【このすばTRPG】この秋刀魚畑に救済を!の内容【TRPGシナリオ・セット】

基本情報

ぺんぎん
ぺんぎんトピックシナリオ・セット 押されたいいね! 8
登録日:2019/04/19 21:53最終更新日:2019/05/04 17:57

タイトル: この秋刀魚畑に救済を!
TRPGシステム: このすばTRPG
適正プレイ人数: 4人
適正レベル: 1レベル

概要:
【基本情報】 推奨PL数:4人 所要時間:5時間(前後する可能性があります) 難易度:★☆☆☆☆ レギュレーション:初期作成のPC(P116) 【シナリオ概要】 ここは駆け出し冒険者の集う街「アクセル」 君たちも、様々な理由で冒険者になったばかりの新米だ。 そんな平和な街に一つの脅威が迫っていた。 秋刀魚農家を営むウォーカーさんの自慢の畑が最近何者かに荒らされているらしい。 そこで畑の防衛クエストが依頼された。 今、新鮮な秋刀魚を守るための戦いが始まる。 【応募時のお願い】 【備考】 ※上記に必要な改変を加え、セッションページに張り付けてください。 このシナリオは、このすばTRPGのGMをやってみたいけど不安! という方向けに作りました。 なるべくわかりやすく書いている(つもり)です。 もちろん経験者の方でも楽しめると思います。 このすばの世界観だったりが伝わってくれるといいな。と作者の願望です。 【モブエネミーテンプレ】メモ等に貼る際に良ければご利用ください。 名前: 分類: 属性: レベル:  識別値: 判定:  回避: 防御: HP: 行動: 移動: 攻撃: スキル 《》 ドロップ品 5-9: 10-:
いいね! いいね!  8

目次・解説など及びシーン情報

目次・解説など:

【はじめに】
・このシナリオをはじめる前に、PLにはPCを1人作成してもらってください。
・このシナリオはシーンNo.を順に進めることでセッションを進行できるよう作られています。
・セッション開始時は、シーンNo.1から始めてください。
・解説から次に進むには、説明に書かれた内容に従ってください。
※分岐がある場合は注意!
・このシナリオを使う場合、一度いずれかのルームでシーンNo.1から順に進め、内容と進行を把握してください。
※試しに1人でやってみると、進行がスムーズになります。
・状況に応じて画像やBGMを利用すると盛り上がりやすくなります。余裕があればお試しください。


【シナリオの流れ】
①クエスト受注
シーンNo.2~10

②ウォーカー家にて
シーンNo.11~24

③敵、襲来(夜戦)
シーンNo.25~52

④原因の調査 or クエスト終了(選択)
シーンNo.53~67

⑤住処への急襲
シーンNo.68~89

⑥達成報告
シーンNo.90~100
シーンNo.102~108

⑦アフタープレイ
シーンNo.101 .102 .109
【登場人物紹介】
《冒険者ギルドの看板受付嬢》
ルナ(P257)
ギルドで一番人気の受付嬢。
彼女のいるカウンターにはよく行列ができている。
美人で胸も大きいが、何故か男っ気がない。


《アクセル一の秋刀魚農家》
ウォーカー・サレン(オリジナル)
先々代より続く秋刀魚農家を営むおじさん。
その味と品質はアクセル一であり、悪魔が宿ったような味だともっぱらの評判である。
その秋刀魚は領主をはじめとする貴族たちも好んで食べているため、高値で取引されている。 
性格はとても温厚でいい人オーラを振りまいている。



シーンNo. 種別/発言者 コマンド/説明

1

 

コマンド

GM

【この秋刀魚畑に救済を!】開幕です!

