を別の能力と入れ替えるのはさすがにNG) ・収入&財産も一応ダイス振ってください。 ・サンプル職業は目安なので、自作職業や職業技能の入れ替えOK。その場合は一応KPまでご連絡お願いします。 ・年齢下限値はきっちり守ってください(EDU+6歳)。 ただし何か理由がある場合、KPのリアル言いくるめチャレンジはしていい。 ・キャラ作成時の技能値の上限はなし。 ・キャラ作成時の技能値が85を超える技能は特別説明をお願いします。理由無しで85以上は勘弁してください。 ・可能なら各技能を持っている理由も設定してあればKPが喜びます。 ・持ち物はKPが許可する限りは何でもOK。リアル言いくるめ可。 ・アーティファクト&呪文の持込は要相談。 ・事前にKPに相談あれば割と色々許します。事前相談なしはあまり許可する気は無い。 ・無いと思いますが、異様な能力値&技能であれば却下する可能性はあります。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【継続キャラ】 セッション開始前に幕間での成長(2010)を行います。 成長させたい技能を5つ選んでおいてください(重複可)。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【キャラ画像について】 ・出自を必ず明記してください。出自が不明の画像の使用は認めません。 (素材やメーカーなら配布先のURLと作者名、版権画像なら作品名) ・素材としての使用が明確に許可されていない個人創作物の使用は認めません。 ・画像は縦横比が同じ(正方形)でバストアップの画像を推奨します(おすすめは300×300ピクセル)。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【呪文&アーティファクト】 セッション前、キャラシ提出時までは相談を受け付けます。 その時のセッションやシナリオ次第ですが、前向きに善処します。 最初から呪文&アーティファクト持込不可の場合は事前に提示します。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【セッション中のお願い】 絶対厳守ではないですが、極力PL会話はご遠慮ください(なるべくRPでお願いします)。 情報共有もなるべくRPで(進行の都合などによる省略は可)。 PL会話による相談は非推奨(メタ知識を持ち込まないよう、相談はRPでお願いします)。 SAN値について、リソースではなくPCのメンタルとしても考えてください。 SANが減少した時は減少した数値に応じたリアクションをお願いします。 1でもSANが減ったということは精神的なショックを受けたということなので、 可能な範囲で結構ですので反応するように頑張ってください。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【キャラコマについて】 ・セッション中、別に自由に移動させてかまいません。 ・キャラコマのメモ欄は、PL名、名前の読み方、性別、年齢、能力値、持ち物を記載してください。 ・キャラコマのメモ欄は、過剰に長くならないようにしてください(画面の邪魔になるのを好みません)。 ・サイズは大き目でいいです。 ・版権画像を用いる場合は、理由・出典を聞かせてください。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【成長チェック】 ・通常の成功 ・初期値成功 ・クリティカル&ファンブル(その場で1D8成長) 成長は同じ技能に対して1回のみ適用。 成功は成長判定に成功で1D8 初期値成功は成長判定に成功で1D10 クリティカル、ファンブルは1D8成長(通常の成長とは別枠でその場で成長させます)。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【クトゥルフ神話技能のファンブル】 ・クトゥルフ神話技能のロールによってファンブルを出すことで、クトゥルフ神話に関する知識を忘れたりします。 増えるリスクと減るリスクがあるのだと思ってください。 ・基本的にそのセッションが終わっても減ったままです。 ・96~99の出目の場合、即座にクトゥルフ神話技能を1D3失います。 ・100ファンブルの場合は、即座にクトゥルフ神話技能を1D6+3失います。 ・どうしても減るのが嫌という場合はKPに相談していただいても構いませんが、基本的に強制です。おとなしくペナルティくらってください。 ・クトゥルフ神話技能のファンブル処理は、このルールのみで別途ファンブル処理はしません。