【クトゥルフ神話TRPG】悪魔の家の内容【TRPGシナリオ・セット】

基本情報

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登録日:2019/10/13 12:16最終更新日:2019/10/13 12:21

タイトル: 悪魔の家
TRPGシステム: クトゥルフ神話TRPG
適正プレイ人数: 2~3人
適正レベル: なし

概要:
探偵事務所に依頼が来たぞ!どうやら小さな村で傷害事件が起きたようだ!そこにはなんと、神話的事象が関わってきていた!!生き残りつつ謎を解き、黒幕を倒せ! ガチガチの戦闘系シナリオです。弱いと死にます。
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目次・解説など及びシーン情報

目次・解説など:

クトゥルフ神話TRPG

シナリオ 悪魔の家
推奨技能 戦闘技能>目星>聞き耳>アイデア>説得
推奨PL人数 2人~3人
想定プレイ時間 オンセ 5時間〜
        オフセ 8時間〜
前提 PLが1人以上探偵でなくでなくてはならない。それ以外は探偵に付いていくということになる。それ以外には、村に関わってなければある程度の提案は受け付ける。(旅行に来たなど。最も、特産品など何一つとして無いが。)

シナリオ流れ
依頼を受ける→村へ訪れる→調査→薫卓を犯人と言う→ポルターガイスト登場→薫卓殺害→調査→館について知る→館探索→コービット(黒幕)を倒す

登場NPC(職業)/アリバイ/性格
昼江 直人(高校生)/高校の部活が長引く/おどおどとしているが、知人とはよく話す。仲良くなると気さく。
昼江 董卓(建築家)/出張帰りで疲れており、睡眠/冷静な態度を見せるが、感情的になりやすい。煽ると乗る。
小野川 水樹(高校生)/直人を待っていた/元気な性格で、礼儀正しい。
喜多 練(司書、元特殊部隊)/仕事の残業が終わり、帰っていた/静かであまり語らない。鉄人に近い。
姉崎 優良(小説家)/被害者なのですけど/声は静かめ。誰とでもそれなりに仲良く話す。得意分野をイキることがある。
労 頃道(村長)/仕事大変~/ビクビクとして敬語調。村の伝統や教えをしっかりと守っている。しかしそれよりも村の皆を大切にする。

姉崎(被害者)との仲の良さ
小野川>直人>労>喜多>董卓
小野川…幼稚園生の頃からよく遊んでもらっていた。かなり仲が良い。
直人…小野川と同じようにして遊んでもらっていた。たまに勉強を教えてもらうこともある。
労…仕事の話を色々と相談し合っていた。
喜多…たまに酒を一緒に飲む。出会ったら少し話す程度の仲。
董卓…あまり話したことがない。多少挨拶する程度。

シナリオ内容
探偵事務所に一人の男が訪ねてくる。彼の名は「労 頃道」。
依頼内容
「4日ほど前、自分の住む「縁路村」にて傷害事件が起こったんです。被害者の名は「姉崎 優良」さん…小説家で、現在村近くの町の病院で入院中です。姉崎さんの受けた傷から明らかな殺意が見えるのに、事件解決への手掛かりは全く掴めておらず、犯人も特定できていないんです。どうか、村へ行き、犯人を見つけ出してくれませんか。」

「村のみんなはそれぞれが顔見知りで、仲良しなんです。外部の犯行と考えたいが、当然村の誰かの可能性もあります。外部の可能性は警察が調べてくれていますから、村の中で犯行の可能性がある……6人を調べてほしいんです。」

「調べる方法はそちらに任せますが、できれば明日には村へ来てください。私を含めた5人がこの村にいてもらうように頼んであります。」

「事件当日、村の者はほとんど祭りの為に準備していました。これは互いが証明していますし、事件現場の状態から大人数で犯行したとも考えられません。その時、別のことをしていたのがこの6人なんです。」

質問開始
「縁導祭、数百年も前から行われている、村規模の祭りです。つい2日前に終わりました。」

☆グダりそうな場合
タイムリミットを設ける。大体依頼を受けてから三日目の夜まで。(依頼を受ける→土曜、村へ行く→日曜、その次の日→月曜)