2

 

コマンド

GM

ここはアクセルの街の冒険者ギルド。クエストやパーティの募集を行っていたり、酒場としての機能を持つにぎやかな場所である。
①クエスト受注
クエスト募集の紙を見つける描写から始まります。

3

 

コマンド

GM

君たちもその中の1人だ。

4

 

コマンド

GM

まだまだ駆け出しの冒険者である君たちはお金がない。

5

 

コマンド

GM

そこでクエスト募集板を眺めていたところ、張り出されたばかりの1枚の紙に目が止まった。

6

 

解説

システム

共有メモに以下の文章を貼り付けてください。

【急募! 秋刀魚畑を守ってほしい!】
基本報酬:200KE
追加報酬:400KE
依頼人:ウォーカー・サレン

最近何者かによって秋刀魚畑が荒らされている。
明日と明後日に収穫予定なので何とか防衛してほしい。
もし明後日までに原因の究明、排除までできれば追加報酬を出そう。

秋刀魚の未来は君たちにかかっている!!

7

 

コマンド

GM

ルナ「承りました。詳しい話は依頼人のウォーカーさんに聞いてください。」
PCたちがクエストを受けるという意思表示をしたら進めてください。
もしも受けない場合はセッションが終了してしまうので、無理やりにでも理由を付けて受けさせてください。
例:このクエストを放棄すると一生秋刀魚が食べられなくなるかもしれない
:早く決めないと他の冒険者に取られてしまう。

ここで共有メモにルナのキャラ情報を貼り付けてください。

8

 

コマンド

GM

ルナ「こちらが地図になります。」といって目的地がマーキングされたアクセルの地図を渡してくれます。
目的地までの移動には、特に判定等は必要ありません。
もし詳細な場所を聞かれたら、アクセル南西の城門付近です(P259)と答えてください。
PCが望むなら、移動の間に買い物をしても大丈夫です。

9

 

コマンド

GM

ルナ「そうそう、この時期の秋刀魚は新鮮で凶暴なので、そちらにも気を付けてくださいね」

10

 

コマンド

GM

ルナ「健闘をお祈りしています」
RP等が終わり次第、ウォーカー家まで移動します。
描写は必要ありません。

11

 

コマンド

GM

【ウォーカー家にて】
②【ウォーカー家にて】
ここで畑の説明と移動を行います。
歓迎している感じを出してください。

12

 

コマンド

GM

クエストを受注した冒険者一行は、依頼人のウォーカー家にたどり着いた。

13

 

コマンド

GM

ウォーカー家はアクセルの南西の城門近くに位置している。

14

 

コマンド

GM

そして今回の防衛対象の畑はなんと城門の外にあるという。

15

 

コマンド

GM

ウォーカー「やあどうもどうも!私はウォーカー・サレン。秋刀魚農家をしているものだ」
ウォーカーさんとの会話フェイズです。
参加者の状況に応じて、RPを促したりしてください。

ここで共有メモに、ウォーカーさんの情報を貼り付けてください。

16

 

コマンド

GM

ウォーカー「勇敢な冒険者よ、依頼を受けてくれてありがとう。」

17

 

コマンド

GM

ウォーカー「うちの畑は非常に肥沃な土地でね。うちで採れる秋刀魚は極上の味だと評判なんだ」

18

 

コマンド

GM

ウォーカー「ただ・・・肥沃な土地を求めた結果、畑を城門の外に作ってしまってね」

19

 

コマンド

GM

ウォーカー「こうやって、収穫の時期が近づくとよく狙われるんだ。ハハハ」

20

 

コマンド

GM

ウォーカー「いつもはたいてい動物の仕業なんだが・・・今回はどうも様子がおかしくてね」

21

 

解説

システム

どのようにおかしいか聞かれた場合。
・明らかに足跡が動物のものではない。
・食い散らかされた跡がなく、綺麗に抜き取られている。

といったことを簡単に伝えてください。
この時点では何者の仕業なのかは一切わかりません。

22

 

コマンド

GM

ウォーカー「畑の防衛に成功したあと、原因の排除をしてくれると助かる」

23

 

コマンド

GM

ウォーカー「もちろんその分の報酬は上乗せだ。余裕があればお願いするよ」

24

 

コマンド

GM

ウォーカー「じゃあ畑まで案内するよ。ついておいで」
RP等がひと段落着いたら移動を促してください。

25

 

コマンド

GM

【ウォーカー家の秋刀魚畑】
③敵、襲来(夜戦)
ここでは、

・畑に残った痕跡の調査
・防衛の準備
・エネミー識別判定
・雑魚戦闘

が行われます。

26

 

