べいろすさんの過去のタイムライン
2025年01月
べいろす⇒たかぽん | |
2025/01/12 08:04[web全体で公開] |
べいろす | |
2025/01/12 08:00[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】異種族を考える3 ・行為判定 ・ミドルフェイズ進行 ・縁故 ・戦闘ルール アウトラインの多くを引けた感じがしますね。 あとはデータ面ということになりますが・・・。 あまりデータを多くするのは管理が大変になり、参入障壁が高まり、プレイ実現性も低下してしまいます。 そのため、データは必要最小限にする必要がございます。 覚えることは最小限にしつつ、いろんな解釈、想像、活用ができるといいですね。 ======================= *能力値割り振りルール 「3d6を6回」を3セット振っても下振れてしまった場合や、事前に作成して置きたい場合に備え、 【63点の自由割り振り(最高18、最低3)】を追加いたします。 マジェスティックスタンドって捨て能力値があんまりないんですよね。脳筋キャラクターであっても、知力を減らすと行動回数に影響したり、魔力を減らすと判定値ブーストに影響したりするわけです。でも魔法キャラクターは技巧3にしちゃうかな・・・。魔法キャラクターであっても射撃攻撃は依然として有用なのでよいでしょう。 ======================= ということで第3の異種族は【セイレーン】です。 海の歌姫。海に沈んだ乙女が呪われて誕生します。 元人間であり、マインド面でも人間の名残を有しています。記憶は曖昧です。 外見はほぼ人間の美女/美少女です。基本青髪で、外見的には不老です。人魚要素はありません。すみません。 ドリアッドとは姉妹のような間柄で、セイレーンはドリアッドに友好的に接します。住む場所が違うため、ほとんど遭遇しませんが。 セイレーンはドリアッドと比べると社交的で、通常は複数で行動します。美しさ、可愛さ、妖艶さなど外見的な魅力と、歌唱力を重視しています。美容や化粧、服飾に詳しく、人間をかしずかせて自分の世話をさせることを理想としています。 しかし彼女たちは恐るべき海賊的存在でもあります。魅惑の歌や天候操作、海の魔物をけしかけるなどして商船や沿岸の集落を襲撃し、宝物を奪い、人間を海底に連れ去ってしまいます。 海底宮殿では退廃した帝国宮廷を再現するかのように、美しいセイレーンたちが囚われた人間たちを支配しています。美しい人間は召使いにして、そうでないのは海底鉱山でマナジュエルの採掘に従事させたりしています。 完全な敵対種族というわけではなく、交渉や取引のために地上に上がったり、友好的な都市とは利害から協力関係にあったりします。個人としては単純に人間にちやほやされたりロマンスを求めて地上に上がったりもします。 PCとなるセイレーンはそういった地上に上がった個体です。 セイレーンの起源は古帝国の魔術師団が禁呪を作り出し、皇帝の娘(姉)と海に呪いをかけることで誕生しました。 古帝国の海を守るためという名目でしたが、呪いが暴走し魔物が溢れために交易路は壊滅。結局帝国は滅亡しました。 人間さんは目下、海図や海路の再開拓を行なっているところです。 イリサール海では通商連合と海賊艦隊とセイレーンが利益を争っています。 ----------------------------------------- **能力1:アイランドウォーク セイレーンの故郷は海です。いうまでもなく人類未踏の闇の世界です。 超自然的な水中呼吸、水中視覚、水圧耐性、低温耐性、そして泳ぎの力を持ちます。 水中で泳いでも、装飾品などが外れたり落ちたりする心配がありません。 さらに、触れた人間に同様の水中適応能力を付与することができます。 水中や雨天時での非戦闘時のあらゆる行為判定の難易度レートを+1します。 ----------------------------------------- **能力2:アルーアソング 魅惑と誘惑の歌。呪いを含む美声と、楽器を操る才能も持っています。 非戦闘時であれば歌を聴く一般人たちを魅了し、注意を惹きつけることができます。 歌を歌うことで雨雲を呼び、(次のシーン以降に)雨を降らせることができます。 数人のセイレーンが合唱すれば嵐が発生することもあります。 ゲーム的には魔法として扱い、敵対者全員の命中・回避率を低下させます。 歌を維持しながら別の魔法を使用することもできますが、ダメージを受けると中断されます。 ----------------------------------------- **種族呪い:魔歌の呪い セイレーンの魅了の歌には依存性があります。最初のうちはもう一度聴きたい、気に入った。と思う程度ですが、何度も聞いているうちに魅了の深度や持続時間は増してゆき、最終的には永続的な魅了状態になります。 さらに、セイレーン自身も歌を歌いたい&聴いてほしいという抗いがたい欲求を持っています。 非戦闘時に歌を歌う判定でプラスグッドすると、聴いたひと全員に「セイレーンへの魅惑」の縁故が1点つきます。 この縁故は通常使用することができません。セイレーンPCの利益になる使用方法でのみ使用可能です。 一般人は十分な期間引き離すか、セイレーンをサッ処分するまでずっと魅了されたままです。
たかぽん⇒べいろす | |
2025/01/12 02:22[web全体で公開] |
> 日記:【自作rpg】戦闘ルールを考える2 初めまして、自分も自作などよく作るのでマジェスティックスタンドに興味があります。けもみみ族で1人作ってみたいですね… ぱっと見難しくて複雑そうに見えつつも事前にレートによる確率が視覚化できたり、レートの増減が戦闘中に可能だったり、命中と回避をそれぞれしなくてもいい点など、分かりやすさや快適さもきちんと考えられていると感じます! 提案としては個人的というか私怨も交じってますが、クラシックスタイルではなく「ポイント割り振り」を使ってみてはいかがでしょうか? 例えばSW2.5なら器用度6と11は「+1のボーナスで同じ」と片づけられますが、マジェスティックスタンドの技巧6と11ではx7レートの場合「成功率に35%の差」と影響が大きく、CoCのように好きに成功率を決められる技能もないため、最初のサイコロによる能力値ありきになりそうです。
べいろす⇒Kei | |
2025/01/11 20:55[web全体で公開] |
> 日記:安全ツールのお話 こんにちは。 自分は【バッドステータス無効の敵NPC】が不快です。 一年ほど前、 「自分のPC、バステ付与クラスなんですが、敵全員バステ無効ってコンセプト全否定ですか!?」 ということで、人生でただ唯一途中退席したことがあります。 これはXカードを提示する理由になるでしょうかね・・・。 なんというかXカードを使ってゲームバランスに干渉しているようなアレがしてしまいますね・・・。
べいろす | |
2025/01/11 17:13[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】個人的メモ:初期配置めも *きほん 130p。 先攻側から配置します。 先攻側はまったく自由に配置できます。 開幕スパークなどする場合は、全員後方エリアに置くのが良いです。 その後、後攻側が配置します。 後攻側は、自由に配置することができません。 最低1名を前線エリアに置く必要があります。 かつ、 先攻側が前線エリアに配置している場合、後攻側は最低限、その半数になるまで前線エリアに置かなければなりません。 ----------------------- *おうよう1 敵さんは開幕スパークの陣を見たら、前線エリアにサーベルフッドを1体だけ置いて、残り全員を後攻エリアに置く。 蛮族軍軍師「開幕スパークやぶれたり!」 ----------------------- *おうよう2 敵さんは先攻をとったら、ダガーフッドを8体ほど前線に置くとPCの後衛を前線に引きずり出すことができる。 蛮族軍軍師「お前らダガーフッド8体ほどつれていけよ」 ----------------------- *おうよう3 敵さんは前線エリアにサーベルフッドを1体だけ置いて、残り全員を後攻エリアに置く。 後攻ターンに、前線エリアにノコノコやってきたPCたちにスパークを撃ちまくる。 蛮族軍軍師「我が策に不可能はない!」 -----------------------
べいろす | |
2025/01/10 23:49[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】戦闘ルールを考える2 *敵だって殴ってくる 戦闘とはプロレスです。PCはいい感じにピンチになってもらいます。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー **敵NPCの、攻撃対象の選定 敵NPCはPCの誰に攻撃するかーー永遠の問題です。 ゴレンジャーとか仮面ライダーの戦闘シーンをみてください。入り乱れて戦ってますよね。 なので、PC1に攻撃した次の手番にPC2に攻撃することも不思議ではありません。 敵さんは近接攻撃を行う際には、直近に自分にダメージを与えたPCを攻撃します。 そのPCが攻撃範囲にいなければ別のPCを攻撃します。 射撃攻撃、魔法行使においてはこの限りではありません。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー **物理攻撃からの回避 敵さんには「必要回避レート」という数字がございます。 敵さんは命中判定を行わず、代わりにPCに回避判定を要求します。 あなたは「敏捷×必要回避レート」%の判定を行い、成功すると攻撃を回避できます。 このとき、MPを1点支払うと必要回避レートが1上昇します。 回避に失敗するとダメージを受け、HPが減ります。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー **魔法抵抗 敵さんには「必要抵抗レート」という数字がございます。 あなたは「魔力×必要抵抗レート」%の判定を行い、成功すると魔法に抵抗できます。 このとき、MPを1点支払うと必要抵抗レートが1上昇します。 ==================== *ばたんきゅー状態 HPが0になると「ばたんきゅー状態」になり、行動不能になります。 行動不能ではありますが、望むなら意識はあり、会話などが可能です。 戦闘中にとどめをさされる心配はありません。 PC全員が「ばたんきゅー状態」になるとゲームオーバーです。合掌。 戦闘終了後「ばたんきゅー状態」は解除され、HPは1になります。 ゾンビ戦術の抑止のため、戦闘中に「ばたんきゅー状態」から復帰する手段は限られています。 ==================== *状態異常について 本製品の戦闘はプロレスなので、ハメ技とか行動不能とかそういうのはありません。 状態異常は、行動制限や戦闘パラメータの低下で表現されます。 考えているのは下記のようなものです。 ・麻痺/拘束:命中・回避率低下。 ・致命:被ダメージ上昇。 ・幻惑:次に命中させた物理攻撃が外れる。その後解除される。 ・封魔:次に撃つ魔法が不発。その後解除される。 ==================== *敵データの形式案 おなまえ: MaxHP: 行動力: ダメージレート: 必要命中レート: 必要回避レート: 必要魔法効果レート: 必要抵抗レート: ---- 行動表(RoC) 1-2:ほにゃららパンチ 近接 2d6×6 3-4:ほにゃららキック 近接 2d6×7 5:ほにゃらら破壊光線 魔法 2d6×8 6:ほにゃららスペシャル 近接 2d6×9 ---- 敵データは某ゲームのふぇろーみたいな。ふぇろー楽しそうでいいですね。いつかGMとして使って見たいですね。
はるるん⇒べいろす | |
2025/01/10 11:43[web全体で公開] |
ヒャッハー!俺Tueeeeeeeeeee!!!!!だったのかも? みんなの成否を見た後で、「じゃー、こうしてみるよ?」ってやったら良かったのかなー? もっとも、僕自身がこの卓に居たわけじゃないので、雰囲気はわかりませんが
べいろす⇒はるるん | |
2025/01/10 11:28[web全体で公開] |
> 日記:最適解だけが正解なのか? こんにちは。 彼にとっては「だってしかたないじゃないか!君たちが弱いから!!」だったのかもしれませんね。 アスランパンチが必要だったのかもしれません:(
べいろす | |
2025/01/10 00:13[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】戦闘ルールを考える1 マジェスティックスタンドの戦闘ルールを妄想するのです。 完全に机上の空論で、実際に動作するかもわかりません:( 行動順、命中の振れ幅、ダメージの振れ幅などのランダム要素が非常に強く、ヒーローポイントぶっぱで突破する想定です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *セットアップ **戦闘エリアと初期配置 【味方後衛エリア|前線エリア|敵後衛エリア】の3エリア制です。 どこかで見た感じもしますね・・・すぐに影響される人間なので・・・ a:戦闘開始時、敵味方全員にて、知性の低い順に、「自軍後衛エリアor前線エリア」に自由配置します。 b:戦闘開始時、敵味方全員はそれぞれ自軍の後衛エリアに配置します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー **行動者選定 PCは【行動力:(敏捷+知性)/10の端数切り上げ】の回数だけ行動できます。 誰が動くかはランダムです。 ココフォリアであれば、choice[PC1,PC1,PC1,敵A,敵B,敵C]といった感じで決めます。 これで敵Aが動いた場合、次回は、choice[PC1,PC1,PC1,敵B,敵C]で決めることになります。 「次に誰が動くかわからない」というシステムです。 回復魔法は間に合うのか?とか、早く敵の詠唱を止めろ!とか、そういうのです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *手番でできること あなたの手番がやってきたとき【インスタントフェイズ>ムーブフェイズ>メインフェイズ】の順に解決します。 順番を前後することはできません。 **1:インスタントフェイズ 1:詠唱状態であれば、発動判定を行えます。 2:狙い状態であれば、射撃攻撃を行えます。 3:近接武器/射撃武器の持ち替えを行えます。 すべてのPCは、近接武器と射撃武器の両方を持っています。持ち替えはこのフェイズで行います。 特に設定しなければ護身剣(ショートソード)とクロスボウです。 4:インスタントタイミングで使用できる能力やアイテムがあれば、このフェイズで使用できます。 **2:ムーブフェイズ 1:同エリアに妨害者がいなければ、隣のエリアに移動できます。 2:前線エリアにいる場合、敵対者より1人以上多い味方がいれば、味方後方エリアに後退できます。 3:エリア間に壁があったり、障害物がある場合には、敏捷判定に成功する必要があります。 **3:メインフェイズ 1:「詠唱」。詠唱状態になります。ダメージを受けると50%で解除されます。 2:「狙い」。狙い状態になります。ダメージを受けると50%で解除されます。 3:「近接攻撃」。同一エリア内の目標に攻撃します。 4:アイテムやその他能力を使用します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *近接攻撃 同一エリア内の目標に攻撃します。 敵さんには「必要回避レート」と「必要命中レート」という数字がございます。 「あなたの技巧×敵さんの必要命中レート」を命中率として、%下方ロールで判定します。 成功した場合、2d6×ダメージレートだけのダメージを与えることができます。 ダメージレートは【(体格+技巧)/5の端数切り上げ】です。 命中判定時にプラスグッドすると詠唱状態あるいは狙い状態を解除できます。 命中判定時にダブルプラスグッドするとダメージレートに+1します。 **近接武器クヴェルの武技 近接武器クヴェルを持っているPCはMPを1消費することで下記の武技を使用可能です。 *斜めの攻撃/ズバークハウ:2回命中判定。 *捻じれの攻撃/クルンプハウ:複数対象に攻撃。 *怒りの攻撃/ツォルンハウ:ダメージレートに+1して攻撃。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *射撃攻撃 同一エリアを含む、射線が通るすべての目標に攻撃できます。 ダメージは近接攻撃と変わりません。 近接攻撃の上位互換に思えますが、いくつかの制限があります。 射撃攻撃は、メインフェイズにて「狙い」を行い、次手番のインスタントフェイズで実際の射撃を行います。 次の手番がいつくるかわからない仕様なので、状況が変わったりして使い勝手が悪いわけです。 あなたが「味方後衛エリア」にいるとき、「前線エリア」に敵対者がいる場合には「敵後衛エリア」の目標に攻撃することはできません。壁がある場合は前線エリアにも撃てない可能性があります。 近接攻撃と同様に「あなたの技巧×敵さんの必要命中レート」を命中率として、%下方ロールで判定します。 成功した場合、2d6×ダメージレートだけのダメージを与えることができます。 命中判定時にプラスグッドすると詠唱状態あるいは狙い状態を解除できます。 命中判定時にダブルプラスグッドするとダメージレートに+1します。 **射撃武器クヴェルの武技 射撃武器クヴェルを持っているPCはMPを1消費することで下記の武技を使用可能です。 *鷲の目/アドラーブリック:前線エリアに敵対者がいても視界/射線を遮られない。 *沈黙の矢/シュヴァイゲンプファイル:確実に詠唱妨害する。 *影縛りの矢/シャッテンプファイル:ターン終了まで敵さんの「必要命中レート」を1低下させる。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー *魔法行使 魔法の効果はさまざまですが、メインフェイズにて「詠唱」を行い、次手番のインスタントフェイズで実際の発動判定を行います。発動時にMPを1点消費します。 自分や味方にかける魔法はMPを消費するだけで発動判定不要ですが、敵さんにかける場合は「知性×必要魔法効果レート」%の判定が必要です。失敗すると魔法抵抗されたことになります。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
べいろす | |
2025/01/09 00:25[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】異種族を考える2 マジェスティックスタンドにはいくつかの異種族がございますーー 今日は【けもみみ族】です。 ネーミングがひどいかもしれませんが、わかりやすいのは大事です。 「プライマル」とか言われてもわからんのです。 動物耳や尻尾、翼などを持つ、動物モチーフの人間です。獣面だったり、全身体毛の半獣人でもokです。 モチーフとする動物はいろいろあり、狼族、狐族、鳥族などがいます。 大家族で暮らしナワバリを主張する部族社会を形成していることが多くあります。 定住せず遊牧する部族や、個人で放浪するものも同じくらい多くあります。 けもみみ族は自己認識、自信、自立といった自己の強さを最大の強みとする人々を部族/種族問わず尊敬します。 もっとも人間に近しい異種族であり、部族から離れて都市で生活する個体も多くいます。 聖槍教団は鳥族をありがたがっており、天使ルックの鳥族信徒が通信使などの仕事をしていたりもします。 森を住処とするけもみみ族はドリアッドとも関係していることもあります。 その起源は古帝国に呪われた異民族と言われています。 帝国の「破滅の導師団」と呼ばれた魔術師団はアカンことしかしませんでした。 ----------------------------------------- **能力1:動物変身 モチーフの動物に変身できます。半獣形態もokです。効果時間は無限です。 これにより鋭い爪を持ったり、羽で飛んだり、鷹の目や犬の嗅覚などを持ったりします。 ゲーム的にはそれらを使用した行為判定にて難易度レートを上昇させることができます。 モチーフとなる動物は固定となります。その動物が何ができるかはGMと相談となります。 ----------------------------------------- **能力2:回復力 手番開始時、MPを1点消費すると、HPを10点ほど回復します。 けもみみ族は生来から驚異的な生命力を有しており、危険な辺境での生活に耐えます。 これは彼らの精神性にも影響を与えており、傷つくことを恐れない傾向にあります。 ----------------------------------------- **種族呪い:満月の呪い けもみみ族は満月の夜になると強制的に動物変身してしまいます。 さらに動物の獣性が強くなり、外を駆け回ったりします。けもみみ族の集落は満月が来るたびに大騒ぎです。 肉食獣のけもみみ族はその攻撃性から自主的に牢屋に入ることもあります。 コルヴェナ(呪いがMaxになって化け物化)と化したけもみみ族はカニバリズムします。 ムラの中に潜入して一夜ごとにムラビトを無残な姿にしたりします。
べいろす⇒がいどう | |
2025/01/08 00:02[web全体で公開] |
> 日記:買っちゃった!SW2.5のルルブとはちみつ酒 おめでとうございます。自分はライダーが気になっています。 500経験点でお馬さんに乗れます:)
がいどう⇒べいろす | |
2025/01/07 23:36[web全体で公開] |
べいろすさん、コメントありがとうございます! そうなんですよね。 まだまだ、全然基本ができてい分 ルルブが精一杯です💦 サプリは・・・ KPでもやらない限り 必要はないかもですね。
べいろす | |