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【発狂ハウスルール】 ・基本的に、一時的狂気は「短期の狂気表」、不定の狂気および永久的狂気は「長期の狂気表」を使用。 ・一時的狂気と不定の狂気は、基本的に重複はなし。重複する場合、不定の狂気を優先。 ・精神分析(物理)が一時的狂気のみに対して可能。行う場合、受けるPCのPLの同意を得ること。こぶし/パンチ技能で実行可能でダメージボーナスは適用しない。 ・永久的狂気は後述。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【技能ハウスルール】 ・応急手当&医学は、1回のダメージに対して1回成功するまで使用可能。 ・応急処置に使用可能な持ち物を持っている場合、そのつど判断します。 ・ハーフなどの設定で2ヶ国語が母国語の場合であれば、サブ母国語をEDU×3を初期値にしても良い。 ・現代(2000年以降を目安)の英語の初期値について、義務教育習熟(中卒)済みであれば、EDU×2を初期値とする。義務教育中であればEDU×1を初期値とする。義務教育を受けていない場合は、1のまま。 ただし、これは日本人の場合。日本以外の国であれば初期値にも変更があります。 ・運転技能について、25以上が免許を所持しているとします。25未満は免許不所持とします(クトゥルフ2010より)。 ・技能の数値が100以上であっても100のみ失敗&ファンブル。 ・技能値の割合ロールやマイナスは100オーバーの数値から計算します(この場合100以上の数値が無駄にならない)。 ・キャラ作成時の技能値が85を超える技能は特別説明をお願いします。理由無しで85以上は勘弁してください。(逆に言えば、理由さえあれば上限なし) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【戦闘でのハウスルール】 ・同じラウンドに攻撃と回避はどちらも可能。 ・回避と受け流しの併用可能。 ・回避とマーシャルアーツおよび武道の併用可能。 ・武器攻撃はマーシャルアーツおよび武道で受け流し不可(武器による受け流しは可能)。 ・エネミーのクリティカルは採用しない(性能がアンフェアなため)。 ・攻撃回数が2の銃は、戦闘開始時に既に構えていた場合、ラウンド開始時に1回、自身の行動時に1回発射できる。 ・攻撃回数が3の銃は、戦闘開始時に既に構えていた場合、ラウンド開始時に1回、自身の行動時に1回、ラウンド終了時に1回発射できる。 ・戦闘中の共通行動 1.パス:任意の行動順に自分の行動を遅らせる。 2.カウンター:回避でクリティカルが出た場合、行動権とは別に攻撃技能一つで即座に反撃可能。組み合わせロールは不可。 3.かばう:手近なキャラクターの代わりに攻撃を受ける。この時、受け流しのみ使用可能。 4.敵の攻撃に備える:そのラウンドの行動権を放棄して可能。そのラウンドの回避&受け流し+30 5.狙いを定める:そのラウンドの行動権を放棄して可能。次に自分が行う攻撃に+25。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 【永久的狂気(SAN値0)のハウスルール】 私がKPの場合、基本ルルブのルールに則り、SAN値が0になって永久的狂気に陥っても回復できます。 ・私がKPのセッションでSAN値が0になった場合 セッション終了後に1D100のダイスロールを行ってもらい、ファンブルでなければ「1D10-1」年「1D6×2」ヶ月で永久的狂気から回復することとします(最短2ヶ月、最長10年)。 96~99のファンブルだった場合、前述の回復するためにかかる年月の最終値を倍とします(最短4ヶ月、最長20年)。 1~5のクリティカルの場合は、前述の回復するためにかかる年月の最終値を半分とします(最短1ヶ月、最長5年)。 もし100ファンブルであれば回復することが無いとします。 ・他の方のKPのセッションでSAN値が0になった探索者を、私がKPのセッションで復帰させたい場合 可能であればSAN値が0になったセッションのKPに連絡して許可をもらってください(連絡不能や音信不通などで不可能な場合は不要。また件のKPがCoCを引退など疎遠の場合も不要)。 その後、セッション前に私の見ている状態で1D100のダイスロールを行ってもらい、ファンブルでなければ「1D10-1」年「1D6×2」ヶ月で永久的狂気から回復することとします(最短2ヶ月、最長10年)。 もし1のクリティカルの場合は、前述の回復するためにかかる年月の最終値を半分とします(最短1ヶ月、最長5年)。 96~100のファンブルであれば回復することが無いとします。 ・永久的狂気から回復した場合のSAN値 6D10+(回復までにかかった年数×2)のSAN値回復を行います。 例(4年6ヶ月で回復した場合:6D10+12。この場合最低値は18、平均値は46前後、最大値は72)
