ハウスルール一覧(ソード・ワールド2.5用キャラクターシート)
シャングが作成したTRPG「ソード・ワールド2.5」用のキャラクターシートです。
本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。
ハウスルール一覧の詳細
キャラクターID: 172936560302shang1124
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | ソード・ワールド2.5 |
いいね! 1 |
キャラクター名: | ハウスルール一覧 | |
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【キャラクター関連】 ●冒険者ランクによる前借りについて GMから特別な指示がない限りは原則可能です。ルルブに記載のないランクについては以下のように定義します。 ブロードソード:2000G グレードソード:3500G センチネル :7000G ●自動失敗の経験点について PLが振った行為判定 or 威力表(クリティカル時を除く)であれば、全てPCの自動失敗としてカウントして良いものとします。 例)召喚した妖精の行為判定で自動失敗、自身が作成したゴーレムが行為判定で自動失敗 ただ冒険という目的から大きく外れた行為判定による自動失敗は経験点に含まれませんのでご注意下さい。(主に日常や茶番RPなどにおける行為判定) ●フェローについて GMから特別な指示がない限り、フェローを追加で使用する行為は不可とします。 【行為判定関連】 ●判定放棄について 任意の行為判定で受動側となった場合は、判定を放棄できるものとします。放棄した場合は自動失敗したとみなして判定します。(経験点は得られません) 特に近接攻撃による回避力判定の判定を放棄した場合は、相手の打撃点の出目も「12」固定となります。 ●「形状:貫通」の処理について 「形状:貫通」の回避判定は通常1d6を振って判定しますがこの1d6を振ることを放棄することができます。この場合、1d6で3以下の出目となり、貫通の回避に失敗したとして処理します 【戦闘システム関連】 ●魔物知識、先制判定について 第二戦闘準備のルールを適用している都合上、魔物知識、先制判定を終えてから戦闘準備を行っても良いものとします。また魔物知識、先制判定の途中で味方の達成値を確認してから【ペネトレイト】や【イニシアチブブースト】を使用しても良いです。加えて演出により戦闘中かつ戦闘準備以外のタイミングで魔物知識判定が発生する場合、補助動作の一環として【ペネトレイト】や【エンサイクロペディア】などの使用を許可します。(そのラウンドに賊術を使用していても【エンサイクロペディア】は使用可能です) ●魔物知識判定の裁定追加 魔物知識判定で知名度や弱点を抜けなかった場合、戦闘中に主動作で魔物知識判定を再度行えます。また敵に第二形態以降の参照データが判明した場合、自動的に知名度が抜けたとして扱ってもらって構いません。またもとのデータで弱点まで抜けていた場合は、弱点まで抜けているものとみなしてもらって構いません。 ●「形状:射撃」「形状:起点指定」について 必ずしも敵やキャラを対象とする必要はなく、視認できる射程範囲内の地点であればどこでも対象にできるものとします。 例)【ファイアボール】を23m地点に撃って、25m地点にいる敵2体を攻撃する。 ※なおルルブにある通り、「形状:起点指定」であっても対象が視認できない場合は、射程範囲内でも魔法行使できないため注意して下さい。 例)10m地点にいる神官が20m地点にいる仲間を回復しようとするが、15m地点に乱戦エリアが形成されていて20mにいる味方が見えないので回復できない……。 ●特殊能力について 敵の特殊能力に「任意の地点に〇〇の効果を発生させる」というような効果が書かれている場合、たとえその地点が遮蔽物によって敵が視認できない場合でも、その地点に効果を発生させられるものとします。 ●補助動作による魔法行使(特殊能力)について 補助動作で行使できる魔法は全て、練技や賊術と同様に魔法行使判定を行わずとも達成値0で成功するものとします。また敵の特殊能力に関しても同様に特殊な記述がない限りは達成値0で成功するものとします。 ●転倒について 敵の攻撃によって転倒したキャラクターは処理簡略化の為、起き上がることができるタイミングで自動的に起き上がっているものとします。またすでに転倒しているキャラクターを更に転倒させることはできないとします。 ●剣の恩寵について “剣の恩寵”によるボーナスは以下のようにします。 ・「自分の行為判定前」に宣言すると+4のボーナス修正。判定に失敗すると恩寵は失わない ・「他者の行為判定の結果を見てから」宣言すると、他者の出目に+2のボーナス修正。 ・「任意のキャラの行為判定の結果を見てから」宣言して、判定を振り直させる。 【戦闘特技関連】 ●《かばう》について 《かばう》の発動タイミングは対象が回避力判定を要求された時に発生するとします。攻撃を仕掛ける側が命中力判定に自動失敗した場合や、そもそも対象が【ブリンク】や【ミサイル・プロテクション】などで回避力判定に実質自動成功できる場合は《かばう》の効果は発生しないものとします。 ●《インファイト》と《カウンター》について 《インファイト》中は指定対象以外に《カウンター》を宣言できないものとします。ただこの場合、《カウンター》による攻撃に《インファイト》の効果は乗るものとします。 ●《影矢》《スキルフルプレイ》《魔法拡大/確実化》について 2回の判定を合わせて1回の行動として扱い、1回目の判定時に載っていた効果は2回目に引き継がれるものとします。 ●《変幻自在》について 《変幻自在》によって2回戦闘特技を宣言する場合、そのどちらもフェンサー技能もしくはグラップラー技能、バトルダンサー技能で使用できる特技でなければならないとします。 ●《シャドウステップ》について まず《シャドウステップ》は自身の手番にて宣言する戦闘特技とします。 「効果1」を使用する場合、「適用:1ラウンド継続」として扱います。ただし《変幻自在》や《バトルマスター》によって2回宣言した場合でも、重複して効果を得ることはできないとします。「効果2」を使用する場合は「適用:1回の近接攻撃」として通常の戦闘特技と同様に処理します。また「一度宣言した後は、次の手番まで効果を変更することはできません」という記述がありますが、手番内に《変幻自在》や《バトルマスター》によって「効果1」と「効果2」それぞれ1回ずつ宣言することを可能とします。 ●《斬り返し》について 1回目の命中力判定に失敗し、2回目の命中力判定を行う際は、1回目に載っていた一時的効果は原則《追加攻撃》や《両手利き》の処理と同様に引き継がれないものとします。 例)クリティカルレイの効果は引き継がれません。 ●《ワードブレイク》について この効果は持続的に発生している魔法や効果を1つ選んで解除しますとありますが、戦闘特技によって発生している効果は解除できないものとします。なので《ワードブレイク》で《かばう》が解除されるという事態は発生しません。 ●《鷹の目》について 《鷹の目》は完全に視界を防がない遮蔽の先を視認できるものであり、石の壁や【ストーンウォール】によって作成された壁など完全に視界を塞ぐ遮蔽物の先は視認できないものとします。 【魔法関連】 ●【シュートアロー】について 「抵抗:必中」ゆえにバグが幾つか発生している魔法ですが、特に重要な部分のみ定義したいと思います。 《雷鳴の矢》を使用した場合、普通であれば命中力判定の達成値を目標値として生命抵抗判定を行うのですが、魔法行使判定の達成値を目標値として処理して下さい。 《竜牙の矢》を使用した場合、《魔法拡大/数》を適用してしまうとバグが発生するので使用しないで下さい。 ●【インスピレーション】について この魔法の効果によって魔物知識判定を行う場合は、達成値を「術者の魔物知識判定の基準値+17」として扱います。 【練技、呪歌、賦術、騎芸関連】 ●戦闘外での呪歌・終律の使用について 楽素の貯蓄は無視して演奏することができます。 また戦闘外で貯蔵した楽素を戦闘に持ち込むことはできません。 ●【遠隔指示】について これは騎獣が騎乗されている状態として扱うだけで、実際に騎手が騎乗しているわけではないので、騎乗状態が条件の一部の騎芸は使用できないものとします。 例)【攻撃阻害】【チャージ】【トランプル】など 【その他】 ●ファミリアについて ファミリアを使用した場合、処理簡略化の為に使い魔を連れている間のみ最大MPにファミリアのMPを追加して良いものとします。ただし、キャラシのMPそのものを変更する必要はないです。 |
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マクロはありません。 |
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