ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
月夜 @天草邸🌙が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
ハウスルールの詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
いいね! 0 |
キャラクター名: | ハウスルール | |
♥: | / | |
♥: | / | |
外部URL: | ||
メモ: | ||
詳細A: |
【探索者の作成】 人外探索者はKPが許可すれば使用しても良い。 【能力値に関するハウスルール】 ・能力値決めのダイスは3回まで振り直してよい。 ・個別に3回or全体3回。入れ替えは1回のみ。 【技能値に関するハウスルール】 ・技能値は80を上限とする。成長ロールでの上限は90まで。 ・〈マーシャルアーツ〉は〈武道〉としても扱うが、特殊攻撃は出来ない。 ・現代シナリオのキャラクターであれば、〈英語〉の初期値を[EDU*2]にしてもよい。 ・武道、ほかの言語、芸術、製作、操縦などは何種類でも取得してよい ・KPに職業と技能を伝え、妥当と認められれば定められていない技能も職業技能と扱ってよい。 ・PLが考えたオリジナル職業と技能(原則初期値0)はKPの事前許可があれば採用してもよい。 【セッション中のハウスルール】 ☆RP推奨 ■技能全般について ・ダイスロール1~5は「クリティカル」、96~100は「ファンブル」。「スペシャル」は不採用。 ・「クリティカル」した技能はチェックしておき、クリア後に成長ロールに成功で1D10成長。 1クリは1d10+1d5 ・「ファンブル」した技能はチェックしておき、クリア後に成長ロールに成功で1D3成長。 100ファンは1d3+1d6 ・魅せプレイや劇的な場面での技能成功で、KPが成長を許可した場合、即時に1D3成長。 ・上記の技能成長で何も成長できなかった場合、使用した技能から好きなものを選んで1D6成長。 ・継続探索者はセッション前に好きな技能を1つ1d10成長させても良い。 ■空腹、睡眠補正 ・10時間以上ちゃんとした食事を取らないと、全技能に-5%の補正。 ・24時間以上起きているか、睡眠時間が4時間以下だと、全技能に-5%の補正。 ・前者は5時間経過ごとにさらに-10%、後者は10時間経過ごとにさらに-10%の補正。 ■SANチェックのクリティカル・ファンブル補正 ・クリティカルの場合、成功したときの減少値の1/2軽減することができる。 (例)1D10/1D100でクリティカル → [1D10-1D5]で振る。 ・ファンブルの場合、失敗したときの減少値の1/2追加で減少される。 (例)1/1D6でファンブル → [1D6+1D3]で振る。 ■APP補正ルール ・APP11以上の場合、〈説得〉〈信用〉〈言いくるめ〉に自分のAPP値をプラスできる。 ・APP15以上の場合、相手と話す前に[APP*5]で〈魅力〉ロールができる。成功すると上記交渉系スキルにさらに20%のプラス補正。〈魅力〉ロールは異性に対してのみ有効。 ■簡易買い物ルール ・買い物のシーンで、探索者はまずKPに欲しい物品と量を申請する。 ・KPは「その物品が置いてあるか、もしくは希望する量があるか」を申請者の〈幸運〉に補正をかけてロールするよう指示する。この〈幸運〉ロールは申請者のみすることができる。絶対にあるようなものは、KPの裁量でロール不要にすることもできる。 【自作狂気表・精神分析について】 ■一時的狂気表 一時的狂気(1D20時間継続):一度に5ポイント以上SANが減り、〈アイデア〉が成功した場合 1. 殺害癖:敵味方問わず、生あるものをころそうとする。 2. 失語症:喋れなくなる。オフセではリアル会話禁止。喋る必要のある技能使用不可。 3. 体調不良:継続的に身体の強張り、頭痛や嘔吐等の症状が現れる。全技能-5%。 4. 気絶:その場で意識を失う。 5. 執着(依存):特定の人物や物に異常に執着する。執着するものがない状況では全技能-20%。 6. 異食症:まともな食事ができなくなり、奇妙なもの(泥、人肉など)を食べたがる。 7. 心因性失明:恐怖のあまり一時的に盲目になる。目を使う技能が使用不可。 8. 心因性難聴:恐怖のあまり一時的に難聴になる。〈聞き耳〉不可。〈精神分析〉使用者に-30%。 9. 多弁症:何があってもひたすらブツブツ喋り続ける。