2025/01/07 19:58[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】異種族を考える1 マジェスティックスタンドにはいくつかの異種族がございますーー 今回は【ドリアッド】を取り上げます。 ドリアードとかドライアードでないのは、ドリアッドのほうが語感がかっこいいからです。 エルフ的立ち位置ですが、エルフではございません。また、グシオン世界にエルフは存在しません。 ドリアッドは「森で行方不明になった乙女が呪われて誕生する」という方法で繁殖します。 元人間であり、マインド面でも人間の名残を有しています。記憶は曖昧です。 外見は植物モチーフを多く取り入れた美女/美少女です。髪の毛から花や蔦が生えています。髪色は緑系統です。 樹木肌だったり、緑肌だったりはしません。外見的には不老です。水と太陽光があれば食事不要です。 ドリアッドの起源は古帝国の魔術師団が、異民族の侵入を阻止するために禁呪を作り出し、皇帝の娘と森に呪いをかけることで誕生しました。 呪いの森は爆発的に広がり、異民族を退けて帝国の命数を若干伸ばしましたが、数多くの都市が森に埋もれ、交通網は寸断され、結局帝国は滅んでしまいました。現在でも森は人知の及ばぬ暗き闇の世界であり、魔物や悪霊が徘徊し、伐採よりも繁茂の勢いが強かったりします。 その起源から、ドリアッドは漠然と自身たちを森の番人や森の管理者と考えています。 ----------------------------------------- **能力1:フォレストウォーク ドリアッドにとって、世界を覆う森こそがホームグラウンドです。 フォレストウォークと呼ばれる魔力を持ち、森で迷うことはなく、闇を見通し、様々な障害も痛痒に感じません。 ゲーム的には、森の中での行為判定の難易度レートを1上昇させます。 ドリアッドは樹木の中に入ることができます。「樹木の中」については人間には理解しがたい概念なのですが、そこは「暖かく、飢えも痛みもなく安らかなところ」とのことです。 ドリアッドは人間さんのベッドで寝るより、樹木の中に入って寝ることを好みます。 ドリアッドは同意した人間さんを「樹木の中」に入れることができます。 ドリアッドが同行すれば、森の通行も容易くなります。夜になったり雨が降ったりしたら樹木の中で休めるわけです。 しかし、樹木の中に入った人間さんは自力では脱出不可能です。これがドリアッドが人間さんから恐れられている要素の一つです。 ----------------------------------------- **能力2:プラントコントロール プラントコントロールと呼ばれる能力も持ち、植物を操ることもできます。 それなりの範囲の森を「迷いの森」にしてしまうことができます。 ゲーム的にはエリア間に植物の壁を作成して移動を阻害したりなんなりな予定です。 ----------------------------------------- **種族呪い:寂寥感の呪い ドリアッドは「寂寥感の呪い」に囚われており、人との繋がりを求めずにはいられません。 ゲーム的には、セッション中に人間さんと縁故が取れなかった場合にペナルティを受けます。 そのため多くのドリアッドは一見して人間に友好的で、PCとしても使用可能です。 森で迷った迷子を集落に送り届けたり、農作物の面倒を見てくれたりもします。人間側の反応もさまざまです。 が、関係を深めることは危険を伴います。 ドリアッドは気に入った人間さんを「樹木の中」に閉じ込める習性があります。これは彼女たちにとっては愛の形であり、呪いを和らげる行為でもあります。樹木は動かせませんが「迷いの森」にしてしまうので取り返すことは困難です。 また、コルヴェナ(呪いがMaxになって化け物化)と化したドリアッドはビシバシ男をさらってはコレクションしたりドレインキルしていく迷惑な子です。さらわれた人間さんを助け出す系のシナリオもあるでしょう。 ドリアッド同士はあまり群れず、不干渉であることが多いですが、PCドリアッドが邪悪なドリアッドとバトルすることもあり得ます。
べいろす | |
2025/01/07 08:27[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】縁故ルールを考える マジェスティックスタンドでは、RP支援およびヒーローポイントとして「縁故」というものがございます。 PCは「背景、目的、宿命、称号」の4つの縁故を初期として1点づつ持っています。 以下から選択です。もっといいのを思いつくのならそれです。 *背景:魔の寵愛/魔の虜囚/記憶不全/仇敵/荒野の蛮族/高貴なる出自/罪の子/死者の呪縛/失われた故郷/生き返った死者/逃げた奴隷/入れ替わり/傍観者の記憶 *目的:魔を滅ぼす/野心/金/知識の探求/信仰の道/忠誠/退廃/愛情/贖罪/平穏/解放 *宿命:非業の死/犠牲/魔物化/愛する者を滅ぼす/裏切り/覇者/堕落/悪事の露見/魔の隷従 *称号:白騎士/黒騎士/村の戦士/村の狩人/召使い/官吏/魔法兵/聖槍の使徒/都市神の神官/夢使い/祭影士/界術士/錬金術士/行商人/鍛治士/吟遊詩人/踊り子/影纏い/森の乙女/海の歌姫 また、PCはクヴェルという呪いのアイテムを持っており、これにも1点を持っています。 合計5点ですね。 PCが持てる縁故の合計上限は、「魅力」に等しいです。ただし最低保証5とします。 魅力が高い子は、魅力の半分まで、縁故を自由に取得できます。 他PCやNPCへの縁故がよろしいでしょう。 ひとつの縁故に対する上限は5です。 縁故はミドルフェイズの行動にて獲得できる場合があります。 ミドルフェイズで稼いでクライマックスでぶっぱするわけです。 ----------------------------- **縁故の使用効果 行為判定や、命中/回避/発動判定、ダメージ判定などの各種判定を行うとき、 1:「縁故」を1点消費することで、2回振って好きな方の出目を使うことができます。 2:「縁故」を1点消費することで、一度振った出目を振り直すことができます。 1と2は組み合わせ可能です。さらに、 3:「縁故」を1点消費することで、受けるダメージを半分カットすることができます。 ----------------------------- 例)「非業の死1」を持っているPCが、それを1点使用してダメージカットした。「非業の死」は0になる。 ただし縁故が0になっても、縁故そのものが消えるわけではありません。「非業の死」が0になっても、「非業の死」は0点として存在し続けます。 ----------------------------- また、個人への縁故は、その相手のために使用することができます。 例)PC1「回避失敗した。死ぬ」 PC2「PC1への縁故が1点あるから振り直しで」 ----------------------------- しかし「クヴェルへの縁故」だけは扱いが異なります。 「クヴェルへの縁故」は使用することができません。枠を占有するだけです。 「クヴェルへの縁故」を1点増やすことで、ばたんきゅー状態からHP1で復帰するか、HPを全快させることができます。 「クヴェルへの縁故」が5点になった時点で、これ以上上記の効果を使うことができなくなります。さらに、PCは呪われた怪物である「コルヴェナ」になることができます。コルヴェナになると怪物化したPCによってその戦闘に自動勝利となります。そしてロストします。ロスト演出は「宿命」を参照します。運命には勝てなかったよ・・・。 「クヴェルへの縁故」を減らす方法は限られていますが、全くないわけではありません。 ----------------------------- また、魔法やアイテムによってはクヴェルと同様に「枠を占有するだけの縁故」があったりします。 -----------------------------
べいろす⇒がいどう | |
2025/01/07 00:58[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5セッション こんばんは。自分も基本セット1-3だけで過ごすつもりです…。 基本セットですら十分に把握してないのに、無数のサプリラインナップを見ると気が遠くなりますね:)
トニー⇒べいろす | |
2025/01/06 23:38[web全体で公開] |
> 日記:【自作rpg】ミドルフェイズにできること 初めまして。 判定面の基幹システムが良さげで興味があったりするGM寄りのプレーヤーです。
べいろす | |
2025/01/06 20:23[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】ミドルフェイズにできること マジェスティックスタンドではシーン制を採用しております。 シーンプレイヤーが交代していく感じでございます。 求めるものが多分に異世界生活&冒険シミュレータなので、あまり問題解決にあくせくする必要はございません。 アタマ空っぽでいいのです。ユルい感じでいくのです。 ちなみに全部机上の空論です:( --------------------------------------------------- **行為判定 能力値を使用します。体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力の6つです。 判定成功率は「対応能力値×難易度レート」%となります。 普通:7 上級:5 困難:3 至難:1 特に記載がない限り、難易度は普通:7になります。 無造作に「xx判定して〜」と言われたら、それはつまり難易度普通ということです。 判定の結果ーー 出目が成功率以上:失敗。 出目が成功率以下:成功。 出目が成功率の1/2以下:プラスグッドな成功。 出目が成功率の1/10以下:ダブルプラスグッドな成功。 能力値が十分に高いと100%を超えることがあります。ファンブルはありません。 プラスグッドやダブルプラスグッドを目指して振ってください。 --------------------------------------------------- **しらべもの シーンプレイヤーはシナリオを進行させるための行為判定に成功すると「縁故」を得ることができます。 「縁故」はヒーローポイントの性質を持っており「ダイス目の振り直し」に使用できます。 行為判定や、命中/回避判定のみならず、敵味方のダメージ判定も振り直しできるので攻防に重要です。 その縁故は「背景/目的/宿命/称号」のいずれかになりますが、他にふさわしいものがあればその縁故になります。 成功:縁故+1 プラスグッド:縁故+1.5 ダブルプラスグッド:縁故+2 シーン中に複数回の行為判定を行ったり、他PCが行為判定を行うことがありますが、「縁故」を得られるのは1回のみです。 RPによって解決し、判定を行わないシーンというのも多々あるでしょう。その場合はシーン最後にGMが適当に能力値を指定するので、それで判定します。本を読むだけのシーンであれば、知性で振って〜とかです。 --------------------------------------------------- **交流 PC同士で適当にRPをして親睦を深めます。情報交換とか相談のシーンにRPを絡めるとよいでしょう。 双方で魅力判定を行い、成功すると「縁故」を得ることができます。 何度も行うとリソースが無限に生えてしまうのでシナリオ1回です。 成功:縁故+1 プラスグッド:縁故+1.5 ダブルプラスグッド:縁故+2 --------------------------------------------------- **魔法の行使 取得している各種の魔法を使用します。 非戦闘中であれば発動判定は不要で、MPを1点消費するだけでokです。 非戦闘中の魔法でできることの範囲は曖昧なものとなっておりますので、 フレーバーテキストを読みつつ、GMと相談してください。 --------------------------------------------------- **ドリームウォーク <夢術>を取得している子は自身のシーンプレイの際に、夢シーンを行うことができます。 あるいは条件を満たした際に夢シーンが誘発します。 その幻(夢)の多くはそのキャラクター本人か、身近な存在の運命にまつわるものであることが多いです。 その目的: ・GMがプレイヤー(&PC)にシナリオ上のヒントを与える。 ・プレイヤーがGM&他のプレイヤーに自分のキャラクターの人となり&背景設定を見せる。 ・クライマックスの予行演習をする。 ・セッションの方向を調整する。 ・いまの現実の物語の補足情報を見せることで自分のキャラクターの物語を補完し、ストーリーとして完成させる。 ・シナリオ上の問題を端的にわかりやすく見せる。 ・マジェスティックスタンドらしい雰囲気を醸し出す。 --------------------------------------------------- **休息 戦闘その他でHP/MPが減ってしまうことがあります。次の戦闘を行うには心もとない・・・という場合は休息しましょう。 HPは<命術>を何度かかければ全快するでしょう。 問題はMPの回復です。簡単に全快されたら悔しいじゃないですか(簡悔精神)。 ここは魔晶石的なアイテムや、MPポーションを設定して、MP回復はx時間の睡眠が必要・・・状況次第では休息できないというのが良いかなと。 ---------------------------------------------------
べいろす | |
2025/01/05 02:29[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】能力値の説明 マジェスティックスタンドの能力値には【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】の6つがございます。 3d6を振って決めるので、幅は3〜18となります。クラシックスタイルです。 ---------------------------------- **1:体格 身体の頑丈さを示します。腕力と耐久力の双方を表しています。 低STR、高VIT現象は起きません。この世界は強い奴はタフで、タフな奴は強いんです。 重いものを押したり引いたり持ち上げたりと、パワーが必要な判定全般に使用します。 体格の10倍がそのままMaxHPになります。物理攻撃の与ダメージにも影響します。 ---------------------------------- **2:敏捷 反射神経や瞬発力、反応力を示します。走る速さも表しています。 技巧との差異は「身体全体を使うかどうか」です。例えば隠密行動は敏捷を使用します。 1ターンの行動回数と物理回避率に影響します。 ---------------------------------- **3:知性 機転や知識、知覚力や判断力など、知的活動全般の強さを示します。 時頭の良さと学習による知識双方を総合したものです。 1ターンの行動回数と魔法発動率に影響します。 ---------------------------------- **4:技巧 手先の器用さや技術の優秀さを示します。細かい作業の判定に使用します。 物理攻撃の命中率と、与ダメージに影響します。 ---------------------------------- **5:魔力 魔法の素養を示します。また、魔力や呪いを感知する判定に使用します。 魔力がそのままMaxMPになります。また魔法の習得数と、魔法抵抗率に影響します。 ---------------------------------- **6:魅力 人を惹きつける力を示します。外見のみならず、口調などの立ち居振る舞いもカウントされます。 いわゆるコミュ力であり、信用されやすく、付き合うとお得だと思わせます。 魅力がそのまま縁故上限(ヒーローポイント)になります。縁故を得る、与える判定にも使用されます。 ---------------------------------- アイテムや取得魔法によって能力値が上がったりするので、それで微調整が可能です。 また、セッション終了時にランダムで成長することがあります。 2d6を振って対応するどちらかの能力値を上昇させることができます。
がいどう⇒べいろす | |
2025/01/04 16:06[web全体で公開] |