コマンド

GM

ウォーカーさんの案内で畑までやってきた。 そこそこの規模の畑が柵で囲われている。

27

 

コマンド

GM

一か所だけ柵がない場所があり、そこからのみ出入りできるようだ。
もしPCに柵を乗り越えられそうかを聞かれたら、
その箇所以外からの侵入は難しいだろう
と伝える。

28

 

コマンド

GM

【畑に残った痕跡の調査】感知判定:目標値12 1人1回ずつ挑戦可能。畑に残った痕跡を調べられる 。
PCたちが自発的に調べようと話合っている場合は、その流れに合わせて実行してください。

29

 

解説

システム

成功・・・シーンNo.30へ

失敗・・・シーンNo.31へ

30

 

コマンド

GM

畑に足跡が残っている。二足歩行の生物の足跡が1種類。おそらく2人分だろう。足跡は入り口周辺のみにしかついておらず、走って逃げたようなものも発見できる。
成功の処理です。
この後はシーンNo.32に移動してください。

31

 

コマンド

GM

失敗・・・何かの足跡があったような気がするが、自分たちの足跡と混ざってしまった!これじゃあ全然わからない!
失敗の処理です。
次はそのままシーンNo.32に移動してください。

※成功の処理のあとに実行しないように注意!

32

 

コマンド

GM

ウォーカー「おっと、私はそろそろ仕事があるので失礼するよ。無事に終わることを祈っているよ!」 そういってウォーカーさんはアクセルの街へ戻っていった。
ウォーカーさん退場

33

 

コマンド

GM

昼間は特に何事もなく時間が進み、日もすっかリ落ちて夜がやってきた。

34

 

コマンド

GM

ウォーカーさんの話によると前回は夜にやってきたという。これからが正念場だ。

35

 

コマンド

GM

これより、夜間防衛の作戦会議タイムです。
以下の文章を、今日メモに張り付けてください。

~作戦フェイズ~
どのように防衛するのかを決めてもらいます。
具体的には
1.夜による視界不良(暗闇状態P242)
2.メンバーの配置
3.交代で仮眠をするかどうか(仮眠しない場合、追撃時にペナルティを受ける)

36

 

解説

システム

PCから罠等の提案があった場合は下記を参考にしてボーナスを与えてください。

4…罠や待ち伏せ等の工夫(PLから提案があったなら、ボーナスを与える)
→罠:悪魔モドキにそれぞれ1d+3のダメージ 待ち伏せ:奇襲攻撃扱い(P242)

1.はランタンや松明等で光源を確保すれば完全に解消されます。

2.は簡単に前衛と後衛の分配。それぞれの間隔を決めてもらってください。
・仮眠する人の場所も決めてください
・1マス1mです
・マップ上部の3マスを畑の入り口とします。必要に応じてマッピング機能を利用する等して場所を決めてください。

3.は具体的には以下の通りです。
・ペナルティ:眠気で動きが鈍くなる。「行動値」「移動力」にそれぞれ-3の修正。
・仮眠状態で戦闘に入った場合、1Rのクリンナッププロセスで起き上がります。(2Rから戦闘に参加)

37

 

コマンド

GM

当たりは静寂と闇が支配する。このまま何事もなく時間が過ぎていく、なんて考えは一瞬で消え去った・・・
作戦会議が終わったら、接敵の描写です。

38

 

コマンド

GM

夜も更けたころ、畑の入り口に2つの影が現れた。

39

 

コマンド

GM

エネミー識別判定:目標値11
〔悪魔モドキ〕*2(P281)
エネミー識別判定:目標値11
※暗闇のままなら判定に-1Dの修正

40

 