てーぺ@低すぺ | |
2021/05/02 03:15[本人にのみ公開] |
😆 色濃い5月1日 (くそ長い) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日…(日付け変わっちゃったけど) は凄く色々と濃厚な1日だった………(笑) 溢れる想いを書き留めずにはいられませんでした…! 一日中、TRPGしてました 日中は、ココフォリアでのKP初体験を(もともとKP回数少ない)、CoC 6版のシナリオでし… ああじゃない、こうじゃない、間違えた!あれ?上手くダイスが振れない……??と、トチリまくり…(笑) こっちの描写もするの忘れてました!あ、間違えて違うキャラのまま喋っちゃった…!等…ミスの連発…(笑) (人ってこんなに立て続けにミスるんだなって程に…(笑)) そんな拙いにも程がある、あまりにもお見苦しい(笑)キーパリングで進行し… PL、KP共に、出目に踊らせられ、処理に頭を抱え… でも、思入れのある自PCをKPCとして連れていったので、そんなてんやわんやな中でもRPを楽しみ…、画像切り替えを忘れる…(笑) そんな酷い進行だったにも関わらず、楽しかった!また次も一緒にやりたいです!そんな事を言って貰えて、すごくすごく嬉しくなったり…(笑) 今までKP、GMって難しいし、PLの方が楽しい…!ってちょっと避けて来てた位だったのに…これ、ハマりそう…(笑) そしてCoCのKPが終わったあとは 今、初めてのSW2.0でお世話になってる、乙女亭卓…(呼び方定まってないけど…(笑)) 今回は戦闘回! そして、人生初のSW2.0戦闘 ソドワで1番難しいであろう戦闘回に、興奮冷めやらぬまま参加しました…(笑) チュートリアル的な、よく見る下っ端的存在であろう、ゴブリンとボガード ダイスは振るのと振らないの、どっちにします? 思えばここが分岐点だったんだな…、まさかあんなことになるなんて…(笑) どちらでも好きな方で良いのでは?と言う声も上がり、私もGMさんも楽しいのはきっと振る方ですよね!なんて言った…w ここまで書いたら、きっとソドワ上級者の方達はもう察しがつくんじゃないでしょうか…?(笑) 私が初めてなのもあって、スローペースで始まった戦闘でしたが、時間にして何と、約21:00~00:30までに渡る長い長い戦いになりました……(笑) 教えて貰いながら、ゆるりと始まり、コミカルな蛮族達の会話で腹を捩らせ…、雑談タブのセンスあるチャット達に腹筋を破壊された(笑) ケラケラにこにこしながら進んで行った戦闘… それが…、全く終わらないのである…w 荒ぶる出目のせいで…(笑) 女神が海外旅行に旅立ち、キレッキレのヘドバンを決めまくっていた… 徐々に疲れの色が見え始めるメンバー…、削れていく前衛職のHP…、湧き水のように溢れ出てくる妖怪一足りない 私の参加PCはソーサラーのフィオナ 出目が奮わず…、半減されまくったり、ダメージロールでまさかの1ゾロ…(笑) 中々綺麗に決まらない魔法に、消費の烈しいMP、疲弊していくPT… 焦る私、ルルブを読み漁る 見つけたのは、物理ダメージを-4させると書かれていた(ブラント・ウェポン) 直前にスリープをかけようとして、抵抗され消滅 と経験をした上で、またも同じ消滅の可能のあるデバフ魔法 残りのMPはわずか7 どうか通ってくれ…と、祈りながらロール 行使判定の結果は15と中々の、高出目 そして緊張の精神抵抗の結果は8 めちゃめちゃ通った(真顔) そしてそこからは、流れがこっちに向いた様で、どんどん体勢が立て直っていく 元々脳筋気質な私、パッと見派手な魔法ばかり見ていたのに、地味めな補助魔法に救われるとは思ってもみなかった(笑) 長い長い戦いを経て、補助魔法の大切さを知りました…(笑) これからこの子がどんな風に成長して行くかはまだ、わからないけど もっともっと強くなって欲しい…!そう思ったのでした…! 途中からなんか書き方変わっちゃったけど、沢山の事を教えてくれたメンバーの方々と、GMさんに最大の感謝を! ありがとうございました!! きっとこのセッションは一生忘れないものになります…!(笑) そして、これからもまだまだ沢山迷惑をおかけする事と思いますが、どうか改めてよろしくお願いします! 以上です! (クッソ長ぇ!)