> 日記:【自作rpg】回避判定を考える べいろすさん オリジナルの方頑張ってますね✨ 命中回避の判定のルールを考えるのって難しいですよね💦 エネミーの命中が低くPCの回避が高くても 事故って命中してキャラロストする可能性もゼロではないので・・・ 実際私はPCの時あまり出目は良くないのですが 私がKPで敵キャラを操作すると なぜかやたら出目が良くなるんですよねw 2D6のダメージでに連続で11.12を出したりなど😅 あと、お互いが攻撃を当てられず 戦闘が伸びてグダる可能性もあるため その所の考慮も出てしまいますよね~。 その点、べいろすさんの 命中回避の駆け引きがあり なおかつPCにダイスを振らせて 省けるところを省いて簡略化してるのは 凄い理想的だと思います!! 因みにご存知だと思いますが 私は思考放棄して 命中回避判定全部取っ払いましたw 頑張ってください! 応援しております📢
べいろす | |
2025/01/04 12:12[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】回避判定を考える ふつうのシステムでは、 1:命中判定 2:回避判定 3:ダメージ判定 の順にすすみますね。 それで、命中判定の結果によっては、回避判定の成功率が上下されたりしますね。 上方ロールの場合は命中判定の達成値が、回避判定の目標値になったりしますね。 下方ロールの場合はこれが難しいんですね。 ガープスとかクリスタニアの場合は、命中判定でクリティカルしたら、回避判定不可だったりしますね。 魔都東京200xの場合は、命中判定でクリティカルすると、回避判定に成功しても命中、失敗したらダメージ2倍という豪快な仕様ですね。 そのくらいなら良いのですが、サイキックハーツの場合だと、下方ロールなのに成功度を求めるような感じになりまして、それなら素直に上方ロールにしたほうがいいよね・・・と思ったりします。 ソードワールドでは敵の命中達成値は固定値で、ダイスを振らない。という運用がありますね。 この仕様はGM的にとても良いんですよね。 上方ロールだからできる仕様ですが、下方ロールでもできないかなと考えました。 ---------------------------- ・マジェスティックスタンドでは、敵の命中判定は自動成功です。PCの回避判定だけを行います。 ・雑魚からの攻撃は「敏捷×2%」で回避します。 ・ボスからの攻撃は「敏捷×1%」で回避します。 ---------------------------- これだ。わかりやすい! 同様に、PCの命中判定だけを行い、敵は回避判定を行わない仕様も考えていきたいですね:) ================= 敵さんは命中/回避において、ダイスを振りません。ダイスを振るのはPCだけです。 敵さんには「必要回避レート」と「必要命中レート」という数字がございます。 敵さんがPCに攻撃したとき、PCは「自分の敏捷×必要回避レート」%をふって、成功すると回避できたことになります。 この必要回避レートというのは雑魚であれば4〜3、中ボスは3〜2、ボスであれば2〜1くらいです。 敏捷12のPCである場合、敵の格によって48%〜12%と変動するわけですね。 PCが敵さんに攻撃するとき、PCは「自分の技巧×必要命中レート」%をふって、成功すると命中できたことになります。 この必要命中レートというのは雑魚であれば7〜6、中ボスは6〜5、ボスであれば5〜4くらいです。 技巧12のPCである場合、敵の格によって84%〜48%と変動するわけですね。 この場合、味方命中バフは、必要命中レートを上昇させる。 味方回避バフは、必要回避レートを上昇させる。という効果になりますね。 命中/回避に失敗するとかなcので、判定に失敗した際に何らかのリソースをもらえて慰めになる感じの仕様を考えています。 命中判定に失敗したとき=>「モメンタムポイント」を得られます。消費することで命中/回避レートを上昇させることができます。 ダメージを受けたとき=>「インナービースト状態」になります。消費することで特殊攻撃を使用できます。累積なし。 ================= マジェスティックスタンドの行為判定は、すべて能力値判定です。個別の技能などはありません。 能力値には【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】の6つがございます。 3d6を振って決めるので、幅は3〜18となります。クラシックスタイルです。 判定成功率は「対応能力値×難易度レート」%となります。 普通:7 上級:5 困難:3 至難:1 モメンタムポイントを消費すると、難易度レートを1上昇させることができます。 判定の結果ーー 出目が成功率以上:失敗。モメンタムポイントを1点得る。 出目が成功率以下:成功。 出目が成功率の1/2以下:プラスグッドな成功。 出目が成功率の1/10以下:ダブルプラスグッドな成功。
べいろす⇒がいどう | |
2025/01/02 18:58[web全体で公開] |
> 日記:今年の目標 明けましておめでとうございます。 年末年始で風邪をひくとブルーですよね・・・。お大事に><; 自作システムのほうは膨大な作業量が見えてきてアレです。お互いがんばりましょう:(
がいどう⇒べいろす | |
2025/01/02 18:22[web全体で公開] |
> 日記:あけましておめでとうございます あけましておめでとうございます! おお!自作ファンタジーTRPG良いですね✨ 同じく自作TRPG作るものとして 応援しております🔥
べいろす | |
2025/01/01 22:49[web全体で公開] |
😶 あけましておめでとうございます 今年は過去に作っていた自作trpgを現代の知識でリブートして完成させてみたいなと思ったのです。 今はファンタジー的な世界地図を作れるジェネレーターとかサービスもありますから、そういうのも使ってみたいなとか。