コマンド

GM

~戦闘開始~
・マップ上部の入り口から出現 柵柵柵●〇●柵柵柵
・悪魔モドキはエンゲージ状態でスタート

【畑から飛び出る秋刀魚】ユニークルール
・2ラウンド、3ラウンドのセットアッププロセスの最初に「秋刀魚」の出現処理
→1Dで対象を決定(上から行動値順)*1匹(3ラウンドには2匹、4ラウンド以降は追加はありません)
→対象者は危機感知判定:目標値10
〈成功〉自動回避 〈失敗〉秋刀魚による突進攻撃(命中・回避判定は行う)
出てきた秋刀魚はそのラウンドから戦闘に参加
※秋刀魚のエネミー識別は自動成功

《秋刀魚の描写》
そんなこんなしていると、1匹の秋刀魚が起床した。
流石にうるさかったのだろう。

秋刀魚は勢いよく飛び出し宙を舞う。
この時期の秋刀魚は身が締まっており、非常に元気だ。
その勢いのまま突進していく・・・!


「秋刀魚」
分類:魚 属性:- レベル:1 
識別値:8 判定:3/5 
回避:4(2D) 防御:1/1
HP:15 行動:5 移動:10
攻撃:突進(格闘/双)
6(2D)/7(2D)/白兵(物理)/至近
スキル
《盗難被害》
《飛行能力》
《水陸両用》
ドロップ品
1-6:切り身(10KE) 7-11:美味しい秋刀魚(50KE) 12-:極上秋刀魚(100KE)


41

 

解説

システム

以下を共有メモに貼ると、参加者もGMも確認しあいながら進められます。

【戦闘の流れ】
①戦闘開始
②セットアッププロセス
  全員未行動状態になる。
  
③イニシアチブプロセス
  誰が行動するのかを決める。行動値順。
  全員の行動が終われば⑤へ

④メインプロセス
  ・ムーヴアクション  移動や簡単な行動(武器の持ち替え等)
  ・マイナーアクション 自己強化や簡単な行動
  ・メジャーアクション 攻撃や魔法の行使

⑤クリンナッププロセス
  ・死亡判定 HPが0以下のPCがいるとき。
  ・戦闘が続くかの判定。
  
戦闘が続くなら⑤⇒②へ

42

 

コマンド

GM

~戦闘終了~
ドロップ品の決定は時間によっては後回しにしても大丈夫です。
悪魔モドキ*2
秋刀魚*3

倒した敵はメモをしておくなどしておきましょう。
後で経験点の処理をする際に使います。

43

 

コマンド

GM

畑荒らしの正体はなんと悪魔モドキだった。
戦闘後の描写です。

44

 

コマンド

GM

とりあえず撃退には成功したが、なぜ悪魔モドキがやってきたのかはわからないままだ。

45

 

コマンド

GM

継続を希望するなら、このまま調査を始めよう。

46

 

解説

システム

ここで分岐です。
【続行を希望】シーンNo.47へ

【ここで終了】シーンNo.102へ

参加者の都合に合わせて選択してもらいましょう。
今日の続行が難しいなら、とりあえず終わりにして、後日再度集まる形でもいいでしょう。

47

 

コマンド

GM

戦闘が終わったのち、ちょうど朝日が昇り始める。
クエスト続行。

48

 

コマンド

GM

戦闘の疲れはあるが、山々の隙間から現れた太陽の姿に少し元気を貰えたような気がする。このまま頑張ろう。

49

 

コマンド

GM

朝日を眺めていると、ウォーカーさんがやってきた。秋刀魚農家の朝は早い。
ウォーカーさん出現(出番はちょっとだけです)

50

 

コマンド

GM

ウォーカー「どうやら防衛は成功したようだね。みんな無事そうで何よりだよ」

51

 

コマンド

GM

ウォーカー「このまま調査を続けてくれるのかい?それは助かるよ!」
RPの流れに合わせて実行してください。

52

 

コマンド

GM

ウォーカー「悪魔は夜になると活発に動き始めるらしい。気をつけて行くんだよ」

53

 

コマンド

GM

【原因の調査】
④原因の調査
ここも分岐になります。

【足跡の調査に成功している場合】
そのまま追っていけそうだということを伝えます。
→シーンNo.68へ

【足跡の調査に失敗している場合】
城門の衛兵なら何か知っているかもしれない。ということでアクセル南西の城門に向かいます。
→シーンNo.54へ

54

 

コマンド

GM

まず悪魔モドキがどこからやってきたのかを調べなければなりません。
【足跡の調査に失敗している場合】

55

 

コマンド

GM

ウォーカー「ふむ、城門には衛兵が常に駐屯している。もしかしたら何か見ているかもしれないよ」
PCたちの話の流れに合わせて実行してください。

56

 

コマンド

GM

ウォーカー「私はここで畑仕事をしているとするよ。あまり無理しないようにね」

57

 

コマンド

GM

そういって笑顔で送り出してくれました。

58

 

コマンド

GM

~南西の城門へ移動~
※判定は必要ありません

59

 

コマンド

GM

アクセル南西の城門へとたどり着いた冒険者一行。ここでは主に街に入る外部の人たちの検査をしています。
城門の描写です

60

 

コマンド

GM

アクセルの街の冒険者は、冒険者カードを見せるだけで通行できるため、普段は訪れる機会はないでしょう。
もし頭おかしそうなPC(ほめ言葉)がいた場合は、何度かお世話になっていそうな描写をしてもいいかもしれません。

61

 

コマンド

GM

衛兵「ふむ。お前たちはここの冒険者だな。ご苦労、通っていいぞ」
衛兵との会話フェイズ

62

 

コマンド

GM

衛兵「悪魔モドキの目撃情報?そういえばこの前討伐情報があったような気がするな」
若干あやふやな感じを演出してください

63

 

コマンド

GM

もしかしたら思い出してくれるかもしれない。感知判定:目標値11

64

 

コマンド

GM

衛兵「そうだそうだ、確かあの辺だったな」
感知判定成功の描写です。
成功:→シーンNo.66へ

失敗:衛兵「悪いが思い出せないな」

【交渉判定を行う場合】目標値11
詰所で保管されている討伐リストを見れば場所がわかるかもしれない。

成功:衛兵「したかない、それなら討伐リストを持ってきてあげよう。本当は勝手に持ち出しちゃいけないのだが・・・・今回は緊急事態ということで特別措置だ」
→シーンNo.66へ

失敗:衛兵「悪いがリストは機密事項なんだ。他を当たってくれ」


【感知判定も交渉判定も失敗した場合】
→シーンNo.65へ

65

 

コマンド

GM

チンピラ冒険者「へへっ。それなら知っているぜ。今なら特別価格!40KEで売ってやろう。」
通りすがりの冒険者がたまたま知っていたみたいです。
原作・アニメを知っているならこの役は「ダスト」に置き換えましょう。
一番の適任です。
払う場合:→シーンNo.66へ

払わない(払えない)場合:このままだとシナリオが終わってしまいます。
ダスト「仕方ねぇなぁ。一つ貸しだぜ?」
といった感じで特別に教えることを推奨します。


66

 

コマンド

GM

そういって目撃場所への簡単な地図を描いてくれました。どうやらここからさらに南に行った崖付近のようです。

67

 

コマンド

GM

~崖へ移動~
RPがひと段落着き次第、崖へ移動します。
※移動に判定は必要ありません。

68

 

コマンド

GM

【追跡】
⑤住処への急襲
道中は特になにもありません。順調にたどり着きます。

69

 

コマンド

GM

手掛かりを頼りに追跡していくと、岩肌にぽっかりと開いた穴を発見した。

70

 

コマンド

GM

周りには少し草木が生い茂っているため、何者かが身を潜めるにはちょうどよさそうな場所だ。

71

 

コマンド

GM

中はさほど広くはなく、1本道の洞窟の様だ。
中に入る or 中をのぞくと宣言した場合にシーンNo.71-73を実行してください。

中に入る際は、前からどのような順番なのかを確認してください。

72

 

コマンド

GM

ごつごつとした天然の岩肌が露出しており、特に整備がされているわけではない。

73

 

コマンド

GM

明かりはついていないため、非常に暗くなっている。

74

 

コマンド

GM

しばらく進むと・・・
洞窟内に入っている場合に実行してください。

PCたちが怪しんで入ろうとしない場合は、調べても何も見つからないことを伝えて中にはいるよう促してください。

75

 

コマンド

GM

危険感知判定:目標値12 対象者:先頭のPC1人
危険感知判定の後、以下を共有メモに貼りつけて、処理を行ってください
【トラップ:落とし穴と秋刀魚】危険感知判定:目標値12 レベル:1&1
特定の床を踏むと作動する古典的な落とし穴。
先頭を進んでいたキャラクター1体を対象。
危険感知に失敗した場合、「敏捷判定:目標値13」を行う。
失敗すると、「2D」の貫通ダメージを受ける。

さらに、中に潜んでいた秋刀魚が突進攻撃を繰り出してきた!
命中判定と回避判定。当たれば通常通りにダメージロールを行います。
突進(格闘/双)
6(2D)/7(2D)/白兵(物理)/至近


※危機感知に成功した場合、落とし穴は作動されますが落ちません。
秋刀魚は突進攻撃をしますが、回避は自動で成功します。

76

 

コマンド

GM

秋刀魚は突進攻撃をしたのち、出口方向へ全力で飛び去って行った・・・
秋刀魚は何をしても捕まえられません。
PCが訝しむようなら、何かから逃げているような気がすると伝えてください。

落とし穴に落ちた場合は、自動で引き上げに成功します。

77

 

コマンド

GM

落とし穴と秋刀魚を突破し、しばらくすると何やら弱い光が見えてくる。

78

 

コマンド

GM

様子を見てみると、魔法陣の上に謎の生物が1体、悪魔モドキが2体。そして大量の秋刀魚が捧げられている。

79

 

コマンド

GM

何かの儀式の最中だろうか?

80

 

コマンド

GM

エネミー識別判定:目標値12
「なりかけ悪魔」オリジナル
分類:悪魔/亜人 属性:- レベル:4 識別値:12
筋力:11/3 器用度:12/4 敏捷性:10/3
知力:15/5 感知:9/3
精神:7/2 幸運:3/1
回避:3(2D) 防御:6/4
HP:65 MP:40 行動:6 移動:8
攻撃:《攻撃魔法:闇》
5(3D)/10(2D)/魔法(闇)/20m
スキル
《攻撃魔法:闇》
《暗視》
《弱点:光》
《なりかけ》
悪魔に対してのみ有効な攻撃魔法のダメージが半分(端数切り上げ)だけ現れる。
ドロップ品
2-4:なりかけ悪魔の角(40KE) 5-10:なりかけ悪魔の爪(100KE) 
11-:なりかけ悪魔の心臓(400KE)

失敗した場合は、HPだけ表示してあげても大丈夫です。
もちろんすべてシークレットでも構いません。

81

 

コマンド

GM

このまま儀式が成功すれば危険な悪魔になるかもしれない。

82

 

コマンド

GM

倒すなら今しかないだろう。

83

 

コマンド

GM

秋刀魚の未来をかけた最終決戦が今、始まる・・・!!!
RPに合わせて実行してください。

84

 

コマンド

GM

~戦闘開始~
ラストバトルっぽいBGMをかけたりすると盛り上がること間違いなしです。

85

 

コマンド

GM

~戦闘終了~
戦闘が終わったら実行してください。

86

 

コマンド

GM

悪魔になろうとしていた悪魔モドキを倒すとあたりに静寂が訪れた。
戦闘後の描写です。静かで、胸が高揚する感じを演出できれば最高ですね。

87

 

コマンド

GM

祭壇には1D個の「美味しい秋刀魚」が並べられている。
※処理はドロップ品決定と同じです。ダイスを増やすために祝福を使用することができます。

出た目の数だけ「美味しい秋刀魚」(50KE)を戦利品に追加します。

88

 

コマンド

GM

悪魔になるための供物として利用していたんだろう。

89

 

コマンド

GM

さあ、事件の幕は下りた。帰って秋刀魚パーティだ!
ギルドへ戻ります。レッツパーリィ

90

 

コマンド

GM

【冒険者ギルド】
⑥達成報告
帰り道は特に何もないです。

91

 

コマンド

GM

無事にギルドに帰還すると、収穫を終えたウォーカーさんが満面の笑みで出迎えてくれた。
ウォーカーさん降臨

92

 

コマンド

GM

ウォーカー「おお!無事に帰ってきてくれてよかったよ!」

93

 

コマンド

GM

ウォーカー「そうかそうか!原因を排除してくれたんだね!ありがとう!」

94

 

コマンド

GM

ウォーカー「では約束通り、追加報酬を出すよ!これでパーッと行くといい」
ウォーカーさんもうれしそうです

95

 

コマンド

GM

ウォーカー「そうそう、君たちを襲った秋刀魚は好きにしてかまわないよ。もしよければ私がこの場で買い取ろう」
食べるなら、その分秋刀魚を減らします。
残りは戦利品として報酬に追加されます。
因みにここで戦利品から食べなくても結局秋刀魚パーリィはできるのでご安心を。

96

 

コマンド

GM

ルナ「お疲れさまでした。危険な悪魔になる前に倒していただけて良かったです」

97

 

コマンド

GM

ルナ「実はあの秋刀魚には昔から悪魔の儀式によく使われていましてね。悪魔の宿る味。というのはあながち間違ってもいないんですよ。」
ウォーカーさんの紹介文、実は伏線でした。わかりやすい

98

 

コマンド

GM

ルナ「こちらが今回の報酬ですね。あまり羽目を外しすぎないようご注意くださいね」 そういってにっこりとした笑みで報酬を渡してくれる。

99

 

コマンド

GM

今夜はきっと秋刀魚パーティだ!

100

 

コマンド

GM

【この秋刀魚畑に救済を!】シナリオクリア

101

 

コマンド

GM

【アフタープレイ】
⑦アフタープレイ
経験点、報酬の配布を行います。

【経験点】1人当たり
・セッションに最後まで参加した+1点
・クエストを達成した
途中帰還+3点
完全達成+5点 
・遭遇したエネミー
15/4=4点(切り上げ)
・遭遇したトラップ
2/4=1点(切り上げ)
・良いロールプレイをした+1点
・他のプレイヤーを助けるような発言をした+1点
・セッションの進行を助けた+1点
・場所の手配うんぬん+1点
小計 15点 or 13点
・ライフスタイルが払えなかった /2点
合計 

【報酬】1人当たり
基本報酬200/4=50KE
追加報酬400/4=100KE
戦利品合計/4=
50+100+ =

経験点と報酬の処理後
→シーンNo.109へ

102

 

コマンド

GM

【冒険者ギルドへ帰還】
途中帰還した場合の処理です。

103

 

コマンド

GM

ギルドに帰還するとルナが笑顔で出迎えてくれた。

104

 

コマンド

GM

ルナ「みなさんお疲れさまでした。無事に帰ってきていただけて良かったです」

105

 

コマンド

GM

ルナ「なんでも今回は悪魔の儀式が絡んでいるらしいのですよ。新米さんには荷が重いと思うので、あとは先輩冒険者に任せてくださいね」

106

 

コマンド

GM

そういってにっこりと報酬を渡してくれる。

107

 

コマンド

GM

命あっての物種。冒険者は時に人を頼ることも重要だ。

108

 

コマンド

GM

君たちの判断は決して間違ったものではない、今後の冒険でもきっと生き残っていけるだろう。
→シーンNo.100へ

109

 

解説

システム

これにてすべての処理が完了です。
最後に参加者への挨拶と感謝を忘れずに伝えましょう。

【作者コメント】
このシナリオを遊んでいただいてありがとうございました!
このすばの世界観だったり、GMの楽しさだったりは伝わりましたか?
シナリオセットを作るのは初めてなので、ちょっと心配だったりします。

楽しんでいただけたのなら私はとっても嬉しいです。
感想等をくれるともっと喜びます。強制はしないのでご安心を。

あなたの今後のこのすばライフ、そしてTRPGライフが楽しくなりますように。
ぺんぎんより

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本作は、「暁なつめ、F.E.A.R.、KADOKAWA」が権利を有する「この素晴らしい世界に祝福を!TRPG」の二次創作物です。