 縁路村は探偵事務所から行って昼過ぎになるくらいの時間がかかる。車で行くにも、電車で三本ほど乗り継ごうと、集合の時間は変わらない。森に囲まれた村である。
 村へ着くと、待っていた労があなたを発見し、話かけてくる。
「お疲れ様です、今から言っていた4人を呼んできます。」
と言い、探索者を村の集会所のようなところへ連れていき、しばらく待っているように言う。
少しすると、集会所の扉が開かれ、少し息の切れて疲れた様子の労と、それに続いて3人の男性と、1人の女性が入ってくる。労が指示すると、一人ひとり話す。
学生服の男子
「昼江 直人です。あの、お願いします!」
女性
「小野川 水樹です!事件解決の手掛かりになれれば嬉しいです。」
スーツの男性
「昼江 董卓だ。…はあ、なぜこんなことに…。」
髭の男
「喜多 練だ。」
 その場で全員にしたい質問を受け付ける。
無い場合、各々の家へ帰っていく。
ここから探索が始まる。また、どこかへ行く際、労を一緒に探索場所に連れていくことができる。
探索者は誰が犯人か指名して、推理などを披露しなくてはならない。昼過ぎなので、最初の日は5箇所だけ探索可能。基本的にNPCは家にいる。(2日目の夜は、労と喜多、董卓しかこの村におらず、姉崎は病院、高校生組は学校へ、夜かなり遅くに帰ってくる。それは、タイムリミットより遅くである。)
最後に労が、「森にはあまり行かないでください、村人でさえ迷うこともありますから、当然外部の方々も迷う可能性は高いんです。」という。

【探索開始・序盤〜想定探索場所情報】
図書館
 このような事件は過去類を見ない。森にまつわるくだらない神話はある。どれも日本神話をオマージュしたような内容である。
しかし、【図書館】成功によって縁導の輪にまつわる情報を手に入れる。それは森の祠に有り、村人達が祀っているものである。伝承によると、遥か昔森の怪物を鎮めたなどの物語が乗っている。しかしそれ以上の情報はない。
病院
 304号室に姉崎がいる。労が教えてくれる。病院までは労がつれていってくれる。病院の名前は決めていない。面会時間は11:00~17:00である。
レストラン
 ダイナーがいる。
 入ってきた瞬間レストランの机の上に手をダン!と置き、「俺はぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!ここのぉぉぉぉぉぉぉぉぉ、王だ!!砂糖、の一粒までが、俺に従う。従うか、死ぬかだ。お前らはどうする?」
 「いいだろう。メニューを選べ。」洋食店である。【料理95%】でできる。洋食ならだいたい何でも食べられる。
 ここではNPCの情報を手に入れられる。
昼江 直人/よく水樹とつるんでいる。カップルかと聴くと強めに否定してくる。野球部に入っていて、よく帰りは遅くなる。夜あそびの噂は聞かない。
昼江 董卓/この村に家がある。出張によく行っていて、忙しそう。無愛想で、あまり村の人々との付き合いはない。
小野川 水樹/直人とよくつるんでいる。カップルかと訊くとキッパリと「違う」と言ってくる。元気のある高校生。
喜多 練/無口。特定の人と仲良くしているというのは水樹だけである。たまに世話をしているらしい。
姉崎 優良/愛想よさげな小説家。たまに原稿を見せてくる。評判がよく、良く売れた作品を出したときは皆で喜んだ。
労 頃道/村長。おどおどしているが、仕事ぶりは一丁前。
☆縁導の輪の場所を訊かれた時
村人は祭りの日に縁導の輪の付近へと行ったが、そこはかなり入り組んだ場所であり、あまり場所は覚えていない。祭りの日のために迷わないよう道順のテープを貼ったが、それももう取り外されてしまった。記憶にあるものと言えば遠目から見た眩い光を放つ小さな輪である。
 
 「みんな事件を起こしたなんて信じたくないが、あえて言うとすれば………。」
 「……怪しいのは、喜田と董卓さんだろう。」

森
森は通常、NPCの誰を誘っても着いてきてくれない。
☆森に誰も連れず入った場合
 森の中は鬱蒼としていて、昼なのに暗く、少し歩くとジメジメとした空気が漂ってくる。ここの探索には【目星】に-70の補正をつける。仮に成功した場合は、館を見つけることに成功する。
しかし、なんの宣言もせず森へ入った場合、出るには【ナビゲート】-40か、【幸運】-75の補正がつく。当然圏外である。GMは、ここに何の手掛かりや情報を得ずに無闇に探索しようとする場合、労を介すかメタ情報としてやめさせるべきである。仮にこれらの上記の技能に失敗した場合、キャラロストをさせるか、労を含む探索隊に発見させる。
☆祠を求め森へ行った場合
上記の補正をかける。成功すれば祠を見つける。しかしナビゲートや幸運に失敗した場合、労含む探検隊に見つかった時は信用が下がる。

事件現場
事件現場には警察がまだ操作を行っている。労を連れて行くことによって、警察と話をつけ、現場に行くことができるようになる。現場は、森を10分ほど歩いた場所である。ここでは警察官がKEEPOUTのテープを貼った中で証拠の収集に取り掛かっているようだ。そこの人に聞くことによって得られる情報は、
・現場には足跡が一人分(姉崎)しかなかった。
・姉崎の傷は、パイプのような細長い鈍器のようなものによる傷である。

【NPCロールプレイ例】
昼江直人
家のチャイムを押せば、直人が出てきてくれる。董卓は部屋に籠もりきりである。
 「知ってることって言ってもなぁ…んー、ぐ、具体的になにかないですか?」

☆「館」について聞いた時
 「館…」
 「1回、肝試しに行ったんです。森の中に、水樹とか学校の友達とかと一緒に。
 そしたら、たまたま館を見つけたんですよ。怖いもの見たさで館へ入って探検しようとなったんですけど……。」
 「そこから記憶がなくて、気付いたら森の外にいて、次の日になってたんです。」
 
小野川水樹
☆事件当時について
 「あの時は直人を待ってただけで、何も知らないんですよね。」
 「怪しい場所ですか?森…じゃないですかね。やっぱり、優良さんが被害に遭った場所ですから。」
☆森について
 「行ったこともないですね。労さん達から、危ないって言われてますから。」

☆「館」について直人から聞いたことを話したとき 
 「直人が?…………すいません、本当に記憶がなくて、覚えてないだけかもしれないんですけど。もしかしたら、優良さんなら…」
☆上記のセリフの後、姉崎について聞いた時
 「優良さん、大学で精神医学についても学んだこともあるらしくて、もしかしたらって。」
 
☆姉崎のカウンセリングを受けたとき
 「館を探検したとき、たくさん部屋を調べました。あの時は本当に偶然だったと思うんですけど、手記を見つけたんですよ。「縁導の輪」について書かれていました。私達が会った『怪物に対抗できるかも知れない。」って。」
 「背の高い人…でした。でも、何か、とても恐ろしくて、みんなその人を見て倒れてしまったんですけど、私だけが意識があって…そしたら、その人が私に向かって何かを呟いたんです。そこで記憶が途切れました。」
 「縁導の輪、祭りで昔から奉られているらしいです。労さんに聞けばきっと詳しいし、それに、事件の解決にも役立つと思います。」
記憶を取り戻した水樹を労の元へ連れて行くと、縁導の輪を手に入れるための説得をしてくれる。少しすれば、労も了承してくれる。
(手記は館の⑤の部屋にある、クリティカル情報によって出るもの。水樹に頼めば前探したところから探し出してくれる。)

昼江董卓
 部屋に急に入ると、彼は机の上の紙を横にかけてあるバッグに入れる。これは【目星】によって分かる。
 「知っていること?何もない。俺を疑っているとしたら、見当違いだ。その時はこの部屋で寝ていた。」

☆バッグに隠した紙について聞いた時
 「君たちには関係ない。仕事の書類だ。」

☆隠した紙について見せるように言われた時
 「……分かった。これで信用していてもらえるなら見せる。」(隠した紙ではなく、別に入っていた製作中の設計図を見せる。)
 「実際に使うものは多くない。これは趣味だ。」
 「犯人に検討?ついていない。外部の者の犯行だと思っている。」
 
労頃道
 「知っていること、ですか。すいません、特に思い当たりません。本来なら僕はあまり彼らと接する機会もないので…。」
☆犯人の目星について
 「村の人を疑いたくなんてありません…探偵のあなたに依頼した時点で、疑っているも同然ですが。村の者がやったのではないと信じる限りです。」
 縁導の輪の入手には、館について思い出した水樹を連れてきて説得してもらうか、【説得-95】が必要。場所も教えてもらえない。
「縁導の輪は古くから先祖代々崇められているものなんです。色々な伝説があります。僕がそれを信じている訳ではないんですが、それが存在する以上村にとってきっと大切なものなんです。…すいません、僕はあなた方を縁導の輪まで案内することはできません。」
 
姉崎優良
姉崎の家は鍵がかかっていたり、窓も雨戸がしめてあったりと侵入はできなさそうである。仮に侵入できた場合でも、あるのは精々小説の原稿くらいなものだ。彼女は病院に入院している。
☆当時の状況について
 「20時くらいかしら、推敲も終わって、息抜きに森の中へ入ったの。森の中へは何度か入ったことがあって、森林浴に近いことをしてたわ。それで、暗かったから懐中電灯で辺りを照らして歩いてたら突然後ろから何かに殴られたの。」
 「数時間経って目が覚めたのに気づいて、薄い意識の中救急車を呼んだわ。トラウマもトラウマ、もうあんなことしないことにする。」
 
☆董卓(と喜多)を殺害したバットについて
 「非現実的な話ね…きっとそれは、常識では計れない何かなんでしょう。」
 「思い当たる節が一つあるわ。ポルターガイスト。特定の場所において、誰一人として手を触れていないのに、物体の移動、物をたたく音の発生、発光、発火などが繰り返し起こるとされる、通常では説明のつかない現象ね。 これに近い。【攻撃が空を斬ったんでしょ?orバットに攻撃したら落ちてそれ以上動かなかったんでしょ?】直人くんのような何かは、実態を持たないなにかと考えられるわ。つまりおそらく本体は、金属バットよ。直人くんの姿は幻覚が何かでしょう。」
 
☆水樹のカウンセリングをお願いしたとき
 「そういうことなら任せなさい、彼女の言ったとおり私そういうことは学んでたし今も研究してるの。小一時間かかるだろうから、席外しててね。」
一時間後
 「あら、遅かったじゃない。遅くてついでに水樹ちゃんのカウンセリングも済ませちゃったわ。」

喜多 練
「犯人…俺は、昼江董卓を疑っている。彼が主張から帰ってきたその日に起こった事件だ。何も関係がないとは考えにくい。
俺は今日の深夜彼の家の前で彼の同行を監視するつもりだ。そこで俺は彼の事件への関与についての是非を決める。」
☆監視についてきたとき
喜多は昼江家の壁の付近に座っている。
「…来たか。彼は家にいなさそうだ。気配を感じない。」
あなたが数時間ほど待っていると、喜多が「静かに、足音が聞こえた。」と言う。彼の視線を追うと、森の方から昼江董卓が出てくるのが分かる。
【目星-20】によって、暗いが、棒状のなにかを持っているのが分かる。(これはただ単に体を支える道具でしかない。これは彼の部屋の隅に置いてある。)彼は特に周りを気にする様子もなく、彼の家へと入り、その後彼の部屋の電気がつく。
喜多は「…この通りだ。何かあるのは間違いないな。」「探偵さん、俺はあなたにこの一件を託す。」と言って立ち去る。
3日目の夜に行くか、董卓を犯人を推理することによって中盤へ移行する。

【中盤】
☆昼江董卓を犯人と指摘する
 董卓は丁度帰ってくる少し前で、家の前にいるところだ。
誰をその場に居させるかを聞く(労参加可能、喜多絶対参加)(タイムリミット時なら、水樹がいる)水樹に直人の所在について訊くと、「学校に忘れ物をがあるらしくて、取りに帰りました。」と言う。)

「…どうしてそう思った?」
「いや、違う。俺はやっていない。」
(しばらく問い詰めた後)
「ならその証拠を持ってきてやる、少し待っていろ… 」と言ったその瞬間。突然後ろから昼江董卓はバットに殴られる。倒れた董卓の後ろにいたのは、俯いた顔の直人であった。
彼はその勢いのまま喜多を襲おうとする。
この時、探索者は一度だけ行動できる。止める方法はバットへの1ダメージ以上の攻撃のみである。(装甲を貫通するダメージを与えなくてはならない。)また、攻撃には-10%の補正がかかる。できなければ喜多は死亡する。成功すればバットはコロコロと落ち、直後直人の姿は霧のように消える。
昼江董卓のみの死亡 SANC1d3/1d6
董卓 練両者の死亡 SANC1d4/1d8

ポルターガイスト
 STR:13 DEX:14 INT:-
 CON:12 APP:12 POW:-
 SIZ:11 SAN:- EDU:-
 HP:6 回避:40 
 DB:0 装甲2
――――――――――――――――
 [技能]
金属バット:75% 1d8ダメージ
※本体であるバットにしか攻撃は当たらない。また、バットは【部位狙い】と同意とし、-15%の攻撃時補正が攻撃する者に与えられる。

そのしばらくした後直人が帰ってくる。「あれ?…皆さん、どうしたんですか?」と、動揺した人たちの様子を見、言う。
バットは数年前にどこかへ行った直人のバットである。

これによって昼江董卓の部屋を探索することができるようになる。

【中盤〜探索可能場所情報】
喜田練宅
 ポルターガイストによって殺害された練の家からは、【目星】の成功で拳銃が見つかる。
 M1911ー1d10、1Rにつき1発 故障No.98
 装弾数7
 喜田練
 STR14 拳銃85%
 DEX13 組み付き70%
 CON15 キック70%
 HP13 SAN52

昼江董卓の部屋
 【目星】または書類をしまったバッグを調べると、【縁路村の森の館について】とある。
 数ヶ月前から森での解体を計画しており、何度も行ったが、機材が故障するなどの不慮の自体が起きており、最終的には死者が数名出るなどによって、計画が中止された。責任者は昼江董卓である。

☆水樹による説得か、【説得-90】による縁導の輪入手
 労が一時間ほど案内すると、祠を発見する。それは非常に小さいながらも微かに光っており、神秘的な力を感じる。AF【縁導の輪】を手に入れる。

【AF 「縁導の輪」】
祠にあり、長年崇められてきた光を放つ輪。
魔術的な保護を破壊し、破壊した対象に4d6ダメージを与える。
次に使用するためには、20年間大規模な人間による奉納が必要。
館へと向かうことによって、終盤に移行する。

【終盤】
外観 【目星】に成功すると、窓は開放されたのが一つだけあるのを発見する。非常に出てくる香りは臭い。
②の窓から入ろうとすると、正面に浮かんだナイフを発見する。それはあなたへ一直線に殺しにかかる。回避の半分で避けれる。また、これにあたった者は眉間にナイフを刺され1d6+1d6ダメージ、そのまま落下し2d6ダメージを受ける。
回避に成功すると、落ちるまでに1回食らう。
館の内部はおよそ数百年も前に建てられた洋風のものと思われる内装であり、廃墟のようで、カビや腐敗臭が漂ってくる。いかにもホラーな現象が起きそうな場所である。

①物置部屋
②食堂
③空飛ぶナイフ(浴室)
④地下への扉
⑤石炭部屋
⑥寝室(ゴキブリ出現!)
⑦鍵部屋
⑧人肉倉庫
 
①犠牲者の荷物が置いてある部屋。中のものは全て黒く焼け焦げている。これが犠牲者の荷物であると分かるには、アイデアが必要である。
また、古いコービットの日記が木の棚に封印されている。封印は腐敗している為、力を入れれば破壊できる。
しかし中身はしなった上カビ、ページ同士がこびりついた読むことのできない日記である。著者は「ウォルター・コービット」という人物であることがわかる。【英語-50】【アイデア】に成功すると、これは「コービット」という人物のある魔術的な研究について書かれていることがわかる。そこには「肉体が朽ち果てようが研究しなければ」といった記述がされている。

②腐敗した机がカビを帯びて破壊されている部屋。腐敗臭はここから漂ってくるらしい。【聞き耳】(鼻)に成功すると、それが鍋の中から漂ってきているのが分かる。蓋を開ければ、その中には仔牛の頭が入っており、血や油は混じり合って凝固し、ハエがタカっている。蓋を開けた瞬間に漂ってきた激臭は、吐き気をも催すだろう。SANC0/1

③浴室。ヒビの入った浴槽に、赤黒い何かが凝結している。【アイデア】血。SANC0/1。手を入れるとそれが溶け、ズブズブと気持ち悪い感覚に襲われる。下にはナイフがある。

④雑多に物が置かれた場所。【目星】で、その物が何かを意図的に隠すように配置されていることがわかる。どかすと、鉄の錠のが掛かった地下への扉を発見する。不思議と錠に腐敗した様子はない。魔術的な保護により、【鍵開け】や物理的破壊は不可能である。

⑤石炭が多く置かれ、暖炉が設置された部屋。特に何もない。水樹に頼むことによって石炭の中に隠された手記を見つけることに成功する。内容は縁路村に関するものであるが、多くのページが黒ずんでおり、水樹の言った縁導の輪についての情報しかない。

⑥大人用のベッドが2つ置かれた部屋。【目星】か【聞き耳】で天井から小さく血が滴っているのを発見する。途端、後から『カサカサ』という音がする。とっさに振り向くと、そこにはゴキブリがいた。それはカサカサとした素早い動きによって探索者の神経を脅かした。そこには、黒い外殻に包まれ、うねうねと二本の触覚を動かす昆虫がいた。その黒くひかる身体から派生する触覚は、確かに探索者を捉えたようだ。
SANC1d3/1d6

黒きG(探索者人数+2)
 STR:1 DEX:10
 CON:2 SIZ:1 
 HP :1 回避 :30
 SANC1d3/1d6
――――――――――――――――
 [技能]
飛び回る:90% sanc1/1d4
※殺害したとき、sanc0/1
攻撃時-20補正。場合によればそれは適用されない。

黒きGの大群(戦闘が物足りなければ入れる)
 STR:1 DEX:3
 CON:2 SIZ:1 
 HP :1×20〜 回避 :20
 SANC1/1d4
――――――――――――――――
 [技能]
めっちゃ飛び回る:85% sanc1d3/1d6
※攻撃時、1d10で出た目の数だけ倒せる。
殺害したとき、sanc0/1



⑦スプリンクラー剥き出しのベッドがある部屋。また、窓が開放されている。【目星】で窓枠の端に鍵を発見する。取った瞬間【聞き耳】成功するとベッドが全力突進しに来てるのが分かる。【回避】。失敗で【回避-20】失敗で窓の外に出され、2d6ダメージ。

⑧つい一歩進んだ足が、にちゃりと不快な音を立てる。そこにあったのは、人の手と、血で染まった床である。目を上げて全貌を見渡せば、一帯に染まり、飛び散った血、あらゆる方法で解体されたと思われる人間だったであろう残骸があった。SANC1d4/1d6+1

【地階】⑦で手に入れた鍵によって開く扉には、梯子が掛かっている。それを下った先には、椅子に座り机に向かいつつ何かをブツブツと呟いている痩せこけた男がいる。探索者が一歩でもこの部屋を進めば、男はピクリと反応しゆっくりと立ち、探索者の方へ向く。その男は身長180cm程のしなびた身体で、刃物のように尖った鼻、剥き出しそうな充血した目を持ち、ギザギザとした歯の口で探索者の方へ笑いかけてくる。しかしその身体はあまりにも白く、頭の上の点々と光る円筒が一層異様さを醸し出していた。SANC2/1d6+1
(彼の研究は既に完成しており、肉体とは死別し円筒の中に脳を入れ、自らの身体を動かしている。)
この時、【縁導の輪】を持っていれば、それが光り輝く。所持者には、行動のうちの1つにAFの使用が追加される。使用すると光が溢れ出し、突如男が苦しみだす。全身に火傷のあとのようなものができ、大きなダメージを受けた様子である。
その後、彼は探索者へ向かって襲いかかってくる。

W・コービット
 STR:16 DEX:2 INT:-
 CON:4 APP:1 POW:28
 SIZ:11 SAN:0 EDU:-
 HP:30〜60 MP:28 回避:-
 DB:0 装甲:2P〜4P
(戦闘PCのステータスにより調節)
SANC2/1d6+1
――――――――――――――――
つかむ:80%
 2ダメージ+STR対抗
 失敗の場合組み付き状態+身体発火
【身体発火】
 組付きなど1R以上対象と接触する場合、奇怪な呟きと共に身体が発火する。組み付き状態は解け、対象に1d6ダメージ。1Rに何度も使用可
【肉体の保護】
 40ダメージ分
【光鋲】
 毎ターンの最後、左手で机の上にある光源を持ち上げ、床に落とす。強い光が発生し、最もPOWが高い一人以外全員POW13との対抗ロールをする。失敗した場合、回避不可の1d10ダメージ。
【魔力創成角】
 毎ターンの最後、MPが全回復する。
※コービットの本体は耐久力の高い脳缶である。なので、体は既に死体とかしている。ショックロールは行われず、痛みやショック等によるスタンは受けない。また、原子の激しい運動による現象に対して絶大な耐性を持つ。また、えぐられた箇所などは体に留まることなくボトリと床に落ちる。

【エンディング】
コービットは力なく倒れ、急激に腐敗する。あなたは確信するだろう、これで、事件は終息したと。次にあなたは村の人々や警察に拘束されるだろう。どこまで話すかは、探索者の気次第である  【終】

シナリオをクリアする SAN値回復+1d8
全ての館の情報を聞く SAN値回復+1d3
神話技能+2%
シーンNo. 種別/発言者 コマンド/説明
シーンは設定されていません。

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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