集中力を要する技能-20%。 10.自殺癖:自殺のための行動をとる。以後SANチェックのたびに自殺を試みようとする。 11.自傷癖:技能失敗、SANチェック時に自分の身体を傷つける。その度に耐久値-1D2。 12.逃走:恐怖によりその場から逃げ出そうとする。 13.幼児退行:乳幼児のような言動しか取れなくなる。リアル会話も同様。交渉系技能-30%。 14.昏迷(呆然):自発的な身体的、精神的表出のない状態。誰かに強く促されないと何もできない。 15.オウム返し:他の人の動作、発言を真似することしかできなくなる。 16.人間不信:誰も信じられず単独行動を取りたがる。交渉系技能と〈精神分析〉が両面的に不可。 17.幻覚:目を使用する技能-30%、失敗でSAN-1。SANチェック時の減少値+3。 18.幻聴:〈聞き耳〉で必ず音が聞こえる。技能使用時SAN-1。SANチェック時の減少値+2。 19.感情噴出:感情の制御が失われ、喜怒哀楽が無秩序に溢れる。魔術使用不可。全技能半減。 20.記憶喪失:1D20時間内のできごとを忘れてしまう。初目撃SANチェック判定もリセットされる。 ■不定の狂気表 不定の狂気(セッション中治療不可):一日のうちに現在SAN値の20%が減った場合 1. 不眠/悪夢:4時間以上眠れなくなり、眠ると悪夢を見る。そのたびにSANチェック1/1D3。 2. 殺害癖:敵味方問わず生あるものをころそうとする。 3. 幻覚:目を使用する技能-30%、失敗でSAN-1。SANチェック時の減少値+3。 4. 幻聴:〈聞き耳〉で必ず音が聞こえる。技能使用時SAN-1。SANチェック時の減少値+2。 5. 執着(依存):特定の人物や物に異常に執着する。執着するものがない状況では全技能-20%。 6. 対人恐怖症:周囲の人間に恐怖心を抱く。周囲に人がいると全技能-20%。 7. 自傷癖:技能失敗、SANチェック時に自分の身体を傷つける。その度に耐久値-1D2。 8. 異食症:まともな食事ができなくなり、奇妙なもの(泥、人肉など)を食べたがる。 9. 人間不信:誰も信じられず単独行動を取りたがる。交渉系技能と〈精神分析〉が両面的に不可。 10.達観:全てを受け入れて無抵抗になる。SAN値の減少値2倍。 【戦闘ルールについて】 ■戦闘技能のクリティカルは回避不可orダメージ2倍 戦闘技能に成功した際、クリティカルが出た場合はさらに戦闘技能のダメージダイスを1つずつ追加してダメージを決める。 もしくは、対象は受け流しや回避を行うことは出来ない。 回避でのクリティカルは反撃or次の回避判定に+50% ■戦闘技能のファンブルは転倒 戦闘技能にファンブルした場合、その場に転倒してしまい、次のラウンドの行動が出来ない。※転倒=スタン ■転倒はラウンドを消費して回復 何らかの原因で転倒状態になってしまったキャラクターは、次の自分のラウンドを起き上がるために消費することになる。ただ、幸運次第では落ちている武器を拾うなど、簡単な行動を取りながら起き上がれる。 ■回避、受け流しは1ラウンドに1回 受け流しは手段を問わず、ラウンド中に1回のみ試みる事ができる。これにより攻撃が行えないなどのデメリットはない。 受け流しは大きく分けて、武道による受け流しと、武器による受け流しの二種類である。 回避もラウンド中に1回のみ試みる事が出来る。 回避した後に受け流しも可能。その逆も可。 ○武道、マーシャルアーツによる受け流し パンチ・キック・頭突き・組み付き・棍棒等は武道で受け流しができる。この場合はダメージをゼロにする。 ○武器による受け流し 弾丸以外の攻撃は手に持っている武器や盾になるもので防ぐことが出来る。この場合、その物の技能でロールする。そして、その物がダメージをすべて肩代わりする。余剰ダメージは受ける。 ○こぶし・キック・組み付きによる受け流し こぶしはこぶしで、キックはキックのように対応した技能でしか受け流しをすることは出来ない。 ■庇う 庇うについてはDEX×5の判定に成功すれば庇うことが出来る。 その場合、回避も受け流しも出来ない。 |
|
詳細B: | ||
詳細C: | ||
マクロ: |
マクロはありません。 |
|
タグ: |
(▼ タグを開く ▼) |
|
転送: | オンセンルームに転送する | |
キャラクターID: 161234473448tukuyoamakusa
データを出力する
本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION